Próxima expansión (7ª) HoI IV - By Blood Alone - Hilo de seguimiento ¡¡DDs traducidos!!

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ashandresash

Funk to funky
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Pues no conocía esa mecánica (apenas toque el HoI3) pero me gusta bastante. Entiendo que seria un pool de manpower distinto, ue depende de otros componentes para rellenarse, y que tiene unos efectos mas organizos sobre las divisiones. Ademas, limitaria la cantidad de divisiones que puedes sacar de una, si no entrenas oficiales para las mismas. No todo es armar pueblerinos.

Es como lo que lei hace tiempo, de un pool de manpower distinto para los aviones (tambien lei para tanques y barcos, pero eso lo veo mas innecesario siendo un juego a tan alto nivel). Pero eso haria que no puedas mantener una estrategia de desgaste con la aviación solo a base de poder industrial. Tambien podria meterle profundidad a las naciones derrotadas, que podrian ceder aviadores republicanos a la URSS o oficiales polacos al ejercito ingles.

Sí, era un pool distinto. Se generaba a partir del "liderazgo" que invertías en esto (era un recurso que se generaba en ciudades, y que se utilizaba en espías, diplomáticos, investigación y oficiales; si primabas mucho uno de estos elementos tenía que ser a costa del resto).

Me gusta como una forma de introducir una dimensión de calidad vs. cantidad adicional al equipamiento (que está muy bien en HoI4 y es más o menos orgánico) y los "modificadores" vía focos y doctrinas (que no me gusta nada en HoI4, y de hecho debería depender de si tienes oficiales suficientes para implementar los avances doctrinales).

El problema es dónde ubicar el trade-off en el actual sistema, porque en HoI3 estaba claro. Ahora demasiadas decisiones estratégicas dependen en exclusiva de los focos nacionales, que cada vez me gustan menos como mecánica para un juego.
 
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MaguaFaKa

Field Marshal
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A mi los focos me gustan para sustituir la parte política - diplomatica, de la que el juego cojea y en la cual no esta centrado. Pero quitaria practicamente todo lo que afecta a doctrinas, tecnologias y fabricas (si dejaria las que cambian bonos economicos, por que de nuevo no es un juego de economia).

Entonces, focos para decidir el camino político (historico o no) del país, a tope con ello. Siempre juego histórico pero veo interesante que añadan tantos caminos locos a todos los países.

Pero los focos que te bufan militarmente y tecnologicamente los veo menos.
 
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1er DD: Italia #1

LordKoal

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1er DD | Italia #1

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¡Hola a todos! Mano de Zombi está aquí para daros la bienvenida a un nuevo diario de desarrollo de Hearts of Iron 4. Como ya sabéis, se acerca el verano y, antes de que mi mente se distraiga demasiado con los placeres del verano sueco, quería hablaros del primer país revelado para la próxima expansión de HOI, By Blood Alone.
Y como habréis adivinado, el país en cuestión no es otro que la bella Italia.

De forma similar a como lo hicimos la última vez para No Step Back, este primer Dev Diary se centrará en el contenido relacionado con las ramas históricas y comunes del árbol de enfoque italiano. En resumen, todo lo que viene gratis con el parche Avalancha. Tened en cuenta que algunos contenidos pueden cambiar en función de que los DLC anteriores estén activos o no.

Como siempre, tened en cuenta que todo lo que vais a ver es todavía WIP, por lo que las cosas podrían cambiar antes del lanzamiento y veréis algún arte de marcador de posición, textos no localizados y valores WIP. Gracias por vuestra comprensión.

Y dicho esto, ¡cominciamo!
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Italia se unió a la Triple Entente en la Gran Guerra, tras habérsele prometido varias ganancias territoriales (Trentino y Tirol del Sur, Litoral austriaco, Friuli Oriental, Istria, Dalmacia, expansión de las colonias africanas y pequeñas partes de Carnolia, Albania y Antalya). Sin embargo, muchas de estas promesas no serían cumplidas por los Aliados durante el Tratado de Versalles, recibiendo Italia sólo un poco del terreno esperado (sin expansión en África, sin Fiume, Dalmacia, Carnolia...), mientras que el coste de la guerra había sido nefasto para el país, que quedó altamente endeudado tras la guerra.

Todo ello provocó un gran malestar social, que desembocó en el Biennio Rosso y posteriormente en el ascenso del fascismo con Benito Mussolini al frente. A través de la propaganda, la violencia, el asesinato y la intimidación, los fascistas consiguieron afianzar el fascismo en Italia, implantando un sistema económico corporativista y aplicando una política exterior agresiva con la ambición de ampliar los territorios italianos en los Balcanes. El sentimiento irredentista estaba bastante generalizado.
Durante los primeros años de la década de los 20 y los 30, la campaña de "Pacificación de Libia" dio lugar a la comisión de múltiples atrocidades y, en octubre de 1935, Italia invadió Etiopía. Esta acción fue condenada por la Sociedad de Naciones, pero ésta no adoptó medidas enérgicas para desalentar la concentración militar italiana en torno a la frontera etíope ni tomó ninguna medida drástica contra Italia durante la guerra, por temor a enemistarse con ella hasta el punto de empujar a Mussolini a una alianza con Alemania. El conflicto italo-etíope pronto se convirtió en el escenario de muchas más atrocidades y crímenes de guerra.

Y después de este pequeño contexto histórico, echemos un vistazo al aspecto de Italia en el juego en 1936:
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Como puedes ver, Mussolini tiene ahora un rasgo, que se puede mejorar a lo largo del árbol de enfoque (más adelante).
Hay una buena cantidad de espíritus nacionales iniciales. Los tres primeros de la izquierda probablemente los conozcas de la versión actual, no hay cambios en ellos. Los otros cinco los detallaremos más adelante, ya que serán elementos recurrentes en las ramas correspondientes (industria civil, industria militar, ejército, fuerza aérea y marina, respectivamente).

Mirando el mapa, ha habido algunos cambios, déjame hablar brevemente de algunos de los más relevantes:
La división del antiguo estado de Istria en Litorale con la ciudad de Trieste, e Istria con la ciudad de Rijeka, cuyo nombre ha cambiado a Fiume cuando estaba bajo control italiano, y que ahora es italiana al comienzo del juego.
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En la hermosa costa de Dalmacia, los puntos de victoria de Zadar (Zara cuando estaba bajo control italiano) y Kotor, que antes faltaban, han hecho su aparición, y se ha ajustado la ubicación de Dubrovnik. El cumplimiento en Zara se ha incrementado del 0% al 70%, para representar la cantidad significativamente grande de población italiana en la ciudad.
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En Albania, se ha añadido nuevo VP (Victory Points o Puntos de Victoria) a Durrës para que Tirana deje de estar en la costa. Y lo que es más importante, Italia tendrá ahora derechos sobre los recursos allí.
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Hay una buena cantidad de nuevos Puntos de Victoria en toda Italia. Además, para que esté en consonancia con otros países, los puntos de victoria y los estados tendrán ahora el nombre italiano.
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Hay un nuevo estado en el sur, Puglia, escindido del antiguo estado de Calabria, con la aparición de varios VP nuevos.
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El cumplimiento en Libia se ha reducido drásticamente (del 70% al 35%) y ha aumentado ligeramente en las colonias de África Oriental (del 10% al 20%) para representar mejor la gestión colonial.
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En Eritrea, Asmara ya no está en la costa, algunas provincias se han dividido y han aparecido nuevos VP y ferrocarriles que representan mejor la situación del conflicto etíope.
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En cuanto al Orden de Batalla, también ha habido algunos cambios, con un par de nuevos batallones que aparecen.

En primer lugar, tenemos el batallón de la milicia, que en Italia se utiliza para representar a los Camisas Negras que, por cierto, tendrán un nuevo modelo 3D si tienes el DLC.
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Las milicias son un nuevo tipo de unidad de infantería con algo menos de organización, pero también con menos tiempo de entrenamiento. Los batallones de milicias italianas se utilizan en las divisiones de camisas negras, que son "divisiones con tope", un regalo de nuestros increíbles codificadores que nos permiten guionizar divisiones bloqueadas que pueden ser reclutadas, con un tope máximo para que no se pueda reclutar más que el límite especificado (que se puede establecer dinámicamente).
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Como veremos más adelante, los Camisas Negras italianos pueden ser mejorados (tanto las estadísticas del batallón de milicias como el tope de la división) a lo largo del árbol de enfoque.
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El segundo batallón nuevo es el de Infantería Irregular, utilizado para representar la gran variedad de unidades y bandas no regulares que participaron en ambos bandos de la guerra italo-etíope y en la campaña africana de la Segunda Guerra Mundial. También tendrán nuevos modelos 3D en el futuro.
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Los irregulares son también un nuevo tipo de unidad de infantería con estadísticas generales ligeramente inferiores (especialmente org, pero en menor medida también moral, ataque, defensa...), sin embargo, tienen algo más de HP, menores necesidades de suministros y equipo y, sobre todo, importantes bonificaciones en colinas, bosques, desiertos y montañas, por lo que podrían ser valiosos tanto para guarnecer tus colonias en África como para rellenar huecos en las líneas de frente con terreno abrupto sin tener demasiado impacto en los suministros.
En Italia, estas plantillas irregulares están bloqueadas, pero hay focos que desbloquean decisiones para mejorarlas e incluso engendrar más (o disolverlas si así lo deseas).

Con el DLC "By Blood Alone", Italia recibirá una cantidad significativa de nuevos modelos 3D para aviones e infantería, así que permitidme que os muestre algunos de ellos (¡felicitaciones a nuestro artista 3D!).
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En cuanto a los líderes de las unidades italianas, la lista de generales ha aumentado mucho. En general, los generales italianos no tienen el mejor nivel de habilidad ni las mejores estadísticas en comparación con otros comandantes, pero ahora tienes muchos personajes con una gran variedad de rasgos entre los que elegir, así que puedes preparar a los tipos más adecuados para tus planes. Permíteme mostrarte unos cuantos de los nuevos tipos que llegan:
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La lista de asesores políticos también es mucho mayor que antes, y también hay algunos nuevos asesores militares.
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¡También hay un montón de nuevos diseñadores italianos, y me gustaría dar un gran saludo a nuestro artista porque el arte 2D para esta nueva expansión se ve reaaaalmente bien!
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Por último, pero no por ello menos importante, hoy no profundizaremos demasiado en la guerra italo-etíope, así que sólo diré que, con BBA, alargar la guerra eternamente para conseguir XP puede no ser una gran idea. Existen sistemas que perjudicarán seriamente a Italia si la guerra se alarga demasiado, tanto a nivel diplomático (Sociedad de Naciones) como interno (descontento público, resistencia en las colonias, deserción en el ejército...). Más sobre esto la semana que viene.

Pero ahora que sabemos un poco más sobre el estado inicial de Italia, echemos un vistazo al nuevo Árbol de Enfoque (excluyendo las ramas de la historia alternativa).

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Como podéis ver, el árbol de Italia ha crecido considerablemente, lo que esperamos que haga que las futuras partidas de Italia sean más sabrosas y con una mayor toma de decisiones, permitiendo diferentes estilos de juego y estrategias.

Empecemos con la rama más a la izquierda, la rama colonial.
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Las colonias italianas en África incluían Libia en el norte de África, unificada como una sola colonia en 1934, y Eritrea y Somalilandia italiana en el Cuerno de África, que fueron unificadas en 1936 junto con los territorios etíopes en la provincia de África Oriental Italiana, como gobernaciones.

En el juego, esta rama te permitirá gestionar y potenciar tus territorios coloniales y tus tropas coloniales.

Una vez terminada la guerra con Etiopía, el Ministerio de enfoque de África Italiana desbloqueará una nueva ley de ocupación para Italia, la Policía Colonial, disponible en los estados africanos.
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El foco también desbloqueará una categoría de decisión para tratar la gestión colonial. Inicialmente te permitirá entrenar, disolver y reorganizar a los irregulares, esto último reforzando las divisiones irregulares con más batallones (ya sea de infantería irregular, de camellos o de caballería), y una compañía de reconocimiento.
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Desarrollar las diferentes colonias añadirá un nivel de infraestructura y una ranura de construcción en algunos estados. Completar el enfoque de Desarrollo Regional no sólo añadirá una fábrica, una base naval y una ranura de construcción extra a algunos estados previamente desarrollados, sino que también mejorará la ley de ocupación de la Policía Colonial y desbloqueará decisiones para añadir una ranura de construcción y aumentar la categoría de estado de tus estados menos desarrollados (añadiendo un pequeño impulso de Cumplimiento en el proceso).
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Más abajo en la rama, a la izquierda puedes mejorar tu colonia libia para sacarle el máximo partido. Aquí encontrarás algunos recursos y la construcción de infraestructura/ferrocarril, que por cierto también aumentará el cumplimiento en los estados afectados para representar el empleo de los trabajadores locales en la zona.
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En la parte inferior derecha de la rama gestionas tus tropas coloniales (unidades locales de las colonias, llamadas Ascari) y tropas irregulares. Puedes elegir asignar las tropas coloniales al servicio de la Policía, mejorando tu ley de ocupación una vez más, o puedes reforzar tu cuerpo de Ascari, consiguiendo nuevas divisiones en cada colonia y desbloqueando Generales Ascari.
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Por último, puedes potenciar tus tropas irregulares, consiguiendo algunas divisiones extra y desbloqueando al icónico líder de los irregulares Amedeo Guillet, también conocido como Comandante Diavolo. Un tipo muy interesante, por cierto, y en mi opinión uno de los nuevos iconos de enfoque más geniales.
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Y ahora hablemos de la Rama Industrial:
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Lo primero es lo primero, Italia tiene ahora dos espíritus nacionales iniciales relacionados con la industria que pueden ser mejorados a través del Árbol de Foco.
El Istituto per la Ricostruzione Industriale (IRI) nació en 1933 como una institución estatal temporal patrocinada por Benito Mussolini y Guido Jung, entre otros, y con Alberto Beneduce al frente. El IRI se convirtió en el propietario de los tres mayores bancos italianos y de muchas grandes empresas como Ansaldo, Alfa Romeo, CRDA y Terni.
En el juego esto se representa con un descuento en todos los diseñadores y un pequeño aumento de la velocidad de construcción.
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La industria militar italiana era significativamente menor en comparación con otros países importantes en la guerra, la mayoría de las materias primas tenían que ser importadas y había pocas reservas de recursos cuando Italia entró en la guerra (de hecho, muchos barcos mercantes italianos estaban en puertos extranjeros en ese momento y fueron inmediatamente confiscados). Además, la guerra ítalo-etíope (también conocida como guerra ítalo-abisinia) y la participación masiva de Italia en la guerra civil española en el bando de los nacionalistas tuvieron un coste extraordinariamente alto no sólo para el tesoro italiano sino también en términos de equipamiento y vidas. La mayor parte del presupuesto militar de finales de los años 30 se consumió en estas guerras, obstaculizando seriamente una modernización militar muy necesaria.
Por último, la enorme influencia de la empresa estatal Ansaldo (parte del IRI, como ya se ha mencionado) dificultó que otras empresas presentaran nuevos diseños y obtuvieran un contrato, lo que redujo la competencia y no ayudó a mantener una capacidad de producción y una calidad aceptables en algunas áreas, especialmente en la producción de carros de combate, donde esto condujo a un monopolio absoluto (en asociación con Fiat).
Todas estas cosas están representadas en el juego por un montón de modificadores rojos para la investigación y la producción, la mayoría de los cuales pueden ser reducidos/eliminados más tarde.
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Volviendo al árbol de focos, el antiguo foco de carreteras italianas se ha movido a la parte superior de la rama industrial. Ahora otorgará menos insta-infraestructura pero añadirá modificadores de estado temporales en los núcleos italianos con un impulso significativo a la construcción de infraestructuras.
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La sub-rama justo debajo añadirá en general algunas civs y mejorará el espíritu nacional del IRI. Puedes elegir entre invertir en el desarrollo del Norte de Italia o del Sur de Italia.
El enfoque Nuevo Programa de Industrialización desbloqueará algunas decisiones industriales basadas en la región por la que te decantaste, para un impulso final a tu industria civil.

En la subsección central encontrarás algunas líneas de ferrocarril, reducciones de bienes de consumo (algunas son temporales y otras se aplican de forma permanente al espíritu nacional del IRI) y tu quinta ranura de investigación.
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A la derecha, la subrama militar te otorgará algunas fábricas militares, algunos fuertes a lo largo de los Alpes y bonos de investigación y producción.
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Al final de la rama hay que tomar otra decisión para potenciar tus líneas de producción, que tendrán a cambio una pequeña penalización de Bienes de Consumo (esto será algo recurrente en las ramas militares).
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Pasemos a la Rama del Ejército.
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El Ejército Real Italiano (Regio Esercito) no estaba en gran forma en 1936. Había una preocupante falta de equipamiento moderno, los tanques italianos eran de mala calidad ("más o menos" funcionaban en Etiopía, ya que las fuerzas enemigas carecían básicamente de tanques o equipo antitanque), y la mayoría de los cañones de artillería databan de la Primera Guerra Mundial.
En el juego, el espíritu nacional inicial Regio Esercito proporcionará algunas penalizaciones al comienzo del juego para representar eso. Sin embargo, este espíritu nacional puede mejorarse mucho a lo largo del Árbol de Enfoque.
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Volviendo a la Rama del Ejército, la Primacía del Ejército sigue en la cima (ahora es un foco de 35 días), y justo debajo hay dos opciones: ¿Mantendrás un enfoque de guerra tradicional o te decantarás por la guerra móvil?
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El foco central de esta rama, Superesercito, representa la reorganización militar que Italia emprendió a mediados de 1940. Las tres ramas militares tienen un foco central como éste. Estos focos requieren que Italia esté en guerra contra un país importante, eliminarán o reducirán significativamente algunas penalizaciones en sus Espíritus Nacionales iniciales relacionados y también concederán algo de XP.
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Los focos de la izquierda se centran principalmente en potenciar las estadísticas y el tope de las Fuerzas Especiales, de modo que, si lo deseas, puedes hacer un ejército muy especializado del ejército italiano.
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A la derecha, la rama hace más hincapié en la industria militar (producción, plantillas de tanques, investigación...), y puedes elegir entre Acabar con el Duopolio Fiat-Ansaldo (eliminando las penalizaciones a la investigación de tu NS inicial), o Modernizar las Instalaciones Ansaldo para obtener un poco más de producción y fábricas militares. En cualquier caso, al igual que vimos con los focos de Industria, estos focos también aumentarán ligeramente tus necesidades de Bienes de Consumo, lo que representa el gran esfuerzo industrial necesario para conseguir dichas bonificaciones.
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Y ahora, ¡la rama de la Fuerza Aérea!
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La Real Fuerza Aérea Italiana, Regia Aeronautica, se convirtió en una importante herramienta de propaganda para el régimen fascista durante las décadas de 1920 y 1930: Los aviadores italianos establecieron numerosos récords y ganaron múltiples campeonatos mundiales. Sin embargo, las primeras pruebas de la Fuerza Aérea Italiana no fueron tan exitosas: Durante la guerra italo-etíope, a pesar de que Italia no tuvo literalmente ninguna oposición en el aire, la Regia Aeronautica perdió más de 70 aviones y 100 personas.
Poco después, durante la Guerra Civil española, se enviaron más de 700 aviones y 6.000 personas para ayudar a los nacionales. El caza italiano Fiat CR.32 demostró ser superior a los Polikarpov I-15 e I-16 soviéticos utilizados por los republicanos, lo que contribuyó a que los nacionalistas tuvieran ventaja tanto en cantidad como en calidad de los aviones, lo que llevó al Ministerio del Aire a creer que los biplanos italianos podrían seguir dominando los cielos en los grandes conflictos. Poco después, se demostraría que estaban equivocados.
El Espíritu Nacional Regia Aeronautica pretende representar estos factores y, como es habitual, puede mejorarse en toda la rama.
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Al igual que en la Rama del Ejército, el Superaereo es el eje central de la Rama Aérea. A la derecha, Expandir la Escuela de Vuelo de Roma y los Oficiales del Rol de Servicio ayudarán principalmente con algunas de las penalizaciones, representando a pilotos mejor entrenados y un mejor mantenimiento de los aviones, lo que podría ayudar a prevenir algunos accidentes aéreos catastróficos (¿podrás cambiar el destino de Pietro Pintor y Pellegrini, que perecieron en un accidente aéreo a finales de 1940? ¿Quizás Italo Balbo podría haber sobrevivido si hubiera habido una mejor coordinación entre la Regia Aeronautica y la Regia Marina?)
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La estandarización y la especialización suponen otra decisión a tomar: ¿Reducción de costes de producción o reducción de costes de diseño? (valores muy WIP todavía)
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En la parte inferior del árbol tendrás múltiples plantillas de aviones, bonos de guerra aérea y bonos de producción.
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Y llegamos a la rama naval.
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La Marina Real Italiana, Regia Marina, también sufrió algunos problemas.
Uno de los principales problemas era la falta de equipos modernos, como el radar y el sonar, debido a lo cual la Armada italiana tenía muchas dificultades para detectar buques enemigos con mal tiempo (o simplemente de noche).
Probablemente, lo más importante era la escasa coordinación entre el Alto Mando italiano (Comando Supremo) y la Regia Marina, lo que dificultaba especialmente la coordinación de la Fuerza Aérea y la Marina durante las operaciones navales. Aunque la situación mejoró posteriormente tras la creación de la Supermarina, durante las primeras fases de la Segunda Guerra Mundial se cometieron errores críticos (como la desaprobación del plan de invasión de una Malta aún débilmente defendida) y todo el ejército italiano los sufrió.
En el juego esto está representado en el espíritu nacional de la Regia Marina por las penalizaciones a la Coordinación, el Avistamiento y la Detección.
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En esta rama puedes esperar un montón de astilleros, bases navales, bonos de investigación y producción, y algunos bonos de combate naval, junto con algunas plantillas de diseño.
Al igual que en las ramas anteriores, Supermarina es el foco central, donde podrás eliminar la penalización de doctrina inicial y obtener algunas bonificaciones menores. Justo a su derecha, Stockpile Fuel debería ayudar con la grave situación de Italia en términos de petróleo.
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Los Programas de Cooperación Naval enviarán un Evento a Suecia para representar la compra histórica de algunos viejos barcos de Escolta italianos, a cambio de una bonificación menor de Bienes de Consumo para Italia. También desbloquea la categoría de decisión homónima con decisiones para obtener pequeños impulsos para las Doctrinas y crear un Grupo de Investigación Compartida centrado en la marina. Unas cuantas decisiones más poblarán esta categoría más adelante a través de otros focos.
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También hay que elegir en la rama naval: hacer hincapié en los buques de pantalla o apostar por la fuerza brutal con los buques capitales.
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En la parte inferior izquierda tienes otra elección, esta vez entre los tamaños de los submarinos: ¿te decantarás por los Submarinos Crucero de largo alcance o confiarás en los Submarinos Enanos de fácil producción para acosar a los convoyes enemigos en el Mediterráneo? Ambos enfoques otorgan un par de astilleros y algunas bonificaciones de doctrina e investigación, y ambos desbloquearán el casco apropiado (Submarinos Crucero y el nuevo Submarino Enano), y añadirán un par de ellos a tus líneas de producción. Además, los Submarinos Enanos desbloquean las decisiones de vender estas monadas a tus aliados menores.
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En el lado opuesto, la elección es sobre los portaaviones. Italia no tenía portaaviones durante la Segunda Guerra Mundial, pero había planes para convertir un par de transatlánticos rápidos en auténticos portaaviones con potentes motores. Aquí puedes optar por esa opción y conseguir el diseño del decente portaaviones de la Clase Aquila, o puedes optar por un diseño aún más barato que represente el rápido reacondicionamiento de barcos civiles para conseguir portaaviones muy mediocres pero operativos lo antes posible.
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Los focos intermedios concederán algunos astilleros más, bonificaciones de investigación y combate naval y plantillas, culminando con Flotta d'Evasione, que es el foco definitivo para ayudarte a dominar los mares, concediendo (entre otras cosas) una cantidad significativa de astilleros (incluso en ciertos estados del norte de África, Iberia y Francia, si son controlados por Italia) y potenciando algunos de tus almirantes para que puedas proyectar el poder italiano más allá del Mediterráneo.
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Ahora vamos a saltarnos la rama Política por un momento y vamos a saltar a la parte más a la derecha del árbol para hablar brevemente de la rama Política Exterior.
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En esta rama, que es compartida con otras rutas alt-hist, puedes decidir primero enemistarte con Yugoslavia consiguiendo reclamaciones en la costa dálmata y enviándoles un Ultimátum, o puedes buscar aliados fiables en los Balcanes, potencialmente Yugoslavia, Rumanía y Bulgaria.
En la parte más a la izquierda tenemos la subrama de Albania, en la que enviarás un ultimátum a Albania como de costumbre, pero también puedes potenciar ligeramente la extracción de petróleo allí, apoyar el Irredentismo Albanés para conseguir algunas reclamaciones rápidas en los Balcanes y formar la Milicia Fascista Albanesa que, además de desbloquear la ley de ocupación de la Policía Colonial (de la que hablamos antes) en los estados albaneses, también aumentará el tope de la división de Camisas Negras y generará algunas divisiones.
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En la parte más a la derecha se encuentra la subrama ibérica, que no ha visto tantos cambios, aunque el Corpo di Truppe Volontarie (la antigua España Nacionalista de Apoyo) tiene ahora efectos algo más atractivos.
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Las tres sub-ramas del centro son la parte más jugosa de la rama de Asuntos Exteriores, con el Pacto de Acero (camino histórico del Eje) e Italia Primero (la Italia Alt-hista formando su propia facción) habiendo visto sólo unos pocos cambios estructurales y adiciones menores aquí y allá.
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La tercera subfacción es la del Frente de Stresa, en la que Italia garantiza la independencia de Austria y puede oponerse al Anschluss e iniciar una guerra si Alemania presiona la cuestión, lo que potencialmente llevará a Italia a acercarse al Reino Unido y a Francia, lo que a su vez puede ser utilizado más tarde para negociar algunas concesiones coloniales en África Oriental y forzar a los Aliados a reconocer ciertas reclamaciones italianas en los Balcanes. A continuación, puedes ratificar el Frente de Stresa y buscar una cooperación más estrecha con tus nuevos amigos, que necesitarás para enfrentarte al enemigo natural del capitalismo y el imperialismo, la Unión Soviética.
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Y ahora vayamos a la Rama Política:
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Repasaremos los focos en un momento, pero primero tenemos que hablar del sistema principal para Italia, las misiones de Mussolini (o, como alguien del equipo las apodó, Missiolinis).
El objetivo principal de este sistema es representar las crecientes ambiciones de uno de los dictadores fascistas más infames y, al mismo tiempo, ser una herramienta que ayude a guiar a los nuevos jugadores para que tomen decisiones beneficiosas y se preparen para los conflictos venideros.

Un Missiolini suele aparecer alrededor de enero/junio (con algunas excepciones) y consiste en un Evento en el que se te presentan las demandas de Mussolini, activando una misión. Tendrás que completar la misión antes de que se agote el tiempo, de lo contrario habrás fallado al Duce.
Queríamos que este sistema ofreciera algunos retos y recompensara a los jugadores, no que castigara a la gente por no hacer lo que un tipo fascista al azar quiere que haga, así que mientras que tener éxito en estas misiones otorgará algunas recompensas atractivas, que pueden variar dependiendo del tema de la misión, fallarlas solo tendrá penalizaciones leves, así que nunca deberías sentirte forzado a hacer algo que no te interesa, especialmente durante la mitad del juego, cuando estas misiones pueden volverse un poco más... locas.

En resumen, Mussolini tiene ambiciones (muchas ambiciones) y quiere que tú, querido jugador, las cumplas. Alerta de spoiler, estás a punto de ver un montón de cosas WIP, ¡así que ten paciencia!

Como ya sabes, Italia empieza el juego en guerra con Etiopía, así que en el primer Missiolini, que aparecerá un par de semanas después del inicio del juego, Mussolini te pedirá que hagas algún progreso real en la guerra tras el final de la Ofensiva de Navidad de Etiopía. En este caso, tienes dos opciones, puedes optar por una gran ofensiva para intentar avanzar por todos los medios necesarios o puedes elegir un enfoque más metódico. Sé prudente en tu decisión, porque afectará a las expectativas del Duce y al tiempo que tienes para demostrarle que tu sabia estrategia está dando los resultados deseados.
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El primer conjunto de Missiolinis, que aparecerán durante los primeros años del juego, están preestablecidos y, como se ha mencionado anteriormente, tienen como objetivo guiar a los nuevos jugadores para que hagan cosas que les sean útiles, como construir fábricas civiles, tener cierta mano de obra en el campo o almacenar camiones. Más adelante, los Missiolinis serán aleatorios, con ciertos criterios, y normalmente sólo tendrás un máximo de 2 Missiolinis activos al mismo tiempo.
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Volviendo a la Rama Política, estos tres primeros focos son un poco especiales en el sentido de que no se pueden completar manualmente. En su lugar, se autocompletarán en función de tu éxito o fracaso en las primeras Missiolinis, Conquistar el Norte y Conquistar el Sur.
Si tienes éxito en ambas misiones antes de que se acabe el tiempo, se autocompletará el Progreso Sólido. Si fracasas en al menos una de ellas, tendrás que elegir (a través de un evento) autocompletar cualquiera de los focos de los lados.
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El Progreso Sólido es lo que quiere si va a ser histórico.
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Lucha en Etiopía puede ser útil si estás apuntando a una carrera fascista o monárquica de la historia alternativa (si tienes BBA), pero aún no es el fin del mundo si quieres ir a lo histórico pero fallaste las misiones y tuviste que autocompletar este foco, aún puedes ir por el camino histórico.
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El Fiasco de Abisinia es lo que quieres si estás pensando en llevar a Italia hacia un camino completamente diferente. Este foco no está disponible sin BBA pero pensé que sería bueno mostrarlo aquí con fines estructurales.
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Si tienes La Resistencia, completar el foco Servizio Informazione Militare creará inmediatamente una Agencia de Inteligencia para Italia, otorgando una ranura operativa extra y desbloqueando un nuevo Operativo (los retratos son todavía WIP).
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Después de tu Triunfo en África tienes una selección de focos para ayudarte con la situación de posguerra (bienes de consumo y bonos de cumplimiento, decisiones para tratar con los gobernantes locales, etc.).

Una vez completado el Triunfo en África, se activará un nuevo sistema: Equilibrio de Poder.
Balance of Power es una nueva característica, accesible a través de la vista política principal (una vez activada), que proporciona un sistema modular y genérico para un deslizador que puede ser manejado de casi cualquier manera y proporcionar muchos resultados diferentes. (¡Cuidado! ¡Una interfaz de usuario muy WIP por delante!)
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En la imagen de arriba puedes ver un deslizador con ciertos umbrales y un icono en cada extremo, representando el Gran Consejo del Fascismo a la izquierda, y el Duce a la derecha. El valor de este deslizador puede modificarse mediante efectos (cambios planos) o modificadores (cambios diarios o semanales), haciendo que el deslizador se mueva hacia un lado u otro.
Las "burbujas" representan umbrales. Una vez que el valor del deslizador supera un umbral, se pueden activar los efectos y los modificadores.
En Italia, hay una burbuja en el centro del deslizador que representa el rango "neutral", que no pertenece a ningún lado en particular y que no tiene efectos ni modificadores.
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Sin embargo, por defecto, la Balanza de Poder Italiana comienza ya a favor de Mussolini, activando los modificadores de la burbuja verde de más a la derecha (sólo un umbral puede estar activo al mismo tiempo, por lo que cada vez que se alcanza un nuevo umbral, el nuevo modificador sustituye al anterior de la burbuja anterior).
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Ten en cuenta que cada Equilibrio de Poderes es diferente y que a veces te conviene ir a tope en uno de los bandos mientras que otras veces te conviene quedarte en el centro.

En Italia, el hecho de ir de lleno al lado del Duce otorga bonificaciones bastante buenas, pero también conlleva pequeñas penalizaciones para representar los problemas de tener una figura autoritaria sin control que se entromete literalmente en todos los asuntos militares posibles.
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Sin embargo, moverse demasiado hacia el lado del Gran Consejo es extremadamente peligroso si quieres mantener a tu líder político al mando.
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Como ves, Mussolini puede ser derrocado por el Gran Consejo del Fascismo si la Balanza de Poder se mueve demasiado hacia su lado. Sin embargo, este no es ni siquiera el peor escenario, si Italia alcanza el último umbral en el lado del Gran Consejo, se iniciará una guerra civil (más sobre esto más adelante).
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Da miedo, ¿verdad? Bueno, veamos cómo podemos interactuar con este deslizador para evitar un resultado tan catastrófico. Jugando como Italia hay varias formas de aumentar/disminuir el Equilibrio de Poder:

Ciertos eventos y focos moverán el Equilibrio de Poder en una dirección u otra, tal y como hace el primer foco de la rama Mussolini:
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Puede que haya notado que hay decisiones dentro de la ventana de Equilibrio de Poder (BoP), estas decisiones pertenecen a una categoría de decisión regular que ha sido etiquetada para ser usada en este BoP. Estas decisiones también moverán el BoP en cualquier dirección, aquí hay algunos ejemplos:
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También hay ciertos consejeros (Jerarcas Italianos) que moverán la Balanza de Poder hacia el Gran Consejo del Fascismo cuando sean contratados. Cada Jerarca es más barato que tu consejero normal, todos ellos proporcionan +5% de PP diario y +0,05 de apoyo diario al Fascismo además de los modificadores otorgados por su posición ministerial real, y todos se desbloquean mediante un enfoque específico.
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Si estás desesperado, hay decisiones de BoP para que Mussolini se haga cargo de los puestos ministeriales de los Jerarcas de arriba (algo que realmente hizo históricamente), otorgándole un bono más débil comparado con el que proporciona el consejero real, bloqueando al Jerarca y despidiéndolo si fue contratado, y aumentando significativamente el BoP hacia el lado de Mussolini. Siempre puedes renunciar al cargo después de un tiempo, una vez que la situación esté controlada.
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Por último, pero no menos importante, después de algún tiempo la población italiana no estaba realmente de acuerdo con la guerra y cómo iban las cosas en el frente (no en el frente oriental, no en los Balcanes y definitivamente no en África), un factor crítico que se representa en el juego moviendo la BoP hacia el Consejo cada vez que un estado propiedad de Italia se pierde ante un enemigo. Perder una colonia (o un estado no puntuable) tiene un impacto muy pequeño y sólo moverá la BoP ligeramente hacia el Consejo una vez, sin embargo, perder un estado puntuable no sólo moverá la BoP más hacia el Consejo, sino que también activará un modificador semanal que puede ser apilado hasta 5 veces, moviendo el valor de la BoP hacia el Consejo con el tiempo.
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Esto significa que si la guerra va muy mal para Italia, tendrá lugar una guerra civil en medio de la Segunda Guerra Mundial, tal y como ocurrió históricamente.

Como podéis ver, hay muchas cosas que se pueden hacer con el sistema de Equilibrio de Poderes, y como muchos de vosotros estaréis pensando, esta característica GRATUITA ofrece mucho potencial para los mods, y lo más probable es que hablemos más sobre cómo utilizarlo en un futuro Dev Diary.

Volviendo al árbol de enfoque italiano, vamos a terminar rápidamente la rama política. Tras completar Culto al Duce, se abre la rama Mussolini.
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A la izquierda tienes focos relacionados principalmente con Mussolini y sus rasgos, y la sub-rama justo debajo de Culto al Duce se basa en las tres famosas batallas económicas (por el grano, la tierra y el nacimiento) de Mussolini.
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Mussolini puede llegar a dar bastante miedo si completas todos los focos relacionados con su Culto a la Personalidad.
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Estas dos ramas se unirán más abajo para la última sub-rama del juego, en la que encontrarás reclamaciones, objetivos de guerra (ten en cuenta que estas cosas son ahora más relevantes con la remodelación de la Conferencia de Paz y algunos útiles bonos de Mano de Obra.
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Y entramos en las dos últimas sub-ramas restantes, compartidas con otras ramas de la historia alternativa.
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A la izquierda tenemos la subrama de Asuntos Internos, que proporciona bonificaciones a la estabilidad, al apoyo a la guerra, al PP... Y también otorga algunos operativos extra y bonificaciones de espionaje (sólo en LaR).
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A la derecha, tenemos la sub-rama de Camisas Negras.
Las Milicias de Seguridad proporcionan principalmente bonos de mano de obra y resistencia.
Los Battaglioni d'Assalto desbloquean un nuevo batallón de apoyo, el Batallón de Asalto de los Camisas Negras, que ayudará a añadir un poco de ataque suave extra y de ruptura a tus divisiones. Fortalecer a los Camisas Negras, por otro lado, potencia tu organización de la milicia, aumenta el límite de la división de Camisas Negras y genera algunas unidades de Camisas Negras.
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Por último, pero no por ello menos importante, Milizia Coloniale otorga algunas bonificaciones adicionales para conseguir aún más divisiones de Camisas.
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Y ya hemos terminado con el árbol de enfoque italiano, o... ¿lo hemos hecho?

Hay una última cosa que quería enseñaros. ¿Os acordáis de eso que hemos mencionado antes sobre la guerra civil?
Pues bien, al llegar al umbral final del Consejo en la Balanza de Poder, aparecerá un evento que desencadenará la guerra civil italiana.
En esta guerra civil, cada bando se convertirá potencialmente en una marioneta del líder de la facción de cada bando en la guerra, cuando sea apropiado (en un juego histórico, la República Social Italiana fascista permanecerá en el Eje y se convertirá en la marioneta de Alemania, mientras que la etiqueta de ruptura, el Reino de Italia no alineado se unirá a los aliados como la marioneta del Reino Unido).
Hay algunas divisiones de estados preestablecidas basadas en qué estados están ocupados por los enemigos cuando comienza la guerra civil, los ocupantes también recibirán un evento en el que pueden ceder esos estados a su nuevo amigo italiano.

Si no tienes BBA, te convertirás en la República Social Italiana (fascista). Sin embargo, con la BBA activa, también puedes elegir cambiar de bando y seguir jugando como el Reino de Italia o la República Italiana.

Tanto la República Social Italiana como el Reino de Italia tienen una rama personalizada de la Guerra Civil que aparecerá en sus respectivos árboles de enfoque.
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La rama antifascista de la izquierda (sólo jugable con la BBA activa) comienza aplicando un modificador de estado en los estados italianos controlados por su enemigo fascista, la República Social Italiana, aumentando significativamente la resistencia. Después, hay dos opciones según su elección (monárquico o comunista).
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A la derecha, los focos monárquicos engendran diferentes divisiones de infantería, significativamente más poderosas que tus milicias.
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Los focos comunistas de la izquierda generarán divisiones de milicia (con un nuevo modelo 3D con BBA) y potenciarán el modificador de estado mencionado anteriormente.
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La Grande Rivolta Rurale no sólo tiene el icono de burro más maravilloso de la historia (también disponible en tamaño de espíritu nacional), sino que también proporciona algunas bonificaciones bastante buenas y potencia tus milicias no fascistas.
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En la rama de la República Social de la derecha, no sólo puedes engendrar algunas divisiones de Camisas, sino también mejorar permanentemente tanto el batallón de Milicias como el Batallón de Asalto de Camisas Negras.

Integrar la Polizia dell'Africa Italiana engendrará varias divisiones Ascari (Tropas Coloniales) en tus colonias controladas. Medidas antipartisanas ayuda a contrarrestar las penalizaciones de resistencia en el modificador de estado Fronte Militare Clandestino aplicadas en tus estados por los partisanos enemigos.
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Todo dentro del Estado tiene bonificaciones bastante potentes a cambio de cierta estabilidad.
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Por último, pero no por ello menos importante, ambas ramas tienen un foco de Independencia italiana al final, que funciona igual para cada bando: se desbloquea una vez que la guerra civil ha terminado, y enviará un evento al overlord italiano, solicitando la independencia. Si el señor se niega, la etiqueta italiana obtendrá un objetivo de guerra de independencia y, una vez que el objetivo de guerra se utilice para declarar la guerra, obtendrá un espíritu nacional cronometrado con bonificaciones útiles contra su señor.
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¡Aaaaand que era todo de mí, esta vez de verdad! Espero que hayáis disfrutado de la lectura y que estéis tan emocionados como nosotros por el próximo DLC.
Volveremos a Italia para hablar de los caminos de la historia alternativa en un futuro próximo. Pero por ahora, estad atentos al próximo diario de desarrollo, en el que hablaremos de Suiza.

¡Arrivederci!

¡IMAGEN COMPLETA DE LOS FOCOS
 
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2º DD: Suiza #1

LordKoal

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2º DD Suiza #1

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¡Hola a todos! Probablemente no me conozcáis, pero soy Carlo, el diseñador de contenidos encargado de Suiza para BBA. Estoy muy emocionado de presentaros a todos, el Árbol de Enfoque Suizo, nuestro primer árbol de enfoque circular, que permite a Suiza ir y venir entre los enfoques Hacer Fondue y Permanecer Neutral. A través del poder de Fondue y Chill, además de todo ese oro nazi, Suiza prevalecerá sobre sus rivales manteniéndose completamente al margen de la guerra con absoluta comodidad y seguridad.
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[Si así es como te imaginas la vida suiza durante la Segunda Guerra Mundial, tengo noticias para ti amigo, no es ni mucho menos así.

Sí, Suiza no es un país que la mayoría de la gente asocie con los juegos de la Segunda Guerra Mundial, pero eso no significa que no tenga un lugar en HoI, y en este Diario de desarrollo espero llevarte a mi lado de los Alpes y mostrarte lo interesante y único que puede ser Suiza en Hearts of Iron IV.

En primer lugar, siempre es buena idea tener un poco de contexto histórico. Suiza se fundó a finales de la Edad Media y, desde el principio, fue una confederación informal de pequeños territorios cercanos a los Alpes (3 en este momento). Se comprometieron a ayudarse mutuamente en el plano militar y económico. Este juramento, o Eidgenossenschaft como se abrevia cariñosamente, fue creciendo, manteniendo siempre un gobierno descentralizado centrado en los cantones, y con una fuerte reputación militar (a pesar de su neutralidad actual). Después, Napoleón obligó a Suiza a crear una "República Helvética" centralizada, que no duró mucho. La neutralidad suiza se estableció tras la caída de Napoleón y de esta República Helvética, y finalmente, en 1848 se convirtieron en la Suiza que conocemos y amamos tras adoptar la Constitución de 1848 después de una breve revolución (las revoluciones estaban de moda ese año).

¿Qué es la Suiza que conocemos y amamos? Un país con cuatro poblaciones diferentes que viven como una sola en un período de creciente etnonacionalismo. La democracia continua más antigua de Europa, la segunda del mundo sólo por detrás de Estados Unidos, y posiblemente, la democracia más directa de nuestros tiempos, y más aún en los años 30. Cada cantón y la propia confederación deciden la mayor parte de sus leyes mediante referendos y un órgano representativo limitado. Si alguna vez se ha preguntado por qué el líder del país es un edificio, no es porque haya adquirido sensibilidad, sino porque no hay un Presidente/Dictador/Regente suizo como tienen otros países; la confederación suiza está dirigida por la Asamblea Federal bicameral y un Consejo Federal de 7 miembros, con un papel presidencial mayoritariamente ceremonial de "primero entre iguales"; sólo el Consejo Federal en pleno puede actuar como Jefe de Estado, no un solo miembro.

La Suiza de 1936 es un país atenazado por el temor a que estalle la guerra. Gracias a que Alemania atravesó Bélgica durante la Gran Guerra, saben que su estatus de país neutral no es sagrado, y cuando sus dos mayores vecinos, el Tercer Reich y Francia, se enfrentan inevitablemente, existe la posibilidad real de que uno de ellos atraviese Suiza para evitar las defensas del otro. Cómo evitarlo, manteniendo viva la democracia suiza, y estar preparado en caso de que realmente ocurra son los principales pilares para jugar con la Suiza histórica en Hearts of Iron IV.

Entonces, ¿cómo es el árbol de enfoque suizo? Pues así.
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Debido a que este es más una montaña de enfoques que un árbol de enfoques, siempre empiezas en la cima, siendo el centro el camino histórico, y los lados las dos ramas de alt-historia planeadas, pero siempre empieza con el enfoque de los Principios Rectores Suizos. Esto iniciará el sistema de Equilibrio de Poderes para Suiza y desencadenará un evento en el que podrás elegir la dirección general que tomará Suiza. Vamos a detenernos a hablar un poco de la versión suiza de la Balanza de poder:

Si no sabes lo que es el Equilibrio de poder, asegúrate de leer el increíble y gigantesco Dev Diary de Italia de Mano de Zombi.
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El camino de Suiza a través del periodo de Hearts of Iron dependerá en gran medida de dónde esté el poder. ¿El poder recae mayoritariamente en los cantones? Eso significa que seguirá el camino histórico, con milicias ciudadanas locales y un poder limitado de los consejos, lo que dificultaba que el país se aliara con una potencia extranjera, pero al mismo tiempo impedía que el gobierno central fuera intimidado para que capitulara. Si, en cambio, el Equilibrio de Poder está en el consejo, estarás bloqueado en parte de la Senda Histórica del centro, pero cuando el BoP cierra una puerta, abre una ventana a las dos sendas de la historia alternativa. Pero ese es un tema para mi próximo diario de desarrollo.
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Cada bando y segmento tiene sus ventajas también, cuanto más poder cantonal, más barato será asignar consejeros, y moverlo al consejo te otorgará Apoyo de Guerra. Algunas de las decisiones de los otros sistemas dependerán de él, y otras le afectarán, así que tenerlo en cuenta será vital para tu supervivencia.

Ahora sigamos bajando la cuesta. Estos dos focos pondrán en marcha el rearme de Suiza, dándote un Espíritu Nacional que te será útil sea cual sea el camino que elijas y que podrás mejorar más adelante.
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Suiza se comprometió a defender su país tanto física como espiritualmente en 1935; vimos el comienzo de la parte física con los focos de rearme, y ahora es el momento de volver a comprometerse con la parte espiritual. Esto desbloqueará el Espíritu Nacional de Helvetia, en su modalidad pasiva.
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A medida que progreses en la senda histórica, cambiará a una postura defensiva, a una agresiva si vas a la historia alternativa o puede quedarse en la postura pasiva. Cada una de ellas tiene también una variación "en guerra", y diferentes modificadores para las seis.
Esto está bien...
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En caso de que te preguntes quién es ese tal Helvetia, debo llevarte de vuelta al Agujero de la Historia Helvética(tm): En tiempos del Imperio Romano, una tribu llamada Helvetii vivía en lo que hoy conocemos como la Meseta Suiza, por lo que desde entonces la gente ha utilizado el adjetivo "helvético" para definir confederaciones, repúblicas y organizaciones en esta zona y sus alrededores, especialmente después de que Napoleón creara la "República Helvética''. Debido al carácter multilingüe de Suiza, su nombre oficial en latín es Confoederatio Helvetica (Sí, de ahí viene el nombre de la fuente) y su dominio en Internet es ".CH". A partir de esta raíz, en el siglo XVII se populariza Helvetia, la personificación de Suiza y del pueblo suizo, que aparece en monedas, estatuas, sellos y juegos de Gran Estrategia de la Segunda Guerra Mundial. Así es Helvetia.

Vale, hasta ahora no te he dado mucha oportunidad de desviarte de la historia, y eso es porque hasta este punto, esta es una nación muy comprometida con la Democracia, la Neutralidad y la Defensa de Base, e incluso los caminos de la historia alternativa surgirán del deseo de mantenerlas. Aquí es donde empieza a abrirse la vertiente.
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Históricamente, Suiza fortificó sus fronteras con sus tres mayores vecinos, y con los tres países con los que comparte idioma, y con razón, todos ellos querían atravesar Suiza hacia su enemigo, y pensaban que su idioma compartido les serviría de excusa para anexionarla, o de posible puerta para entablar relaciones amistosas y pasar de neutrales a aliados. Pero, naturalmente, fortificarse contra un país puede ser visto como algo sospechoso, y por eso esto desencadena el inicio de un sistema muy importante: La Neutralidad Absoluta.
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Como pequeña nación neutral, quieres mantener un equilibrio entre todos los países que te rodean para que ninguno de ellos sienta que estás favoreciendo a uno sobre el otro, de lo contrario, podrían usarlo como una forma de argumentar que has roto tu neutralidad, y provocar que te invadan. Este sistema mantiene un registro de la opinión de tus mayores vecinos sobre ti, y te permite apaciguarlos o enemistarte con ellos; la mayoría de las acciones tendrán repercusiones en la percepción que los demás países tienen de ti. Si uno de los países considera que has violado gravemente tu neutralidad, y tiene una opinión muy negativa de ti, se activará un temporizador, al final del cual obtendrán un objetivo de guerra contra ti y probablemente invadirán Suiza, así que será mejor que te apresures y hagas todo lo que esté en tu mano para calmarlos, o se acabará el juego.
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Este sistema es bastante flexible y puede llevar la cuenta de hasta 4 focos alrededor de Suiza, e incluso se ajusta si uno o más están en una facción. Además, muchos focos tendrán efectos negativos y positivos en este sistema, y otros requerirán que alcances una determinada opinión sobre ellos antes de iniciarlos, por lo que está integrado en la forma de jugar como Suiza.
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Después de Prohibir el Partido Nazi Suizo (que hace lo que dice en la lata, además de algunos modificadores de opinión negativos), tenemos la rama de Neutralidad Armada. Esta es la rama defensiva central del árbol suizo, y desbloquea otro sistema del que tenemos que hablar: Las Milicias Ciudadanas Suizas.
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Volviendo ahora al agujero de la historia helvética. Debido al sistema político de Suiza, no hay un gobierno centralizado lo suficientemente poderoso como para reclutar un gran ejército permanente, pero debido a la ubicación de Suiza, necesita tener la capacidad de defenderse, o al menos disuadir a otros países de invadir. Por eso, históricamente, el ejército suizo se basaba en entrenar a su población y darle el equipo necesario para que lo mantuviera en casa, de modo que cuando fuera necesario, tomara las armas y formara milicias locales. Esto significa que podían tener hasta un 20% de su población lista para ser desplegada en tan sólo 24 horas para hacer frente a cualquier invasor. Por ello, el ejército de la Suiza histórica necesitaba su propio sistema.
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Suiza comenzará con una Ley de Reclutamiento única que le da un 10% de población reclutable, y sin efectos negativos, eso es porque la población alistada sigue participando en la economía. El inconveniente es que no se pueden entrenar tropas regulares, sólo algunos montañeses, para representar a su pequeño ejército profesional, cuyo propósito era aguantar 24 horas hasta que las milicias civiles estuvieran listas.
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Para formar el grueso del ejército, puedes entrenar Milicias (el DD de Italia también explica este nuevo tipo de batallón). Hay un límite en el número de divisiones que puedes entrenar, es una plantilla bloqueada y además, el Espíritu Nacional de las Milicias Ciudadanas inactivas las hace muy débiles, pero no pasa nada, puedes solucionar estos problemas ganando y gastando Preparación Militar.
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Puedes encontrar este sistema en el panel de Decisiones, y te permite usar el Poder Político, el Poder de Mando y otros recursos para ganar Preparación Militar, y luego puedes gastarlo para mejorar la Plantilla de Milicias, aumentar la cantidad que puedes entrenar, ampliar el tope de Preparación Militar, incluso aumentar tu producción militar; pero lo más importante es desplegar tus Milicias Ciudadanas, lo que elimina la Milicia Ciudadana Dormida y añade la Milicia Ciudadana Activa, permitiéndoles actuar a su verdadero nivel, pero dando a tu economía algunas penalizaciones, que crecen cuanto más tiempo las mantengas activas.
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Volviendo al árbol de Enfoque, bajo la Neutralidad Armada encontrarás tres ramas; la rama de Promover Guisan, la rama del Plan de Defensa de la Frontera y una compartida en medio. El Plan de Defensa de Fronteras era la antigua estrategia de Suiza de fortificar las fronteras y no ceder terreno al enemigo, por lo que esta subrama se centra en mejorar las divisiones y fortificar las fronteras. Históricamente, este plan fue abandonado cuando Guisan fue ascendido a General y Comandante en Jefe.
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Otra de las muchas peculiaridades de los sistemas militares y políticos suizos es que sus rangos militares sólo llegan hasta Comandante de Cuerpo, y sólo puede haber un único General (que también actúa como Comandante en Jefe) cuando el país está en riesgo o en guerra. Sólo 4 personas han sido asignadas a este papel, y la última fue nuestro hombre Henri Guisan en 1939, que aportó la estrategia en la que se centra el subgrupo Promote Henri Guisan. A grandes rasgos, el planteamiento de Réduit National consistía en dejar que el enemigo avanzara por la meseta suiza y replegar sistemáticamente las fuerzas armadas a fuertes bien fortificados y abastecidos a lo largo de los Alpes. Una vez allí, podrían mantener sus posiciones extremadamente favorables y causar estragos en el enemigo, atascado en la expuesta Meseta Suiza. La expectativa no era necesariamente liberar el resto del país, sino dejar claro que tomar Suiza no sería fácil, y así disuadir a cualquier invasor. Por ello, esta subsección se centra en facilitar la resistencia en las montañas durante el mayor tiempo posible, e incluso añade el punto de victoria del Paso del Gotardo, que se convierte en la capital una vez que se pierde Berna.
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Bien, ya está hecha la rama de la neutralidad armada, ¡ahora vamos con el resto!

La neutralidad de Suiza y su proximidad al conflicto la convirtieron en un escenario privilegiado para el espionaje, tanto para los Aliados como para el Eje, así que, por supuesto, el gobierno suizo también tuvo que mantenerse al día, colaborando a menudo con los Aliados y, a veces sin saberlo, con la Unión Soviética a través de la red de espías Lucy. En la parte histórica de este árbol de enfoque, tienes dos formas de conseguir una Agencia de Inteligencia gratuita:

La Inteligencia de la Policía Federal establece la agencia del mismo nombre, una extensión de la Policía Federal existente, y te da un Espíritu Nacional con una bonificación para contrarrestar la inteligencia, y abre la puerta SpAb para contrarrestar aún más los esfuerzos de la inteligencia extranjera, y otras divertidas cosas militaristas de la historia alternativa de las que no hablaré hoy.
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En el otro lado tenemos a Buero Ha, que se centra en la construcción de redes de espionaje en otros países y abre un montón de enfoques defensivos, culturales y orientados a la resistencia. El gobierno suizo no podía arriesgarse a que otros países descubrieran que estaban reuniendo información sobre ellos, así que para mantenerlo en secreto y tener una medida de negación, establecieron una oficina de inteligencia encubierta pseudo-independiente; el Büro Ha de Hans Hausamann (la parte "Ha" viene de su nombre). Era una oficina en un hotel de Teufen con un par de escritorios, y reunían e informaban sobre la inteligencia de diferentes fuentes, incluyendo el Anillo de Espionaje de Lucy, que merece su propia madriguera histórica pero no hoy.
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Y eso, a muy grandes rasgos, es el Árbol del Enfoque Suizo, pero aún hay cosas importantes de las que hablar.

Ya he hablado del singular sistema político de Suiza en la vida real, pero ahora es el momento de explicar cómo se representa en HoI4: Suiza empezará con 3 consejeros políticos asignados, que representan a los consejeros federales "principales" (de los 7 del consejo real), más un presidente de la Confederación. Cada consejero tiene uno de los nuevos rasgos exclusivos de Suiza, la mayoría de los cuales corresponden al papel y/o posición política del consejero durante el periodo. Cada año, a partir de 1937, recibirás un evento que te pedirá que elijas un nuevo presidente de entre tus consejeros activos, este consejero será eliminado y retirado para siempre, pero para el año siguiente tendrás una decisión poderosa basada en el rasgo que tenían cuando eran consejeros. Después de eso, será mejor que asignes un nuevo consejero rápidamente, o sufrirás las consecuencias de un puesto vacío. En total, habrá al menos 25 consejeros políticos entre los que elegir, con al menos 10 rasgos diferentes, que espero que sean un sistema atractivo y único, y una clave para los caminos alternativos a través de sus interacciones con el equilibrio de poder. Más sobre esto en mi próximo Diario de Desarrollo.
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A estas alturas probablemente habrás notado que el mapa ha cambiado un poco en los Alpes y sus alrededores, déjame explicarte lo que hemos hecho: El cambio más importante es que hemos reorganizado los estados en Suiza, ahora tiene cinco estados: La Meseta Suiza, los Alpes Suizos Occidentales, los Alpes Suizos Orientales, el Tesino y las Montañas del Jura (Dato curioso, de aquí viene el término Jurásico), también hay algunos nuevos Puntos de Victoria. Además, Austria recibió algo después de todo, Voralberg, un nuevo estado del que tal vez hable en el próximo Dev Diary.
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El otro cambio que habrás notado es que muchas de las provincias a lo largo de los Alpes tienen ahora fronteras infranqueables, lo que ayuda a representar el obstáculo que suponían los Alpes a la hora de mover tropas y atacar (a menos que tengas elefantes), y a mostrar una de las bazas de Suiza durante este periodo: el Paso de San Gotardo. Esta ruta era vital como paso rápido entre Alemania e Italia, y la posibilidad de su destrucción era un importante elemento de disuasión contra la invasión. La Suiza de HoI4 tiene ahora 2 de las 3 conexiones a través de los Alpes, lo que la convierte en un premio más tentador para cualquiera que juegue con uno de sus vecinos; el mando alemán incluso consideró la posibilidad de invadir Suiza como forma de retirarse de Italia en las últimas fases de la guerra.

25.jpg


Y eso es todo. Si estas más de 2800 palabras no han despertado tu interés por el árbol de enfoque suizo, bueno... Tenemos una carta extra en la manga:

Suiza contará con el primer perro en un Icono Focus, también presentado como Espíritu Nacional: Brandy el San Bernardo. El Espíritu de Foco de San Bernardo dará bonificaciones para los Hospitales de Campaña, algo ahistórico, pero que merece la pena.
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Espero que este Diario de desarrollo te haya ayudado a entender todas las formas en las que la Suiza real era y sigue siendo fascinante, y cómo sirve de base para una jugabilidad única para Hearts of Iron IV, o que al menos te haya proporcionado un poco de entretenimiento y una bonita imagen de un perro.

Y si no tendréis que esperar demasiado para otro país súper interesante, porque la semana que viene, ¡es la hora de Etiopía! Un país que siempre ha sido fundamental en la Segunda Guerra Mundial y que ahora tiene su momento para brillar en Hearts of Iron IV.
 
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ashandresash

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Cada vez me aburren más los árboles nacionales y los minijuegos. Me parecía una buena idea para poder encarrilar la diplomacia del juego (el puro sandbox tiene poco sentido para un simulador de la SGM), pero se han pasado de rosca. Yo les metería una buena poda, y el que quiera cosas raras, para eso están los mods.
 
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MaguaFaKa

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Sobretodo por el esfuerzo que están gastando para que luego el 80% de jugadores juegue una y otra vez con los 6 grandes y solo algunos vayan a jugar 1 vez con suiza. Por no hablar de lo poco que influye esto en el online (y lo complicado que lo hace). Eche una partida con un amigo yo en Rusia el en turquia, y pasabamos mas tiempo leyendonos los minijuegos turcos que jugando.

Es como en el Europa, que tamien estan llendo por el camino de mas arboles locos con mas bonos permamentes
 
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3º DD: Etiopía #1

LordKoal

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3er DD: Etiopía #1

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DESCARGO DE RESPONSABILIDAD - Este diario de desarrollo se ha escrito antes de que se haya entregado la mayor parte del arte, por lo que presenta un montón de gráficos de marcador de posición: hay que imaginar iconos de enfoque realmente geniales, y un montón de personajes con sombreros que están más allá de lo fabuloso, por ejemplo.

¡Pero tenemos un arte genial en camino!
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Imagen del trabajo en curso de la Infantería Irregular Etíope
Así que me pidieron que escribiera un diario de desarrollo sobre el desarrollo de un árbol de enfoque y cosas relacionadas con Etiopía. Principalmente porque fui yo quien me pidió que hiciera lo de Etiopía en primer lugar*, supongo. Probablemente me habría parecido raro hacer un diario de desarrollo sobre otra cosa...

En fin, Etiopía. Quería que jugar a Etiopía fuera una experiencia algo diferente a la de una partida normal de HoI. Tiene que serlo, ¿no? Por un lado, Etiopía empieza en guerra, lo que impone algunas limitaciones al diseño. Además, es una guerra que históricamente han perdido. Después de la invasión inicial en octubre del 35, lograron más o menos hacer retroceder a los italianos a sus posiciones iniciales en lo que se conoció como la ofensiva de Navidad, pero en el momento en que entramos en escena los italianos se estaban preparando para pasar de nuevo a la ofensiva. E históricamente esta vez Etiopía no tenía ninguna posibilidad. Sin embargo, en 1942 unidades etíopes como la fuerza Gideon y la Arbegnoch luchaban junto a los aliados para recuperar su país. Por lo tanto, el diseño también tenía que incluir eso.

Pero basta de eso: echemos un vistazo a Etiopía y a lo que hicimos con ella para el DLC:

Los temas
El tema del diseño de Etiopía tenía dos vertientes. En primer lugar, se trata de la supervivencia. Como ya hemos dicho, empiezas bajo el ataque de Italia. Te superan en armamento y en número de hombres. Así que al principio te centrarás principalmente en encontrar una forma de sobrevivir. Habrá algunas opciones diferentes, algunas de las cuales se discutirán hoy y otras más adelante. En segundo lugar, se trata de la modernización. Etiopía no está industrializada en absoluto, y el ejército es en muchos aspectos todavía parcialmente feudal; y como tal, tendrás que trabajar duro para mejorar el país y las fuerzas armadas si quieres competir con el resto del mundo industrializado.

La configuración del país
Ahora veamos el aspecto de Etiopía en el juego en 1936:
En primer lugar, te habrás dado cuenta de que Haile Selassie tiene un nuevo rasgo - con uno de los nombres más geniales hasta ahora en la historia de HoI
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Y el país también comienza con un conjunto de espíritus nacionales (en comparación con lo que ocurría antes, donde había una gran carencia en ese frente):
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Sin embargo, no todas son totalmente positivas ....

El mapa
Una de las primeras cosas que verás es que lo que solía ser un único estado llamado Etiopía está ahora dividido en un montón de nuevos estados. Algunas de las provincias más grandes también se han dividido en otras más pequeñas, para permitir una jugabilidad más interesante y un combate y unas líneas de suministro más realistas. Al mismo tiempo, he añadido algunos puntos de victoria para que el mapa resulte más interesante y para que los jugadores tengan algo más concreto por lo que luchar. Encontrar el nivel adecuado cuando se hace esto es siempre un acto de equilibrio entre la jugabilidad, la coherencia con otras cosas, y lo que uno querría idealmente. Hubo que hacer sacrificios, pero este es el resultado final:
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Además, el desierto de Ogaden se clasifica ahora como - bueno, sí - desierto:
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Inicio en guerra
Como se ha mencionado anteriormente, Etiopía comienza en guerra con Italia. Para simplificar un poco las cosas cuando se inicia el juego, todas las unidades comienzan dentro de sus propias fronteras, como antes. No está demasiado lejos de la realidad, ya que la ofensiva de Navidad del 35 había hecho retroceder al ejército italiano hasta el final, así que creo que funciona (aunque técnicamente algunas partes de Tigray y algunas zonas del sur estaban ocupadas por Italia en ese momento).
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La cuestión es que Haile Selassie realmente esperaba que la Comunidad Internacional hiciera algo para detener a Italia. Al fin y al cabo, ambas naciones formaban parte de la Sociedad de Naciones. Decidimos no hacer una función de la Liga de Naciones a gran escala, así que en su lugar está ligada al árbol de enfoque etíope, y a una pequeña mecánica que afecta tanto a Italia como a Etiopía. (Después de todo, la Liga de Naciones estaba activa principalmente antes del 36, así que creo que tiene sentido).

Hubo numerosas razones por las que la Liga no actuó contra Italia, que a su vez trató de restar importancia a su invasión como una especie de disputa fronteriza en una de sus colonias. Pero cuanto más aguante Etiopía y más se comprometa Italia en la guerra, más difícil será para Mussolini restarle importancia al conflicto y para la LoN hacer la vista gorda.

Así que para simular esto tenemos una "Escalada de Guerra" que afecta a ambos bandos en la guerra.
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Cuanto más alto marque, más focos desbloquearás para Etiopía -en caso de que decidas acudir a la Liga para defender tu caso- y, además, ambos bandos obtendrán eventos que afectarán a su capacidad para continuar la guerra.

Volveremos a hablar de estas cosas más adelante...

La modernización de la industria
Antes de que veamos la parte de la guerra y la política exterior del árbol, tendremos que ver la perspectiva de la modernización
image29.png

Todo el árbol industrial de Etiopía.

En 1936, Etiopía comienza sin ninguna capacidad industrial importante. Tiene 2 fábricas militares y 2 civiles, una de las cuales se destina a bienes de consumo y otra es necesaria para cumplir con los requisitos comerciales para producir las armas necesarias para la guerra. Se pueden adquirir algunas fábricas más a través del árbol de focos, pero muchos focos también tienen que ver con diferentes bonificaciones y la eliminación de debuffs, etc.
image25.jpg


Todos los estados etíopes también comienzan con este modificador, que es del -30% en todos los estados excepto en la capital que se muestra aquí. "Desarrollar la región de la capital", así como otros focos en la parte más a la derecha, desbloquearán las decisiones para eliminar eventualmente este modificador.
Etiopía no empieza con una plétora de diseñadores y empresas como otros países, sino que tendrá opciones para invitar a las sucursales de empresas de otras naciones a través del foco "Invitar a industriales extranjeros".

Tampoco puedo dejar de destacar lo bien que se ve el arte 2D.
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Los diseñadores y los industriales nativos de Etiopía o desbloqueados por vías distintas a la de "Invitar a industriales extranjeros".

¿Y el ejército?
El ejército etíope ha sido renovado un poco en BBA. Es más grande que en Vainilla, y ahora consiste en dos partes principales, el Mehal Sefari regular y las fuerzas irregulares levantadas y pagadas por los diversos señores y regiones de Etiopía. Los irregulares son rápidos de criar, tienen algunas bonificaciones en ciertos tipos de terreno, pero son generalmente más débiles que las unidades regulares. También tienes una cantidad limitada de ellos.

El hecho de que Etiopía tenga un sistema de crianza de unidades diferente al de otros países está representado por una ley de reclutamiento única en el país. En tiempos de paz permite una población reclutable bastante pequeña, pero en tiempos de guerra se incrementa automáticamente, pero incurre en penalizaciones a la producción, etc.

Jugando con Etiopía, se le dará la opción de ampliar el sistema irregular, o en su lugar pasar al sistema más "regular" empleado por otros países de la HoI.
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Los focos de esta rama te permitirán especializar tu ejército hasta cierto punto, y también te ayudarán un poco si/cuando decidas que una fuerza aérea y/o una marina podrían ser buenas cosas a tener.

Aquí puedes ver la rama militar en todo su esplendor.
24_Ethiopia_DD_armed_forces_branch.png


Equilibrio de poder
Etiopía comenzará con un equilibrio de poder activo, de forma similar a como lo tienen Suiza e Italia, que es un hilo conductor entre las naciones en By Blood Alone. El BoP de Etiopía se centrará en el poder de los Mekwanint por un lado (los funcionarios nombrados por el gobierno central) y los Mesafint por el otro (la nobleza hereditaria de Etiopía). Empujar hacia un lado u otro traerá diferentes beneficios así como penalizaciones, además de que ambos tendrán efectos potencialmente catastróficos si un lado consigue el poder absoluto sobre el otro, ¡pero más sobre los detalles del sistema BoP para Etiopía en su próximo diario de desarrollo!

La segunda rama de la guerra italo-etíope
Cuando Italia y Etiopía comienzan la guerra, Etiopía recibe una serie de enfoques (en su mayoría de 35 días) para ayudarles a personalizar cómo quieren llevar la guerra. Todos ellos se bloquean una vez que la guerra ha terminado de una manera u otra.
image23.jpg


¿Debo irme o debo quedarme?
La primera decisión que tendrás que tomar cuando juegues como la Etiopía de Haile Selassie es si quieres que se quede en África e intente derrotar a los italianos por las malas (es decir, sin ninguna ayuda extranjera, que será necesaria para ciertos focos de culto a la personalidad más adelante en el árbol) o si quieres subirte al tren e ir a Suiza para dirigirte a la Sociedad de Naciones y utilizar los diferentes focos vinculados a ellas, que se desbloquean a través de diferentes niveles de escalada bélica.
26_Ethiopia_DD_rally_around_the_emperor.png


Si te decides por la opción histórica, y haces que Haile Selassie abandone el país, tendrás acceso a este subconjunto del árbol.
image3.jpg


La sección tiene el doble propósito de darte acceso a focos que pueden ayudarte, si consigues que la escalada de la guerra sea lo suficientemente alta, y de permitirte continuar la lucha en el exilio, en caso de que Etiopía capitule mientras el Emperador está fuera. La cadena de focos que comienza con Dirigirse a la Sociedad de Naciones culmina con el foco "Mediación Internacional", en el que la Sociedad de Naciones presiona a Italia para conseguir una paz blanca. (Haciendo esto no podrás ganar ningún territorio inmediato de ellos, así que tendrás que llegar a eso más tarde en el árbol de posguerra).
Además, el foco "Brigadas Internacionales" es muy útil, así como divertido y sabroso, ya que te permite enviar eventos a los miembros de la RdN pidiendo voluntarios, haciendo que unos 4-8 países menores al azar te envíen una división cada uno, convirtiéndose en algo muy colorido muy rápidamente.
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Ir al exilio y volver
Después de haber realizado el foco "Abordar el tren" y haber encontrado una nación de acogida a la que huir, Haile Selassie irá allí para continuar la lucha siempre y cuando Etiopía capitule ante Italia, al igual que hizo históricamente. Sin embargo, debido a la resolución de la RdN, no puede pedir a su anfitrión que se una al conflicto antes de completar el foco "Recuperación de Etiopía" al final de la rama del exilio, y ellos tampoco pueden pedirle que les deje unirse a la guerra.

Muchos de los focos del exilio desbloquean varias decisiones que tomar, para que la partida sea al menos algo interesante para el jugador. Algunos focos como "Los patriotas" y "Propaganda antiitaliana" también desbloquean nuevos focos continuos únicos para que Etiopía los haga, como aumentar el crecimiento de la resistencia y reducir la ganancia de conformidad en las zonas ocupadas por Italia. Esto se debe a que la única manera de que Italia se deshaga de ti una vez que te hayas exiliado es que consiga el suficiente cumplimiento en tus estados para tomar una decisión que les dé la propiedad de los mismos, creando finalmente el África Oriental Italiana para borrarte por completo si no te opones lo suficiente.

Y como puedes ver, contratando al Abuna (líder de la Iglesia Ortodoxa Etíope Tewahedo), Qerellos IV te concederá algunas bonificaciones que van a resultar muy útiles cuando estés en el exilio.
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Diferentes países de acogida también significan diferentes enfoques adicionales (todos requieren un cierto nivel de legitimidad para hacerlo).
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13_Ethiopia_DD_exile_3.png

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Como puedes ver en estas imágenes, tus enfoques y tu campaña serán muy diferentes dependiendo de la nación a la que envíes a Haile Selassie al exilio. (Ten en cuenta que tendrás que pedir permiso al país primero, lo que será muy difícil si no tienen buenas relaciones contigo)
Además, ¿puedes adivinar qué naciones podrían ser estas? (Sí, son muy obvias, ¿no?)

Quedarse a luchar
Ahora te estarás preguntando, ¿qué pasa si decido rechazar la ayuda externa? Bueno, en primer lugar, es mucho más difícil ganar. A continuación puedes ver toda la rama previa a la paz para elegir quedarse.
image22.jpg


Sin embargo, si consigues la paz con Italia a través de esta rama, puedes ganar territorio de ellos, siempre que lo controles cuando completes el foco "Fait Accompli". Lo que hace que esta rama sea más difícil no es sólo la falta de apoyo de Occidente, sino también el hecho de que tienes que controlar como mínimo todas tus provincias principales para hacer el foco que te concede la paz con Italia. Sin embargo, los focos dan algunas bonificaciones a Haile Selassie como mariscal de campo, pero también a las tropas y generales de Etiopía.

Aquí está la parte completa de la "guerra con Italia" del árbol de objetivos de Haile Selassie.
image11.jpg


Pero una vez terminada la guerra, ¿qué sigue?
28_Ethiopia_DD_post_war.png


Como puedes ver aquí, hay dos subramas para elegir tras el final de la guerra italo-etíope ; la subrama "El Rey de Reyes" y la subrama "Reconstruyendo el país". Esta última es accesible a través de cualquiera de las ramas de la guerra con Italia. Sin embargo, la rama "Rey de Reyes" sólo está disponible si logras ganar la guerra sin ayuda extranjera, consolidando a Haile Selassie como el verdadero gobernante de Etiopía. Aquí puedes mejorar su rasgo de gobernante y conseguir decisiones para restaurar el desaparecido Imperio de Axum, ganando núcleos y objetivos de guerra en muchas de las reivindicaciones históricas del reino.

También puedes elegir entre un par de opciones diferentes para el final del juego, como aprovechar el movimiento rastafari y solicitar el dominio de Jamaica a los británicos para expandir tu influencia en las Américas, o abrazar el legado de la dinastía salomónica e intentar reclamar las tierras del rey Salomón a sus ocupantes, para finalmente acorralarlo y trasladar tu capital allí. Sin embargo, para hacer cualquiera de esas cosas debes haber derrotado a los italianos sin tener que exiliarte, y construir el culto en torno al Emperador. Si no lo hiciste, aún tienes dos opciones abiertas, ambas centradas en África.
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Algunas cosas más

En realidad, echa un vistazo a estos nuevos asesores que tiene Etiopía antes de irte, porque tienen bastantes.
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Y este hombre:
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Personal militar:
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Y algunos suecos y un americano:
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Pero esos no son todos los asesores, ya que algunos de los disponibles para las ramas alt-hist no se muestran aquí, pero pueden ser una divertida sorpresa para el próximo dev-diario de Etiopía.

Eso fue todo por esta vez, ya que no quería hacer este dev-diario tan largo como el italiano, pero en un par de semanas Etiopía volverá para mostrar su BoP con más detalle, así como sus caminos a-históricos.

* Tbh - lo que se pide es un poco de simplificación. Se decidió que Etiopía figuraría en esta expansión - yo estaba (figuradamente) saltando y diciendo equivalentes de bonito por favor... Así que al final arheo et.al. cedieron y me lo dieron
 
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4º DD: Italia #2

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4º DD: Italia #2

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¡Buongiorno! Y bienvenidos no sólo a mi primer mensaje aquí en los foros, sino también al diario de desarrollo de la historia alternativa de Italia. Sé que muchos de vosotros habéis estado esperando la revisión de Italia, y apuesto a que muchos de vosotros ya habéis leído el gigantesco diario de desarrollo de Mano de Zombi sobre la trayectoria histórica de Italia. (Si no lo habéis hecho, quizá merezca la pena hacerlo antes de continuar aquí, ya que explica nuevas características que también aparecerán aquí). Pues bien, hoy toca ver lo que podría haber sido si la historia hubiera resultado ligeramente (o a veces salvajemente) diferente.

Y recordad que todo esto es todavía un trabajo en curso; muchas cosas pueden cambiar y cambiarán desde aquí hasta que publiquemos in- oooops, sin spoilers ;)

Antes de empezar con los detalles, vamos a echar un vistazo al árbol de enfoque italiano actualizado
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Han pasado muchas cosas desde la última vez que lo vimos, ¿verdad? ¡Es tan grande que ni siquiera podía meterlo en una foto!

Pero ahora, ¡Avanti!

Como todos sabemos, Italia estaba en manos del líder fascista Benito Mussolini, que había gobernado durante más de 10 años cuando Corazones de Hierro 4 comienza en 1936 (y cerca de 20 años en 1939). Antes de unirse a Alemania en el Pacto de Acero, la suerte de Italia podría haber seguido caminos muy diferentes en la historia, algo que hemos intentado reflejar en el Árbol de Enfoque. En un momento dado, Italia llegó a garantizar la independencia de Austria para evitar que Hitler la engullera. Italia también estuvo en conversaciones con el Reino Unido y Francia para formar una alianza, el Frente de Stresa, en la que los otros dos países consideraron ceder tierras a Mussolini en un esfuerzo por que al menos Italia se mantuviera neutral en cualquier guerra potencial con Alemania. Y aunque el comunismo estaba prohibido en Italia bajo el régimen fascista, seguía desempeñando un papel importante en la Resistenza, la resistencia, y se convirtió en el segundo partido más importante del país después de la Segunda Guerra Mundial.

No fue hasta 1943 cuando Mussolini fue finalmente expulsado del poder (mantén esta información en tu cabeza durante un rato, y volveremos a ella). Hasta entonces, no había casi ninguna posibilidad de sacar a Mussolini del poder, pero ¿qué hubiera pasado si? ¿Qué podría haber pasado si tan sólo?

Empecemos por el camino más plausible que podría haber tomado Italia si Mussolini hubiera sido depuesto antes de 1943, a saber:

La vía fascista alternativa
Aunque Italia estaba firmemente en manos de Mussolini y del fascismo, eso no significaba que el propio Mussolini se librara de las críticas dentro de sus propias filas. Muchos otros líderes fascistas se opusieron a unir fuerzas con la Alemania nazi, por ejemplo, y muchos más se opusieron a la entrada de Italia en la guerra. Históricamente, fue el Gran Consejo del Fascismo (sí, eso fue algo real) el que finalmente consiguió expulsar a Mussolini del poder una vez que los aliados invadieron Sicilia en 1943. Así que la lucha por el poder entre Mussolini y el Gran Consejo será la protagonista para derrocar al Duce y guiar a Italia por un nuevo camino.

Todo comienza con la guerra con Etiopía. Dependiendo de cómo te vaya aquí, puedes seguir la ruta histórica con el enfoque de Progreso sólido en Etiopía o, si te encuentras estancado en tu ofensiva; Lucha en Etiopía abrirá una vía rápida para derrocar al antiguo régimen con Socavar al Duce.
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Sin embargo, derrocar a una figura tan poderosa y central para el fascismo siempre llevará algún tiempo. Primero tendrá que consolidar el poder antes de hacer su movimiento.
[03_conspiracies].png

En este enfrentamiento entre Mussolini y el Gran Consejo, tendrás que manejar la Balanza de Poder. Querrás moverla hacia el Consejo, ¡pero asegúrate de no pasarte! Aunque Mussolini está bien afianzado en este punto, puedes tomar medidas para desbloquear decisiones específicas de la Balanza de Poder que te ayudarán a socavar aún más al Duce e inclinar la balanza.
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Una vez que tengas suficiente poder, puedes convocar el Gran Consejo para decidir el destino del Duce, y luego cimentar su destino con Deponer a Mussolini. ¿Pero qué pasa si no luchas en Etiopía? ¿Y si eres demasiado bueno? No os preocupéis, amigos míos. Todavía puedes derrocar a Mussolini aunque hayas hecho sólidos progresos en Etiopía, sólo te costará un poco más...
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Así que, has depuesto a Mussolini - ¿ahora qué? Bueno, ¡ahora llegamos a las partes más jugosas! Puedes seguir con el sistema fascista, o puedes conceder al Rey poderes ejecutivos sobre el país. Veamos primero a los posibles líderes fascistas, que esperan en la sombra para tomar el relevo después de Il Duce.

Si bien Mussolini fue el rostro mismo del fascismo en Italia durante los años 20 y 30, hubo otros fascistas prominentes que en un momento u otro fueron sucesores potenciales de Il Duce. Dos de ellos fueron Italo Balbo y Dino Grandi.
[06_alt_fascist_tree].png


Ambos tendrán sus propias sub-ramas con enfoques bastante diferentes basados en algunos de sus hechos históricos, rasgos y ambiciones - pero también compartirán una sub-rama común entre ellos. Antes de profundizar en el nuevo Duce potencial, echemos un vistazo a la sub-rama compartida entre ellos.

Lo primero que tiene que hacer un nuevo Duce es consolidar el poder sobre el Partido Fascista o detener el despilfarro que se produjo bajo el reinado de Mussolini. Dependiendo de quién elijas como nuevo líder del país, estos focos desbloquearán otros focos en su respectivo camino.
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Algo que será importante hacer es aumentar la posición del nuevo líder ante el Gran Consejo en el Balance de Poder. Tener suficiente poder te permitirá Purgar el Partido - para deshacerte de cualquier apoyo a Mussolini que persista. Esta será una gran oportunidad para fortalecer el Balance de Poder de tu nuevo líder - si estás dispuesto a sacrificar a algunos de tus consejeros y generales....
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A continuación, decidirás el Destino de Mussolini, que es otra oportunidad de ganar algo de Equilibrio de Poder para tu nuevo Duce, pero cada decisión conllevará diferentes ramificaciones y consecuencias.
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Después de eso, eres libre de decidir hacia dónde llevar a Italia. Tal vez decidas que Mussolini no estaba tan loco después de todo por vincular el fascismo tan estrechamente a su persona y vayas con el Divino Duce.
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O decidirás que el fascismo debe servir a un propósito más elevado que la glorificación de un solo individuo y optarás por Un propósito mayor.
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Y ahora, prestemos atención a los dos posibles líderes del país.
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Sé que muchos de vosotros esperabais ver a Italo Balbo en el renovado Árbol de Enfoque Italiano, ¿y cómo íbamos a dejarlo fuera? En un momento dado, se le consideraba un rival de Mussolini y el heredero obvio para tomar su relevo. Balbo había sido una pieza clave en la instauración de Mussolini en el poder, allá por 1922, por lo que no podía ser ignorado con facilidad. Se opuso a la alianza con la Alemania nazi y prefirió aliarse con el Reino Unido, comentando a sus compañeros fascistas que "acabaréis limpiando los zapatos de los alemanes". Fue abatido accidentalmente por fuego amigo en junio de 1940 y murió... ¡pero ahora puedes cambiar esto!

Balbo tiene dos caminos únicos a su disposición; uno se centra en la reorganización y modernización del ejército y la fuerza aérea de Italia. En los años 20, Balbo es nombrado jefe de la Fuerza Aérea, la Regia Aeronautica, y se convierte en un gran aviador. Bajo su mando, la Aeronáutica se convirtió en una fuerza aérea de categoría mundial, todo lo cual está representado en su rasgo de líder inicial. Aunque estaba convencido de que el futuro de Italia estaba en los cielos, también tenía la ambición de reformar el ejército italiano para convertirlo en una fuerza más móvil y motorizada. Además, participó en la formación de las Compañías de Aviación Sahariana, una unidad de reconocimiento motorizada de largo alcance con sus propios aviones. Todo esto se manifiesta cuando tiene que elegir entre Reorganizar el Regio Esercito y Reforzar la Regia Aeronautica; básicamente eligiendo invertir en el ejército o en la fuerza aérea ya que los recursos de Italia siguen siendo escasos.
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Una vez que hayas elegido entre el Esercito y la Aeronáutica, llegamos a las ya mencionadas Compañías de autoaviación saharianas, un foco que te permitirá reforzar sus capacidades y luego ampliarlas aún más con el Ejército y la Fuerza Aérea combinados, lo que le dará a Balbo su segundo Rasgo de Líder; el Modernizador militar.
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Después de haber emprendido algunos vuelos transatlánticos y de hacerse cada vez más popular, no sólo en el extranjero sino también en casa, Mussolini decidió enviar a Balbo al puesto menos glamuroso de gobernador de Libia. Aquí construyó la Via Balbia, una red de carreteras que atraviesa el país, y consiguió atraer a los agricultores italianos para que se reasentaran en Libia (con mayor o menor éxito, sobre todo para la población local). Todo esto forma parte del segundo camino único de Balbo, que comienza con La Cuarta Orilla, que era una especie de apodo para Libia en Italia en aquella época. Este camino es también la única forma de conseguir más recursos en Trípoli, en forma de petróleo o acero, riquezas que se descubrieron en Libia (aunque más al sur) durante la Guerra, pero que nunca se desarrollaron o prospectaron hasta más tarde.
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El objetivo de la segunda senda de Balbo es desarrollar e integrar aún más a Libia, culminando con el modificador de estado Novus Ordo para todos los estados libios. Además del modificador de estado, también obtendrás infantería irregular.
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Curiosamente, puede que fuera Hitler quien mejor resumiera a Balbo en su elogio al hombre (aunque a Balbo nunca le gustó el Führer alemán): "La muerte de Balbo fue una gran tragedia; había un digno sucesor del Duce, un hombre que tenía algo del Renacimiento en él. Un hombre cuyo nombre valía por sí solo. Balbo tenía la gran ventaja de que tenía la misma influencia tanto en el Partido como en las fuerzas armadas, y es un destino irónico que haya sido abatido por los cañones antiaéreos italianos."

Para acceder a los dos caminos exclusivos de Balbo, primero tendrás que desbloquear los medios de producción y los recursos para seguir adelante deteniendo el despilfarro de Mussolini en la subsede compartida con Dino Grandi. ¿Y quién es ese tal Dino Grandi, por cierto?
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¿Recuerdas cómo Mussolini fue destituido en 1943 tras la invasión aliada de Sicilia? Este fue el principal responsable del golpe de Estado: Dino Grandi. Sé que a algunos de ustedes les habría gustado ver al yerno de Mussolini, Galeazzo Ciano, y se podría argumentar a su favor (como también se podría hacer con Emilio De Bono), pero Dino Grandi fue el hombre que depuso a Mussolini al final. También fue visto como un rival y un potencial sucesor de Il Duce en diferentes momentos. Grandi fue, entre otras cosas, ministro de Asuntos Exteriores, y como tal reformó la institución y abrió las clases diplomáticas a otras personas cualificadas que no fueran sólo los nobles que tradicionalmente habían ocupado estos puestos. Más tarde fue reasignado para ser embajador en el Reino Unido debido a los crecientes recelos y celos de Mussolini. Como embajador, Grandi intentó establecer una alianza con el Reino Unido (tampoco era partidario de la Alemania nazi). Esto obligó al Duce a devolverlo a Italia, donde fue nombrado ministro de Justicia.

Una de las vías exclusivas de Grandi está abierta para que la emprenda en cuanto sea nombrado nuevo líder del país: buscar acuerdos bilaterales con Francia o el Reino Unido. Desde que fue ministro de Asuntos Exteriores y buscó una alianza con el Reino Unido, ahora puede profundizar la relación con cualquiera de los dos países.
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Con Buscar cooperación militar británica puedes acercarte al Reino Unido, buscando un programa militar conjunto en el que compartáis la investigación naval y aérea entre vosotros, lo que impulsará tu investigación en el área respectiva.
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Si, por el contrario, desea buscar relaciones más estrechas con Francia a través de Invitar a Francia a un programa militar, obtendrá un impulso en la investigación de infantería y tanques.
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El siguiente paso es asegurar nuestras largas fronteras con uno de sus vecinos. Esto te permitirá, como mínimo, ganar algo de tiempo para seguir aumentando tus capacidades militares y, después, depende de ti si quieres profundizar aún más en la relación con Francia o el Reino Unido, o si crees que es el momento adecuado para apuñalar por la espalda....
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El último paso en este camino es ocupar el lugar que te corresponde como verdadera gran potencia y proclamar el Imperio Italiano. Esta acción no sólo aumentará la moral de tus tropas, sino que también te proporcionará mano de obra adicional, entre otras cosas. (Completar estos focos también te ayudará en otras partes del árbol de focos, teniendo en cuenta que Grandi era Ministro de Asuntos Exteriores *punta, codazo, codazo*).
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Grandi también tendrá un nuevo rasgo de líder: Padre del Imperio
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Para poder avanzar por el segundo camino único de Grandi, primero tendrás que consolidar el poder y mover la balanza de poder hacia tu lado lo suficiente como para seguir tu propia agenda. Esta parte consiste en reformar las antiguas instituciones, hacerlas más eficaces y ampliarlas. Grandi nunca fue un gran militar en comparación con Balbo, pero podrás mejorar la economía y las industrias para apuntalar las fuerzas armadas.
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Una vez que hayas sofocado toda la oposición dentro del partido, serás libre de abrir más instituciones a personas competentes, y con la Meritocracia, conseguirás asesores que de otro modo no estarían disponibles para el gobierno fascista de Italia. Este enfoque también rematará el tercer rasgo de líder de Grandi: Reformador político.
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El último foco de esta subrama es el Corporativismo Expandido, que combina la experiencia de Grandi en asuntos exteriores y las reformas que emprendió, y que es fundamental para la mejora de la economía y la industria. Al confiar más en los talentos locales, podrá extraer más recursos y producción de los territorios ocupados, así como obtener más conformidad de estos lugares.
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Y eso es todo para la rama altfascista del árbol de enfoque italiano. Pero antes de abrir la puerta a la rama monárquica, quizá podamos echar un vistazo a los rasgos de equilibrio de poder de Balbo y Grandi.

Tal vez a nadie le sorprenda que el Equilibrio de Poder de Balbo gire en torno al ejército. Para aumentar la producción militar y la experiencia, Balbo sacará recursos de otros lugares.
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Grandi, por su parte, se centrará en la ley y el orden, pero también en la expansión de las industrias en detrimento del ejército.
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Ahora que ya conocemos a los posibles líderes fascistas dispuestos a tomar el relevo de Mussolini, vamos a centrarnos en lo que el Rey, Vittorio Emanuele III, tiene bajo la manga.

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¡Hola a todos! ¡Es Mano de Zombi de nuevo, vuelvo del reino de la Italia de Mussolini para hablar un poco de las ramas alternativas no tan fascistas y antifascistas!

Como siempre, tengo que empezar con el clásico descargo de responsabilidad "Todo lo que vais a ver es un trabajo en curso bla bla bla..." Sin embargo, esta vez de verdad, todo lo que vas a ver es super WIP. Cualquier parecido entre esto y la realidad en el momento del lanzamiento será pura coincidencia... Bueno, quizá no tanto, pero en cualquier caso sólo un aviso de que no vamos a entrar en demasiados detalles sobre estas ramas.

Así que hablemos de Vittorio Emanuele III, rey de Italia desde 1900 hasta su abdicación en 1946.
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Durante su reinado, condujo a Italia a varias guerras, no sólo las dos guerras mundiales, sino también la guerra italo-turca, la segunda guerra italo-etíope y muchos otros conflictos en el norte y el este de África, de ahí el apodo de Il Re Soldato (el Rey Soldado). Coleccionista de tronos, Vittorio Emanuele fue coronado emperador de Etiopía en mayo de 1936, poco después de que Haile Selassie huyera de Addis Abeba y las tropas italianas entraran en la capital etíope. Tras la ocupación de Albania en 1939, el Parlamento albanés también le proclamó Rey de Albania (parece que el régimen fascista le convenía a la monarquía italiana después de todo). Finalmente abdicó en favor de su hijo, Umberto, en 1946, pero el Reino de Italia ya iba camino de convertirse en la República de Italia, así que el recién proclamado rey Umberto II no tuvo mucho tiempo para disfrutar del trono.

En el juego puedes coronar a Vittorio como Emperador de Etiopía y Rey de Albania una vez que controles esos territorios, mejorando su rasgo de líder del país (también mejorará su Espíritu Nacional si no es el actual líder del país). Pero ahora echemos un primer vistazo a la rama monárquica.
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Como puedes ver, el Reino de Italia también tendrá acceso a los focos para cooperar con Francia o el Reino Unido de los que hablaba antes Paradox_Danne.

A la derecha de esa rama, hay una pequeña rama de temática industrial y de equipamiento en la que podrás sacar un poco más de partido a tus recursos controlados gracias a la Industria de Extracción.
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Nuevas Corporaciones implica una gran reorganización de la industria y otorgará hasta 6 fábricas civiles, sin embargo vendrá con un precio significativo en la velocidad de construcción de fábricas civiles, por lo que probablemente no quieras ir a por ella demasiado pronto.
Movilizar los cañones de ferrocarril generará los cuatro viejos cañones de ferrocarril Cannone da 381/40 utilizados por Italia durante la Gran Guerra, que no fueron movilizados durante la Segunda Guerra Mundial, y concederá algunas bonificaciones de producción para más cañones de ferrocarril.
Por último, pero no por ello menos importante, las Nuevas Formas de Armas por ahora conceden un Espíritu Nacional bastante básico y dan alguna bonificación de investigación. Sin embargo, me gustaría hacer algo en la línea de convertir a Italia en pionera en la investigación nuclear (exigiendo que Italia sea uno de los primeros países en investigar la tecnología atómica), y posiblemente conceder mejores bonificaciones en términos de Espíritu Nacional.
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Y ahora hablemos de las partes políticas propiamente dichas del ramo, porque hay varias opciones para elegir el liderazgo.
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A la derecha se encuentra la vía monárquica propiamente dicha, con el Poder al Rey que otorga algunas bonificaciones de estabilidad y poder político y también desbloquea la decisión de abdicar, convirtiendo a Humberto en el nuevo rey de Italia.
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El rey puede entonces elegir entre disolver a los Camisas Negras para golpear seriamente al fascismo en Italia, o utilizarlos a costa de aumentar el apoyo fascista en el país.

A la derecha, tenemos una pequeña sub-rama del estado del Vaticano, a través de la cual reforzarás los lazos entre Italia y el Papa, no sólo consiguiendo algo de estabilidad, poder político y apoyo ideológico para los No Alineados, sino también obteniendo algunas bonificaciones interesantes hacia los operativos y el cumplimiento. Merece la pena señalar que completar Buscar apoyo papal sustituirá de hecho al Gran Consejo del Fascismo en la Balanza de Poder por la Influencia papal, así que asegúrate de vigilar a Su Santidad si sigues esa ruta...
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En el lado izquierdo, Revocar la Ley Acerbo lleva a una democracia conservadora, liderada por la Democracia Cristiana, o por el propio rey.
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Sólo un poco de contexto, Democrazia Cristiana fue un partido político moderado fundado en 1943, que desempeñó un papel importante en la resistencia contra el fascismo y especialmente durante la posguerra. Aunque estos tipos eran antifascistas, se opusieron constantemente a los partidos y grupos de izquierda durante la Guerra de Liberación y no eran necesariamente republicanos (de hecho, intentaron evitar tener una posición clara sobre la monarquía).

Después de elegir a tu líder democrático, puedes ampliar los Servicios de Inteligencia para conseguir algunos operativos extra y cooperar con los moderados para desbloquear algunos personajes democráticos adicionales.

A continuación, tenemos otra subrama del juego tardío, similar a la de la Gran Italia presentada hace un par de semanas en el Historical Italy Dev Diary. Sin embargo, esta vez el tema es... ligeramente diferente, anticuado y, a decir verdad, memey. Nos referimos, por supuesto, a la rama Mare Nostrum e Imperio Romano, que estará disponible para todos los líderes fascistas y no alineados.
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En esta rama obtendrás algunas bonificaciones militares y de resistencia para apoyar la legítima expansión italiana (que culminará con la nación formable del Imperio Romano), algunos diseños y la posibilidad de conseguir estados títeres en Iberia y expandir tu facción más allá del finis terrae, animando a las naciones sudamericanas a unirse a tu alianza.
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Como puedes ver, tanto Hacia la Gran Italia como Mare Nostrum están disponibles para Mussolini, Balbo, Grandi y las ramas monárquicas.
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Y aprovecho para mostrar no sólo el retrato de Umberto, sino también algunos de los otros generales fascistas y comunes que ahora tienen nuevos retratos.
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Antes de dejar estas ramas, me gustaría mostraros un par de cosas más que se han implementado recientemente gracias a la ayuda de nuestro CD freelance, que está haciendo un trabajo excepcional en el desarrollo de algunas de las categorías de decisión y añadiendo mucho sabor al contenido relacionado con los formables y los liberables.

Africa Orientale Italiana es ahora una etiqueta colonial liberable que puedes establecer después de completar los focos Ministerio del África Italiana y El Nuevo Emperador de Etiopía. A diferencia de los gobiernos de colaboración, NO tendrá núcleos en ningún estado, sin embargo, vendrá con un espíritu nacional único, un consejero político y un líder del país que proporcionará bonificaciones hacia la resistencia y el cumplimiento en su territorio, para que la IA pueda arreglárselas sin tener que cuidarla. Sin embargo, si siguen teniendo problemas debido a un gran esfuerzo bélico u otras razones, la Madre Italia también tendrá la opción de alimentar a su marioneta con más mano de obra y equipo con el que guarnecer los estados.
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La categoría de Diplomacia de los Balcanes también se ha ampliado con muchas nuevas decisiones de sabor, aquí puedes ver algunas de ellas.
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La Gran Italia (la rama que comienza con el enfoque Hacia la Gran Italia) es ahora una etiqueta cosmética y conseguir cumplir todos los deseos irredentistas italianos tendrá una bonita recompensa.
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Y ahora pasemos a las ramas republicanas antifascistas.

Históricamente, el origen de la República Italiana puede identificarse en la Resistencia Italiana contra el Fascismo, que se caracterizó por el compromiso conjunto de múltiples grupos políticos, a veces con ideologías y programas opuestos, había comunistas, socialistas, democristianos conservadores, liberales, republicanos, monárquicos, anarquistas... Todos ellos (o la mayoría al menos) se reunieron en el Comité de Liberación Nacional (CLN). Estos grupos formarían posteriormente parte de la Asamblea Constituyente de la posguerra y redactarían una Constitución basada en los principios de la democracia y el antifascismo.
Miles de partisanos de todos estos grupos perdieron la vida luchando contra el fascismo en Italia, tanto los fascistas italianos como los nazis alemanes, y se cometieron múltiples crímenes de guerra por parte de las fuerzas fascistas en los territorios que se mantuvieron bajo su control tras el Armisticio de Cassabile (8 de septiembre de 1943).

En el juego, estas ramas tratan de representar lo que podría haber ocurrido en Italia si el movimiento antifascista hubiera cobrado fuerza antes, durante o poco después de la guerra de Etiopía, derrocando el régimen de Mussolini mediante una guerra civil y proclamando la República Italiana antes de que comenzara la Segunda Guerra Mundial.
Así que veamos cómo quedan en el juego:
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Tal y como explicamos en el primer Dev Diary de Italia, cuando el juego comienza Italia se encuentra en medio de la Segunda Guerra Italo-Etíope, y los focos políticos iniciales sólo se pueden autocompletar en función de tu actuación en la guerra. Mussolini emitirá órdenes exigiendo ganancias territoriales en el Norte y el Sur de Etiopía y, si fallas al Duce, el foco El Fiasco de Abisinia se autocompletará, desbloqueando el acceso inmediato a la rama inicial Antifascista. Si, por el contrario, tienes éxito en esas misiones, recibirás una recompensa por ello, pero el foco Progreso sólido se autocompletará y, en este caso, no podrás acceder a la rama antifascista hasta que termine la guerra en Etiopía.

La rama antifascista inicial comienza preparando a la oposición para el enfrentamiento que se avecina contra los fascistas. Sí, habrá una guerra civil si se intenta derrocar el régimen de Mussolini.
Organizar Huelgas en el Norte te otorgará el control sobre los estados del Norte en la guerra civil, generando algunas divisiones adicionales allí y saboteando las fábricas enemigas una vez que comience el conflicto.
Organizar Huelgas en el Sur funciona de la misma manera pero en el Sur, y en lugar de sabotear las fábricas enemigas, los fascistas recibirán algunas penalizaciones temporales por desgaste/abastecimiento.
Sin embargo, si consigues completar el Progreso Sólido y el Triunfo en África no podrás acceder a ninguno de los focos anteriores, por lo que no habrá divisiones extra para ti ni penalizaciones para los fascistas. La división del estado probablemente también será ligeramente diferente en este sentido, para compensar esto.
Desafiar al Duce desencadenará un evento sobre la formación del Comité de Liberación Nacional, en el que podrás elegir entre un comité democrático o uno comunista, y comenzará la guerra civil (o la Guerra de Liberación).
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Apelar a la burguesía y Apoderarse del equipo antiguo tienen como objetivo ayudar con el equipo, la mano de obra y los bienes de consumo durante la guerra civil.

Al completar La República Italiana, se le pedirá amablemente al rey que... "se retire". Perderás el Espíritu Nacional, pero el enfoque proporciona cierta estabilidad y poder político para compensarlo.

Una vez terminada la guerra civil, puedes elegir entre el comunismo o la democracia.
Tanto el Frente Popular como el Socialismo Italiano iniciarán un Balance de Poder entre comunistas y socialdemócratas.
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Veamos primero la rama comunista:
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La rama más a la izquierda comienza con La Legión Garibaldi. El Batallón Garibaldi fue una unidad de voluntarios (en su mayoría) italianos de las Brigadas Internacionales que lucharon contra el fascismo en la Guerra Civil española. Lleva el nombre de Giuseppe Garibaldi, una figura italiana muy importante durante la Unificación de Italia.
Este foco representa la voluntad de un gobierno comunista italiano de implicarse más en el conflicto español, aumentando el número de voluntarios y formando una verdadera legión de apoyo a la República Española. Proporcionará un Espíritu Nacional, activo mientras dure la guerra civil española, mejorando la capacidad de la Italia comunista para influir en el resultado del conflicto español.
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El Gruppi di Difesa della Donna otorgará, entre otras cosas, un poco de Mano de Obra y aumentará la actividad de los partisanos en los estados italianos ocupados por el enemigo. También convertirá a la partisana Ada Gobetti en general.

Una Nueva Era para los Camisas Rojas aumentará su capacidad de milicia de forma significativa porque, si los fascistas (e incluso los monárquicos) pueden tener sus Camisas Negras, ¿qué impide a los comunistas tener... Camisas Rojas?

Así que, un poco de contexto. Este nombre también está relacionado con Giuseppe Garibaldi. Se cree que durante la guerra civil en Uruguay, en la que él y la legión italiana participaron en apoyo del partido Colorado, les dieron camisas rojas para los trabajadores del matadero. Más tarde, estos aguerridos camisas rojas resultarían clave para ganar varias batallas durante la Unificación Italiana contra el Imperio Austriaco, el Reino de las Dos Sicilias y los Estados Pontificios.

Puede que no tengan el mejor camuflaje de la historia, pero sinceramente creo que el modelo 3D tiene un aspecto muy chulo.
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A Leader Steps Forward te permitirá elegir a tu líder comunista (recuerda que el comité de liberación nacional sigue al mando). Aquí tienes dos opciones por defecto, Palmiro Togliatti (Partido Comunista) o Sandro Pertini (Partido Socialista). Sin embargo, hay un tercer líder que podría estar disponible.
Antonio Gramsci fue un filósofo y político marxista italiano, fundador del Partido Comunista de Italia y muy crítico con Mussolini y el fascismo. Por supuesto, fue encarcelado durante el régimen fascista, en 1926, y permaneció privado de libertad hasta que murió a principios de 1937. Tras varios años de encarcelamiento, su salud se deterioró gravemente y en 1933 fue trasladado de la prisión a una clínica, pero siguió sin recibir la atención médica adecuada.
El foco Liberar a Antonio Gramsci representa la campaña internacional para exigir la liberación de Gramsci de la prisión, lo que llevó a tomar medidas para liberarlo y salvar su vida. Si completas este foco a tiempo (antes de 1937) también será una opción de líder (bastante buena), ¡aunque puede que necesite algo de tiempo para ser totalmente operativo!

La Socialización Industrial y los focos de abajo están destinados a ayudar a reconstruir la deteriorada industria nacional después de la guerra civil, y a la derecha hay algunos focos compartidos con la rama Democrática, principalmente centrados en cosas internas como bloquear/desbloquear personajes de otras ramas, apaciguar a los militares o tratar con la Mafia y los Carabinieri.

La parte final de la rama comunista te da la opción de ponerte del lado de la Unión Soviética u optar por una vía independiente, lo que podría enemistarse con los soviéticos.
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Antes de despedirnos de nuestros amigos comunistas, permitidme que os muestre algunos de los nuevos generales partisanos porque creo que tienen muy buena pinta.
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¡Pasemos a la rama demócrata!
Al igual que la rama comunista, la mitad superior de la rama democrática tiene los focos compartidos para tratar los asuntos internos, algunos focos industriales para restaurar la capacidad industrial del país y un foco para ayudar a la República Española en la Guerra Civil.
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El Liderazgo de la República, al igual que su homólogo comunista, desencadenará un evento en el que podrás elegir el partido y el líder político que conducirá a Italia hacia el camino del socialismo y la democracia.
Esta vez, podrás elegir entre Ferruccio Parri (Partido Popular) e Ivanoe Bonomi (Partido Laborista).
Traer a los Científicos Exiliados desbloqueará a Enrico Fermi como Científico Nuclear y otorgará algunas bonificaciones de velocidad de investigación.

Después de conseguir la Estabilidad Social, podrás acceder a la rama final del juego, donde podrás elegir entre liderar tu propia facción, con el objetivo de convertirte en el guardián de la paz y la democracia en Europa, o podrás acercarte a otros líderes de facciones democráticas para unirte a su alianza y poner en marcha algunos programas de cooperación para resistir el inevitable ataque fascista en Europa y oponerte a la amenaza comunista que viene del Este.
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Aquí puedes ver a algunos de los generales democráticos, aunque la mayoría aún carece de retratos.
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Y la última rama en aparecer es la del anticolonialismo.
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La Cuestión de Etiopía está disponible una vez que la guerra civil italiana haya terminado, y se ocupará de la situación en Etiopía en caso de que ustedes sigan en guerra, intentando hacer las paces con ellos o arreglando alguna cooperación si se vuelven comunistas. Si la guerra ya ha terminado, el foco de atención se obviará y podrás elegir tus nuevas políticas coloniales para tus antiguas colonias y los estados etíopes recién adquiridos (suponiendo que no hayas perdido la guerra de Etiopía, por supuesto).

Abolir las Colonias funciona de forma similar al enfoque francés de la Unión Francesa, en el que los territorios coloniales y los estados títeres que gestionan las colonias celebrarán referendos para decidir si quieren convertirse en partes integrantes del nuevo estado italiano o si prefieren optar por la independencia. Ciertos factores, como el alto grado de cumplimiento y el desarrollo regional, harán que la IA se incline más por la integración.
Después, puedes ampliar tu industria de recursos en las regiones integradas y condenar el colonialismo para conseguir algunos objetivos de guerra tempranos contra otras potencias coloniales en África.

A la derecha, Nuevas políticas coloniales y los focos de atención que aparecen a continuación tienen como objetivo liberar tus colonias como marionetas, crear una confederación de estados que fomente la cooperación y el desarrollo entre sus miembros y permitir que Italia saque el máximo partido a sus marionetas.

Negociaciones con Albania y Alistar al Kombëtar de Bashkimi funcionan de forma similar a sus homólogos fascistas, te acercarás a Albania para intentar anexionarla o convertirla en un títere, y luego conseguirás algunas milicias adicionales y un tope de milicia.

La rama termina con algunas bonificaciones hacia las tropas locales e irregulares en las antiguas colonias, y Liberar a los Trabajadores de África proporcionará objetivos de guerra contra cualquier país que controle estados en África y siga una ideología que no coincida con la tuya (ya sea comunista o democrática).

¡Y por fin hemos terminado con el Árbol del Enfoque Italiano! Pero antes de despedirme déjame mostrarte un par de cosas, empezando por los asesores políticos restantes que no se mostraron en el anterior Dev Diary, porque hay MUCHOS, ¡y tienen retratos muy chulos! Están agrupados a grandes rasgos por ideologías, aunque algunos de ellos están disponibles para más de una.
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Estos son algunos de los nuevos agentes que han obtenido retratos, cada uno de ellos desbloqueado a través de diferentes enfoques o ideologías.
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Por último, pero no por ello menos importante, un pequeño adelanto de más modelos 3D en preparación:
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¡Y eso fue todo por mi parte! Espero que hayáis disfrutado leyendo sobre la historia alternativa italiana introducida en By Blood Alone y aseguraos de estar atentos al próximo diario de desarrollo en el que volveremos a Suiza para explorar sus emocionantes opciones no históricas.

Mientras tanto, ¡aquí tenéis el árbol de enfoque italiano completo, en todo su esplendor! (Bueno, hemos hecho lo que hemos podido)
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Ci vediamo!
 
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5º DD: Suiza #2

LordKoal

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El año es 1944, el futuro (Si vives en 1936), puedes encontrarte en medio de una guerra contra Francia, como la Confederación Alpina, con una hermosa bandera, el sonido de los disparos en la distancia
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Puedes encontrarte al volante de un gran ejército, compuesto por tropas regulares, marchando a través de montañas y llanuras. Puede que se diga a sí mismo: esto no es mi Guisan, esto no es mi Suiza neutral y democrática. Y te preguntarás, ¿cómo he llegado hasta aquí?
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Hola, soy Carlo de nuevo, para ponerte al día sobre los caminos de la historia alternativa del Árbol del Enfoque Suizo. Ahora vamos a retroceder un poco. Hasta el presente, 1936. Todo comenzó con el foco Principios Rectores de Suiza, que desencadenó un evento para que proclamaras la dirección general del Equilibrio de Poder para el resto de la partida. ¿Debe Suiza continuar con su política de devolución del poder a los cantones? ¿O la situación mundial actual es demasiado tensa para seguir "como siempre"? Escoger cualquiera no te impedirá ir en una dirección u otra en el BoP, pero ciertamente te ayudará a llegar a donde quieres estar más fácilmente.
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Si mantienes el equilibrio de poder en los Cantones durante el tiempo suficiente, podrás completar algunos focos en la ruta histórica, lo que te dará bonificaciones a las milicias y a la población reclutable, y te permitirá construir un gran ejército de milicias. Podrías pensar que no vale la pena el tiempo teniendo en cuenta que quieres ir a la historia alternativa, pero verás el razonamiento más adelante.

Un poco después puedes bajar al foco del Departamento de Inteligencia de la Policía Federal, que desbloquea una serie de focos que te dan bonificaciones para gestionar la resistencia en los estados ocupados (Y tus propios estados si están ocupados, por si acaso), y lo que es más importante, una sub-rama militar, para desarrollar más tus capacidades bélicas. Esta subrama se comparte con la senda fascista, pero no es necesario volverse fascista para acceder a ella.
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A continuación, Allied Gold, GotthardBund y el punto en el que las cosas empiezan a divergir de verdad: Press for Vorarlberg.

¿Recuerdas el último Switzerland Dev Diary en el que me detuve a dar el contexto histórico? Pues este es uno de esos. En 1919, la región austriaca de Vorarlberg, muy rural, celebró un referéndum para decidir si se unía a la Confederación Helvética, y la votación se decantó por la unión con Suiza. Por desgracia para ellos, ni Austria ni Suiza querían que esto sucediera. Austria porque, bueno, los gobiernos tienden a preferir mantener su territorio y Suiza porque, entre otras razones (incluida la Primera Guerra Mundial), ya tenían una mayoría de su población que hablaba alemán, por lo que no querían aumentar más esa brecha. En una Suiza que busca defender su democracia proyectando poder y creciendo en poderío militar, esto no es tan importante, así que Vorarlberg es el primer peldaño en su búsqueda de expansión.

Cuando se completa ese foco, se envía un ultimátum a Austria (o a Alemania si se dejan pasar los días), exigiendo que entreguen Vorarlberg, o si no. Esperemos que no llegue al "o si no", y si es el caso, ¡felicidades, eres el orgulloso propietario del nuevo cantón de Suiza!
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Después de esto, te enfrentas a otra bifurcación en el camino. Puedes ir por el camino totalmente autocrático, y adelantarte al Anschluss, lo que te permite anexionar el resto de Austria; o puedes ir un poco más democrático, con la Nueva Eidgenossenschaft. Ambas permiten que Suiza se expanda. Con la vía de la Anschluss preventiva, podrás ocupar todos los Alpes, convirtiéndote finalmente en el Imperio Alpino de tus sueños, y si eso no es suficiente para ti y estás preparado para un verdadero desafío, puedes llevar la lucha a Alemania, Italia y Francia, en nombre de la Democracia y la paz, por supuesto. Después de todo, cómo se atreven estos psicópatas a seguir peleando entre ellos durante siglos, alguien debería poner fin a eso.
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Ahora bien, no todo es diversión e imperios en este lado de Vorarlberg, cuando vayas por la Nueva Eidgenossenschaft encontrarás una forma más civilizada de conquista, con Expandir la Federación. Desbloquea las decisiones para extender la democracia en tus futuros cantones estados vecinos, y reclámalos después. Si su actual propietario decide dejarte tomarlos pacíficamente dependerá de tu poderío militar y de cuántos otros estados suyos hayas influenciado. Por desgracia, esta vez Francia no estaba muy dispuesta a que llevaras la democracia a Ródano, así que no te queda más remedio que declararles la guerra.
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Antes de continuar, hablemos brevemente de la rama militar que comparten. El foco Suiza en la Ofensiva, justo debajo de GotthardBund, seguramente será muy útil: Es uno de los focos que permite a Suiza entrenar a las tropas regulares, editar plantillas y, sobre todo, convertirá a todas las milicias en tropas regulares, incluyendo todas sus mejoras. De repente, tus ciudadanos se convierten en soldados a tiempo completo, simplemente haciendo su parte
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Esta es la razón por la que puede ser beneficioso reforzar tus milicias antes de ir completamente a la historia alternativa, puedes entrenar tropas baratas, con una plantilla que actualizas sin gastar XP del ejército, con una gran reserva de mano de obra que viene sin desventajas la mayor parte del tiempo, y luego pueden convertirse en infantería regular. Es mutuamente excluyente con el enfoque de la Entente Neutral, que te permite invitar a otros países neutrales y no alineados a tu facción. Con estos dos, puedes mejorar tu ejército e incluso preparar a Suiza para una verdadera armada.

Después de expandir la Confederación y completar algunos focos militares muy necesarios, vas a potenciar el Consejo, poniendo el equilibrio de poder directamente en el Consejo, y deshaciéndote de la lucha Cantones vs Consejo, esto te da más apoyo de guerra, poder político entre otras cosas.
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Ahora que el Consejo ha consolidado su poder, es el momento de utilizarlo y convertir al presidente del Consejo en el verdadero líder del Gobierno suizo, otorgando algunas bonificaciones, pero sobre todo, ¡haciendo que el presidente del Consejo sea el líder de Suiza para siempre! (Estos retratos no están listos, por lo que no se muestran todavía)

Puedes continuar tu guerra tal y como estás, tanto en la rama de Eidgenossenschaft como en la de Anschluss, pero hay un hombre que no está contento con el lugar en el que se encuentra Suiza en este momento, y ese es nuestro hombre Henri Guisan. Por lo que sé, no era un demócrata radical, al fin y al cabo era un soldado profesional, y esos tienden a favorecer las jerarquías rígidas, pero a pesar de eso también era un patriota suizo que alababa la tradición suiza de la neutralidad armada y la independencia, así que definitivamente no estaría contento con un imperio dirigido por Suiza, independientemente del nombre. Por eso, en esta línea de tiempo, se le puede empujar hacia un golpe de estado, y con su popularidad tanto en las Fuerzas Armadas como en la población civil, la resistencia a él es muy limitada. Por supuesto, por mucho que esté comprometido con los valores tradicionales suizos, es un soldado, y terminará la lucha con sus bonos militares como Líder del País y General, como una especie de Cincinnatus una vez en la vida.

Y así es como hemos llegado a donde estamos. El resto depende de ti; puedes llevar la guerra a otros países, o simplemente terminar la guerra y luego completar el enfoque Regreso a la vieja Suiza, que permite a Suiza la neutralidad y la democracia. Como siempre.

Antes de darte una idea de los otros caminos de la historia alternativa, creo que es importante echar un vistazo al árbol de enfoques completo (Ten en cuenta que es un trabajo en progreso y que muchas cosas pueden cambiar. Además, todavía estoy esperando algunos iconos, como puedes ver).
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Ahora bien, esa no es la única ruta de la historia alternativa para Suiza. También tienes la opción de tomar una postura para ayudar a los Aliados a ganar su guerra contra las potencias fascistas de Europa. Después de completar Estrechar lazos democráticos tienes 3 formas diferentes de unirte a la guerra como aliado.
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La primera es a través de Únete a Francia, lo que convierte a Suiza en un títere francés y, más tarde, en la Segunda República Helvética, sucesora de la República Napoleónica de la que hablaba en los viejos tiempos del primer Swiss Dev Diary. La ventaja de esta senda es que Aspiraciones Alpinas te permite nuclearse en algunos estados alpinos, útiles para la conferencia de paz al final de la guerra.

La del medio, Únete a los aliados, como dice su nombre, te permite unirte al Reino Unido como aliado. Es una forma relativamente sencilla de unirse a la guerra, pero tampoco ofrece recompensas adicionales.

La última es a través del enfoque Pacto secreto con los aliados. Se llega a él desde una parte diferente del árbol, completando algunos focos de la rama Buero Ha y tres focos dirigidos a apoyar los esfuerzos de espionaje de los aliados: Apoyar el espionaje aliado desbloquea una decisión que permite a Suiza darse a sí misma y a su aliado secreto (en la mayoría de los casos, el líder de la mayor facción democrática) un Espíritu Nacional cronometrado con bonificaciones para el espionaje. Expandir la red de espionaje da a Suiza una ranura operativa adicional y un aumento de la ganancia de la red de inteligencia. Compartir Red de Espionaje desbloquea la decisión de enviar un evento a tu aliado secreto, y éste puede elegir entre un operativo suizo-alemán, suizo-italiano o suizo-francés, ¡lo mejor es que tú también recibes uno! Luego, en el propio Pacto Secreto con los Aliados, desbloqueas una decisión para apoyar a tu aliado secreto, dándole un porcentaje de tu producción militar y civil a cambio de experiencia en Poder de Mando, Ejército, Aire y Marina.
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Después de eso, aún tienes más cosas que desbloquear, y finalmente puedes elegir cuándo completar el salto a la acción y unirte a la guerra en el momento más oportuno.

Todos estos caminos tienen una rama industrial y militar compartida para prepararte, y terminan en Armas de la Democracia. Y estos son los caminos más democráticos de Suiza. Espero que al menos te haya gustado leerlos.

Los caminos de la izquierda son los que me parecieron plausibles para que Suiza mantuviera su democracia (al menos por un tiempo) mientras se unía a la guerra. Se trata de que Suiza utilice su pasado y su tradición para justificar su participación en la guerra, ya sea contra el fascismo o como defensa preventiva. Si bien es cierto que en este periodo Suiza tuvo un movimiento fascista, siempre fue muy pequeño y al margen, por ejemplo, sólo hubo un diputado elegido por un partido fascista: Robert Tobler. Esta pequeña minoría se desvaneció rápidamente una vez que se hizo evidente a dónde conduciría, y especialmente después del Anschluss. Por eso, el lado derecho de la montaña de enfoque no es tanto una historia del fascismo suizo que se levanta para hacerse con el gobierno, sino un escenario en el que Suiza ve el poder del fascismo que se levanta en Europa y es coaccionada lentamente para unirse a él a regañadientes.
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El inicio del bando fascista está poblado de focos sobre acontecimientos que ocurrieron realmente, pero que a menudo no llegaron a más, o fueron históricamente rechazados. Comprar aviones alemanes, Prohibir el Partido Comunista Suizo, Retirarse de la Sociedad de Naciones, Censura limitada de la prensa, El Frente Nacional y La Petición de los 200 se basan en acontecimientos, políticas u organizaciones reales en Suiza en su momento que acabaron no afectando al sistema democrático de Suiza lo suficiente como para derrocarlo, pero como esta es una vía fascista, en esta línea de tiempo tendrán repercusiones y estrecharán el control del fascismo sobre Suiza.
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A diferencia de la rama altademócrata, ésta no está tan centrada en el espionaje, sino que se centra en acercarse a Alemania y desarrollar la industria militar. Después de Abandonar la Neutralidad, que hace exactamente lo que crees que hace, puedes elegir entre 2 líderes: Robert Tobler y Rolf Henne.
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Ambos fueron líderes del Frente Nacional en diferentes momentos, y aunque ambos eran fascistas, divergían en aspectos clave. Rolf Henne estaba más cerca del partido nazi alemán y deseaba más abiertamente que Suiza se uniera a Alemania, mientras que Robert Tobler quería que Suiza tuviera su propia forma de fascismo, lograda mediante la colaboración con el gobierno y su lento cambio, sin quemar la casa. A pesar de ello, ambos fueron apoyados directa o indirectamente por el Reich alemán.
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El camino de Tobler llevará a una transición más lenta y estable hacia el fascismo, hasta centralizar Suiza y unirse a los nazis. El camino de Henne, en cambio, te permite convertirte en un títere alemán casi inmediatamente, pero con la ventaja de que puedes pedirle a Alemania territorio, incluyendo Vorarlberg y Austria, y si tienes suerte, los alpes en Francia e Italia.
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Ambas tienen acceso al foco Profesionalizar Milicias, que es otro de los que convierten a tus milicias en soldados profesionales, muy útil para la conquista de Europa. Además de esto, hay una rama militar que se comparte con la rama del Departamento de Inteligencia de la Policía Federal, que te permite, por un lado, mecanizar tu ejército, y por otro, mejorar las fuerzas especiales, los aviones y, en última instancia, darte Paracaidistas Montañeros, que dan a los paracaidistas suizos bonificaciones en las montañas.

Por último, hay un elefante en el Dev Diary que me gustaría abordar. Muchos países de Hearts of Iron presentan guerras civiles cuando cambian de partido político, y esa es una mecánica muy interesante porque te permite tener un aperitivo de combate antes del plato principal. En Suiza no es así, cuando el gobierno cambia, lo hace de forma progresiva pero pacífica. Las principales razones son.

  1. Suiza es en su mayoría montañas y bosques, lo que hace que la guerra sea lenta y molida.
  2. Gran parte del contenido se centra en la construcción de fortificaciones y en la mejora de la defensa, porque ese era el objetivo de Suiza en ese momento, e incluso antes. Esto habría llevado a una guerra aún más lenta y pesada.
  3. Me pareció que el territorio era demasiado pequeño para tener una guerra interesante.
Esas fueron las razones por las que decidimos no tener cambios de gobierno a través de la guerra civil.

Ah, y una cosa más, sentí que Brandy el San Bernardo no se quedaría en el camino fascista, después de todo Brandy es un buen perrito, así que nos las arreglamos para encontrar una versión de la línea de tiempo del mal, dudo que haga el corte, ya que mis habilidades de photoshop no están a la altura.

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Bien, voy a terminar este Diario de Desarrollo antes de que deje de tener sentido. Vuelvan la próxima vez para el Diario de Desarrollo de la Alt-historia Etíope. Creo que os va a gustar.
 
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ashandresash

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Bien, voy a terminar este Diario de Desarrollo antes de que deje de tener sentido. Vuelvan la próxima vez para el Diario de Desarrollo de la Alt-historia Etíope. Creo que os va a gustar.

Siento repetirme, pero los focos nacionales tienen cada vez menos sentido. Que en lugar de centrarse en mecánicas más depuradas p dediquen recursos a esto (con gente ya quejándose de que no incluyan en esta expansión a Albania...). Feed the meme, parece el nuevo lema de Paradox.
 

LordKoal

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Yo creo que antes de las vacaciones de esta gente acaban con los focos nacionales (creo que queda ese de Etiopia) y ya todo el tema de DDs para explicar nuevas mecánicas y demás no los veremos hasta septiembre supongo.
 
6º DD: Etiopía #2

LordKoal

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6º DD: Etiopía #2

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Hola, soy AveeBee. Es la primera vez que escribo un diario de desarrollo para todos vosotros, ya que me he unido al equipo de Hearts of Iron a principios de este año. Sin embargo, me gustaría decir que es un gran honor poder hacer esto, ya que soy fan de la serie desde hace décadas (sí, búsquenlo, Hearts of Iron I salió en 2002, una locura, ¿no?). Una vez dicho esto, ¡vamos a sumergirnos de nuevo en Etiopía!

Como se explicó en el último diario de desarrollo etíope, Etiopía comienza en una situación desesperada, con la invasión italiana del país muy avanzada y cualquier esperanza de ganar la guerra disminuyendo rápidamente. Haile Selassie abandonó históricamente el país para conseguir apoyo a través de la Sociedad de Naciones para detener la invasión ilegal de Italia. Pero Haile Selassie no era el único en Etiopía con ideas sobre cómo terminar la guerra...

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Retrocedamos el reloj hasta principios de 1936, antes de que Selassie abandone la nación para ir a Ginebra. En estos tiempos desesperados, hay rumores de descontento con la gestión del conflicto por parte del emperador. Entre los aristócratas de la región se habla de acercarse a los italianos y cambiar de bando con la esperanza de mantener los títulos hereditarios. Mientras tanto, las tropas están cada vez más descontentas con los oficiales que las conducen a una derrota tras otra, sabiendo bien que sólo se les ha dado su rango por derecho de nacimiento. Detrás de las líneas enemigas, los feroces Leones Negros antifascistas comienzan a preguntarse si sus éxitos y sacrificios están teniendo alguna repercusión en la guerra, ya que los italianos siguen adentrándose cada vez más en el corazón de Etiopía.

Con tantas facciones descontentas, el más mínimo empujón puede alterar drásticamente la estructura del imperio.

El camino del facismo
Empecemos por los aristócratas que simpatizan con el fascismo. Empezando por la parte superior de su rama de enfoque, tenemos a los italianos. Este foco tantea el terreno para ver si los italianos estarían dispuestos a apoyar un golpe de estado contra Selassie a cambio de permitirles mantener cierto nivel de control una vez que el polvo se asiente finalmente. Este foco también determina quién será el líder de la revuelta contra Selassie. Como puede verse en el icono, hay tres líderes potenciales, Haile Selassie Gugsa, Hailu Tekle Haymanot de Gojjam y Abba Jofir de Jimma. Cada líder tiene diferentes puntos fuertes y débiles y trasladará el centro de poder del país a sus respectivas regiones, si consiguen derrocar al emperador. Desgraciadamente, los retratos de estos tipos no están completos todavía, así que no puedo mostrarlos hoy.
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Si los italianos rechazan tus intentos de llegar a ellos, el árbol de enfoque desbloqueará la primera sección de la rama histórica/imperial y los aristócratas que simpatizan con el fascismo tendrán que tragarse sus ambiciones y hacer lo que dice el enfoque, reunirse en torno al emperador. La decisión de encerrar al jugador en este camino en tal escenario se debe a la importancia del tiempo para Etiopía, ya que está inmediatamente en guerra con Italia. La decisión de Italia de aceptar la propuesta dependerá de lo cerca que esté de derrotar a Etiopía y de los niveles de escalada bélica mencionados en el último diario de desarrollo de Etiopía. Por ejemplo, si la guerra se alarga para Italia, las probabilidades de que acepte el trato aumentarán. Mientras tanto, si Etiopía está a punto de capitular, será menos probable que Italia acepte el trato.
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Sin embargo, si los italianos son receptivos a la idea de que Etiopía se desgarre, los dos siguientes focos, Influir en los Señores de la Guerra y Expandir la Guardia del Cuerpo, estarán disponibles. Influir en los señores de la guerra aumentará la popularidad del fascismo en Etiopía y dará acceso a los generales leales una vez ganada la guerra actual. Mientras tanto, ampliar la guardia del cuerpo garantizará que varias divisiones de élite sean leales a su líder respaldado por Italia cuando el imperio se fracture inevitablemente.
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Una vez que los fascistas hayan construido su red de apoyo, es el momento de declararse a favor de Italia. Una vez tomado este enfoque, los partidarios fascistas se separarán de Etiopía para convertirse en una marioneta italiana. Quién sea esa marioneta dependerá de qué líder haya sido elegido para acercarse a los italianos. Con el respaldo de los italianos, no tardarán en derrotar a las disminuidas fuerzas aún leales a Haile Selassie y traer finalmente la "paz" a la región.
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Una vez terminada la guerra civil, lo que antes era Etiopía queda hecho jirones y bajo el yugo de la dominación italiana, como demuestran el espíritu nacional "Victor Emanuel I" y la pérdida de algunos territorios. Sin embargo, aunque podría haberse anexionado completamente a Italia, el antiguo imperio conserva una apariencia de independencia bajo la atenta mirada de su nuevo líder fascista. El objetivo inicial tras la guerra es, por supuesto, reconstruir las infraestructuras dañadas y, en general, fortalecer el Estado reorganizado. Por supuesto, en este punto están disponibles las ramas económicas y militares generales exploradas en el último DD, aunque también hay bonificaciones para la reconstrucción que son exclusivas de la vía fascista.
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Después de completar la Reconstrucción del País, tenemos unas cuantas opciones para tomar. Cada una de ellas inicia la transición para alejar a Etiopía de un imperio tradicional y acercarla a una nación unida bajo un líder con autoridad absoluta. Reemplazar al Abuna permite destituir a Qerellos IV del liderazgo de la iglesia copta etíope y sustituirlo por alguien más... leal al nuevo orden.
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El Desfile de la Victoria da a los habitantes de la capital la oportunidad de agradecer a su supuesto salvador el haber evitado la destrucción de la nación. Esto también tiene el efecto añadido de aumentar las estadísticas del líder del país, dependiendo de quién haya sido elegido, por supuesto.
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A la izquierda tenemos Invitar a los colonos italianos, que hace exactamente lo que sugiere. Esto añade el espíritu nacional de los colonos italianos a Etiopía, lo que da un gran impulso a la construcción y al crecimiento de la población. También convierte dos estados pastorales en estados rurales, ya que los nuevos asentamientos italianos en el campo comienzan a tomar forma. Sin embargo, todo esto tiene el coste de reducir la eficacia de Etiopía en la lucha contra los italianos debido a que su pueblo y su cultura se mezclan con los suyos.
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Es también el momento en el que hay que tomar decisiones sobre el futuro de Etiopía. ¿Será un súbdito leal e indispensable de Italia? ¿O hará planes en la sombra para la eventual restauración de la independencia? Podría parecer una elección fácil, después de todo, ¿quién quiere ser una marioneta, verdad? Sin embargo, tal y como se mencionó anteriormente con Invitar a los colonos italianos, hay ventajas en acercarse a los italianos.
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Veamos cuáles son esas ventajas explorando primero la vía colaboracionista. Para ganarse la confianza de los italianos, el líder etíope tendrá que asegurarse el apoyo del gobernador regional de África Oriental, el príncipe Amedeo. ¡Y qué mejor ocasión para hacerlo que la fiesta de Maskal! Como curiosidad, este encuentro tuvo lugar durante la ocupación italiana de Etiopía, cuando los italianos intentaron asegurarse el control de la región cortejando a los restantes ras' (aristocracia etíope). La fiesta de Maskal es una celebración realizada por los seguidores de la iglesia cristiana ortodoxa etíope que conmemora el descubrimiento de "la verdadera cruz" en el siglo IV por la reina Eleni.

Volviendo a nuestra línea temporal alternativa, como se ha mencionado anteriormente, al tomar el Sway los Señores de la Guerra se centran en un número de oficiales militares que se comprometen con el nuevo orden fascista. Ahora, al tomar el foco Fiesta de Maskal, estos oficiales volverán a estar disponibles. Además, el espíritu nacional de Victor Emanuel I también ganará algunos impulsos para que sea menos negativo para Etiopía.
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A continuación, tenemos una serie de focos para aprovechar la experiencia militar y la dulce, dulce industria de Italia en beneficio de Etiopía. En el aspecto económico, la nación puede ganar más industria civil invitando a inversores italianos y adoptando la lira. En el aspecto militar, Etiopía puede reclutar al Estado Mayor italiano para que actúe como asesor o ganar algo de equipo de infantería y artillería a través del enfoque de Solicitud de Equipo Italiano. En el cuello de esta rama, Etiopía puede utilizar una serie de empresas de diseño italianas a través del foco de Producción Subcontratada.
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Esto nos lleva a la última sección del subcampo colaboracionista. Tras integrar a Etiopía en el sistema económico italiano, abrir la nación a sus colonos y reformar el ejército para que luche junto a ellos, empezamos a ver las recompensas de la lealtad. Al adoptar oficialmente la lengua italiana, el espíritu nacional de Victor Emanuel I recibe una potente actualización, lo que ofrece un impulso a la ganancia de poder político y de mando. Por otro lado, el enfoque de la Compensación da la capacidad de solicitar el control sobre el territorio italiano en África Oriental.
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Pero al final, el gran final por seguir la línea italiana es el reconocimiento de Etiopía como un socio leal a Italia en lugar de una simple colonia. Esto culmina con la formación del Imperio italo-etíope en África Oriental y la unificación de lo que antes eran dos coronas separadas. Y como objetivo para el imperio reformado, también gana la idea de la Expansión Concertada que transferirá a Etiopía el control de las tierras conquistadas en la región.
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Ya hemos analizado lo que se consigue con la lealtad, ¡ahora veamos lo que se consigue con la traición! Si volvemos al enfoque de la Fiesta de Maskal, habrás notado que es mutuamente excluyente con el enfoque del Negus de Shewa. Este foco pone a Etiopía en curso de colisión con Italia, rechazando su influencia y reavivando el orgullo de la nación una vez más. Esto hará que el espíritu nacional de Víctor Emanuel I sea perjudicial para la estabilidad de Etiopía al rechazar el pueblo al nuevo soberano. Reforzar la identidad etíope se basa en esto aún más al aumentar el apoyo para ir a la guerra a medida que el pueblo reaviva su espíritu de lucha.

Si el nuevo régimen tiene la intención de luchar contra los italianos, debe preparar al ejército. Por suerte, el enfoque de los juegos de guerra subterráneos dará a las tropas una ventaja sustancial a la hora de enfrentarse a los militares italianos. Mientras que la rama colaboracionista se centra en integrarse en la economía italiana, esta rama se centra más en ser el peor sujeto posible. Las opciones para ello incluyen la creación de una barrera aduanera que permita a Etiopía dificultar el comercio con Italia tanto como sea humanamente posible, evitando al mismo tiempo que la Regia Marina recurra a la diplomacia de las cañoneras. Esta medida proteccionista dará a Etiopía un impulso económico, a la vez que reducirá las ganancias coloniales de Italia con su revoltoso títere. Por si no fuera suficiente insulto para los italianos, también existe la opción de contactar con los exiliados que huyeron de Etiopía y hacer que vuelvan con armas extranjeras para las tropas.
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Debido a la falta de apoyo económico siguiendo esta sub-rama, Etiopía va a depender mucho más de la ayuda extranjera si quiere conseguir expulsar a Italia del país. Por suerte, no suelen faltar naciones a las que les gustaría ver a Mussolini derribado una o doce veces. Esto puede ser aprovechado por Nuestros Enemigos Enemigos, que permite a las otras grandes potencias enviar equipo militar a Etiopía.
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Otra forma divertida de hacer que los italianos te odien es asaltar sus depósitos de material y destruir lo que no puedas llevar. Suena divertido, ¿verdad? ¡Por suerte tenemos un enfoque que te permite hacer exactamente eso! Asaltar los depósitos italianos desencadenará una serie de asaltos durante los meses siguientes que aumentarán el arsenal de armas de Etiopía, a la vez que aumentarán el consumo de suministros de Italia.
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Pero, ¿qué es una revuelta sin amigos, verdad? Juntos por la Victoria permite a Etiopía acercarse a los distintos grupos de resistencia de África Oriental que se oponen al dominio italiano. Si estalla el conflicto entre Etiopía e Italia, estos combatientes de la resistencia tomarán las armas tras las líneas enemigas y se unirán al conflicto junto a Etiopía.

Una vez que el dominio italiano en Etiopía se haya debilitado lo suficiente y el ejército clandestino esté listo para entrar en acción, será el momento de declarar la independencia y prepararse para la reacción. Negusa Nagast es el foco que permite a Etiopía hacer exactamente eso, pero no debe tomarse a la ligera. Si Italia es lo suficientemente testaruda, puede que se ensañe con esta rebelión, pero es de esperar que los preparativos realizados con anterioridad inclinen la balanza a favor de Etiopía.

Incluso si los italianos están demasiado ocupados lidiando con conflictos en otros lugares, pueden seguir controlando tierras que son legítimamente etíopes, lo que me lleva al siguiente punto de interés. Recuperar el Imperio permite a Etiopía recuperar los núcleos de territorio cedidos anteriormente a Italia, una vez que vuelven a estar bajo control etíope. Así que el nuevo emperador ha llegado hasta aquí, aparentemente salvando el imperio en múltiples ocasiones a través de varios niveles de apuñalamiento por la espalda e insurrección. Pero, ¿y ahora qué? ¿Qué puede hacer un emperador recién coronado, apuñalador por la espalda e insurrecto, una vez que ha conseguido su trono? Probablemente subyugar todo lo que hay en los alrededores, ¿no? Estupendo, porque el objetivo final de este subgrupo, Consolidar África Oriental, otorga a Etiopía reclamaciones de territorio en toda la región y la capacidad de nuclearlos una vez conquistados.
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Se espera que las trayectorias colaboracionista y fascista independiente ofrezcan muchas posibilidades de rejugabilidad, ya que las distintas opciones a lo largo de las dos sub-rutas dan lugar a varias narrativas diferentes. Desde el último diario de desarrollo, se han añadido muchas más ilustraciones al juego para los árboles de enfoque y los eventos. Aquí tenéis una visión general de la rama fascista en este momento, pero recordad que esto es todavía un trabajo en curso y puede estar sujeto a cambios.

Ahora, puede que estés pensando: "Estoy harto de este rollo aristocrático, ¡esto no es CK III!". Bueno, el fascismo no es el único camino de historia alternativa para Etiopía. Retrocedamos de nuevo el reloj hasta 1936. Como ya se ha mencionado, hay rumores en el frente y en las calles, no es sólo la aristocracia la que se está frustrando con el liderazgo de Haile Selassie. El pueblo y las tropas están cuestionando a la aristocracia centenaria y recurren a la Unión Soviética en busca de inspiración.

Caminos comunistas
Esta rama comienza con el enfoque del comunismo militar, que reunirá a las tropas en el frente y les hará pensar en sistemas de gobierno alternativos. Este punto de partida para la vía comunista está influenciado por los tipos de movimientos que surgieron en África durante la Guerra Fría, que a menudo se centraban en los militares actuando como partido de vanguardia para derrocar el viejo orden. En esta línea de tiempo, lo vemos un poco antes debido a la sombría posición en la que se encuentra Etiopía durante 1936 y a que el recuerdo de la revolución rusa de octubre de 1917 aún está fresco en las mentes de la gente durante ese período.
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Ahora bien, el ejército no es el único lugar donde se extiende la influencia comunista durante este periodo de tiempo. Los Leones Negros fueron un movimiento de resistencia antifascista en Etiopía durante la guerra italo-etíope y algunos miembros siguieron luchando incluso después de la rendición del país. Aunque históricamente los Leones Negros se centraron principalmente en el antifascismo y la independencia de Etiopía, varios miembros de los Leones Negros eran supuestamente de tendencia comunista. Así que, junto con la difusión del pensamiento comunista entre los militares, también queríamos explorar el escenario de que los Leones Negros, con todas sus habilidades y organización como combatientes de la resistencia, también se desilusionaran cada vez más con el sistema imperial.

A raíz de esto, tenemos Defendiendo nuestros hogares, que otorga bonificaciones defensivas en el territorio central, ya que las tropas se desesperan por evitar la destrucción de su patria. También tenemos Agitación antiimperialista, que añade una ola de apoyo comunista a medida que más y más gente da la espalda al fallido sistema imperial. Para poder avanzar más allá de este punto de la rama, Etiopía necesita al menos un 20% de apoyo a los comunistas. Como se ha mencionado anteriormente, el comunismo militar se basa en que los militares fuercen una revolución comunista en lugar de los tipos de movimientos de masas que los han iniciado en otros países. Pero aunque el 20% de apoyo pueda parecer bajo, hay que recordar que los italianos irán reduciendo su territorio de forma constante, por lo que incluso llegar a este umbral puede ser una verdadera carrera contra el tiempo.

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Una vez que haya suficiente apoyo para los comunistas, el siguiente foco de la rama En el nombre del pueblo estará disponible. Este foco, como es de esperar, desencadena un golpe de estado contra el gobierno de Haile Selassie. Los Leones Negros y miembros del ejército arrestarán al emperador y formarán un gobierno provisional. A la cabeza de este gobierno provisional está Alemework Beyene, el presidente de los Leones Negros. Desde el inicio de este gobierno provisional, las relaciones serán tensas entre los militares comunistas y los Leones Negros. La constitución de los Leones Negros sitúa la esfera política por encima de la militar y consagra los derechos de los campesinos, mientras que los militares creen que son los únicos que pueden gobernar Etiopía en esta época de crisis. Esta inestabilidad será un problema clave en el futuro.

Debido a la grave situación provocada por la invasión italiana, las dos facciones políticas se ven obligadas a cooperar. Al menos por el momento. Durante el golpe, las divisiones del León Negro y de la Guardia Roja estarán disponibles para ayudar a mantener una transición de poder fluida y para respaldar a las asediadas tropas en el frente. Con el control de Etiopía establecido, la primera decisión importante a tomar es cómo continuar la lucha contra Italia. Los Leones Negros abogan por un Llamamiento al Mundo que pondrá a Etiopía en marcha para conseguir el apoyo de los antifascistas de todo el mundo.
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Mientras tanto, los comunistas militares creen que la única esperanza real de victoria reside en conseguir el apoyo de la Unión Soviética. Empecemos por el subgrupo soviético que comienza con la ayuda soviética. Este enfoque da a los soviéticos la opción de apoyar a Etiopía con voluntarios y abre la puerta a una futura cooperación. Las divisiones y la aviación soviéticas, bien equipadas, marcan una gran diferencia a la hora de cambiar las tornas contra Italia. A partir de ahí, existen opciones para solicitar más apoyo material soviético en forma de fusiles, aviones y vehículos blindados. O existe la opción de invitar a experimentados generales soviéticos a dirigir tus ejércitos. Por supuesto, el inconveniente de esta decisión es que tus propios oficiales no ganan experiencia, pero a veces los tiempos desesperados requieren medidas desesperadas. A medida que el país se ve cada vez más influenciado por los soviéticos, Alemework Beyene y el gobierno provisional serán expulsados para ser sustituidos por la administración militar de Etiopía.
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Con la marea de la guerra cambiando y la invasión italiana detenida por los esfuerzos combinados de Etiopía y la Unión Soviética, es hora de empezar a pensar en una salida al conflicto. Aquí es donde entra en juego la Mediación Soviética. Este enfoque hará que la Unión Soviética exija a Italia que se retire a las fronteras anteriores a la guerra en África Oriental, o que sufra la ira del Ejército Rojo. Sin embargo, hay un juego de gallinas, dependiendo de la fuerza de ambas naciones, Mussolini puede llamar al farol de Stalin y éste puede retroceder. O Mussolini podría pensar que Stalin va de farol y encontrar rápidamente al Ejército Rojo en marcha. Sin embargo, para Etiopía es un escenario en el que todos ganan, ya que está en guerra con Italia. Así que o bien consigue la paz o un fuerte aliado en el conflicto en curso.
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Todo este apoyo de la Unión Soviética, por supuesto, no es gratuito. El tío Joe va a querer que estés firmemente en la esfera de influencia soviética en adelante, lo que significa convertirte en una marioneta. Al menos por ahora. Al igual que la rama fascista, ser una marioneta tiene sus ventajas, pero tampoco tiene por qué ser permanente...
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Con la revolución en Etiopía finalmente asegurada, es hora de empezar a construir una gloriosa república obrera. Por suerte, los ingenieros soviéticos están a mano para apoyar los esfuerzos de reconstrucción. Aquí, tenemos unas cuantas opciones mutuamente excluyentes dependiendo de las prioridades. Aprovechar la ventaja de ser una marioneta tiene, por supuesto, el coste de la autonomía, pero da acceso a las empresas de diseño y fábricas soviéticas a través de la fábrica de maquinaria de Mytishchy-Abba y el acuerdo comercial soviético-etíope. Pero también existe la opción de oponerse a la influencia soviética despidiendo a sus asesores y oficiales del país, así como buscando acuerdos comerciales con naciones más allá de la esfera de influencia soviética. Mientras se decide qué curso tomar, también hay enfoques para expandir la influencia etíope en la región "liberando" a los pueblos de Afar y Djibouti.
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La lealtad a la causa soviética permitirá a Etiopía solicitar barcos soviéticos para ayudar a enrojecer el Mar Rojo. Pero, si la administración militar etíope se ha desilusionado con la intromisión soviética en sus asuntos, Nuestro Propio Camino les permitirá declarar la independencia una vez más. Sin embargo, es posible que los soviéticos no vean con buenos ojos que se les devuelva su inversión en Etiopía.
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Ya sea como república socialista independiente o con apoyo soviético, África Oriental puede ser peligrosa con todas esas potencias imperialistas cerca. Libertad a punta de pistola desbloquea decisiones para librar guerras de liberación contra las potencias vecinas para liberar sus territorios coloniales. Pero no te preocupes, esto no significa marchar con éxito de Addis Abeba a Londres para liberar Sudán. Una vez que Etiopía gane suficiente territorio en la nación que intenta liberar, tendrá la opción de solicitar un acuerdo de paz con la potencia colonial. Con enemigos más grandes a los que enfrentarse más cerca de casa, es probable que reduzcan sus pérdidas.
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Este sistema de liberación de las naciones africanas será muy útil más adelante. Pero antes de nada, volvamos a Una llamada al mundo. Hemos visto cómo los militares comunistas dirigirán el país si se les da la oportunidad, llevándolo en una dirección más inspirada en los soviéticos, pero ¿qué pasa con los Leones Negros? Debido a los valores descentralizados, antifascistas y antiautoritarios de la organización, parece que llevarían a Etiopía en una dirección muy diferente.

Llevando el foco de Callout to the World se desbloqueará un número de asesores de todo el mundo, incluyendo socialistas y anarquistas como Sylvia Pankhurst y Emma Goldman. El Anarco-Comunismo Japonés se basa en esto además reclutando a la anarco-comunista Iwasa Sakutarō y a la anarcosindicalista Ishikawa Sanshirō. Aunque ten en cuenta que estos dos supuestamente se caen muy mal, por lo que no podrás contratar a los dos al mismo tiempo. A raíz de esto, hay que elegir entre Brigadas Internacionales, que crea un flujo constante de mano de obra y apoyo bélico para Etiopía, o El Ejército del Pueblo, que reforma el ejército eliminando el alto mando conservador y sus sanciones asociadas.
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Con el apoyo de los anarco-comunistas del mundo, Etiopía debería empezar por fin a frenar el avance italiano. Sin embargo, sin el apoyo de la Sociedad de Naciones o de una gran potencia, cualquier negociación de paz se va a limitar esencialmente a un alto el fuego con los italianos. Pero, tal y como hemos explorado en la rama fascista, mientras sobreviva una parte de Etiopía, existe la esperanza de restaurarla por completo algún día.
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Con una paz incómoda establecida con los italianos, la atención puede dirigirse a reformar lo que queda de la nación para convertirla en una sociedad económicamente más próspera e igualitaria. Las decisiones que se tomen aquí determinarán hasta dónde llegará el anarquismo en Etiopía. ¿Se descentralizará totalmente para convertirse en una federación anarco-comunista de comunidades poco unidas? ¿O permanecerá algo centralizada con un gobierno más tradicional para mantener la república unida? Estas decisiones llevarán a varios líderes diferentes, incluyendo un consejo anarquista.
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Con la reforma de Etiopía bajo un nuevo sistema político, es hora de empezar a pensar en los enemigos que rodean a África Oriental. En este subgrupo, el pueblo de Etiopía no se lanzará a las zonas circundantes en tanques para liberar por la fuerza a sus vecinos. En su lugar, el enfoque de African Wildfire permitirá al gobierno revolucionario de Etiopía canalizar suministros a los estados vecinos para aumentar la resistencia contra sus señores coloniales hasta que finalmente se liberen por sí mismos. Habrás notado que ambas subramas ofrecen medios para liberar a los pueblos de África del dominio colonial. Y eso se debe a la sección final de esta rama.
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La Unión Africana
Tanto la subrama anarco-comunista como la soviética conducen a este foco, la Organización de la Unidad Africana. En la vida real, la organización se creó en 1963 con sede en Addis Abeba. La organización se esforzó por convertirse en una fuerza unificadora en la política africana y, finalmente, se convirtió en la Unión Africana, una unión algo similar a la Unión Europea con la que muchos podrían estar más familiarizados. Sin embargo, las raíces de este panafricanismo ya se extendían en las décadas de 1930 y 1940.
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Aquí exploramos esas ideas desde una perspectiva más radical. Al convertirse en el fundador de la Organización de la Unidad Africana, Etiopía desbloquea las decisiones para invitar a las naciones independientes de África a unirse a ella. Cada miembro obtiene un espíritu nacional para significar su pertenencia.
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Más abajo en esta rama tenemos enfoques para crear instituciones panafricanas como un banco central africano que da impulso económico a los miembros que aceptan unirse a la institución. Y tenemos el acuerdo de defensa mutua al que los estados miembros también pueden unirse. A diferencia de una alianza normal en la que las naciones se sienten obligadas a unirse a las guerras de los demás, este acuerdo defensivo sólo se activa cuando un Estado miembro es atacado, en cuyo caso todos los demás miembros acudirán en ayuda de dicha nación. Algo así como el artículo 5 de la OTAN. Las naciones pueden elegir en qué aspectos de la organización quieren participar, pero si la Organización fue formada por la encarnación más militarista de Etiopía, las naciones pueden verse obligadas a cooperar...
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Por último, a medida que las distintas naciones comiencen a unirse, Etiopía dispondrá del último foco de atención, la Unión Africana. Etiopía se convertirá en el corazón de la Unión Africana, con una hermosa bandera nueva y la capacidad de integrar y nuclear el territorio de los estados miembros de la Organización de las Unidades Africanas. Esperemos que ahora tenga sentido por qué liberar a los países africanos de la dominación colonial es tan importante de cara a esta parte. Si bien cada país por separado puede carecer de fuerza, juntos pueden convertirse en una verdadera amenaza en los océanos Mediterráneo e Índico, lo que da lugar a enfrentamientos realmente interesantes contra los Aliados y las potencias del Eje. Dependiendo del camino que se tome para formar la Unión Africana, la organización puede ser muy diferente. Si se aborda desde la sub-rama soviética, se sentirá mucho más como una "Unión Soviética de África", por ejemplo.
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Esto es todo por esta semana, amigos. Recordad que todo esto es todavía un trabajo en curso y puede estar sujeto a cambios. Pero espero que os haya entusiasmado el renovado árbol de enfoque de Etiopía y su potencial para una fascinante historia alternativa. Y espero que estéis entusiasmados con el próximo diario de desarrollo dentro de dos semanas, que tratará sobre el nuevo diseñador de aviones. Hasta entonces.
 
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7º DD: Diseñador de Aviones

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Hola, y bienvenidos a otro Diario de Desarrollo para el próximo DLC By Blood Alone y el parche 1.12 que lo acompaña. El equipo ha regresado de las vacaciones de verano, y ahora estamos de vuelta corrigiendo errores y ajustando el equilibrio de las nuevas características y los árboles de enfoque.

Hoy echamos un vistazo al Diseñador de Aviones. Como siempre, cualquier valor numérico que vayáis a ver en este DD está sujeto a cambios.

El Diseñador de Aviones se convirtió en un tema de discusión, tanto dentro del equipo como en la comunidad, casi tan pronto como anunciamos que Sin Paso Atrás contaría con un Diseñador de Tanques. Pensamos que encajaría bien con la remodelación del árbol de enfoque italiano, entre otras cosas porque la industria de la aviación italiana estaba muy bien desarrollada y producía algunos de los mejores aviones de combate de la guerra, obstaculizada sobre todo, como le ocurría a menudo a Italia, por la falta de capacidad de producción.

También pensamos que un Diseñador de Aviones ayudaría a cubrir algunas lagunas en la gama de aviones disponibles. A lo largo de los años, muchos jugadores han comentado el hecho de que muchas naciones modificaron sus cazas para que también pudieran llevar bombas, o sus bombarderos tácticos para que también llevaran torpedos. Uno de los grandes objetivos del Diseñador de Aviones era permitir este tipo de aviones polivalentes.

Al mismo tiempo, no queríamos que estos aviones polivalentes fueran demasiado potentes. En cambio, un diseño de avión optimizado para una sola misión debería seguir siendo más eficaz que un avión polivalente. Mientras que los aviones polivalentes ofrecen flexibilidad, los diseños optimizados ofrecen el máximo rendimiento, si te lo puedes permitir.

Los fundamentos del Diseñador de Aviones probablemente no sean una sorpresa para quien esté familiarizado con los Diseñadores de Barcos o de Tanques. La base se llama fuselaje, que se corresponde aproximadamente con los cascos y el chasis de los diseñadores de barcos y tanques. Los Airframes tienen un número de ranuras para módulos, donde puedes poner los módulos que dan al diseño final sus estadísticas reales. Hay tres clases de tamaño diferentes de fuselajes: Pequeño, Medio y Grande. Los aviones pequeños también vienen en una variante con capacidad de transporte.

Los tipos de ranuras de módulos en el Diseñador de aviones son ligeramente diferentes a los del Diseñador de tanques. En efecto, sólo hay tres tipos de ranuras: Motores, Armas y Módulos especiales.

Los módulos de motor son quizás los más sencillos. A diferencia de los tanques, donde esta ranura dicta qué tipo de motor utiliza el tanque y una estadística separada determina cuál es su velocidad, los módulos de motor en el diseñador de aviones determinan el número y la potencia de los motores montados en la aeronave. Estos módulos de motor producen una nueva estadística llamada Empuje, mientras que todos los demás módulos tienen otra nueva estadística llamada Peso. Estas dos estadísticas son efectivamente el factor limitante de qué y cuántos módulos puedes poner en el avión. Un diseño sólo es legal si el peso no supera el empuje (algunas personas podrían señalar que los únicos aviones con una relación empuje/peso de 1 o más en la realidad son los modernos aviones de combate de alto rendimiento, pero estas personas serán ignoradas sumariamente).

Cualquier exceso de empuje se convierte en velocidad extra, lo que pretende proporcionar una razón para no llenar cada ranura del módulo.

Una cosa que hay que tener en cuenta aquí es que los motores a reacción (y los motores de cohetes, para el caso) son parte de estas ranuras de motor, lo que significa que están disponibles para todos los tipos de aviones. Esto, por necesidad, significa que los cazas a reacción y otros aviones con motor a reacción ya no son un tipo de unidad propio: ahora son simplemente cazas con motores a reacción. Por lo tanto, los cazas a reacción reforzarán las alas de los cazas normales, y también que ahora puedes hacer efectivamente aviones de transporte a reacción, CAS a reacción, cazas pesados a reacción, etc. con el diseñador de aviones.

O bombarderos navales, se supone, si realmente odia a sus pilotos a nivel personal.
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Los módulos de armas también se explican por sí mismos. Pero además de proporcionar estadísticas ofensivas como el ataque aéreo, los módulos de armas cumplen otras dos funciones importantes. La primera es que las armas definen qué tipo de avión acaba siendo un diseño. Para ello, el diseñador dispone de una ranura para el arma principal. El módulo de esta ranura define el papel del diseño final, es decir, caza, CAS, bombardero naval, etc.

Esto es relevante porque los módulos de armas también desbloquean las misiones que un diseño tiene disponibles. Esto significa que la estricta separación de misiones por tipo de avión desaparecerá. Ahora puedes crear cazas que pueden prestar apoyo en tierra, o bombarderos estratégicos que pueden hacer ataques navales, dependiendo de los módulos que pongas en el avión. Hay, por supuesto, algunas restricciones: los bombarderos estratégicos nunca podrán montar los módulos necesarios para desbloquear las misiones de superioridad aérea, por ejemplo.

Aun así, queríamos ofrecerte una forma fácil de clasificar tus diseños a alto nivel y también hace que sea mucho más fácil decirle a la IA qué es realmente un diseño y cómo debe usarse. Sin tener en cuenta las doctrinas, no hay diferencias de estatus entre, por ejemplo, un caza que tiene un conjunto de 4 MG pesadas en la ranura de armas primarias y bombas en una ranura de armas secundarias, y un CAS que tiene las bombas en la ranura de armas primarias y las MG en la ranura secundaria - pero uno va en Alas Aéreas de Caza y el otro va en Alas Aéreas de CAS.

Los aviones de CAS (Apoyo aéreo cercano) disponen de una gran variedad de armas para atacar objetivos terrestres.
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A continuación hay una lista completa de armas, las misiones que desbloquean y cómo clasifican un avión si se monta en la ranura del arma principal (se omiten las estadísticas porque el equilibrio aún está en curso):

ModuleMissions UnlockedType
2x Light MGAir Superiority, InterceptFighter, Heavy Fighter
4x Light MGAir Superiority, InterceptFighter, Heavy Fighter
2x Heavy MGAir Superiority, InterceptFighter, Heavy Fighter
4x Heavy MGAir Superiority, InterceptFighter, Heavy Fighter
Cannon IAir Superiority, InterceptFighter, Heavy Fighter
2x Cannon IAir Superiority, InterceptFighter, Heavy Fighter
Cannon IIAir Superiority, InterceptFighter, Heavy Fighter
2x Cannon IIAir Superiority, InterceptFighter, Heavy Fighter
Rocket RailsClose Air Support, Logistics StrikeCAS
Bomb LocksClose Air Support, Naval Strike, Port StrikeCAS
Small Bomb BayClose Air Support, Logistics Strike, Port StrikeCAS
Tank Buster IClose Air Support, Logistics StrikeCAS
Tank Buster IIClose Air Support, Logistics StrikeCAS
Torpedo MountingNaval Strike, Port StrikeNaval Bomber/Maritime Patrol Plane
Guided Anti-Ship MissileNaval Strike, Port StrikeNaval Bomber/Maritime Patrol Plane
Fixed Explosive ChargeKamikaze StrikesSuicide Craft
Medium Bomb BayClose Air Support, Logistics Strike, Strategic BombingTactical Bomber
Large Bomb BayStrategic Bombing, Port StrikeStrategic Bomber


Si bien algunas de estas armas se desbloquean en el (renovado) árbol tecnológico aéreo, algunas de ellas también se encuentran fuera de él, de forma similar a como se encuentran las armas de los tanques en varios árboles. Cabe destacar que el número total de tecnologías en el árbol tecnológico aéreo ha disminuido.

Una vista del árbol tecnológico aéreo. Tiene un total de 28 tecnologías, frente a las 38 del antiguo árbol.
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Un aspecto notable es que muchos de estos módulos proporcionan estadísticas diferentes sólo para misiones específicas. Para que los verdaderos aviones polivalentes tengan sentido, queríamos asegurarnos de que la construcción de un diseño con un conjunto mixto de misiones no hiciera que el avión fuera inútil en algunas de ellas. Colgar bombas de un avión debería hacerlo menos ágil y más lento, pero un caza que pudiera realizar misiones de CAS no debería ser inútil en misiones de superioridad aérea. Por lo tanto, las penalizaciones de peso y agilidad sólo se aplican al caza si está realmente en una misión de CAS, no si está en una misión de superioridad aérea.

Los modificadores sólo se aplican a determinadas misiones. En este caso, las bombas que lleva el Stuka lo hacen menos ágil, pero los frenos de inmersión le dan una mejor defensa aérea
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Por último, tenemos las llamadas ranuras de módulos "especiales". Se trata de un término que engloba varios artículos diferentes, cuya lista se puede encontrar a continuación.

Placa de blindaje: Aumento de la defensa antiaérea, reducción del alcance
Tanques de combustible autosellantes: aumento de la defensa antiaérea, coste de la goma
Tanques de descarga: aumento del alcance (sólo en fuselajes pequeños)
Tanques de combustible extra: aumento del alcance, reducción de la defensa aérea
Frenos de inmersión: aumento de la defensa antiaérea, aumento de la probabilidad de impacto del ataque naval
Navegación por radio I: reducción de la penalización nocturna, aumento del ataque estratégico
Navegación por radio II: reducción de la penalización nocturna, aumento del ataque estratégico
Radar aéreo/terrestre: reducción de la penalización nocturna, aumento del ataque estratégico, aumento de la detección naval
Radar aéreo/terrestre II: reducción de la penalización nocturna, aumento del ataque estratégico, aumento de la detección naval
Radar Aire/Aire: reducción de la penalización nocturna en misión de interceptación
Radar Aire/Aire II: reducción de la penalización nocturna en misión de interceptación
Flotador: aumento de la detección naval (sólo aviones pequeños)
Barco volador: aumento de la detección naval (fuselajes medianos+grandes)
Torreta defensiva LMG: aumento del ataque aéreo, reducción de la agilidad
2x Torreta defensiva LMG: aumento del ataque aéreo, reducción de la agilidad
Torreta de defensa HMG: aumento del ataque aéreo, reducción de la agilidad
2x Torreta de defensa HMG: aumento del ataque aéreo, reducción de la agilidad
Torreta defensiva de cañón: aumento del ataque aéreo, reducción de la agilidad
2x Torreta de defensa del cañón: aumento del ataque aéreo, reducción de la agilidad
Cámara de reconocimiento: desbloquea la misión de reconocimiento (solo LaR)
Bobina de desminado: desbloquea la misión de desminado (sólo MtG)
Miras de bomba I: aumenta el ataque estratégico
Miras para bombas II: aumento del ataque estratégico
Materiales no estratégicos: reducción del coste del aluminio, reducción de la defensa aérea

Los módulos especiales están pensados principalmente para ayudar a optimizar los aviones para varias misiones o darles diferentes nichos.

Los ojos de águila ya habrán visto que los aviones tienen ahora una estadística de detección de superficie y sub. Hasta ahora, los aviones que estaban activos en una zona marítima siempre proporcionaban una bonificación plana a la velocidad de detección de cualquier marina activa en la zona marítima. Esto cambiará ahora, ya que los aviones tendrán estadísticas de detección específicas que determinarán lo bien que ayudan a las armadas a detectar. Hay módulos, como el radar aire-tierra y el casco de la lancha voladora, que dan bonificaciones a la localización naval.

Los aviones de serie ya tienen esas estadísticas, y algunos son mejores que otros: los aviones de portaaviones son mejores que sus homólogos terrestres, los bombarderos navales son mejores que los cazas, etc.

Para apoyar aún más esto, estamos añadiendo dos cosas más: Aviones de Patrulla Marítima como tipo de unidad dedicada y una misión especial de Patrulla Naval para los aviones con los módulos adecuados.

Los Aviones de Patrulla Marítima están construidos sobre el Gran Armazón Aéreo, lo que les da un alcance excepcional. Son capaces de montar todo el arsenal de armas de bombarderos navales, pero el ataque naval no está destinado a ser su función principal. Los Aviones de Patrulla Marítima están pensados para ayudar a detectar a los asaltantes en las profundidades del océano, donde los aviones más pequeños con menor alcance tienen dificultades para proporcionar mucha eficiencia en la misión.

Puedes llevar a cabo misiones de patrulla naval con muchos tipos de aviones diferentes.
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Por último, ¡hablemos un poco del arte! Aunque ya tenemos una gran cantidad de arte histórico para varios tipos de aviones, también queríamos darte más opciones para distinguir visualmente tus diseños, aunque sólo sea para encontrar el diseño del avión más fácilmente en el menú de producción. Para el diseñador de tanques, dividimos el arte existente y lo recombinamos en varias combinaciones para generar rápidamente un gran número de activos. Nos dimos cuenta pronto de que esto no funcionaría para el diseñador de aviones. En su lugar, decidimos rellenar algunos huecos en el arte existente y añadir algo de arte para una serie de prototipos que volaron pero que históricamente fueron descartados para la producción en masa.

Esta es una lista parcial de los nuevos iconos de aviones que llegarán a BBA. ¿Cuál es tu favorito?
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También decidimos que queríamos añadir más arte 3D. Al igual que el diseñador de tanques, puedes seleccionar estos activos cuando diseñas el avión. Estamos añadiendo unos 80 nuevos modelos 3D para aviones al DLC, ¡pero más sobre eso en el futuro!

Aquí tienes un adelanto de algunos de los nuevos elementos que se incluirán en el DLC:
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Esto es todo por esta semana. Esperamos que disfrutéis jugando con el Diseñador de Planos tanto como nosotros hemos disfrutado haciéndolo. Para terminar este DevDiary con una nota personal: el Diseñador de Planos será mi última contribución a Hearts of Iron 4. Después de casi 6 años en el proyecto, desde los primeros días en Together for Victory, ha llegado el momento de dejar la compañía y pasar a pastos más verdes. Han sido un par de años muy productivos y llenos de acontecimientos, y hay muchas cosas de las que me siento muy orgulloso (y algunas de las que me arrepiento, como añadir Austria-Hungría como una broma y luego descubrir que a la gente le encanta el monarquismo). Trabajar en la serie Hearts of Iron siempre ha sido un sueño para mí, desde el día en que lancé Hearts of Iron 1, hace ya casi 20 años. Pocas personas pueden decir que han tenido un impacto en una obra de entretenimiento que ha tenido un impacto similar en ellos mismos. Pero de lo que estoy más orgulloso es del equipo que hemos formado. Hearts of Iron está en muy buenas manos, y aún quedan años de contenido por publicar. Estoy deseando que llegue, pero, una vez más, como jugador.

Los diseños extraños que se le ocurrieron al departamento de control de calidad:

Este único avión supera a todo un pelotón de tanques, por desgracia no puede girar nunca:
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Y luego restringimos el número de bahías de bombas que se pueden tener en un avión:
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6 motores, 8 cañones, 4 cañones en torretas, y un coste de producción un 50% superior al de un bombardero estratégico. No hace falta decir que este combo ya no es posible:
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Cuando miras el armamento del Spitfire Mark I y te preguntas: ¿pero y si... más cañones?
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¡Saludos a todos!

Bienvenidos al diario de desarrollo de hoy sobre una serie de subsistemas interconectados que se están añadiendo al juego en By Blood Alone.

Uno de los puntos principales de mi primer diario de desarrollo de la hoja de ruta era que me parecía muy importante la inclusión de más elementos de rol e inmersión en Hearts of Iron. Lo que voy a mostrar hoy pretende cumplir una pequeña parte de este punto.

Los que tengan una buena memoria recordarán un primer avance que publiqué aquí. Algunos de ustedes adivinaron correctamente, y en BBA, hemos introducido un sistema dinámico para nombrar los planes de batalla. Para muchas naciones importantes, los nombres de los planes de batalla pueden ser proporcionados a través de una lista de localizaciones, resultando en una serie histórica de etiquetas de operación que serán aplicadas cuando los planes sean creados.
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Por supuesto, la guerra no siempre se desarrolla históricamente, y los nombres de los planes de batalla también pueden ser generados a partir de varias listas de componentes para los casos en que no se puede encontrar una variante histórica. Estas listas de nombres son totalmente modificables, y pueden ser únicas para los países. En algunos casos (por ejemplo, la Unión Soviética) se puede utilizar una convención de nomenclatura diferente para representar el enfoque poco inventivo para nombrar las operaciones que se utilizó en la realidad.
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Naturalmente, en el espíritu del juego de rol, estos nombres de operaciones pueden ser modificados en el juego, y puedes reemplazar el texto con cualquier nombre de operación que desees. Esto se aplicará a cualquier suborden derivada de la línea dibujada inicialmente.
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Si no se establece, las órdenes de desembarco naval y de parapeto tendrán un patrón único para seguir siendo únicas.

Este sistema, sin embargo, va más allá de una simple convención de nomenclatura, y se relaciona con otra adición que se está haciendo a la BBA.


Comandantes de División

En BBA, estamos reemplazando el método estándar de reclutar nuevos generales de la nada. En su lugar, cada división se creará con un oficial al mando al inicio del juego, o cuando sean entrenados.
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Estos se generan predominantemente a partir de listas de nombres específicas de cada país, aunque en algunos casos los hemos establecido individualmente para las divisiones iniciales. Cuando se crea una nueva unidad, se le proporciona un nombre de personaje y un retrato generados aleatoriamente. Para dar cabida al aumento del uso de retratos genéricos para estas, vamos a añadir una gran cantidad de retratos genéricos adicionales para los propietarios de BBA. El trabajo que conlleva la creación de estos no es insignificante, así que por ahora nos hemos limitado a añadir retratos sólo a las naciones principales.

Podrás obtener una visión general de todos los comandantes de división en tu ejército dentro de la pantalla del cuerpo de oficiales.
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En un esfuerzo por evitar la microgestión innecesaria, hemos tomado algunas decisiones importantes. Los propios comandantes de división no conferirán directamente bonificaciones a las divisiones que comandan, sin embargo, las divisiones que comandan ahora ganarán y registrarán un registro de las acciones importantes que puedan realizar durante el curso natural de una campaña.
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Acciones importantes como la toma de una capital, la obtención de un punto de victoria de gran valor, etc., constituyen acciones por las que una unidad puede recibir una medalla. Se espera que en el transcurso de una campaña, muchas unidades se califiquen para recibir medallas, a menudo varias - el sistema no está impulsado por la escasez, ya que no pretendemos que los jugadores microgestionen las acciones individuales, sino que gestionen el paso a nivel macro de elegir cuándo y qué otorgar a sus unidades.
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Como se mencionó anteriormente, los comandantes de división no conferirán explícitamente bonificaciones, sin embargo, las medallas otorgadas por la acción sí lo harán. Las medallas están pensadas para actuar como un sumidero de pp para la parte media-alta del juego, ya que encontramos que muchos jugadores tienden a terminar con una cantidad significativa de este recurso a medida que las decisiones, los asesores y los enfoques comienzan a disminuir.

Las unidades pueden recibir varias medallas, aunque el coste de cada una aumentará a medida que se concedan más a una unidad determinada, y el efecto de apilar medallas específicas disminuirá por cada instancia del mismo efecto.

Como podrás comprobar, las medallas pueden ser específicas para cada país, y hemos incluido una serie de medallas genéricas basadas en el alineamiento, así como conjuntos de medallas únicas para cada país importante. Los efectos de una medalla sólo se extenderán a la unidad a la que pertenece.

El nombre y la descripción de una medalla serán, en la mayoría de los casos, dinámicos en función de la acción por la que se haya concedido, y el valor extremo durante una operación específica nombrada también puede dar lugar a la recepción de una medalla por esa acción.

Para agilizar aún más el proceso de concesión de medallas, puedes realizar acciones rápidas para hacerlo a través de la entrada de oficiales en la pantalla del cuerpo:
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Como ya se ha mencionado, estamos eliminando el antiguo método de reclutamiento de generales mediante la búsqueda en el vacío y la extracción de un oficial plenamente cualificado. Esto significa que los generales de tu ejército estarán ahora directamente vinculados a tu campo de oficiales de división, y su capacidad estará directamente vinculada a sus acciones en el campo.

Los oficiales de división almacenarán experiencia en función de la ganancia de experiencia de la unidad que estén comandando, además de recibir una suma global cuando se conceda una medalla. Mientras estén activos como oficiales de división, esta experiencia no tendrá ningún efecto significativo, sin embargo, cuando se necesite un nuevo general del ejército, puedes promover a los comandantes de división fuera de su papel de división y directamente a su nuevo papel de general.

Cualquier medalla otorgada a la división será retenida por esa división, sin embargo, el general recién creado mantendrá una referencia a sus medallas otorgadas como un medio de recordar sus logros en la línea del deber (aunque sin efecto directo en su nuevo ejército - aunque hemos elegido apoyar este comportamiento para los modders si lo desean).
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Cuando un oficial de división es promovido de esta manera, la experiencia que ha ganado durante el curso de su mando de campo se aplicará a su nivel de experiencia como general (hasta un tope máximo). Al fin y al cabo, ascender a alguien con experiencia de campo puede resultar mucho más valioso que contratar a otro chupatintas. Si han ganado al menos una cierta cantidad (aún no decidida) de experiencia de campo, también comenzarán con un rasgo de personalidad correspondiente al tipo de división que estaban comandando (oficial de blindados, oficial de infantería, etc.).


Cohesión de las unidades

También habrán notado que mi hoja de ruta incluía el deseo de mejorar el planificador de batallas. Aunque es probable que sea un proceso lento e iterativo, BBA anuncia la inclusión de un nuevo parámetro de primera línea destinado a los usuarios avanzados.
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El parámetro de Cohesión se puede establecer en cualquier orden de primera línea, y afectará a la forma en que el controlador de la unidad coloca las divisiones a través de esa primera línea. La configuración por defecto de "Cohesión flexible" funciona como se espera: se evaluará la idoneidad de la colocación de todas las unidades y se las reubicará potencialmente para llenar los vacíos percibidos en la cohesión de la línea de frente.
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La "Cohesión equilibrada" sólo evaluará con éxito las unidades que estén a una distancia definida del objetivo (las distancias son modificables). En la práctica, esto da lugar a un menor desplazamiento de las unidades a lo largo de las líneas de frente, pero debería garantizar que las líneas de frente respondan a los cambios de tamaño y forma.
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El último ajuste, "Cohesión rígida", está pensado principalmente para líneas defensivas largas, y sólo evaluará con éxito las posiciones de las unidades que estén a una distancia muy corta de la ubicación del objetivo. En la práctica, esto hace que las reubicaciones sólo tengan lugar en las provincias vecinas, y puede dar lugar a la creación de huecos en las líneas de frente si se deja sin atender. Se espera que esta configuración sea utilizada por los jugadores que dependen principalmente de la microgestión de las líneas de frente.

La IA hará uso de ajustes de cohesión flexibles y equilibrados en función de la relación divisiones:longitud de la línea de frente, pero evitará el uso de una cohesión rígida.

Cabe destacar que las unidades que no estén situadas directamente en la línea de frente (por haber sido dejadas atrás o añadidas recientemente a una instancia de orden) no estarán sujetas a las mismas restricciones de cohesión, y harán uso de la reubicación estratégica para encontrar un nuevo lugar en la línea de frente. Además, la configuración de la cohesión se respetará independientemente de si se está ejecutando una orden o no.


Modding

Para aquellos que estén interesados en el modding, la adición de estos subsistemas también viene acompañada de algunas herramientas nuevas en relación con las unidades. Ahora es posible iterar sobre matrices de unidades en estados y países por condición, y aplicar una serie de efectos, incluyendo la concesión de medallas, entradas en el historial y otros parámetros básicos como la afectación de la org, la fuerza y más. Por razones de rendimiento, las unidades no soportan actualmente el almacenamiento o ser almacenadas como variables, aunque vamos a supervisar la necesidad y las implicaciones de rendimiento de hacer esto en el futuro (TE VEO EaW).

Las divisiones predefinidas pueden ser configuradas con listas de comandantes históricos de las que se nutrirán cuando su comandante actual sea reemplazado, si desea optar por una fidelidad histórica extrema.
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Los rangos visuales de los comandantes de división corresponden a su experiencia adquirida, y son totalmente personalizables, aunque no confieren ningún efecto en el juego.

Las medallas pueden añadirse al conjunto de medallas en función de condiciones arbitrarias, y admiten una serie de modificadores, no todos ellos representados en nuestros casos de uso de vainilla.

Las combinaciones de nombres también pueden extraerse de varias listas aleatorias, si tienes una particular afición por los nombres generados aleatoriamente.
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Eso es todo por ahora, ¡sintonicen la próxima semana para echar un segundo vistazo a cómo progresan las conferencias de paz!
 
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ashandresash

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Este diario sí me ha gustado. Tanto por hacer la promoción de nuevos generales algo más "orgánico" con las mecánicas del juego (en lugar de limitarte a gastar command power para sacar uno) como por poder rolear un poco con las divisiones gracias a las medallas.
 

ashandresash

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Si, se nota la mano de Arheo aquí, procedente del Imperator.
Y a ver que tal funciona lo de la cohesión.

¡Absolutamente! El sistema de las medallas y el "historial" de cada división ya lo hicieron en las legiones de Imperator. Parece una buena solución lo de la cohesión, veremos en la práctica.
 

Sirarac

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Pues mira que quieren añadir la característica del HOI3 que más me desagrada, que es la de tener que controlar los generales de cada división. No recuerdo cosa más desagradable que tener que rebuscar entre los generales ya asignados a nivel divisional para ponerlos en cuerpos o grupos para optimizar su habilidades. Con lo fácil que sería que esos generales estuvieran fuera del ojo del jugador y que sólo aparecieran para una vez que han adquirido la experiencia necesaria para comandar el siguiente nivel. Te pasas la vida luchando en el desierto con unidades motorizadas, pues tienes altas probabilidades de que te surja un general con esas habilidades.

Pues parece que tengo una bola de cristal o contactos en Suecia.

Ya sólo falta que hagan los planes de batalla opcionales y que restauren el aviso de que una división ha acabado un combate, y se podrá disfrutar de Barbarroja como el autismo manda.