Próxima expansión (7ª) HoI IV - By Blood Alone - Hilo de seguimiento ¡¡DDs traducidos!!

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Ojalá usen una base de datos real para los nombres de todas las naciones, lo de los retratos poco a poco.
 
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9º DD: Resumen de la Conferencia de Paz
9º DD: Resumen de la Conferencia de Paz

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¡Hola a todos!
Me uno a vosotros para hablar una vez más de las conferencias de paz. Esta vez tenemos más información sobre nuestros cambios y características que no pude profundizar la última vez. La mayor parte de ellas vienen como parte de By Blood Alone.

Anteriormente hablé sobre todo de la estructura del nuevo sistema de Conferencias de Paz. Si no has leído ese diario de desarrollo, te recomiendo que lo leas primero. La versión resumida es que estamos reformulando el antiguo sistema de paz para convertirlo en uno nuevo que presenta turnos simultáneos y ciegos, que todas las acciones de las conferencias son impugnables y que los puntos a utilizar en la conferencia son limitados.

Antes de hablar de las novedades, también quiero abordar algunos cambios en la jerga que introdujimos la última vez. Nos planteamos cambiar "demandas" por "ofertas" para ajustarnos al nuevo sistema. El anterior diario de desarrollo hablaba largo y tendido de las ofertas. En su lugar, ahora nos referimos a todas ellas como "demandas".

Ahora, ¡algunas novedades! En primer lugar, me gustaría mostrar nuestra interfaz de usuario casi completa con una comparación con la antigua interfaz de usuario.

Interfaz de PC casi terminada
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La antigua interfaz de usuario del PC
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En el nuevo sistema hemos ampliado la parte de "Demandas" a toda la izquierda de la interfaz de usuario y hemos desplazado toda la información relevante sobre los vencedores o las naciones beneficiarias a la derecha. En parte, esto se debe a que el menú es más presentable, pero también a que el sistema de demandas es ahora más complejo.

Como parte de By Blood Alone, estamos añadiendo cinco nuevos tipos de demandas a la conferencia de paz. Cuatro de ellas son un nuevo tipo de "Demanda Adicional" a la que me referiré en breve. La otra nueva demanda es "Toma de la Marina". Esto permitirá a los participantes en la conferencia utilizar sus puntos de participación para demandar naves capitales enemigas como lo harían con un solo estado. Esto significa que los jugadores que soliciten la misma nave darán lugar a una demanda disputada. Cuando la conferencia termine, las naves pantalla se repartirán entre los que hayan reclamado naves capitales en función de la proporción del coste industrial de la nave capital reclamada. Intentamos encontrar soluciones para permitir una reclamación más precisa de las naves no capitales, pero no pudimos llegar a un flujo de interacción satisfactorio ni a una buena forma de encajarlo en el sistema de conferencias de paz más amplio.

Demandas navales emitidas para el poderoso Scharnhorst
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Como se ha mencionado anteriormente, ahora tenemos "Demandas adicionales" Estas opciones requieren que se haya aplicado primero una demanda subyacente de títere o cambio de gobierno a un estado. Las demandas secundarias pueden aplicarse sobre una demanda normal durante el mismo turno o cualquier turno posterior.

La primera demanda secundaria que tenemos es "Zona desmilitarizada", que impide a la nación objetivo colocar tropas en el estado seleccionado. Esta es una parte bastante clásica de muchas conferencias de paz históricas y sirve para mantener las tropas fuera de las fronteras.

Opción DMZ
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Las siguientes dos demandas secundarias son ambas económicas. Son los "Derechos de Recursos" y las "Reparaciones de Guerra". Para que la resolución de las demandas disputadas encaje en nuestro sistema, ambas demandas se dirigen a estados individuales. Los Derechos de Recursos dan acceso a los recursos de un estado. Las Reparaciones de Guerra dan el control de las fábricas civiles locales de un estado. Ambas duran un periodo de tiempo cuya duración aún está por determinar.

Opciones de Derechos de Recursos y Reparaciones de Guerra
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Nuestra última nueva demanda, que viene con BBA, es "Desmantelar la Industria Militar". Esto eliminará las fábricas militares del estado objetivo. Esto puede ser utilizado para derribar el micro de un estado fuertemente militarizado y ayudar a frenar la re-militarización después de la guerra.

Opción de desmantelar la industria militar
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Esto es todo lo que tenemos por hoy y les agradezco que se hayan pasado por aquí. La semana que viene hablaremos del modding. Estad atentos.
 
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¡Pre-Orden! | Hearts of Iron 4: By Blood Alone​


Fecha de lanzamiento 27 de septiembre de 2022


Ya en preventa. Para los de la preventa incluyen esta canción muy poco conocida
 
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¡Pre-Orden! | Hearts of Iron 4: By Blood Alone​


Fecha de lanzamiento 27 de septiembre de 2022


Ya en preventa. Para los de la preventa incluyen esta canción muy poco conocida

Anda. Pues lo esperaba más cerca de navidades.
 
Yo estuve a punto de decir la semana pasada que esto tenía pinta de lanzamiento inminente, más que nada porque los DDs ya habían tocado todos los temas por tocar y solo faltaba el típico DD de "modding" que es justo el de mañana.

Como digo, muy rápido este DLC respecto al anterior, menos de un año aunque es cierto que se le nota mucho menos contenido que a aquel por lo que 20€ me parece un atraco.
Y gracias al diseñador de aviones y al último añadido del tema de medallas de unidad y generales, que sino me parecería más atraco aun.
Me va a pillar en mala época para jugarlo así que hasta navidades no creo que lo pille por lo menos y siempre que esté a buen precio.
 
Yo estuve a punto de decir la semana pasada que esto tenía pinta de lanzamiento inminente, más que nada porque los DDs ya habían tocado todos los temas por tocar y solo faltaba el típico DD de "modding" que es justo el de mañana.

Como digo, muy rápido este DLC respecto al anterior, menos de un año aunque es cierto que se le nota mucho menos contenido que a aquel por lo que 20€ me parece un atraco.
Y gracias al diseñador de aviones y al último añadido del tema de medallas de unidad y generales, que sino me parecería más atraco aun.
Me va a pillar en mala época para jugarlo así que hasta navidades no creo que lo pille por lo menos y siempre que esté a buen precio.

De contenido está escasito, sí., que no hay nada parecido al rediseño del sistema de suministro. Para más inri, es Etiopía y Suiza lo que incluyen. Que digo yo que ya podrían haber aprovechado (como hicieron en el anterior con Polonia) y retocar los Balcanes.

Supongo que consideran que el precio ahora de una parche+DLC "grandes" es 30 euros, como en CK3. Se ahorran las críticas si mantienen los 20 pero reducen el contenido que incluye (y ahí ya la discusión es más subjetiva).
 
10º DD: Mejoras en la calidad de vida
10º DD: Mejoras en la calidad de vida

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Saludos a todos,

Debido a una paloma mensajera extraviada, el diario del desarrollador de hoy no tratará sobre los cambios de los mods, sino que se centrará en una serie de cambios menores y de calidad de vida que llegarán con el parche Avalanche que acompaña a By Blood Alone.

Esta lista no es en absoluto exhaustiva: cubriremos aquí los cambios más impactantes y os dejaremos un montón de cosas jugosas para descubrir en las notas del parche.

Perforación de blindaje

Aquellos de vosotros que habitualmente visitéis los foros habréis notado que he comentado los detalles de nuestro cambio en la fórmula de perforación, pero sirve para llamar la atención sobre ello aquí, de forma más visible.

En la actualización Avalanche, estamos reelaborando la naturaleza binaria del cálculo de la perforación frente al blindaje para que actúe de forma algo más realista, así como para que el diseño de vuestras divisiones y equipo sea un poco más matizado.
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Antes de BBA, el daño de las divisiones que realizaban ataques contra un objetivo blindado se reducía en un 50% si su estadística de perforación era menor que el valor de blindaje del objetivo. En BBA, los umbrales descritos anteriormente estarán en juego.

Ha habido algunos cambios menores en los valores de perforación en el equipo, pero tenemos la intención de evitar hacer cualquier cambio importante aquí hasta que veamos el efecto de este cambio en los hábitos de los jugadores. Cualquier cambio de equilibrio se aplicará, por supuesto, en nuestro programa de parches habitual.

La perforación también juega un papel importante en el combate naval, y no nos hemos olvidado de ella. En el combate naval, la mecánica de perforación frente a la armadura afecta a la probabilidad de golpe crítico (simulando golpes de penetración) de los cañones navales individuales contra un objetivo, y hemos añadido los siguientes umbrales.
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Verás que hemos añadido un umbral adicional. Esto contribuye en parte a simular un exceso de coincidencia extrema, y aporta una pequeña bonificación potencial adicional para las armas superpesadas (suponiendo que se acierte en lo que se está apuntando).

Por supuesto, estos valores pueden modificarse y permiten añadir nuevos umbrales para aquellos que necesiten curvas atípicas o más graduales.

Comparación de diseños

Los diseñadores de barcos, tanques y aviones tienen ahora acceso a una herramienta adicional a la hora de diseñar equipos.
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Esta ventana de comparación le permite seleccionar una variante para compararla con la variante que está diseñando. La variante de comparación no necesita tener el mismo tipo de equipo que el que estás diseñando, y ayuda a la creación de variantes especializadas con un marco de referencia. Los marcadores de comparación de estadísticas se muestran en el contexto del diseño que está editando.
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En este caso, estamos comparando el tanque pesado alemán inicial con el tanque ligero Panzer II.

Puedes seleccionar una variante de comparación de entre cualquier tipo que poseas o que hayas licenciado o capturado, y para los propietarios de la Resistencia de entre cualquier país para el que hayas igualado el nivel de inteligencia correspondiente más alto.

En resumen, esto te proporciona una herramienta con la que planificar tus diseños para contrarrestar el equipamiento de tus oponentes.

Apoyo a la guerra

En Avalanche, estamos introduciendo algunos cambios significativos en el apoyo bélico. A lo largo de la vida del juego, el apoyo bélico ha ido cayendo en picado en términos de relevancia, tanto por el aumento de poder en el contenido de los países (algo que estamos empezando a abordar activamente en general), como por la facilidad de comerciar con el poder político gracias a la propaganda bélica.

El apoyo a la guerra pretende servir como una abstracción de la voluntad y la capacidad de una población para participar en el esfuerzo bélico, a nivel militar y civil. Como tal, el apoyo a la guerra tiene un nuevo e importante efecto.
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También hemos mejorado la información sobre el apoyo a la guerra y la estabilidad para que incluya el valor base más los cambios derivados de los eventos y los focos.

Durante la guerra, el apoyo a la guerra tiene un efecto negativo en la estabilidad de un país, simulando el descontento de la población civil por la situación en la que se encuentra. El apoyo a la guerra es ahora algo de lo que tendrás que preocuparte durante una guerra, y se han hecho más cambios para acentuar esto:


  • Todas las fuentes de apoyo bélico (semanales) han sido eliminadas o cambiadas por bonificaciones planas.
  • Las bajas que se produzcan durante la guerra contribuirán ahora a un malus de apoyo bélico gradual que sustituirá al malus que antes sólo utilizaban habilidades como el Ataque de fuerza.
  • El malus de apoyo a la guerra del bombardeo estratégico se ha reequilibrado para estar en consonancia con lo anterior.
  • El malus de apoyo bélico de los convoyes hundidos se ha reequilibrado para que esté en consonancia con lo anterior.

Los tres componentes descritos anteriormente son ahora las principales fuentes de reducción del apoyo bélico durante la guerra, y te dan una razón estratégica para acelerar las ofensivas y dirigir las campañas de forma inteligente.

Se han eliminado las decisiones de propaganda de guerra "infinitas". Esta era una forma trivial de aumentar el apoyo a la guerra a mediados y finales del juego, y combinada con la disponibilidad del poder político, daba lugar a una forma muy poco significativa de reducir el apoyo a la guerra de una nación objetivo.

En lugar de la propaganda de guerra contra los países, las decisiones de apoyo a la guerra se dirigen ahora a uno de los tres males principales.
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Estas decisiones compensarán la tendencia negativa máxima de cada uno de los tres componentes negativos, y la aumentarán gradualmente hasta un máximo de cero. En resumen, el apoyo a la guerra ya no puede aumentarse arbitrariamente fuera de los focos, los eventos y las decisiones únicas, sino que debe gestionarse.

Como se puede observar, la decisión base de propaganda de guerra genérica se mantiene, pero sólo se puede utilizar para aumentar el apoyo a la guerra si está por debajo del 50%.

Se trata de un cambio importante que seguiremos supervisando, pero estamos contentos con los resultados que hemos visto hasta ahora.

Trenes blindados y ataque logístico

Desde el lanzamiento de NSB, nosotros (y muchos de vosotros) sentíamos que la misión aérea Ataque logístico era demasiado fuerte. Esto se debe, en parte, a un descuido que no le aplicaba los efectos de interrupción AA a nivel de estado - esto se ha solucionado.

En consecuencia, se ha solucionado otro problema con los trenes blindados, lo que significa que volverán a ser vulnerables a los daños del Ataque logístico, aunque a un ritmo mucho menor en comparación con otras variedades de trenes.

Sin embargo, para equilibrar aún más esto con respecto a la versión actual, los trenes blindados han aprendido a utilizar sus cañones AA.
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Anteriormente habíamos decidido no adoptar este enfoque debido al impacto relativamente menor que los trenes blindados AA tenían en la situación de la aviación en la guerra, sin embargo, gracias a las atenciones de uno de nuestros excelentes codificadores, hemos llegado a una solución por la que los trenes blindados sólo infligirán daños a los aviones que los ataquen activamente en una misión de ataque logístico. Podrás comprobarlo explícitamente en el menú de detalles de la región aérea.
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Estrategia de los tanques de la IA

Ahora deberías notar un uso algo más sensato de las divisiones acorazadas por parte de la IA. Ahora se puede animar a la IA a utilizar divisiones de tanques en cualquier línea de frente concreta, y hemos añadido algunos activadores de situación genéricos para que esto ocurra con más regularidad.

Ten en cuenta que esto no se traduce todavía en el uso de tanques en el mismo tipo de cerco que los jugadores suelen utilizar. Se trata de un problema notablemente no trivial para resolver, pero está en nuestra lista de deseos para futuras investigaciones.

Logística aliada

Ahora podrás abrir el menú de logística para los súbditos y miembros de la facción a través del menú de diplomacia. Esto te da una mejor visión en tiempo real de la situación del equipo de tus aliados, y ayuda a planificar una mejor estrategia de préstamo.
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Ni que decir tiene que todas las acciones que suelen estar disponibles a través de este menú (destruir equipo, etc.) estarán bloqueadas para los países observadores. Aunque se ha barajado la idea de hacer que esto esté disponible en función de la información, se ha demostrado que es una herramienta demasiado poderosa en las manos equivocadas.
 
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Los tres últimos diarios han estado bien. Destaco lo que ya parece una directriz para el HoI4, que es intentar que todos sus elementos tengan algún papel en el mid-late game. Si la semana pasada le tocó al poder político con las medallas, ahora es el turno del apoyo bélico y su influencia en la estabilidad (que está bien traído, por cierto).
 
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11º DD: Modding
11º DD: Modding


Saludos a todos,

Hoy tenemos un buen número de artículos para el diario de desarrollo. Vamos a hablar de algunas novedades en el sistema de perfil de carrera, seguidas de algunas nuevas herramientas que llegarán para los modders en la actualización de Avalanche.

Para empezar, le daré la palabra a nuestro diseñador del perfil de carrera:


¡Hola!

Aquí Ingevar con una actualización sobre las nuevas características que llegarán al perfil de carrera.
Desde el lanzamiento del Perfil de Carrera a principios de este año hemos estado trabajando en la siguiente iteración que traerá más estadísticas, logros no ironman, y algo de personalización del perfil.

Veámoslo en detalle.


Visión general del juego

Cuando se lance BBA, todos los jugadores encontrarán la visión general del juego disponible en el menú ESC al jugar.
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Esta ventana familiar contendrá algunos números para tu actual juego, incluyendo nuevas estadísticas y premios.


Nuevas estadísticas

Estamos añadiendo más estadísticas para registrar la eficiencia del combate, como la cantidad de batallas ofensivas y defensivas, la proporción entre ellas o la proporción de batallas frente a divisiones rodeadas. Queremos que estas estadísticas representen mejor el estilo de juego de cada jugador y seguiremos añadiendo más, así que si tienes alguna sugerencia, dínosla en los comentarios.
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Estadísticas de los juegos modificados

Anteriormente solo recogíamos los datos de la versión básica del juego, pero ahora hemos añadido un conjunto de datos separado para las partidas con mods.

Tanto las estadísticas del juego base como las de las partidas modificadas funcionan en las partidas de un solo jugador, al menos por ahora. Estamos estudiando la posibilidad de hacer también recuentos de MP, así que estate atento a futuras actualizaciones sobre este tema.
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Premios

Los premios son medallas y cintas: nuevos tipos de logros en el juego que no requieren que juegues en el modo Ironman.
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Las medallas tienen tres grados: bronce, plata y oro. Cada grado es más difícil de conseguir que el anterior, con el objetivo de que el bronce sea algo que puedas conseguir simplemente jugando, mientras que el oro requerirá un esfuerzo dedicado y puede que no se consiga desde el primer intento incluso por los jugadores más experimentados.

Las galones no tienen grados, pero la dificultad está presente en la mayoría de ellos.
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Los premios no funcionarán con la mayoría de los mods, porque nunca se puede predecir qué cambia el mod y, por tanto, si el premio requiere algún reto.

Al mismo tiempo, sabemos que los mods son una parte esencial de la experiencia de HoI, por lo que, junto con la característica básica, estamos introduciendo soporte para los premios modded.
Cualquier modder podrá utilizar todas las interfaces de usuario existentes para crear una lista de premios únicos que puedan ser rastreados, otorgados en el juego y luego mostrados en el perfil de carrera.


Personalización del perfil

Cada grado de medalla que obtengas y cada cinta te otorgará también algunos puntos de carrera.

Los Puntos de Carrera se utilizan para desbloquear Fotos de Perfil.
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Algunas imágenes se desbloquean después de conseguir una o dos medallas, pero otras sólo estarán disponibles para los jugadores que se esfuercen en conseguir muchas medallas de oro.
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Amigos
Todo esto se une en la última característica que me gustaría mostrar hoy.

Vamos a añadir una lista de amigos al juego. Podrás encontrarla en el menú principal cuando salga BBA.
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La ventana de amigos tendrá todos tus amigos de Steam o Xbox y por ahora sólo se utilizará como un acceso directo para ver los perfiles de carrera de los demás.

Por defecto, todos los perfiles del juego serán visibles para todos tus amigos, pero puedes elegir hacerlos privados, esta opción estará disponible justo en la ventana del Perfil de Carrera.


RESUMEN

Todas estas características se lanzarán junto con la actualización de la avalancha. Por lo tanto, cualquier jugador que tenga el juego base podrá acceder a la descripción de las jugadas, los premios, establecer sus imágenes de perfil o ver la lista de amigos.

La historia del perfil de carrera acaba de empezar aquí y tenemos previsto añadir más premios, estadísticas y personalización del perfil al juego en función de los comentarios que recibamos de vosotros.
Espero que os guste cuando salga.


Modificación de logros en el juego

Una de nuestras nuevas características para los modders es un sistema de apoyo a los logros personalizados.

El objetivo de esta función es

  • permitir a los mods definir sus propios logros
  • mostrarlos y su estado de consecución en el juego
  • guardar los logros cuando un jugador los complete para que aparezcan como conseguidos al empezar una nueva partida

Limitaciones de la función
  • los logros no se mostrarán en steam (u otras tiendas)
  • no hay forma de conocer el índice de finalización entre los jugadores
Hemos unido fuerzas con Red King y su perfil de carrera para presentar esos logros de la manera más bonita. Además, el nuevo sistema de cintas permitirá a los modders ilustrar fácilmente sus logros sin necesidad de conocimientos gráficos. Por supuesto, si eres un maestro del icono de 64x64p, puedes emular nuestra clásica ilustración de logros.

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La pantalla de premios con los logros de los mods. Iconos o cintas, la elección es tuya.

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Un ejemplo de script para definir los logros

Entre bastidores, estos logros se obtienen y almacenan en función del modset del juego. Modificar el modset debería borrar los logros, pero si el modset permanece constante, cualquier logro obtenido será persistente para esa combinación de mods.


Medallas de unidad y unidades

Arheo vuelve ahora para repasar algunos detalles más sobre la accesibilidad del script para nuestras nuevas características.

Como se mencionó brevemente la semana pasada, las medallas de unidad se están añadiendo en BBA. Éstas son totalmente accesibles mediante scripts, y tienen una forma similar a los objetos regulares de la base de datos con los que usted está acostumbrado a trabajar.

Dado que los modificadores que se pueden aplicar a través de las medallas toman un camino diferente al de los modificadores regulares, la lista de posibilidades es algo más corta que en otros ámbitos de modificación.

Hemos añadido una lista de opciones en la parte superior del archivo de medallas, aunque estamos abiertos a futuras sugerencias si os encontráis con la necesidad de algo nuevo.
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Observarás que el modificador de líder no se utiliza en el juego vainilla. Este modificador se trasladará a los generales del ejército si el líder es ascendido, y ejercerá efectos sobre todo el ejército.

El campo one_time_effect ejecutará un efecto en el ámbito de la unidad, aunque deberías ser capaz de alcanzar al propietario de una unidad y ejecutar efectos en un país desde este bloque.

El trabajo con las unidades es, como se ha mencionado anteriormente, nuevo para el script en la actualización de la avalancha. Por el momento, sólo se puede acceder a las unidades del ejército a través del script, aunque esto puede ampliarse en futuras actualizaciones. Los siguientes efectos estarán disponibles:

random_country_division
every_country_division
random_state_division
every_state_division
reseed_division_commander
destroy_unit
add_history_entry
change_division_template
add_unit_medal_to_latest_entry #normalmente se utiliza en combinación con add_history_entry, de lo contrario no se puede garantizar una entrada válida.
add_divisional_commander_xp

Combinado con las siguientes condiciones de la unidad:

any_country_division
any_state_division
division_has_majority_template
unit_strength
unit_organization
is_unit_template_reserves
division_has_battalion_in_template

Equilibrio de poder

La función de Equilibrio de Poderes está construida de una manera que la hace extremadamente flexible, y por lo tanto probablemente muy útil para los modders. Cualquier país sólo puede tener un Equilibrio de Poder en un momento dado, pero no hay nada que te impida tener varios entre los que cambiar a medida que las cosas evolucionan.

La definición puede parecer un poco complicada al principio, pero eso es sólo porque es extremadamente flexible. Empieza así.
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Este ejemplo es de Etiopía - estableces el id del Equilibrio de Poderes, la posición inicial, y los dos lados iniciales. Los bandos se definen más abajo, y puedes sustituirlos por otros predefinidos mediante script. Esto significa que, en lugar de cambiar todo el Equilibrio de Poderes, puede reemplazar sólo uno, o ambos, de los bandos si así lo desea.

También puedes definir una categoría de decisión como la categoría de Equilibrio de Poder, lo que significa que puedes guiar las decisiones de Equilibrio de Poder de la misma manera que guiarías las decisiones normales. Entonces aparecerán en la IU de Equilibrio de Poder. Así que, básicamente, cualquier cosa que puedas hacer con las decisiones, puedes hacerla en la IU de Equilibrio de Poder...

Cada lado está dividido en rangos con un valor mínimo y máximo, y un conjunto de modificadores que se activan cuando estás en este rango. De nuevo, los rangos son personalizables, así que puedes tener básicamente tantos o tan pocos como quieras (dentro de lo razonable).
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Como puedes ver en este ejemplo, también puedes ejecutar efectos cuando el rango se activa o cuando el balance se aleja de él.

También puedes configurar/cambiar los gráficos del lateral a tu gusto.
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¿Qué más? Bueno, tienes disparadores basados en el Balance de Poder, así que puedes bloquear Focos, decisiones, eventos o lo que sea detrás de que el Balance de Poder esté en un determinado nivel. Puedes modificar el balance con valores únicos o con una puntuación de tic-tac. Y, por supuesto, puedes eliminarlo por completo.

En general, espero ver algunas aplicaciones maravillosas de esto en los mods en el futuro.


Conferencias de paz

La creación de mods de conferencias de paz se ha simplificado un poco, además de ser más coherente con el resto de los estándares de scripting del juego, aunque a costa de algunas cadenas de dotscoping bastante verbosas.

Las conferencias de paz ahora funcionan principalmente por estado, con la excepción de las naves y las ofertas apiladas (que, debido a las limitaciones técnicas, no son muy accesibles para el script).
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Cada turno, cada estado estará sujeto a dos evaluaciones para el país desde cuya perspectiva se está jugando o viendo. La primera evaluación definirá el coste de puja por tipo de acción para un estado, y la segunda definirá el deseo ai de pujar por dicho estado. Estos dos valores no se corresponden, sino que se afectan mutuamente.

En la entrada anterior, este multiplicador de costes se aplicará en el momento de la puja para un país que NO sea títere, o que puje por sí mismo, a los estados que son sus núcleos.

Aquí se pueden añadir categorías que consolidarán sus valores en el tooltip de ese estado durante una conferencia de paz. Este multiplicador de costes sólo funcionará en las pujas del tipo "tomar estados", pero se puede hacer que los multiplicadores afecten a cualquier combinación de tipos de pujas si se tratan como una matriz.

Un estado puede estar sujeto a múltiples reducciones de costes, que se apilan de forma multiplicativa.

La evaluación del deseo de la IA funciona de forma muy similar.
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En lugar de afectar al coste, esto afecta a la posterior evaluación del coste por parte de la IA a la hora de decidir por qué pujar. En este caso, la IA está sujeta a un deseo de -75% de liberar etiquetas que pertenecen al activador de guión is_unlikely_country_tag. En resumen, significa que la IA preferirá no liberar ciertas etiquetas extravagantes y maravillosas. El deseo de la IA también puede estar sujeto a múltiples entradas modificadoras, y éstas también se apilarán.

La IA evalúa los costes con un enfoque de cubos por tipo, en lugar de limitarse a pujar por las mejores entradas de coste*deseo. Esto contribuye a reducir el bordergore, y toma una muestra del deseo de las ofertas del mismo tipo y objetivo - Francia, por ejemplo, consideraría que todas las ofertas de Puppet Switzerland son del mismo valor para intentar evitar dejar huecos.


Herramientas de depuración

Hemos ampliado las opciones de nuestro imgui durante By Blood Alone, y ahora esta práctica herramienta de región aérea estará en tus manos.
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Puedes acceder a ella con el comando de consola imgui show air, seguido de la selección de una región aérea. Esto te dará información actualizada sobre los detalles de las alas presentes en la zona y su eficacia.

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¡Y eso es todo por esta semana! La semana que viene habrá una pausa en los diarios de los desarrolladores, pero sintoniza dentro de dos semanas para un resumen de la situación técnica y los cambios que vendrán en la actualización de Avalanche.

/Arheo
 
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12º DD: Apartado técnico
12º DD: Apartado técnico


Bonjour, amigos, ¡vuelvo a ser vuestro Tech Lead favorito!
El año pasado ya os escribí en las últimas semanas previas al lanzamiento del parche Barbarossa, y nos acercamos a la salida del parche Avalanche, aquí aparezco de nuevo.

Plan de jubilación de las antiguas plataformas

Al igual que el futuro, la tecnología siempre está en movimiento. A medida que surgen nuevas plataformas, las viejas deben ser llevadas detrás del granero y dejadas de lado.

No te preocupes, no estamos hablando de Windows 7 (todavía). A pesar del lanzamiento de Windows 11, no hemos optado por dar un empujón a Windows 10, ya que el soporte de Microsoft para las nuevas tecnologías en las versiones más antiguas sigue siendo bastante bueno.

Lamentablemente, no se puede decir lo mismo de Mac y Linux. Así pues, a partir de la nueva versión 1.12.0, las versiones mínimas del sistema operativo serán macOS 10.14 (Mojave) y Ubuntu 20.04 LTS (Focal Fossa). Seguirás pudiendo jugar a versiones anteriores de HoI en sistemas operativos más antiguos retrocediendo a ramas anteriores, pero Avalanche se negará a arrancar.

Estas actualizaciones se realizan para introducir nuevas tecnologías en nuestros juegos (no solo en HoI) y garantizar que todos puedan construirse sobre la misma infraestructura dentro del estudio.

Nuevos valores predeterminados

El año pasado introdujimos la opción de ejecutar el juego con DirectX11 en lugar del venerable DirectX9. Tras un largo periodo de observación y muy pocos problemas observados, hemos decidido convertirlo en el valor predeterminado.

La primera vez que inicies el Paradox Launcher en Avalanche, el juego realizará una única actualización de su configuración de DirectX9 a DirectX11. Las nuevas instalaciones también pasarán por defecto a DirectX11.

Si notas algún problema debido a este cambio, por favor, primero haz un informe de error, y luego simplemente ve a la página de configuración y establece el renderizador de nuevo a DirectX9.
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Visualmente el juego debería parecer absolutamente igual, pero internamente las herramientas que vienen con DirectX11 nos han ayudado a encontrar algunos errores gráficos furtivos que serán corregidos en Avalanche, como los extraños cuadrados blancos que aparecen en el lateral de algunos modelos de tanques.

Mejoras en el rendimiento

Apuesto a que esta es la parte que la mayoría de ustedes estaba esperando, la pregunta habitual de "¿el nuevo parche hará que el juego funcione más rápido que las versiones anteriores?". Y me alegra decir que la respuesta es sí.

La mayor mejora se ha realizado en la representación de los iconos del mapa (contadores de unidades, fábricas, centros de suministro, etc.). El número de iconos que pueden aparecer en el mapa ha crecido mucho desde el lanzamiento de HoI hace 6 años y el algoritmo histórico ya no es suficiente.

Por ejemplo, aquí están los FPS y el tiempo de fotogramas en Avalanche en mi escritorio de trabajo (i7700, NVIDIA GTX 1060, vsync off y 150 fps cap).
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Zoom por defecto de Avalanche


Y el zoom completo:
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Avalancha ampliada

Finalmente se ha vuelto a ampliar, pero con velocidad 5:
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Avalanche a velocidad 5

(Si olvidaste el diario de desarrollo del año pasado, puedes mostrar el perfil del juego escribiendo imgui show profiler en la consola de depuración).

Contrasta estos números con los de la versión actual (Barbarossa 1.11.13).
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Zoom por defecto de Barbarossa
Ten en cuenta que Barbarossa denota el rendimiento de renderizado en "tiempo de renderizado" en lugar de "tiempo de fotogramas", que es sólo la parte de la GPU, mientras que Avalanche cuenta tanto el tiempo de renderizado de la CPU como el de la GPU, por lo que los números parecen diferentes.
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Barbarossa ampliada

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Barbarossa a velocidad 5
Dado que los juegos de PDS de la generación de HoI unen el renderizado y la simulación del juego, esto se traducirá en una mayor velocidad de tick (además de algunas pequeñas optimizaciones de rendimiento que hemos añadido a la propia simulación). Aunque, para ser claros, un renderizado más rápido no se traduce perfectamente en una mayor velocidad de juego. Significa sobre todo una experiencia más fluida al jugar (especialmente sin pausa en Speed 4-5), y luego alguna mejora en la velocidad de la simulación del juego.

Hablando de eso, he leído y visto un montón de "guías" para el rendimiento de HoI en los últimos meses compartiendo consejos y trucos sobre cómo mejorar la velocidad del juego, así que déjame darte el mío: considera la posibilidad de desactivar VSync en la configuración de los gráficos, a menos que tengas un monitor de alta tasa de refresco.
La forma en que la simulación del juego espera a que se haga el renderizado para continuar, con una tasa de refresco lenta tu CPU podría terminar gastando un tiempo precioso esperando el VSync de tu monitor, lo cual no es ideal. Esta raíz del problema es difícil de abordar en HoI4 especialmente con DirectX9, pero con DirectX11 convirtiéndose en el valor por defecto vamos a ver si hay una manera de que podamos abordar esto en el futuro. Sin embargo, no hay promesas.

Reflexiones finales

El año pasado tenía algo de contenido extra en francés para mostrar, pero me temo que este parche me ha faltado tiempo para traeros más. Aunque si te gusta la tecnología y la historia, hace poco escribí una presentación técnica sobre cómo descifrar Enigma en un ordenador moderno, centrada en sacar a la luz los trabajos de Marian Rejewski (ya que él y la Oficina Polaca de Cifrado tienden a ser dejados de lado en favor de Alan Turing y Bletchley Park en muchas historias). Todavía no hay ninguna grabación disponible, pero tengo previsto dar otras dos charlas este año en conferencias tecnológicas, así que en algún momento estarán en Youtube.

Hablando de Polonia, ¿habéis encontrado ya mi evento secreto en Barbarroja?
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Eso es todo por hoy, pero estaré encantado de responder a tus preguntas, ya sean técnicas o de otro tipo.
 
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13º DD: Apartado Artístico & Logros


¡Hola, y bienvenidos al Dev Diary de esta semana!
Soy el artista 2D de HOI y soy el que hace los pequeños botones, iconos, y lo que sea que se me eche encima para que lo miréis y pulséis, ¡y hoy he tenido la oportunidad de hablar de mi trabajo!
Así que empecemos por el principio, ¿cómo empieza un proyecto, y cómo y cuándo se involucran los artistas?

Ser artista en un proyecto como Hearts of Iron no es un trabajo fácil. Hay que estar atento y listo para adaptarse a cualquier tarea que los colegas quieran que les ayude a resolver. Suele implicar un poco de texto y una tonelada de material de referencia. Y para reunir todas estas cosas utilizamos una herramienta llamada Miro.

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Es esencialmente una pizarra en línea que se puede utilizar como mejor se adapte a ti y a tu equipo. En nuestro Miro, separamos las características en columnas que dan una visión general de lo que tenemos que completar para la próxima actualización.
Las columnas suelen estar divididas en árboles de enfoque y características que se espera que obtengan arte durante el proyecto.
Cuando el proyecto comienza, no es raro que el Miro esté un poco vacío. Mucha de la investigación de lo que se puede usar, en cuanto a arte, es una tarea bastante pesada de hacer con todas las fotos con derechos de autor que hay. Nuestros increíbles diseñadores de contenidos dedican mucho tiempo a una valiosa investigación, seleccionando lo que es necesario para que el juego tenga sentido, además de añadir sabor a la jugabilidad. Y sí, esto lleva una buena cantidad de tiempo de desarrollo para reunir toda esta valiosa información, así como las imágenes que comunicarán lo correcto para ti cuando juegues a HOI.

A medida que pasa el tiempo, más tareas artísticas llenarán el tablero de Miro. Así que, para un artista al principio de un proyecto, puede ir desde hacer algo de limpieza en iconos o retratos antiguos, empezar a trabajar en pantallas de carga, seguir configurando el tablero de Miro para el DLC a su gusto o ayudar con otro proyecto que necesite algunas manos de arte extra.

Pero volvamos a BBA y a nuestro trabajo allí.
Ya sabemos qué tipo de arte queremos tener para cada árbol de enfoque, es más la cantidad que es un número fluctuante en este punto y todavía es incierto cuánto podemos hacer en casa. Siempre trato de convencer a mis CD de que pidan arte hasta la saciedad, porque siempre priorizamos lo que hay que hacer para que las cosas más importantes reciban primero el arte que merecen.
Cuando todo el arte del High Prio está hecho, si el tiempo lo permite seguimos con el Medium y por último, por supuesto, el Low. También tenemos, para cuando conseguimos terminar el arte a tiempo, una sección especial que se llama "lista de deseos" o Rincón de la Vergüenza. Se trata esencialmente de arte de bajo precio, pero de cosas que quizás fueron pensadas a posteriori o simplemente olvidadas para un artículo o un árbol que sería muy bueno si recibiera nuevas y brillantes texturas.
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Utilizamos un código de colores para comunicar lo que ocurre en el tablero. Todos ellos tienen también un pequeño sello para marcar qué Prio tiene, así como una sección de texto donde los CDs escriben lo que quieren comunicar con el icono que solicitan. Como probablemente puedas ver, hay bastante información que debe ser compartida entre los departamentos antes de que se pueda trabajar en el arte.
Es nuestra forma transparente de comunicarnos entre nosotros, los CD pueden ver cuánto he hecho y cuánto me queda. También pueden ver mi calendario sobre lo que voy a trabajar cada día. Esto significa que los CDs también pueden pedir que se les dé prioridad sobre los demás si su árbol de enfoque o característica requiere de arte más pronto que tarde y esto es constantemente traído a colación y hablado en nuestras sincronizaciones juntas.
La comunicación es la clave.


Este es un ejemplo de cómo una solicitud se convierte en un icono (que puede que ya hayas visto o no):
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Esta es una petición típica. Tiene un nombre en el juego, imágenes de referencia proporcionadas, así como una descripción de lo que mi CD quiere del icono. También tiene prioridad.


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Y este es el aspecto final.
Como ya tenemos una gran biblioteca de arte, puedo repetir rápidamente qué tipo de fondo funciona mejor y reutilizar diferentes estilos de capa para que el icono sea coherente y esté en sintonía con el resto. También me aseguré de cumplir todos los requisitos de las peticiones, como por ejemplo

  • Al menos un burro
  • El burro debe llevar (al menos) una provisión
  • Añadir manojos de trigo sin sobrecargar el icono.
Cuando el icono se encuentra en una fase conceptual (reuniendo los elementos solicitados sin renderizarlos más) o simplemente se ha elaborado a partir de nuestra biblioteca de arte, por supuesto, comparto el progreso con los CD para que puedan decir su sí o su no. Si he acertado o no con la petición, si hay que repensar el icono en sí mismo o simplemente un icono 10/10 bonito, ¡envíalo!
Además, una cosa a tener en cuenta al hacer este tipo de iconos es recordar su tamaño. Todas las cosas que un CD puede querer en un icono pueden no caber al final o hacerlo más o menos ilegible porque todas las cosas juntas sólo crearán ruido.
Es entonces cuando los artistas intervenimos y "tomamos el relevo", por así decirlo, simplificando sin perder la información que el icono debe comunicar.


Esta es también una petición típica cuando un CD no está 100% seguro de lo que sería o podría parecer mejor y me lo deja a mí para que lo resuelva:
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Los iconos se solicitan igual durante todo el proceso artístico, así que el nombre, la descripción y el precio están ahí.
¡Es sólo que esta vez no recibí ningún material de referencia y eso es perfectamente normal!

¡Y este es el resultado!
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  • Tengo la silueta de África
  • El ferrocarril
  • Y la industria
  • Y por supuesto, un fondo para enmarcarlo todo

Si hubiera añadido monedas para mostrar la inversión habría abarrotado el icono. Solemos tener una regla de máximo tres cosas en un icono para comunicar lo necesario. Después de tres puede empezar a ser confuso.
Ejemplo de añadir monedas a este icono para comunicar la inversión:
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  • Inmediatamente lleno de gente
  • La silueta de África deja de ser el centro de atención y queda oculta
  • Las monedas roban el protagonismo

Así que el TL;DR de esta sección es;
Utilizar buenas herramientas de comunicación, sea lo que sea para ti y tu equipo.
Sea honesto y transparente con lo que está pasando, lo que necesita para hacer su parte, y cuando lo necesita para estimar el tiempo que queda en el proyecto.
Los CDs investigan, los CDs solicitan arte, los artistas miran las solicitudes/preguntas, los artistas hacen arte, los artistas comparten el arte con los CDs y así se completa el círculo.

Ahora que ya sabes cómo trabajan los artistas, o al menos yo, con el contenido y para el proyecto, me gustaría compartir también cómo se trabajó en la pantalla de carga para BBA.

Ahh mierda, aquí vamos de nuevo.
Sí, estaba pensando que podíamos hacer una pequeña recapitulación de lo que es no sólo hacer iconos y retratos, sino también ser lo suficientemente flexible y conocedor como para llevar a cabo una pantalla de carga. Los artistas somos un gato de muchos oficios, por así decirlo, y tenemos que ser capaces de adaptarnos a un montón de diferentes tipos de tareas artísticas que hay que hacer para un proyecto.

Entonces, ¿cómo se crea una pantalla de carga? Por lo general, todo comienza con una indicación o una visión de uno de los diseñadores o de los diseñadores de contenido que están muy involucrados en el próximo DLC.
Básicamente, queremos que la pantalla de carga o la pantalla de bienvenida comuniquen algo en relación con el contenido descargable, y esta vez queremos centrarnos en Italia y los aviones. Sobre todo porque Italia ha sido muy solicitada y queremos destacar el país, así como mostrar al diseñador de aviones.

El mensaje es "Cazas italianos y americanos entrando en un combate aéreo sobre el paisaje italiano".

Genial. Entonces, ¡vamos a hacer algunas miniaturas!
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Una vez más se presentan varias miniaturas para que los demás puedan elegir. Aquí se utilizan los métodos típicos de jerarquía, negro = más interesante visualmente, gris = más alejado y blanco/gris claro = poco enfocado.
La última, A3+5 fue elegida y comenzó a obtener algunos detalles más en un simple montaje en escala de grises. Esta vez quise llevarla rápidamente al color y empecé a experimentar con qué tipo de configuración quedaba mejor.
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Después de ir con una vibración más de la puesta de sol / noche, porque se ve más épica, empecé a experimentar con la gama de esos esquemas de color, así como probar algunos estilos diferentes.
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Aquí también se puede ver que no tenía ni idea de que estaba pintando el plano equivocado, pero eso no importa porque todavía estamos muy temprano en el proceso y sólo tratando de encontrar un buen estado de ánimo.​

También me di cuenta de que el equilibrio de la imagen estaba fuera, ya que tenemos que tener en cuenta los diferentes tipos de resoluciones que va a sentarse en. Así que para solucionarlo empujé toda la imagen hacia abajo y (afortunadamente) ¡esta vez sólo se dibujó más cielo!
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(aún así, el avión equivocado, no te preocupes)
Se acerca la fase de renderizado y, no voy a mentir, no me entusiasma demasiado dibujar superficies duras.
¡Pero por suerte tenemos un fantástico artista 3D en el equipo que tiene que modelar algunos aviones para el DLC de todos modos! Fue lo suficientemente generoso como para posar el avión para mí en la parte superior de mi fondo y ahora es sólo la pintura sobre ellos un poco para hacer que se mezclan en la imagen y se ven cohesionados.
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(renderizado en 3D de los aviones)​
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(Render 3D sobre fondo WIP)​

Lo que se necesita ahora para el siguiente paso es hacer que los aviones funcionen junto con el fondo, así como pintar más detalles en las nubes.
También necesito añadir detalles como el desenfoque de movimiento para que los aviones hagan woosh, lo cual es un dilema. ¿Cuánto hay que pintar antes de que los detalles que has puesto se pierdan por el mencionado desenfoque de movimiento? Averigüémoslo... por las malas


Por el camino, también me di cuenta... de que si inclinamos un poco más el avión para que el ala corte mejor la nube.
Ni que decir tiene que le pedí a nuestro artista 3D que inclinara su modelo y renderizara uno nuevo, lo que hizo amablemente.
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Se ve bien​

Pero de nuevo a resolver el BG.
Después de algunas idas y venidas con la representación de las nubes, así como hacer algunos retoques en el paisaje, creo que finalmente aterrizó en algo que yo estaba contento.
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Añadiendo desenfoque de movimiento, estelas de aire, y una hélice, así como la luz de rebote y la pintura en el cielo en la ventana del avión creo que lo hice funcionar bien juntos.
Y la pantalla de carga está hecha ✨


¡Y ahora algo completamente diferente! Estaba pensando que ustedes podrían estar cansados de leer sobre el proceso de arte ahora, así que sólo voy a dejar un montón de cosas de arte para ustedes en este punto.
¡Por favor, disfrutad de la pequeña selección de lo que está por venir para BBA!

Bonitos iconos varios:
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Iconos de enfoque:
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Retratos:
Italia:


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Suiza:
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Etiopía:
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Logros para BBA:
Pues sí, no podemos olvidarnos de los logros para BBA, ¿verdad?
Siempre pensamos en qué tipo de logros se pueden conseguir para cada DLC. Esta vez espero que os echéis unas risas y también que penséis "bueno, eso es fácil" o "oh no... ¿cómo?"

...y tú consigues un cantón, ¡todo el mundo consigue un cantón!
Como Suiza, tienen 24 estados.
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No estoy encerrado aquí contigo...
Como Suiza, declara la guerra a Alemania y gana.
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Queso suizo
Como Suiza anexiona 5 estados que no sean contiguos entre sí o con Suiza.
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No pasarás
Como Suiza, gana una guerra defensiva sin perder nunca los Alpes suizos occidentales, los Alpes suizos orientales o el Tesino.
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El león que rugió
Como Etiopía, sin estar en una facción, obliga a los italianos a hacer la paz. De nuevo.
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El Rey León
Como Haile Selassie, declárate "Rey de Reyes" y controla Kenia y Tanzania.
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Esta vez para África
Como Etiopía, funda la Unión Africana y haz que abarque al menos 13 países diferentes con capitales en África.
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Crusader Kings IV
Toma Jerusalén como Etiopía y traslada la capital allí.
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El Mar Rojo
Como Etiopía, hazte comunista y toma todos los estados que bordean el Mar Rojo.
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Santo, romano y un imperio
Como Papa, restaura Roma.
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La hora de la pizza
Como Italia, ocupa Nueva York, Chicago y Hawai.
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Colecciona todas las romas
Como Italia, sigue manteniendo la primera Roma, y consigue la segunda y la tercera.
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Nada personal, Adolf
Como Italia, toma Austria antes del Anschluss y nunca entres en una facción con una Alemania fascista (antes de 1945).
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Hoy no
Como Italia comunista, salvar a Gramsci del borde de la muerte, hacerlo líder de Italia y formar la Unión Nacional Italiana.
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Esta vez se mantendrá
Como cualquier nación aliada (en facción con una Gran Bretaña democrática), imponer a Alemania un acuerdo de paz que desarme a Renania y la convierta en una zona desmilitarizada.
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Sólo con cerveza
Como Alemania, controla Budweis, Tsingtao y Guinness directamente o a través de un miembro de la facción.
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Sólo por méritos
Asciende a un comandante de unidad a general y alcanza el nivel máximo.
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Serpientes en un avión
Como Brasil, captura Roma con paracaidistas.
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Arte 3D para BBA:
Por supuesto, tenemos que mostrar, por último pero definitivamente no menos importante, el arte 3D que se hizo para BBA \o/
(algunos son todavía WIP )
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Soldados en T o7
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Adorables tanques❤️
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Adorables aviones ️
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Y con esto, concluyo el último DD de esta semana para By Blood Alone.
Gracias por estar aquí tanto tiempo, ¡espero que hayáis disfrutado echando un vistazo detrás del telón de una producción de HOI4!

/CreamGene
 
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