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anauso

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Con la finalidad de eliminar en lo posible las tipicas disputas en las partidas multijugador quiero dejar este aporte de un jugador veterano. Unas reglas para el juego HOI.

Estas reglas buscan un equilibrio entre los dos bandos contendientes , y no un calco de lo acontecido historicamente. La idea es q el juego tenga sus variantes.

Estas reglas son como consecuencia de años de experiencia , conocimiento del conflicto y muchas mps. Buscan tb la minimaizacion de los exploits mas caracteristicos.

Todo aquella accion q no quede claramente reflejada en las reglas es totalmente licita.

Sin mas q decir espero q os sea de utilidad camaradas y no haber sido pretencioso.

Anauso.
 
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anauso

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REGLAS ANAUSO STANDAR HOI III:
__________________________________________



COMPROMISO DE ACUDIR A LAS SESIONES.
La falta reiterada de puntualidad puede acarrear la expulsión de la partida.
La medida se tomará 20 min pasada la hora.



• RECORRIDO HISTÓRICO:

1 - Solo guerras por evento hasta Dantzig.
2 - Alianzas únicamente históricas entre los 6 países capitales. A saber : Alemania , Italia , Japon , URSS , UK , USA . Ademas ninguno de estos países puede estar en guerra con otro país capital si históricamente no lo estuvo en ninguna de las formas.

• DIPLOMACIA:

3 - No se permite la venta de licencias.

4 - Fuerzas expedicionarias están prohibidas excepto : Entre humanos para países de la misma fáccion, limitadas a unidades de transporte.

5 - Se prohíbe la opción golpe de estado.

6 - Se puede garantizar independencia de todo país limítrofe por tierra o a una provincia de mar.


• MILITAR:

7 - Prohibido desbandar unidades condenadas a muerte o cercadas.

8 - Prohibido embarcar o desembarcar si no es dentro del puerto, Divisiones de tanques, mecanizadas y motorizadas. En caso de que estas divisiones, una vez vencidas se retiren al mar, el jugador deberá desbandarlas cuando lleguen a su país, para recuperar el MP y simular la perdida de los vehículos y pertrechos.

9 - Máximo 3 DIVISIONES paracaidistas en activo , independientemente del número de brigadas por división. No se pueden tener de reserva en cola de produción ni en stock si ya se tienen 12 brigadas .

10 -Puertos : Para poder pegar un puerto, se ha de conquistar uno primero. Y solo se podrá pegar en las provincias adyacentes al mismo. Todos ellos se podrán mejorar.

10 - El rebase siempre debe llegar a puerto, a menos que la flota en movimiento sea atacada, de ser así podrá modificar su misión. También se prohíbe detenerse en mitad de un rebase para hacer una invasión. Solo se puede invadir si el juego permite llegar a la zona de invasion desde el puerto de salida , nunca mediante un rebase.

11 - Prohibido construir cualquier tipo de unidad en reserva que tenga motor.

12- Las brigadas de tanques solo se pueden asociar con brigadas motorizadas (ingenieros son motorizados a este efecto) con la excepción de los tanques superpesados.

13 - Prohibido hacer HQ de forma anormal con el fin de defender o conquistar una zona.

14 - Las bombas V1-V2 no pueden efectuar ataque logístico.

15 - Prohibido dar acceso militar a un tercero. No se puede tener acceso militar si no se esta en la misma guerra.

16 - Máximo nivel de fortaleza terrestre y costera : 5

• COMERCIO

17 - Los aliados y Komintern deben aceptar la venta de energía, metales, raros, petróleo y la compra de sumís del Eje (siempre que tengan saldo positivo). Si entran en números rojos podrán cancelar algún tratado. Si entras en guerra con otra facción estas totalmente liberado de obligaciones.
18 - Los aliados no pueden embargar a Alemania e Italia hasta el evento de Dantzig
19 - Los aliados no pueden embargar a Japón hasta su entrada en guerra contra los aliados o Komintern, pero a partir de la caída de París se le podrá hacer un boicot de petróleo.
20 - Prohibido el uso del land-laese, La forma de ayudar historica es con la compra de suministros, mucho mas realista.

• PACTO M-R

21 - Obligado para Alemania firmar el pacto completo como mínimo con un tratado de paz hasta el 1-06-1940. El ruso puede rechazar el trato.

• USA EN GUERRA

22 - No antes de 1 Junio de 1941. O bien :

Japón le declara la guerra con anterioridad a los aliados.
Si Japón le declara la guerra a la URSS, USA entrará en 1 mes.

-Si las Islas Británicas son invadidas (se produce un desembarco : se consigue el control de una provincia) entrara en 15 días.

• URSS

23 - Si pierde las tres capitales Leningrado , Moscu y Stalingrado , la URSS palma. El jugador abandona el país.



POLITICA DE COPS

27 - El jugador alemán y ruso tienen derecho a tener un cop , pero este no puede intervenir en el mismo frente q el propietario. Si uno de los dos tiene cop y el otro no , no es razón suficiente para posponer la sesión.

FINAL

30 -La partida finaliza si uno de los dos bandos rinde a dos de los tres países enemigos capitales.

31 - LA PARTIDA FINALIZA EL 1 DE JUNIO DE 1946 CON LA FINALIDAD DE DAR OPCION A TABLAS.
 
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RoMMeL DvAz

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De veterano en este juego a otro veterano te recomendaría que vieras las reglas mp del foro hereje y las compararas, para que puedas constatar que no solo capando a los aliados se hace un juego mas equilibrado y divertido.
 

RoMMeL DvAz

Old Guard Grognard
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Me gustaría ya que has expuesto las modificaciones así como las reglas ya existentes algunas dudas que tengo.

3 - No se permite la venta de licencias.
Esto es capar al 100% a países como Canada, Australia, Hungria, Rumania...., en la mayoría de las mps guiris veras que se limitan solo a pequeños pidiendo licencias a los grandes.

4 - Fuerzas expedicionarias están prohibidas excepto : Entre humanos para países de la misma fáccion, limitadas a unidades de transporte.
Por que solo transportes?, de veras, para una cosa que se puede permitir un país menor...

12 - Ninguna nación puede tener mas 35 divisiones acorazadas (Nueva , medida anti-exploit)
Que se considera una división acorazada?, que debe tener para ser considerada así, ya que por ejemplo mis divisiones mecanizadas siempre han tenido una brigada de carros ligeros, y claro, lo que es para mi una cosa para otro jugador en el bando contrario será lo contrario.

13 - Prohibido hacer HQ de forma anormal con el fin de defender o conquistar una zona.
Que es anormal, 1 HQ por cada 5 divisiones, por cada 3, por cada 1?, Y si el HQ tiene brigadas integradas no se puede usar?

15 - Prohibido dar acceso militar a un tercero. Que el japón pueda utilizar las bases del EJE estando en paz NO es dar acceso militar y por tanto es licito.
Y por que no Alemania puede ser la que se beneficie e invada Hong Kong desde puertos Japoneses?, por poner un ejemplo
20 - Prohibido el uso del land-laese, La forma de ayudar historica es con la compra de suministros, mucho mas realista.
De veras, explicamelo por que viendo las reglas de decenas de mps guiris en ninguna de ellas lo capan al 100%

22 - No antes de 1 Junio de 1941. O bien :

Japón le declara la guerra con anterioridad a los aliados.

-Si las Islas Británicas son invadidas (se produce un desembarco : se consigue el control de una provincia) entrara en 15 días.
15 días por algo en especial o es simplemente arbitrario?

30 -La partida finaliza si uno de los dos bandos rinde a dos de los tres países enemigos.
Quienes son esos tres países?, en el caso aliado Francia y UK valdrían para acabar la guerra?.

Si de verdad quieres unas reglas para hacer divertido el juego podemos hablarlo entre todos, que seguro que hay muchas ideas y muchos antecedentes.
 

Maryna

La ultima Palatina
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Rommel creo que si quisiera vuestra opinion no hubiera puesto en el titulo "Reglas Anauso" :rofl:
 

anauso

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Estas son unas reglas para partidas con la modalidad de dos bandos. Q tengan posibilidades parejas para ganar. PAra otras modalidades no sirven. Tb buscan la simplificacion, obviamente se pueden ampliar y/o modificar alla cada uno. Por ej se pueden permitir licencias para paises no capitales , si el numero de estos es igual en los dos bandos .... esto ya son decisiones de cada mp.

Acorazada a saber : Division q contiene una brigada de tanques.
 

Rendrax

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12 - Ninguna nación puede tener mas 35 divisiones acorazadas (Nueva , medida anti-exploit)


esta regla ami me parece un poco fail , entonces Alemania ? dejaria de ser alemania en mi opinion XDDDDDDDDDDD


porque dices que maximo 35 divisiones acorazdas , eso no es por fabricar mucho si no por haber hecho tanques , haber embolsado a enemigos , y sin que ellos te embolsen ati y mientras seguir haciendo tanques.

que pongas un maximo hmmmm no lo veria justo la verdad , para la persona que no ha tenido bajas de tanques embolsados.
 

RoMMeL DvAz

Old Guard Grognard
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Estas son unas reglas para partidas con la modalidad de dos bandos. Q tengan posibilidades parejas para ganar. PAra otras modalidades no sirven. Tb buscan la simplificacion, obviamente se pueden ampliar y/o modificar alla cada uno. Por ej se pueden permxitir licencias para paises no capitales , si el numero de estos es igual en los dos bandos .... esto ya son decisiones de cada mp.

Acorazada a saber : Division q contiene una brigada de tanques.

Al resto no tienes nada que comentar?

Vamos, que lo mismo es una 3xPz1xMec1xPzJg que 1xLPz2xMot1xSPArt,1AC?, pues si, las reglas no dan pie a interpretaciones :p.
 

VVyrd

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12 - Ninguna nación puede tener mas 35 divisiones acorazadas (Nueva , medida anti-exploit)

Tonteria. Facilmente en 1941 se atingiria ese limite. De resto, creo que historicamente lo han ultrapasado.

Lo de lo aceso militar por faccion, en nuestra partida tenemos a Alemania usando puertos de Japon para tomar Singapor y Hong Kong. Y bajo tus reglas Japon podria plantar 40 transportes delante de UK mas sus flotas, y USA no podria tener presencia en UK para defender las islas britanicas.

20 - Prohibido el uso del land-laese, La forma de ayudar historica es con la compra de suministros, mucho mas realista.

No es realista. USA aporto camiones, barcos, etc con el lend-lease, no fueron solo suministros. Yo lo pondria capeado a 10/15/20/25/30/40 de CI desde 39/40/41/42/43/44.

-Si las Islas Británicas son invadidas (se produce un desembarco : se consigue el control de una provincia) entrara en 15 días.

Demasiado tiempo. Una semana ya permite liquidar UK, sobretodo si no hay paso militar de USA. Yo pondria 5 dias como lo tenemos en la otra, solo para simular la organizacion necesaria a entrar en combate.
 

anauso

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Tonteria. Facilmente en 1941 se atingiria ese limite. De resto, creo que historicamente lo han ultrapasado.

Lo de lo aceso militar por faccion, en nuestra partida tenemos a Alemania usando puertos de Japon para tomar Singapor y Hong Kong. Y bajo tus reglas Japon podria plantar 40 transportes delante de UK mas sus flotas, y USA no podria tener presencia en UK para defender las islas britanicas.



No es realista. USA aporto camiones, barcos, etc con el lend-lease, no fueron solo suministros. Yo lo pondria capeado a 10/15/20/25/30/40 de CI desde 39/40/41/42/43/44.



Demasiado tiempo. Una semana ya permite liquidar UK, sobretodo si no hay paso militar de USA. Yo pondria 5 dias como lo tenemos en la otra, solo para simular la organizacion necesaria a entrar en combate.

Veras históricamente la WER tuvo como máximo 21 divisiones panzer operativas y no reales. Nuca paso de unas 17 totalmente efectivas (1942).

El mayor numero de div acorazadas (Cuerpos según la doctrina sov del momento) lo puso en liza la URSS con 34 en 1944.

_______

Con respecto a UK es fácilmente defendible si tienes el numero y calidad de div requerido. Vamos si UK decide defender bien las islas es imposible conquistarlas. La claves q uk no pueda estar en todos los sitios.

Se recuerda q son unas reglas para equilibrar los bandos. El alemán tb se podría quejar de lo fácil q es hacer un normandia ... pero entraríamos en una camino q no nos conduciría a ninguna parte pq cada jugador tienes sus gustos y preferencias.
____________
La incidencia en la guerra del land-lease queda bien expresado con la compra de sumis de la urss en su peor momento a los aliados a coste cero. La mayoría del armamento de guerra q recibió la urss no sirvió para nada, fue almacenado ya q sus tanques eran mejores . Algunos cazas Spitfire y P42C y D se utilizaron sobretodo en el 42 pero con la mejora los propios el YAK 7b y La5 en adelante los feron almacenando ... por razones varias.

Lo q realmente fue de una tremenda ayuda fueron los camiones.

Si no recuerdo mal en 1942 entraban 600 camiones semanales. Vitales para el abastecimiento ya q perdían mas camiones de los q podía fabricar la urss.
en 1943 entraban 1000
y asi prácticamente hasta el 45. Otro producto muy valorado fue el jeep para los mandos como es natural.

Pero la incidencia en el frente del este fue relativa , lo q realmente le vino bien a la urss fueron los bombardeos contra Alemania y lógicamente abrir los frentes de Italia y Francia.
 
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RoMMeL DvAz

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Ricard2037

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Bueno yo estoy de acuerdo con anauso, cuando monte una partida anauso que aplique sus reglas:p no las ha puesto para que las debatais xd
Yo es mas que probable que deje hoi, es un juego de choque único, sin posiblidades de revanchismos ni guerras multiples.

Pero creo que si impones las reglas a criterio único mal vamos.
 

anauso

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La regla "12 - Ninguna nación puede tener mas 35 divisiones acorazadas (Nueva , medida anti-exploit)" no esta bien definida , se cambia el enunciado por este otro q consigue mejor el espiritu de la regla.

12- Las brigadas de tanques solo se pueden asociar con brigadas motorizadas con la excepción de los tanques superpesados.

Nota : los ingenieros se aceptan como brigada motorizada.

Gracias a la colaboracion de Vlad.
 

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La regla "12 - Ninguna nación puede tener mas 35 divisiones acorazadas (Nueva , medida anti-exploit)" no esta bien definida , se cambia el enunciado por este otro q consigue mejor el espiritu de la regla.

12- Las brigadas de tanques solo se pueden asociar con brigadas motorizadas con la excepción de los tanques superpesados.

Nota : los ingenieros se aceptan como brigada motorizada.

Gracias a la colaboracion de Vlad.

Vamos que pasamos de un limite numérico a un limite asociativo?, y los superpesados no tienen limitación supongo?.
 

anauso

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Asi es. Los superpesados no hay limite debido a son caros y lentos.

Al tener q crear las divisiones totalmente motorizadas , es decir mucho mas caras ya q no se pueden crear en reserva sus elementos en numero de divs blindadas se limita.
 

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Asi es. Los superpesados no hay limite debido a son caros y lentos.

Al tener q crear las divisiones totalmente motorizadas , es decir mucho mas caras ya q no se pueden crear en reserva sus elementos en numero de divs blindadas se limita.

Pues con haber puesto eso que era como estaba ya valía, no había que ir dándole vueltas para llegar al mismo sitio.