1er DD | Italia #1
Ciao a tutti! Mano de Zombi here to welcome you all to a new Hearts of Iron 4 Dev Diary! As you know, summer is coming and, before my mind gets too distracted by the pleasures of Swedish summer I wanted to tell you about the first country to be...
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¡Hola a todos! Mano de Zombi está aquí para daros la bienvenida a un nuevo diario de desarrollo de Hearts of Iron 4. Como ya sabéis, se acerca el verano y, antes de que mi mente se distraiga demasiado con los placeres del verano sueco, quería hablaros del primer país revelado para la próxima expansión de HOI, By Blood Alone.
Y como habréis adivinado, el país en cuestión no es otro que la bella Italia.
De forma similar a como lo hicimos la última vez para No Step Back, este primer Dev Diary se centrará en el contenido relacionado con las ramas históricas y comunes del árbol de enfoque italiano. En resumen, todo lo que viene gratis con el parche Avalancha. Tened en cuenta que algunos contenidos pueden cambiar en función de que los DLC anteriores estén activos o no.
Como siempre, tened en cuenta que todo lo que vais a ver es todavía WIP, por lo que las cosas podrían cambiar antes del lanzamiento y veréis algún arte de marcador de posición, textos no localizados y valores WIP. Gracias por vuestra comprensión.
Y dicho esto, ¡cominciamo!
Italia se unió a la Triple Entente en la Gran Guerra, tras habérsele prometido varias ganancias territoriales (Trentino y Tirol del Sur, Litoral austriaco, Friuli Oriental, Istria, Dalmacia, expansión de las colonias africanas y pequeñas partes de Carnolia, Albania y Antalya). Sin embargo, muchas de estas promesas no serían cumplidas por los Aliados durante el Tratado de Versalles, recibiendo Italia sólo un poco del terreno esperado (sin expansión en África, sin Fiume, Dalmacia, Carnolia...), mientras que el coste de la guerra había sido nefasto para el país, que quedó altamente endeudado tras la guerra.
Todo ello provocó un gran malestar social, que desembocó en el Biennio Rosso y posteriormente en el ascenso del fascismo con Benito Mussolini al frente. A través de la propaganda, la violencia, el asesinato y la intimidación, los fascistas consiguieron afianzar el fascismo en Italia, implantando un sistema económico corporativista y aplicando una política exterior agresiva con la ambición de ampliar los territorios italianos en los Balcanes. El sentimiento irredentista estaba bastante generalizado.
Durante los primeros años de la década de los 20 y los 30, la campaña de "Pacificación de Libia" dio lugar a la comisión de múltiples atrocidades y, en octubre de 1935, Italia invadió Etiopía. Esta acción fue condenada por la Sociedad de Naciones, pero ésta no adoptó medidas enérgicas para desalentar la concentración militar italiana en torno a la frontera etíope ni tomó ninguna medida drástica contra Italia durante la guerra, por temor a enemistarse con ella hasta el punto de empujar a Mussolini a una alianza con Alemania. El conflicto italo-etíope pronto se convirtió en el escenario de muchas más atrocidades y crímenes de guerra.
Y después de este pequeño contexto histórico, echemos un vistazo al aspecto de Italia en el juego en 1936:
Como puedes ver, Mussolini tiene ahora un rasgo, que se puede mejorar a lo largo del árbol de enfoque (más adelante).
Hay una buena cantidad de espíritus nacionales iniciales. Los tres primeros de la izquierda probablemente los conozcas de la versión actual, no hay cambios en ellos. Los otros cinco los detallaremos más adelante, ya que serán elementos recurrentes en las ramas correspondientes (industria civil, industria militar, ejército, fuerza aérea y marina, respectivamente).
Mirando el mapa, ha habido algunos cambios, déjame hablar brevemente de algunos de los más relevantes:
La división del antiguo estado de Istria en Litorale con la ciudad de Trieste, e Istria con la ciudad de Rijeka, cuyo nombre ha cambiado a Fiume cuando estaba bajo control italiano, y que ahora es italiana al comienzo del juego.
En la hermosa costa de Dalmacia, los puntos de victoria de Zadar (Zara cuando estaba bajo control italiano) y Kotor, que antes faltaban, han hecho su aparición, y se ha ajustado la ubicación de Dubrovnik. El cumplimiento en Zara se ha incrementado del 0% al 70%, para representar la cantidad significativamente grande de población italiana en la ciudad.
En Albania, se ha añadido nuevo VP (Victory Points o Puntos de Victoria) a Durrës para que Tirana deje de estar en la costa. Y lo que es más importante, Italia tendrá ahora derechos sobre los recursos allí.
Hay una buena cantidad de nuevos Puntos de Victoria en toda Italia. Además, para que esté en consonancia con otros países, los puntos de victoria y los estados tendrán ahora el nombre italiano.
Hay un nuevo estado en el sur, Puglia, escindido del antiguo estado de Calabria, con la aparición de varios VP nuevos.
El cumplimiento en Libia se ha reducido drásticamente (del 70% al 35%) y ha aumentado ligeramente en las colonias de África Oriental (del 10% al 20%) para representar mejor la gestión colonial.
En Eritrea, Asmara ya no está en la costa, algunas provincias se han dividido y han aparecido nuevos VP y ferrocarriles que representan mejor la situación del conflicto etíope.
En cuanto al Orden de Batalla, también ha habido algunos cambios, con un par de nuevos batallones que aparecen.
En primer lugar, tenemos el batallón de la milicia, que en Italia se utiliza para representar a los Camisas Negras que, por cierto, tendrán un nuevo modelo 3D si tienes el DLC.
Las milicias son un nuevo tipo de unidad de infantería con algo menos de organización, pero también con menos tiempo de entrenamiento. Los batallones de milicias italianas se utilizan en las divisiones de camisas negras, que son "divisiones con tope", un regalo de nuestros increíbles codificadores que nos permiten guionizar divisiones bloqueadas que pueden ser reclutadas, con un tope máximo para que no se pueda reclutar más que el límite especificado (que se puede establecer dinámicamente).
Como veremos más adelante, los Camisas Negras italianos pueden ser mejorados (tanto las estadísticas del batallón de milicias como el tope de la división) a lo largo del árbol de enfoque.
El segundo batallón nuevo es el de Infantería Irregular, utilizado para representar la gran variedad de unidades y bandas no regulares que participaron en ambos bandos de la guerra italo-etíope y en la campaña africana de la Segunda Guerra Mundial. También tendrán nuevos modelos 3D en el futuro.
Los irregulares son también un nuevo tipo de unidad de infantería con estadísticas generales ligeramente inferiores (especialmente org, pero en menor medida también moral, ataque, defensa...), sin embargo, tienen algo más de HP, menores necesidades de suministros y equipo y, sobre todo, importantes bonificaciones en colinas, bosques, desiertos y montañas, por lo que podrían ser valiosos tanto para guarnecer tus colonias en África como para rellenar huecos en las líneas de frente con terreno abrupto sin tener demasiado impacto en los suministros.
En Italia, estas plantillas irregulares están bloqueadas, pero hay focos que desbloquean decisiones para mejorarlas e incluso engendrar más (o disolverlas si así lo deseas).
Con el DLC "By Blood Alone", Italia recibirá una cantidad significativa de nuevos modelos 3D para aviones e infantería, así que permitidme que os muestre algunos de ellos (¡felicitaciones a nuestro artista 3D!).
En cuanto a los líderes de las unidades italianas, la lista de generales ha aumentado mucho. En general, los generales italianos no tienen el mejor nivel de habilidad ni las mejores estadísticas en comparación con otros comandantes, pero ahora tienes muchos personajes con una gran variedad de rasgos entre los que elegir, así que puedes preparar a los tipos más adecuados para tus planes. Permíteme mostrarte unos cuantos de los nuevos tipos que llegan:
La lista de asesores políticos también es mucho mayor que antes, y también hay algunos nuevos asesores militares.
¡También hay un montón de nuevos diseñadores italianos, y me gustaría dar un gran saludo a nuestro artista porque el arte 2D para esta nueva expansión se ve reaaaalmente bien!
Por último, pero no por ello menos importante, hoy no profundizaremos demasiado en la guerra italo-etíope, así que sólo diré que, con BBA, alargar la guerra eternamente para conseguir XP puede no ser una gran idea. Existen sistemas que perjudicarán seriamente a Italia si la guerra se alarga demasiado, tanto a nivel diplomático (Sociedad de Naciones) como interno (descontento público, resistencia en las colonias, deserción en el ejército...). Más sobre esto la semana que viene.
Pero ahora que sabemos un poco más sobre el estado inicial de Italia, echemos un vistazo al nuevo Árbol de Enfoque (excluyendo las ramas de la historia alternativa).
Como podéis ver, el árbol de Italia ha crecido considerablemente, lo que esperamos que haga que las futuras partidas de Italia sean más sabrosas y con una mayor toma de decisiones, permitiendo diferentes estilos de juego y estrategias.
Empecemos con la rama más a la izquierda, la rama colonial.
Las colonias italianas en África incluían Libia en el norte de África, unificada como una sola colonia en 1934, y Eritrea y Somalilandia italiana en el Cuerno de África, que fueron unificadas en 1936 junto con los territorios etíopes en la provincia de África Oriental Italiana, como gobernaciones.
En el juego, esta rama te permitirá gestionar y potenciar tus territorios coloniales y tus tropas coloniales.
Una vez terminada la guerra con Etiopía, el Ministerio de enfoque de África Italiana desbloqueará una nueva ley de ocupación para Italia, la Policía Colonial, disponible en los estados africanos.
El foco también desbloqueará una categoría de decisión para tratar la gestión colonial. Inicialmente te permitirá entrenar, disolver y reorganizar a los irregulares, esto último reforzando las divisiones irregulares con más batallones (ya sea de infantería irregular, de camellos o de caballería), y una compañía de reconocimiento.
Desarrollar las diferentes colonias añadirá un nivel de infraestructura y una ranura de construcción en algunos estados. Completar el enfoque de Desarrollo Regional no sólo añadirá una fábrica, una base naval y una ranura de construcción extra a algunos estados previamente desarrollados, sino que también mejorará la ley de ocupación de la Policía Colonial y desbloqueará decisiones para añadir una ranura de construcción y aumentar la categoría de estado de tus estados menos desarrollados (añadiendo un pequeño impulso de Cumplimiento en el proceso).
Más abajo en la rama, a la izquierda puedes mejorar tu colonia libia para sacarle el máximo partido. Aquí encontrarás algunos recursos y la construcción de infraestructura/ferrocarril, que por cierto también aumentará el cumplimiento en los estados afectados para representar el empleo de los trabajadores locales en la zona.
En la parte inferior derecha de la rama gestionas tus tropas coloniales (unidades locales de las colonias, llamadas Ascari) y tropas irregulares. Puedes elegir asignar las tropas coloniales al servicio de la Policía, mejorando tu ley de ocupación una vez más, o puedes reforzar tu cuerpo de Ascari, consiguiendo nuevas divisiones en cada colonia y desbloqueando Generales Ascari.
Por último, puedes potenciar tus tropas irregulares, consiguiendo algunas divisiones extra y desbloqueando al icónico líder de los irregulares Amedeo Guillet, también conocido como Comandante Diavolo. Un tipo muy interesante, por cierto, y en mi opinión uno de los nuevos iconos de enfoque más geniales.
Y ahora hablemos de la Rama Industrial:
Lo primero es lo primero, Italia tiene ahora dos espíritus nacionales iniciales relacionados con la industria que pueden ser mejorados a través del Árbol de Foco.
El Istituto per la Ricostruzione Industriale (IRI) nació en 1933 como una institución estatal temporal patrocinada por Benito Mussolini y Guido Jung, entre otros, y con Alberto Beneduce al frente. El IRI se convirtió en el propietario de los tres mayores bancos italianos y de muchas grandes empresas como Ansaldo, Alfa Romeo, CRDA y Terni.
En el juego esto se representa con un descuento en todos los diseñadores y un pequeño aumento de la velocidad de construcción.
La industria militar italiana era significativamente menor en comparación con otros países importantes en la guerra, la mayoría de las materias primas tenían que ser importadas y había pocas reservas de recursos cuando Italia entró en la guerra (de hecho, muchos barcos mercantes italianos estaban en puertos extranjeros en ese momento y fueron inmediatamente confiscados). Además, la guerra ítalo-etíope (también conocida como guerra ítalo-abisinia) y la participación masiva de Italia en la guerra civil española en el bando de los nacionalistas tuvieron un coste extraordinariamente alto no sólo para el tesoro italiano sino también en términos de equipamiento y vidas. La mayor parte del presupuesto militar de finales de los años 30 se consumió en estas guerras, obstaculizando seriamente una modernización militar muy necesaria.
Por último, la enorme influencia de la empresa estatal Ansaldo (parte del IRI, como ya se ha mencionado) dificultó que otras empresas presentaran nuevos diseños y obtuvieran un contrato, lo que redujo la competencia y no ayudó a mantener una capacidad de producción y una calidad aceptables en algunas áreas, especialmente en la producción de carros de combate, donde esto condujo a un monopolio absoluto (en asociación con Fiat).
Todas estas cosas están representadas en el juego por un montón de modificadores rojos para la investigación y la producción, la mayoría de los cuales pueden ser reducidos/eliminados más tarde.
Volviendo al árbol de focos, el antiguo foco de carreteras italianas se ha movido a la parte superior de la rama industrial. Ahora otorgará menos insta-infraestructura pero añadirá modificadores de estado temporales en los núcleos italianos con un impulso significativo a la construcción de infraestructuras.
La sub-rama justo debajo añadirá en general algunas civs y mejorará el espíritu nacional del IRI. Puedes elegir entre invertir en el desarrollo del Norte de Italia o del Sur de Italia.
El enfoque Nuevo Programa de Industrialización desbloqueará algunas decisiones industriales basadas en la región por la que te decantaste, para un impulso final a tu industria civil.
En la subsección central encontrarás algunas líneas de ferrocarril, reducciones de bienes de consumo (algunas son temporales y otras se aplican de forma permanente al espíritu nacional del IRI) y tu quinta ranura de investigación.
A la derecha, la subrama militar te otorgará algunas fábricas militares, algunos fuertes a lo largo de los Alpes y bonos de investigación y producción.
Al final de la rama hay que tomar otra decisión para potenciar tus líneas de producción, que tendrán a cambio una pequeña penalización de Bienes de Consumo (esto será algo recurrente en las ramas militares).
Pasemos a la Rama del Ejército.
El Ejército Real Italiano (Regio Esercito) no estaba en gran forma en 1936. Había una preocupante falta de equipamiento moderno, los tanques italianos eran de mala calidad ("más o menos" funcionaban en Etiopía, ya que las fuerzas enemigas carecían básicamente de tanques o equipo antitanque), y la mayoría de los cañones de artillería databan de la Primera Guerra Mundial.
En el juego, el espíritu nacional inicial Regio Esercito proporcionará algunas penalizaciones al comienzo del juego para representar eso. Sin embargo, este espíritu nacional puede mejorarse mucho a lo largo del Árbol de Enfoque.
Volviendo a la Rama del Ejército, la Primacía del Ejército sigue en la cima (ahora es un foco de 35 días), y justo debajo hay dos opciones: ¿Mantendrás un enfoque de guerra tradicional o te decantarás por la guerra móvil?
El foco central de esta rama, Superesercito, representa la reorganización militar que Italia emprendió a mediados de 1940. Las tres ramas militares tienen un foco central como éste. Estos focos requieren que Italia esté en guerra contra un país importante, eliminarán o reducirán significativamente algunas penalizaciones en sus Espíritus Nacionales iniciales relacionados y también concederán algo de XP.
Los focos de la izquierda se centran principalmente en potenciar las estadísticas y el tope de las Fuerzas Especiales, de modo que, si lo deseas, puedes hacer un ejército muy especializado del ejército italiano.
A la derecha, la rama hace más hincapié en la industria militar (producción, plantillas de tanques, investigación...), y puedes elegir entre Acabar con el Duopolio Fiat-Ansaldo (eliminando las penalizaciones a la investigación de tu NS inicial), o Modernizar las Instalaciones Ansaldo para obtener un poco más de producción y fábricas militares. En cualquier caso, al igual que vimos con los focos de Industria, estos focos también aumentarán ligeramente tus necesidades de Bienes de Consumo, lo que representa el gran esfuerzo industrial necesario para conseguir dichas bonificaciones.
Y ahora, ¡la rama de la Fuerza Aérea!
La Real Fuerza Aérea Italiana, Regia Aeronautica, se convirtió en una importante herramienta de propaganda para el régimen fascista durante las décadas de 1920 y 1930: Los aviadores italianos establecieron numerosos récords y ganaron múltiples campeonatos mundiales. Sin embargo, las primeras pruebas de la Fuerza Aérea Italiana no fueron tan exitosas: Durante la guerra italo-etíope, a pesar de que Italia no tuvo literalmente ninguna oposición en el aire, la Regia Aeronautica perdió más de 70 aviones y 100 personas.
Poco después, durante la Guerra Civil española, se enviaron más de 700 aviones y 6.000 personas para ayudar a los nacionales. El caza italiano Fiat CR.32 demostró ser superior a los Polikarpov I-15 e I-16 soviéticos utilizados por los republicanos, lo que contribuyó a que los nacionalistas tuvieran ventaja tanto en cantidad como en calidad de los aviones, lo que llevó al Ministerio del Aire a creer que los biplanos italianos podrían seguir dominando los cielos en los grandes conflictos. Poco después, se demostraría que estaban equivocados.
El Espíritu Nacional Regia Aeronautica pretende representar estos factores y, como es habitual, puede mejorarse en toda la rama.
Al igual que en la Rama del Ejército, el Superaereo es el eje central de la Rama Aérea. A la derecha, Expandir la Escuela de Vuelo de Roma y los Oficiales del Rol de Servicio ayudarán principalmente con algunas de las penalizaciones, representando a pilotos mejor entrenados y un mejor mantenimiento de los aviones, lo que podría ayudar a prevenir algunos accidentes aéreos catastróficos (¿podrás cambiar el destino de Pietro Pintor y Pellegrini, que perecieron en un accidente aéreo a finales de 1940? ¿Quizás Italo Balbo podría haber sobrevivido si hubiera habido una mejor coordinación entre la Regia Aeronautica y la Regia Marina?)
La estandarización y la especialización suponen otra decisión a tomar: ¿Reducción de costes de producción o reducción de costes de diseño? (valores muy WIP todavía)
En la parte inferior del árbol tendrás múltiples plantillas de aviones, bonos de guerra aérea y bonos de producción.
Y llegamos a la rama naval.
La Marina Real Italiana, Regia Marina, también sufrió algunos problemas.
Uno de los principales problemas era la falta de equipos modernos, como el radar y el sonar, debido a lo cual la Armada italiana tenía muchas dificultades para detectar buques enemigos con mal tiempo (o simplemente de noche).
Probablemente, lo más importante era la escasa coordinación entre el Alto Mando italiano (Comando Supremo) y la Regia Marina, lo que dificultaba especialmente la coordinación de la Fuerza Aérea y la Marina durante las operaciones navales. Aunque la situación mejoró posteriormente tras la creación de la Supermarina, durante las primeras fases de la Segunda Guerra Mundial se cometieron errores críticos (como la desaprobación del plan de invasión de una Malta aún débilmente defendida) y todo el ejército italiano los sufrió.
En el juego esto está representado en el espíritu nacional de la Regia Marina por las penalizaciones a la Coordinación, el Avistamiento y la Detección.
En esta rama puedes esperar un montón de astilleros, bases navales, bonos de investigación y producción, y algunos bonos de combate naval, junto con algunas plantillas de diseño.
Al igual que en las ramas anteriores, Supermarina es el foco central, donde podrás eliminar la penalización de doctrina inicial y obtener algunas bonificaciones menores. Justo a su derecha, Stockpile Fuel debería ayudar con la grave situación de Italia en términos de petróleo.
Los Programas de Cooperación Naval enviarán un Evento a Suecia para representar la compra histórica de algunos viejos barcos de Escolta italianos, a cambio de una bonificación menor de Bienes de Consumo para Italia. También desbloquea la categoría de decisión homónima con decisiones para obtener pequeños impulsos para las Doctrinas y crear un Grupo de Investigación Compartida centrado en la marina. Unas cuantas decisiones más poblarán esta categoría más adelante a través de otros focos.
También hay que elegir en la rama naval: hacer hincapié en los buques de pantalla o apostar por la fuerza brutal con los buques capitales.
En la parte inferior izquierda tienes otra elección, esta vez entre los tamaños de los submarinos: ¿te decantarás por los Submarinos Crucero de largo alcance o confiarás en los Submarinos Enanos de fácil producción para acosar a los convoyes enemigos en el Mediterráneo? Ambos enfoques otorgan un par de astilleros y algunas bonificaciones de doctrina e investigación, y ambos desbloquearán el casco apropiado (Submarinos Crucero y el nuevo Submarino Enano), y añadirán un par de ellos a tus líneas de producción. Además, los Submarinos Enanos desbloquean las decisiones de vender estas monadas a tus aliados menores.
En el lado opuesto, la elección es sobre los portaaviones. Italia no tenía portaaviones durante la Segunda Guerra Mundial, pero había planes para convertir un par de transatlánticos rápidos en auténticos portaaviones con potentes motores. Aquí puedes optar por esa opción y conseguir el diseño del decente portaaviones de la Clase Aquila, o puedes optar por un diseño aún más barato que represente el rápido reacondicionamiento de barcos civiles para conseguir portaaviones muy mediocres pero operativos lo antes posible.
Los focos intermedios concederán algunos astilleros más, bonificaciones de investigación y combate naval y plantillas, culminando con Flotta d'Evasione, que es el foco definitivo para ayudarte a dominar los mares, concediendo (entre otras cosas) una cantidad significativa de astilleros (incluso en ciertos estados del norte de África, Iberia y Francia, si son controlados por Italia) y potenciando algunos de tus almirantes para que puedas proyectar el poder italiano más allá del Mediterráneo.
Ahora vamos a saltarnos la rama Política por un momento y vamos a saltar a la parte más a la derecha del árbol para hablar brevemente de la rama Política Exterior.
En esta rama, que es compartida con otras rutas alt-hist, puedes decidir primero enemistarte con Yugoslavia consiguiendo reclamaciones en la costa dálmata y enviándoles un Ultimátum, o puedes buscar aliados fiables en los Balcanes, potencialmente Yugoslavia, Rumanía y Bulgaria.
En la parte más a la izquierda tenemos la subrama de Albania, en la que enviarás un ultimátum a Albania como de costumbre, pero también puedes potenciar ligeramente la extracción de petróleo allí, apoyar el Irredentismo Albanés para conseguir algunas reclamaciones rápidas en los Balcanes y formar la Milicia Fascista Albanesa que, además de desbloquear la ley de ocupación de la Policía Colonial (de la que hablamos antes) en los estados albaneses, también aumentará el tope de la división de Camisas Negras y generará algunas divisiones.
En la parte más a la derecha se encuentra la subrama ibérica, que no ha visto tantos cambios, aunque el Corpo di Truppe Volontarie (la antigua España Nacionalista de Apoyo) tiene ahora efectos algo más atractivos.
Las tres sub-ramas del centro son la parte más jugosa de la rama de Asuntos Exteriores, con el Pacto de Acero (camino histórico del Eje) e Italia Primero (la Italia Alt-hista formando su propia facción) habiendo visto sólo unos pocos cambios estructurales y adiciones menores aquí y allá.
La tercera subfacción es la del Frente de Stresa, en la que Italia garantiza la independencia de Austria y puede oponerse al Anschluss e iniciar una guerra si Alemania presiona la cuestión, lo que potencialmente llevará a Italia a acercarse al Reino Unido y a Francia, lo que a su vez puede ser utilizado más tarde para negociar algunas concesiones coloniales en África Oriental y forzar a los Aliados a reconocer ciertas reclamaciones italianas en los Balcanes. A continuación, puedes ratificar el Frente de Stresa y buscar una cooperación más estrecha con tus nuevos amigos, que necesitarás para enfrentarte al enemigo natural del capitalismo y el imperialismo, la Unión Soviética.
Y ahora vayamos a la Rama Política:
Repasaremos los focos en un momento, pero primero tenemos que hablar del sistema principal para Italia, las misiones de Mussolini (o, como alguien del equipo las apodó, Missiolinis).
El objetivo principal de este sistema es representar las crecientes ambiciones de uno de los dictadores fascistas más infames y, al mismo tiempo, ser una herramienta que ayude a guiar a los nuevos jugadores para que tomen decisiones beneficiosas y se preparen para los conflictos venideros.
Un Missiolini suele aparecer alrededor de enero/junio (con algunas excepciones) y consiste en un Evento en el que se te presentan las demandas de Mussolini, activando una misión. Tendrás que completar la misión antes de que se agote el tiempo, de lo contrario habrás fallado al Duce.
Queríamos que este sistema ofreciera algunos retos y recompensara a los jugadores, no que castigara a la gente por no hacer lo que un tipo fascista al azar quiere que haga, así que mientras que tener éxito en estas misiones otorgará algunas recompensas atractivas, que pueden variar dependiendo del tema de la misión, fallarlas solo tendrá penalizaciones leves, así que nunca deberías sentirte forzado a hacer algo que no te interesa, especialmente durante la mitad del juego, cuando estas misiones pueden volverse un poco más... locas.
En resumen, Mussolini tiene ambiciones (muchas ambiciones) y quiere que tú, querido jugador, las cumplas. Alerta de spoiler, estás a punto de ver un montón de cosas WIP, ¡así que ten paciencia!
Como ya sabes, Italia empieza el juego en guerra con Etiopía, así que en el primer Missiolini, que aparecerá un par de semanas después del inicio del juego, Mussolini te pedirá que hagas algún progreso real en la guerra tras el final de la Ofensiva de Navidad de Etiopía. En este caso, tienes dos opciones, puedes optar por una gran ofensiva para intentar avanzar por todos los medios necesarios o puedes elegir un enfoque más metódico. Sé prudente en tu decisión, porque afectará a las expectativas del Duce y al tiempo que tienes para demostrarle que tu sabia estrategia está dando los resultados deseados.
El primer conjunto de Missiolinis, que aparecerán durante los primeros años del juego, están preestablecidos y, como se ha mencionado anteriormente, tienen como objetivo guiar a los nuevos jugadores para que hagan cosas que les sean útiles, como construir fábricas civiles, tener cierta mano de obra en el campo o almacenar camiones. Más adelante, los Missiolinis serán aleatorios, con ciertos criterios, y normalmente sólo tendrás un máximo de 2 Missiolinis activos al mismo tiempo.
Volviendo a la Rama Política, estos tres primeros focos son un poco especiales en el sentido de que no se pueden completar manualmente. En su lugar, se autocompletarán en función de tu éxito o fracaso en las primeras Missiolinis, Conquistar el Norte y Conquistar el Sur.
Si tienes éxito en ambas misiones antes de que se acabe el tiempo, se autocompletará el Progreso Sólido. Si fracasas en al menos una de ellas, tendrás que elegir (a través de un evento) autocompletar cualquiera de los focos de los lados.
El Progreso Sólido es lo que quiere si va a ser histórico.
Lucha en Etiopía puede ser útil si estás apuntando a una carrera fascista o monárquica de la historia alternativa (si tienes BBA), pero aún no es el fin del mundo si quieres ir a lo histórico pero fallaste las misiones y tuviste que autocompletar este foco, aún puedes ir por el camino histórico.
El Fiasco de Abisinia es lo que quieres si estás pensando en llevar a Italia hacia un camino completamente diferente. Este foco no está disponible sin BBA pero pensé que sería bueno mostrarlo aquí con fines estructurales.
Si tienes La Resistencia, completar el foco Servizio Informazione Militare creará inmediatamente una Agencia de Inteligencia para Italia, otorgando una ranura operativa extra y desbloqueando un nuevo Operativo (los retratos son todavía WIP).
Después de tu Triunfo en África tienes una selección de focos para ayudarte con la situación de posguerra (bienes de consumo y bonos de cumplimiento, decisiones para tratar con los gobernantes locales, etc.).
Una vez completado el Triunfo en África, se activará un nuevo sistema: Equilibrio de Poder.
Balance of Power es una nueva característica, accesible a través de la vista política principal (una vez activada), que proporciona un sistema modular y genérico para un deslizador que puede ser manejado de casi cualquier manera y proporcionar muchos resultados diferentes. (¡Cuidado! ¡Una interfaz de usuario muy WIP por delante!)
En la imagen de arriba puedes ver un deslizador con ciertos umbrales y un icono en cada extremo, representando el Gran Consejo del Fascismo a la izquierda, y el Duce a la derecha. El valor de este deslizador puede modificarse mediante efectos (cambios planos) o modificadores (cambios diarios o semanales), haciendo que el deslizador se mueva hacia un lado u otro.
Las "burbujas" representan umbrales. Una vez que el valor del deslizador supera un umbral, se pueden activar los efectos y los modificadores.
En Italia, hay una burbuja en el centro del deslizador que representa el rango "neutral", que no pertenece a ningún lado en particular y que no tiene efectos ni modificadores.
Sin embargo, por defecto, la Balanza de Poder Italiana comienza ya a favor de Mussolini, activando los modificadores de la burbuja verde de más a la derecha (sólo un umbral puede estar activo al mismo tiempo, por lo que cada vez que se alcanza un nuevo umbral, el nuevo modificador sustituye al anterior de la burbuja anterior).
Ten en cuenta que cada Equilibrio de Poderes es diferente y que a veces te conviene ir a tope en uno de los bandos mientras que otras veces te conviene quedarte en el centro.
En Italia, el hecho de ir de lleno al lado del Duce otorga bonificaciones bastante buenas, pero también conlleva pequeñas penalizaciones para representar los problemas de tener una figura autoritaria sin control que se entromete literalmente en todos los asuntos militares posibles.
Sin embargo, moverse demasiado hacia el lado del Gran Consejo es extremadamente peligroso si quieres mantener a tu líder político al mando.
Como ves, Mussolini puede ser derrocado por el Gran Consejo del Fascismo si la Balanza de Poder se mueve demasiado hacia su lado. Sin embargo, este no es ni siquiera el peor escenario, si Italia alcanza el último umbral en el lado del Gran Consejo, se iniciará una guerra civil (más sobre esto más adelante).
Da miedo, ¿verdad? Bueno, veamos cómo podemos interactuar con este deslizador para evitar un resultado tan catastrófico. Jugando como Italia hay varias formas de aumentar/disminuir el Equilibrio de Poder:
Ciertos eventos y focos moverán el Equilibrio de Poder en una dirección u otra, tal y como hace el primer foco de la rama Mussolini:
Puede que haya notado que hay decisiones dentro de la ventana de Equilibrio de Poder (BoP), estas decisiones pertenecen a una categoría de decisión regular que ha sido etiquetada para ser usada en este BoP. Estas decisiones también moverán el BoP en cualquier dirección, aquí hay algunos ejemplos:
También hay ciertos consejeros (Jerarcas Italianos) que moverán la Balanza de Poder hacia el Gran Consejo del Fascismo cuando sean contratados. Cada Jerarca es más barato que tu consejero normal, todos ellos proporcionan +5% de PP diario y +0,05 de apoyo diario al Fascismo además de los modificadores otorgados por su posición ministerial real, y todos se desbloquean mediante un enfoque específico.
Si estás desesperado, hay decisiones de BoP para que Mussolini se haga cargo de los puestos ministeriales de los Jerarcas de arriba (algo que realmente hizo históricamente), otorgándole un bono más débil comparado con el que proporciona el consejero real, bloqueando al Jerarca y despidiéndolo si fue contratado, y aumentando significativamente el BoP hacia el lado de Mussolini. Siempre puedes renunciar al cargo después de un tiempo, una vez que la situación esté controlada.
Por último, pero no menos importante, después de algún tiempo la población italiana no estaba realmente de acuerdo con la guerra y cómo iban las cosas en el frente (no en el frente oriental, no en los Balcanes y definitivamente no en África), un factor crítico que se representa en el juego moviendo la BoP hacia el Consejo cada vez que un estado propiedad de Italia se pierde ante un enemigo. Perder una colonia (o un estado no puntuable) tiene un impacto muy pequeño y sólo moverá la BoP ligeramente hacia el Consejo una vez, sin embargo, perder un estado puntuable no sólo moverá la BoP más hacia el Consejo, sino que también activará un modificador semanal que puede ser apilado hasta 5 veces, moviendo el valor de la BoP hacia el Consejo con el tiempo.
Esto significa que si la guerra va muy mal para Italia, tendrá lugar una guerra civil en medio de la Segunda Guerra Mundial, tal y como ocurrió históricamente.
Como podéis ver, hay muchas cosas que se pueden hacer con el sistema de Equilibrio de Poderes, y como muchos de vosotros estaréis pensando, esta característica GRATUITA ofrece mucho potencial para los mods, y lo más probable es que hablemos más sobre cómo utilizarlo en un futuro Dev Diary.
Volviendo al árbol de enfoque italiano, vamos a terminar rápidamente la rama política. Tras completar Culto al Duce, se abre la rama Mussolini.
A la izquierda tienes focos relacionados principalmente con Mussolini y sus rasgos, y la sub-rama justo debajo de Culto al Duce se basa en las tres famosas batallas económicas (por el grano, la tierra y el nacimiento) de Mussolini.
Mussolini puede llegar a dar bastante miedo si completas todos los focos relacionados con su Culto a la Personalidad.
Estas dos ramas se unirán más abajo para la última sub-rama del juego, en la que encontrarás reclamaciones, objetivos de guerra (ten en cuenta que estas cosas son ahora más relevantes con la remodelación de la Conferencia de Paz y algunos útiles bonos de Mano de Obra.
Y entramos en las dos últimas sub-ramas restantes, compartidas con otras ramas de la historia alternativa.
A la izquierda tenemos la subrama de Asuntos Internos, que proporciona bonificaciones a la estabilidad, al apoyo a la guerra, al PP... Y también otorga algunos operativos extra y bonificaciones de espionaje (sólo en LaR).
A la derecha, tenemos la sub-rama de Camisas Negras.
Las Milicias de Seguridad proporcionan principalmente bonos de mano de obra y resistencia.
Los Battaglioni d'Assalto desbloquean un nuevo batallón de apoyo, el Batallón de Asalto de los Camisas Negras, que ayudará a añadir un poco de ataque suave extra y de ruptura a tus divisiones. Fortalecer a los Camisas Negras, por otro lado, potencia tu organización de la milicia, aumenta el límite de la división de Camisas Negras y genera algunas unidades de Camisas Negras.
Por último, pero no por ello menos importante, Milizia Coloniale otorga algunas bonificaciones adicionales para conseguir aún más divisiones de Camisas.
Y ya hemos terminado con el árbol de enfoque italiano, o... ¿lo hemos hecho?
Hay una última cosa que quería enseñaros. ¿Os acordáis de eso que hemos mencionado antes sobre la guerra civil?
Pues bien, al llegar al umbral final del Consejo en la Balanza de Poder, aparecerá un evento que desencadenará la guerra civil italiana.
En esta guerra civil, cada bando se convertirá potencialmente en una marioneta del líder de la facción de cada bando en la guerra, cuando sea apropiado (en un juego histórico, la República Social Italiana fascista permanecerá en el Eje y se convertirá en la marioneta de Alemania, mientras que la etiqueta de ruptura, el Reino de Italia no alineado se unirá a los aliados como la marioneta del Reino Unido).
Hay algunas divisiones de estados preestablecidas basadas en qué estados están ocupados por los enemigos cuando comienza la guerra civil, los ocupantes también recibirán un evento en el que pueden ceder esos estados a su nuevo amigo italiano.
Si no tienes BBA, te convertirás en la República Social Italiana (fascista). Sin embargo, con la BBA activa, también puedes elegir cambiar de bando y seguir jugando como el Reino de Italia o la República Italiana.
Tanto la República Social Italiana como el Reino de Italia tienen una rama personalizada de la Guerra Civil que aparecerá en sus respectivos árboles de enfoque.
La rama antifascista de la izquierda (sólo jugable con la BBA activa) comienza aplicando un modificador de estado en los estados italianos controlados por su enemigo fascista, la República Social Italiana, aumentando significativamente la resistencia. Después, hay dos opciones según su elección (monárquico o comunista).
A la derecha, los focos monárquicos engendran diferentes divisiones de infantería, significativamente más poderosas que tus milicias.
Los focos comunistas de la izquierda generarán divisiones de milicia (con un nuevo modelo 3D con BBA) y potenciarán el modificador de estado mencionado anteriormente.
La Grande Rivolta Rurale no sólo tiene el icono de burro más maravilloso de la historia (también disponible en tamaño de espíritu nacional), sino que también proporciona algunas bonificaciones bastante buenas y potencia tus milicias no fascistas.
En la rama de la República Social de la derecha, no sólo puedes engendrar algunas divisiones de Camisas, sino también mejorar permanentemente tanto el batallón de Milicias como el Batallón de Asalto de Camisas Negras.
Integrar la Polizia dell'Africa Italiana engendrará varias divisiones Ascari (Tropas Coloniales) en tus colonias controladas. Medidas antipartisanas ayuda a contrarrestar las penalizaciones de resistencia en el modificador de estado Fronte Militare Clandestino aplicadas en tus estados por los partisanos enemigos.
Todo dentro del Estado tiene bonificaciones bastante potentes a cambio de cierta estabilidad.
Por último, pero no por ello menos importante, ambas ramas tienen un foco de Independencia italiana al final, que funciona igual para cada bando: se desbloquea una vez que la guerra civil ha terminado, y enviará un evento al overlord italiano, solicitando la independencia. Si el señor se niega, la etiqueta italiana obtendrá un objetivo de guerra de independencia y, una vez que el objetivo de guerra se utilice para declarar la guerra, obtendrá un espíritu nacional cronometrado con bonificaciones útiles contra su señor.
¡Aaaaand que era todo de mí, esta vez de verdad! Espero que hayáis disfrutado de la lectura y que estéis tan emocionados como nosotros por el próximo DLC.
Volveremos a Italia para hablar de los caminos de la historia alternativa en un futuro próximo. Pero por ahora, estad atentos al próximo diario de desarrollo, en el que hablaremos de Suiza.
¡Arrivederci!
¡IMAGEN COMPLETA DE LOS FOCOS