Próxima expansión (7ª) HoI IV - By Blood Alone - Hilo de seguimiento ¡¡DDs traducidos!!

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LordKoal

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Igual que en las últimas expansiones abro hilo para recopilar todos los DDs que vayan sacando y también los "Designer Corner", que inicialmente van a ser el preludio de los DDs como tal, donde expondrán lo que llevan hecho para recabar ideas y sugerancias de los jugadores..


Diarios de Desarrollo y Rincones del Diseñador

1º Rincón del Diseñador: Conferencias de Paz
2º Rincón del Diseñador: Cambios en el Aire
3º Rincón del Diseñador: Reequilibrio Naval
Anuncio nueva expansión: By Blood Alone
1er DD: Italia #1
2º DD: Suiza #1
3º DD: Etiopía #1
4º DD: Italia #2
5º DD: Suiza #2
6º DD: Etiopía #2
7º DD: Diseñador de Aviones
8º DD: Comandantes de división & Medallas de unidad
9º DD: Resumen de la Conferencia de Paz
10º DD: Mejoras en la calidad de vida
11º DD: Modding
12º DD: Apartado técnico
13º DD: Apartado artístico & Logros


FECHA DE LANZAMIENTO: 27 DE SEPTIEMBRE DE 2022

 
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1º Rincón del Diseñador: Conferencias de Paz

LordKoal

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1º Rincón del Diseñador: Conferencias de Paz



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Y tendremos paz.

Hola amigos,

Ha pasado un tiempo desde nuestra última actualización sobre los planes futuros para HoI, pero estamos a punto de mostraros parte del trabajo que hemos estado haciendo. Antes de empezar, me gustaría indicar que habrá algunas diferencias en la forma de hacerlo. Como ya he dicho, queremos empezar a discutir las características y los detalles de la implementación un poco antes de lo habitual. Esto significa un par de cosas.

En primer lugar, aunque mostraremos algunas características individuales, todavía no estamos preparados para dar una visión general de todo el alcance de nuestra próxima versión. Por supuesto, lo haremos en un futuro próximo.

En segundo lugar, os ofrecemos un primer vistazo a lo que hemos estado trabajando, y esto viene con todas las advertencias que podéis esperar: un montón de diseño, interfaz y jugabilidad en fase de desarrollo.

Por último, por el momento vamos a producir estos diarios de estilo "rincón del diseñador" cada dos semanas, en lugar de semanalmente. Es probable que esto cambie a medida que nos acerquemos a la finalización.

Antes de pasar el testigo, os daré un rápido repaso a la directiva de las características que vamos a ver hoy: Conferencias de Paz. Nuestros objetivos principales son:

  • Crear un sistema que recompense adecuadamente la participación.
  • Permitir el conflicto y su resolución dentro del ámbito de la conferencia.
  • Crear una "economía" limitada dentro de las conferencias, en la que tal vez haya que sacrificar los objetivos generales para asegurar los intereses inmediatos.
  • Producir resultados más "realistas" en lo que respecta a la IA.
Y con eso, le paso a @Yaboi_bobby para que se sumerja en los detalles más profundos.

Hola a todos, durante los últimos meses hemos estado trabajando para revisar el sistema de conferencias de paz. No es ningún secreto que en HoI4 el sistema de conferencias de paz tiene una serie de problemas en su funcionamiento. Combinando eso con el hecho de que es una interfaz sorprendentemente difícil de aprender a usar, es con razón una de nuestras características más desagradables y de las que más nos quejamos. Hemos dado un gran paso adelante respecto al funcionamiento actual del sistema y me entusiasma mostrar lo que nos depara el futuro para las conferencias de paz.

El primer cambio importante que hicimos con respecto al antiguo sistema fue pasar de la reclamación absoluta de territorio a la reclamación impugnable de territorio. En el antiguo sistema de conferencias de paz, una vez que alguien reclamaba un estado, eso era todo. Esa reclamación quedaba bloqueada y nadie podía seguir interactuando con ella. Ahora, los jugadores pueden impugnar las interacciones de otros jugadores en la conferencia. Esto no es gratuito. Impugnar un territorio reclamado conlleva un impuesto de puntos, y cada vez que se produce una impugnación, el precio de la interacción con ese estado aumenta. Esto crea efectivamente una guerra de ofertas entre todas las partes que invierten en un estado determinado. Este cambio debería tener algunos resultados interesantes, permitir a los participantes de nivel medio y bajo tener más agencia, y dar a los jugadores las herramientas necesarias para ir tras los estados que son más importantes para ellos para cosas como los logros y la formación de nuevas etiquetas.

Aquí Brasil se prepara para pujar por el Chao Boreal que ya ha sido reclamado por Argentina
image1.png


Las pujas competitivas ayudan a resolver algunos problemas, pero sin más cambios aún persisten muchos. Uno de los problemas más obvios era cómo el antiguo sistema gestionaba el orden de los turnos. El antiguo sistema ordenaba los países por participación, y luego iba en orden según el número de puntos de los participantes. Lo más extraño es que el orden de la lista se actualizaba después del turno de cada país. Esto significaba que, a menudo, los dos primeros participantes podían tener suficientes puntos cuando terminaba un turno, de modo que simplemente se intercambiaban los turnos y acababan controlando por completo la conferencia. Esto era en cierto modo un buen método para permitir que dos grandes líderes de facciones tuvieran el control mayoritario tras el final de una Segunda Guerra Mundial histórica, pero es malo en prácticamente todos los demás casos.

Pensamos mucho en el orden de los turnos y en cómo estructurar el turno en general. Poco a poco llegamos a la conclusión de que cualquier sistema con un orden de turno visible, independientemente de cómo estuviera estructurado, pondría a la gente en desventaja o en ventaja dependiendo del orden de turno. Esto llevó a la creación de lo que hemos llamado el sistema "Blind Bid".

El concepto principal del sistema "Blind Bid" es que todos actúan simultáneamente. La forma en que funciona es que, en cada turno, cada participante de la conferencia utiliza sus puntos para hacer ofertas. Cuando todos los jugadores han terminado de hacer sus pujas, todas ellas se evalúan a la vez. Las ofertas tienen un coste fijo muy parecido al de las reclamaciones actuales, pero ahora con más modificadores. Si dos participantes hacen una puja por el mismo estado, ese estado se marca como disputado y a los jugadores implicados se les devuelve la mayoría de los puntos gastados en la puja. Cada vez que se impugna un estado, su coste aumenta en todas las rondas siguientes. Este efecto se acumula en un estado cada turno en el que se produce una puja impugnada. La otra cara de la moneda son las pujas no disputadas. Cada turno en que una puja no es disputada, aumenta el coste para todos los demás, excepto para la persona que hizo la puja. Esto hace que, en el transcurso de varios turnos, las pujas queden bloqueadas a medida que se vuelven demasiado caras para ser disputadas de forma realista.

Brasil y Argentina intentan resolver una puja disputada por Chaco Boreal
image2.png


Llegados a este punto puedes estar pensando: "Sí, vale, pero me dan puntos en cada turno, ¿cómo se acaba la conferencia?". Esto nos lleva al último cambio importante: los puntos limitados. Esto se explica por sí mismo. Cada participante obtendrá una cantidad fija de puntos en el transcurso de la conferencia en función de la puntuación de participación en la guerra. La forma de hacerlo es distribuyendo un porcentaje de esos puntos cada turno hasta que se distribuyan todos los puntos. La mayor parte del trabajo se reduce a reequilibrar la participación en la guerra y a encontrar lo que consideramos un buen límite de puntos para una conferencia. La limitación de puntos significará, en algunos casos, que las naciones perdedoras sobrevivan más intactas que antes, pero no debería ser un caso común. En general, creemos que esto crea una experiencia de conferencia divertida y algo tensa.

Más allá de los tres grandes cambios enumerados hasta ahora, tenemos una serie de retoques, ajustes y reajustes más pequeños para el coste general de las interacciones y la participación. Sin embargo, no merece la pena entrar en ese tema en este momento, ya que sigue siendo muy Work in Progress. Así pues, con esto concluyo el primer resumen de la revisión de la conferencia de paz. Esperamos vuestros comentarios, vuestras opiniones y, con suerte, vuestro entusiasmo. Hasta la próxima vez
 
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MaguaFaKa

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Bueno, era una cosa a que pedia cambios a gritos. Solo espero que mientras se piensan DLC's y mejoras, lancen pronto una gran actualizacion gratuita Italiana por que los pobres tienen un árbol de focos vergonzante.
 

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Bueno, era una cosa a que pedia cambios a gritos. Solo espero que mientras se piensan DLC's y mejoras, lancen pronto una gran actualizacion gratuita Italiana por que los pobres tienen un árbol de focos vergonzante.

¿Gratuita? Lo dudo mucho la verdad. De haberlo para Italia será en el siguiente DLC
 

MaguaFaKa

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Ya, soñar es gratis xD

No, pensaba en el Europa, que ha tenido a veces actualizaciones gratuitas para países importantes pero que no habían llegado a entrar en ningun DLC (Polonia, Manchues...). Pero es cierto que el HoI no hace esas cosas y todos los arboles de focos han sido de pago. Ademas, Italia es un buen reclamo.
 
2º Rincón del Diseñador: Cambios en el Aire

LordKoal

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2º Rincón del Diseñador: Cambios en el Aire


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¡Hola a todos! Vuelvo esta semana para hablaros un poco de algunos cambios que estamos haciendo en la gestión aérea y el combate. Lo primero que quiero dejar claro es que no se trata de una remodelación de los sistemas de combate y gestión al estilo "Man the Guns". Nuestro enfoque en los cambios aéreos ha girado principalmente en torno a la calidad de vida y a los cambios de equilibrio de los sistemas existentes, manteniendo en gran medida las estructuras con las que la gente está familiarizada (con un par de excepciones). Así que, ¡manos a la obra!

Empezando por un cambio de calidad de vida del que estoy muy contento: El despliegue simplificado de las alas. Cualquiera que tenga experiencia en la gestión de alas aéreas probablemente tenga alguna queja sobre cómo funciona el despliegue de alas. El sistema actual requiere tres clics en el mejor de los casos (cuatro si se incluye la elección de una base) para desplegar una sola ala en una base aérea vacía. En el peor de los casos, esto requiere más clics y hacer algunos cálculos para crear un ala grande que luego se pueda dividir uniformemente. Ahora, estamos añadiendo botones de despliegue rápido a la interfaz de usuario de la base aérea para permitir el despliegue de un ala con un solo clic. También mantenemos el antiguo menú de despliegue para las opciones de despliegue más avanzadas. Además, en este menú, hemos simplificado el flujo para desplegar una o varias alas a la vez.

Diseño de la interfaz de usuario de las herramientas de despliegue de alas simplificadas. Obsérvese que el estilo artístico aquí no es indicativo de un cambio en la dirección artística de nuestra interfaz de usuario. En la primera imagen vemos la configuración que se puede hacer para seleccionar las opciones de despliegue rápido desde cualquier base aérea.


image2.png



En la segunda imagen vemos la nueva versión de despliegue rápido dentro del menú de despliegue avanzado. Ahora dispone de un conjunto de filtros para mostrar sólo los aviones de un tipo específico, y ahora puede establecer la preferencia de refuerzo en todas las alas que va a desplegar, o en las individuales.

image1.png


Uno de los cambios más visibles en la gestión aérea, y que esperamos sea una gran mejora de la calidad de vida para la mayoría de la gente, es la incorporación de los Grupos Aéreos. Lo primero que quiero decir es que no se trata de Grupos Aéreos ni de Flotas. Por ahora, y en el futuro previsible, no vamos a añadir mariscales aéreos ni ningún tipo de impacto mecánico al uso de los Grupos Aéreos. Los Grupos Aéreos son una estructura organizativa y nada más. Lo que hará es permitir la agrupación y selección de múltiples alas aéreas a través de múltiples bases de localización para una gestión más fácil. Estos grupos se mostrarán en el modo de mapa aéreo para que no tengas que buscar tus alas en el mapa cuando quieras interactuar con ellas.

Una vista muy WIP de nuestros grupos aéreos actuales
image3.png


De los cambios que estamos realizando, uno de los más notables es el paso a tamaños estandarizados/de alas fijas. Este cambio conlleva una pérdida de flexibilidad en algunas situaciones y hace que la gestión de un número menor de aviones sea un poco más complicada. Sin embargo, creo que el combate aéreo real en HoI4 se mide en miles de aviones y no en docenas. Actualmente estamos buscando alas de tamaño 100 para la mayoría de los aviones, con alas de tamaño 10 para algunos tipos de equipos específicos (aviones de exploración, aviones CV, etc). Esto nos permite agilizar el despliegue de las alas y algunas otras cosas de gestión como no tener a la IA ocupando porcentajes extraños de las bases aéreas. También facilita el equilibrio y soluciona algunos casos de explotación. Es posible que haya que acostumbrarse a ello, pero creo que mejora la experiencia general de gestionar un gran número de aviones.

El último cambio que quiero comentar hoy es una adición al sistema de combate. Estamos añadiendo una nueva mecánica para interceptar aviones en regiones en ruta hacia su objetivo. En la mayoría de los casos, seguirán siendo más efectivos los aviones que se encuentren en su región objetivo. Pero en otros, como cuando el alcance es un factor, la región que se cruza tiene un montón de bonificaciones de compromiso y de localización, y en algunos otros casos inclinarse hacia el combate en una región intermedia puede ser una buena idea.

Más allá de estos cambios más concretos, estamos haciendo un balance de la mecánica de combate aéreo existente. Mucho de esto es todavía demasiado WIP para discutirlo, pero me gustaría destacar uno de nuestros objetivos que es la disociación de la agilidad y la velocidad con más impacto dado a la velocidad en los diseños posteriores de los cazas de superioridad aérea, pero más en eso en una fecha posterior.

Como siempre, os deseo lo mejor y no dudéis en contarnos cómo os hacen sentir estos cambios.

Hasta la próxima vez
 
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MaguaFaKa

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No se si me gusta lo de los tamaños estandarizados. Me gusta meter (cuando no tengo demasiada potencia aérea) alas pequeñas (25-50) de cazas y bombarderos navales en zonas marítimas.

El resto de cambios a tope con ello, son todo mejoras de comodidad.
 
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Mas pobre es el de Japón, aparece que ese dia el director llego dormido a la oficina XD.
 
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3º Rincón del Diseñador: Reequilibrio Naval


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Hola, aquí C0RAX. Bienvenidos a mi rincón de desarrollo, en este hilo voy a repasar la introducción de los cambios planeados en la jugabilidad naval.


¿Por qué esto ahora? El sistema actual:
  • El buen diseño de las naves es poco intuitivo.
  • El combate gira en torno a explotar los descuidos
  • Meta histórico


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Objetivos
  • Proceso de diseño más claro
  • Meta basado en una buena estructura y múltiples valores clave
  • Hacer que las opciones históricas de diseño y composición naval funcionen bien en el juego


Resumen del reequilibrio
  • Árbol tecnológico
  • Diseñador de barcos
  • Perfiles de impacto
  • Detección
  • Composición de la flota

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Árbol tecnológico

El cambio más obvio en nuestro primer puerto de escala hoy, esto es el árbol tecnológico. Aquí hay una serie de cambios que se explicarán con más detalle en la parte posterior del rincón del desarrollador.

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En primer lugar, el árbol tecnológico naval se ha dividido en dos, la pestaña naval contiene los cascos y la tecnología directamente vinculada a los cascos. Echemos un vistazo a su aspecto.

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Como puedes ver es mucho más conciso que antes, las tecnologías de blindaje se han combinado para que cada nivel desbloquee tanto blindajes pesados como de crucero y no estén vinculados a ningún casco específico. El blindaje SH sigue siendo parte del acorazado superpesado.

Pasemos a la nueva pestaña "Apoyo naval".

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Aquí verás una gran diferencia con respecto al antiguo árbol tecnológico. Han desaparecido las tecnologías de baterías secundarias, ya que ahora se investigan a través de las tecnologías de armas medias.

image11.png


Además, las mejoras de los proyectiles navales ahora forman parte de las líneas de armas, actuando como tecnología intermedia entre los nuevos módulos. Pero no te preocupes por tener que investigar más tecnologías, las reducciones de XP han desaparecido pero los tiempos de investigación de base han disminuido.

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Cañones de doble uso

Y finalmente abordemos el gran elefante en la habitación... Los cañones de doble propósito ahora se desprenden de la línea de cañones ligeros. Son una tecnología de 1939 en adelante, con el Reino Unido, Estados Unidos, Japón y Francia comenzando con la batería básica de doble propósito investigada y los barcos históricos comenzando equipados con baterías de doble propósito y secundarios de doble propósito. Los cañones de doble propósito carecen de la perforación de los cañones normales, pero lo compensan proporcionando también AA.

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Los valores actuales de las baterías de doble uso no son definitivos y se ajustan actualmente a sus equivalentes no AA.

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Por último, tenemos la batería mediana avanzada de doble propósito de 1944, que tiene una gran potencia tanto para los barcos como para los aviones, y que, si la alcanza, puede causar estragos en los aviones y destructores enemigos.

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Perfiles de impacto y daños ("pues la parte delantera se cayó")

Una breve explicación de los perfiles de impacto en caso de que no sepas lo que son. Un perfil de impacto es el cálculo utilizado para determinar la facilidad con la que se puede golpear una nave. Este perfil de impacto se divide por la precisión del tipo de arma que dispara la nave (10 * (Perfil de impacto/precisión del arma)^2).

Cualquier otro efecto que afecte a las posibilidades de impacto, como el clima o la hora del día, se aplica al valor final. Actualmente el cálculo del juego en vivo para un perfil de impacto es el ( (visibilidad * 100) / velocidad) .

Así que un barco con un perfil de impacto alto será más fácil de impactar que uno con un perfil de impacto pequeño.

Un cambio en el cálculo del perfil de impacto tiene como objetivo reducir el impacto de la velocidad en la posibilidad de impacto y debería aplanar el efecto de la velocidad para las naves mucho más lentas. La fórmula actual, aunque no definitiva, es la siguiente

( (visibilidad * 100) / ( (velocidad/2) + 15) )

Además de esto, ha habido otros cambios en la probabilidad de impacto

  • Nuevos modificadores de probabilidad de golpe que afectan a la probabilidad de golpe de la misma manera que el clima afecta a la probabilidad de golpe. Los nuevos modificadores sustituyen a los modificadores de estadísticas existentes para los módulos/tecnología.
  • El radar y el control de fuego aumentan la probabilidad de impacto de los cañones ligeros y pesados.
  • Los torpedos guiados ahora aumentan la probabilidad de impacto del torpedo
  • Se reduce la probabilidad de crítico base
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Detección

  • La detección tiene un límite mínimo de 0,01% de progreso por hora, por lo que siempre detectarás una fuerza operativa (Task Force) después de 10.000 horas (417 días).
  • Probabilidad aleatoria de detectar instantáneamente (encuentro) igual a tu progreso por hora, por lo que si tienes un 4% de progreso por hora también tienes un 4% de posibilidades de "encontrar" una fuerza operativa.
  • Las detecciones de submarinos y de superficie de una fuerza operativa aparecen ahora en la información sobre la fuerza operativa.
image12.png


Composición de la flota

En primer lugar, unirse a una batalla en curso era muy doloroso y hace que las fuerzas de ataque sean mucho menos útiles, esto debería ser mucho menos un problema con penalizaciones mucho más bajas y de menor duración para el posicionamiento.

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Además, la SUPREMACY_PER_SHIP_BASE se ha reducido de 100>75 para que el CI y la mano de obra tengan un mayor impacto en la supremacía naval.
MAX_POSITIONING_PENALTY_FROM_HIGHER_SHIP_RATIO Se ha aumentado del 50% al 75%.
Por último, los convoyes ya no cuentan como portaaviones para el cribado, sino que necesitan 0,5 cribados (redondeando hacia arriba) por convoy.


Diseñador de barcos

El diseñador de barcos tiene algunos de los cambios más importantes en las naves y módulos existentes. Vamos a verlos por grupos...

En primer lugar, quiero decir que ya no se pueden tener tanto cañones de crucero medio como de crucero ligero en el mismo diseño, el montaje de ambos invalidará el diseño. Esto eliminará una de las mayores ventajas del diseño actual de las naves y debería evitar que las naves estén protegidas involuntariamente por el blindaje.

Ahora entraremos en algunos detalles de los cambios de valores actuales para el reequilibrio.

(ROJO=valores modificados, AZUL=nuevos valores y NEGRO=no modificados)

Cambios en la velocidad, la fiabilidad y el coste de producción.

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Cambios en la velocidad de los cascos

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En cuanto a la velocidad, ahora debería ser mucho más difícil conseguir barcos de 40kt: los barcos más rápidos rondan los 35kt y los más lentos están en el rango de los 30kt. Algunos barcos y submarinos más antiguos siguen estando muy por debajo de los 30kt y tendrán que ser mejorados si quieres que su velocidad esté a la altura de los barcos modernos.

Visibilidad de los submarinos

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Ahora bien, estos son los cambios normales en los módulos y las naves, pero eso no es todo, también tenemos algunos nuevos modificadores que sustituyen o se añaden a los módulos existentes.

Control de fuego/Radar

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Torpedos

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Blindaje

Además de los nuevos modificadores para el blindaje, se planea una revisión de los valores del blindaje y la perforación, pero todavía no tengo un conjunto completo de cambios para eso, así que tendrás que esperar a futuros anuncios sobre cómo se ve.

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ashandresash

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Aprovechando el aniversario del lanzamiento del HoI4 acaban de anunciar la próxima expansión: By Blood Alone.

Respecto al contenido, incluye aspectos previsibles (la ampliación y actualización del árbol italiano, al que se suman Etiopía y Suiza), anunciados (el rediseño de las conferencias de paz) y algo que creía que habían descartado (un diseñador de aeronaves). Curiosidad en una mecánica nueva para el ejército terrestre (comandantes de división, aunque no parece que vaya a ser estilo HoI3 porque el director ha excluido que vaya a aumentar sustancialmente el micromanejo), y alguna cosa más, como el embargo comercial. Aparte, los consabidos nuevos gráficos y música.

No será inminente (hablan de "meses" de diarios de desarrollo, que realmente aún no han comenzado a publicar; veremos si mañana cae el primero).

View attachment 847646Greetings Generals.

The long tradition of HoI anniversary surprises, while slightly delayed, has not been forgotten.

Today, we have the pleasure of announcing to you the next milestone in the Hearts of Iron story: By Blood Alone. Over the coming months, we’ll be revealing more on what each of these features consists of, but for now enjoy a snapshot of the future for Hearts of Iron.

In By Blood Alone, you will chart the course of Mussolini’s regime in Italy or subvert Italy’s historical path in one of many new alt-historical paths in the new Italian focus tree, driven by the constant involvement in war from the beginning to the end of the game.

Choose to take on the task of resisting the Italian colonial occupation as Ethiopia in their new, expansive focus tree. Will you go into exile only to return stronger than ever when the greater conflict ignites, or can you beat the ultimate challenge and evict Italian troops from your land before forging a new path for your country in the prosperous Horn of Africa?

Experience the true meaning of ‘building tall’ by balancing your precarious situation as Switzerland, sandwiched between an ever-growing array of totalitarian regimes. Will you succumb to their pressure, or stand as a shining beacon of democratic ideals in the face of greater odds?

Alongside a number of changes to the air warfare system, take advantage of a comprehensive Plane Designer feature, as well as numerous quality of life improvements and new functionality for owners of La Resistance and the intel system. Accompanying the plane designer, we’ll be adding a whopping 67 new 3d plane models including a wide array of new Italian planes as well as going back and adding models to many important planes currently lacking them.

In By Blood Alone, you will be able to make use of a variety of new demands in the overhauled peace conference feature. Demand the demilitarization of states, the dismantling of military industry in defeated foes, civilian factory war reparations, and access to resource rights in addition to the expected array of peace conference actions. Of course, we can’t forget that navies played an important part of post-war negotiations - augment your victory by partitioning the navies of defeated foes, and put these behemoths of the sea to good use as you look towards the next conflict.

Divisional Commanders will now be the bread and butter of your future officer candidates. Grow their skills passively as they perform their duties in command of divisions, reward their actions in combat with country-unique medals, and see their persistent achievements follow them as they are promoted to higher positions over the course of a game.

Encounter up to 20 new unit models and associated SFX, 12 new radio-integrated music tracks, and new diplomatic actions as well as many more quality of life and functional improvements to HoI in By Blood Alone.

As mentioned above, we’ll be delving much deeper into what each of these features will consist of in the coming weeks and months leading up to release. Stay tuned for more information!

Wishlist it here! https://pdxint.at/3mmbDBX
 
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LordKoal

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Saludos generales.

La larga tradición de sorpresas del aniversario de HoI, aunque con un ligero retraso, no se ha olvidado.

Hoy tenemos el placer de anunciaros el siguiente hito en la historia de Hearts of Iron: By Blood Alone. En los próximos meses, os revelaremos más sobre en qué consiste cada una de estas características, pero por ahora disfrutad de una instantánea del futuro de Hearts of Iron.

En By Blood Alone, trazarás el curso del régimen de Mussolini en Italia o subvertirás la trayectoria histórica de Italia en uno de los muchos nuevos caminos alt-históricos del nuevo árbol de enfoque italiano, impulsado por la constante implicación en la guerra desde el principio hasta el final del juego.

Elige la tarea de resistir a la ocupación colonial italiana como Etiopía en su nuevo y amplio árbol de enfoque. ¿Te exiliarás sólo para volver más fuerte que nunca cuando estalle el conflicto mayor, o podrás vencer el desafío definitivo y desalojar a las tropas italianas de tu tierra antes de forjar un nuevo camino para tu país en el próspero Cuerno de África?

Experimenta el verdadero significado de "construir en alto" equilibrando tu precaria situación como Suiza, intercalada entre una serie de regímenes totalitarios cada vez más numerosos. ¿Sucumbirás a sus presiones, o te mantendrás como un brillante faro de los ideales democráticos frente a las mayores dificultades?

Además de una serie de cambios en el sistema de guerra aérea, aprovecha una completa función de diseñador de aviones, así como numerosas mejoras en la calidad de vida y nuevas funcionalidades para los propietarios de La Resistance y el sistema de inteligencia. Junto con el diseñador de aviones, añadiremos la friolera de 67 nuevos modelos de aviones en 3D, incluyendo una amplia gama de nuevos aviones italianos, además de volver a añadir modelos a muchos aviones importantes que actualmente carecen de ellos.

En By Blood Alone, podrás hacer uso de una variedad de nuevas demandas en la función de conferencia de paz revisada. Exige la desmilitarización de los estados, el desmantelamiento de la industria militar de los enemigos derrotados, las reparaciones de guerra de las fábricas civiles y el acceso a los derechos sobre los recursos, además de la esperada serie de acciones de la conferencia de paz. Por supuesto, no podemos olvidar que las armadas jugaron un papel importante en las negociaciones de posguerra: aumenta tu victoria repartiendo las armadas de los enemigos derrotados y dale un buen uso a estos colosos del mar de cara al próximo conflicto.

Los comandantes de división serán ahora el pan de cada día de tus futuros candidatos a oficiales. Haz crecer sus habilidades de forma pasiva mientras desempeñan sus funciones al mando de las divisiones, recompensa sus acciones en combate con medallas exclusivas del país y ve cómo sus logros persistentes les acompañan a medida que ascienden a puestos más altos en el transcurso de una partida.

Encuentra hasta 20 nuevos modelos de unidades y sus correspondientes efectos visuales, 12 nuevas pistas musicales integradas en la radio y nuevas acciones diplomáticas, así como muchas más mejoras funcionales y de calidad de vida en By Blood Alone.

Como ya hemos mencionado, profundizaremos mucho más en lo que consistirá cada una de estas características en las próximas semanas y meses hasta el lanzamiento. Permaneced atentos para obtener más información.

 
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A mi el ultimo dlc, que trais bastantes cambios, no me levantó mucho los animos para seguir dandole duro al HOI IV, veremos este dlc

Pues justo lo contrario, a mi me enganchó de nuevo al juego.
 
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Sirarac

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Pues mira que quieren añadir la característica del HOI3 que más me desagrada, que es la de tener que controlar los generales de cada división. No recuerdo cosa más desagradable que tener que rebuscar entre los generales ya asignados a nivel divisional para ponerlos en cuerpos o grupos para optimizar su habilidades. Con lo fácil que sería que esos generales estuvieran fuera del ojo del jugador y que sólo aparecieran para una vez que han adquirido la experiencia necesaria para comandar el siguiente nivel. Te pasas la vida luchando en el desierto con unidades motorizadas, pues tienes altas probabilidades de que te surja un general con esas habilidades.
 

ashandresash

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Pues mira que quieren añadir la característica del HOI3 que más me desagrada, que es la de tener que controlar los generales de cada división. No recuerdo cosa más desagradable que tener que rebuscar entre los generales ya asignados a nivel divisional para ponerlos en cuerpos o grupos para optimizar su habilidades. Con lo fácil que sería que esos generales estuvieran fuera del ojo del jugador y que sólo aparecieran para una vez que han adquirido la experiencia necesaria para comandar el siguiente nivel. Te pasas la vida luchando en el desierto con unidades motorizadas, pues tienes altas probabilidades de que te surja un general con esas habilidades.

No creo que sea el modelo HoI3... en el hilo guiri dijeron que no aumentaría significativamente el micromanejo, así que espero algo más "abstracto" y que algo parecido a lo que dices.

Lo que realmente me gustaría que trabajaran es en darle cierta "personalidad" a cada país no tanto por la vía de espíritus y focos nacionales, sino con mecánicas. Hay dos particularmente que querría ver: los suboficiales del HoI3 (una representación de la profesionalidad del ejército) y un sistema más "orgánico" de empresas e institutos de investigación, o sea, que no estén prefijados y represente las diferencias cualitativas en el potencial industrial-tecnológico entre los países más allá del número de industrias y de "huecos" para investigar.

Respecto al diseñador de aviones... a ver cómo queda. El de tanques sí me ha gustado (y veremos si los cambios en el sistema naval mejoran este campo).
 

Sirarac

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los suboficiales del HoI3

¿A qué te refieres con eso? Le he echado un porrón de horas HoI3 y no me suena de nada.

Lo de los líderes supongo que será como los ases, que saldrán espontáneamente, y podrás asignarlos a divisiones en concreto, supongo que a las que el jugador considere de élite.
 

ashandresash

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¿A qué te refieres con eso? Le he echado un porrón de horas HoI3 y no me suena de nada.

Lo de los líderes supongo que será como los ases, que saldrán espontáneamente, y podrás asignarlos a divisiones en concreto, supongo que a las que el jugador considere de élite.

No sé si se llamaban realmente así, es como los recuerdo... En HoI3 cada país tenía "liderazgo", que tenía que distribuir entre diplomacia, investigación, creo que espías... y los suboficiales. Se calculaba una ratio suboficiales / MP total de tu ejército, y dicho valor impactaba sobre la organización de tus divisiones, bonificándola o penalizándola en función de que se alcanzase o no cierto valor.

Me parecía una forma de representar la profesionalización del ejército de cada país. Ahora sería distinto (no van a introducir a estas alturas el "liderazgo"), pero podrían hacerlo depender de los actuales "command points" (rediseñados, que es ahora un recurso bastante "random") y gracias a esta mecánica se podría conseguir aspectos positivos como que dos ejércitos con la misma doctrina no sean iguales (por ejemplo, haciendo que sus efectos dependan de tener suficientes suboficiales), representar mucho mejor los efectos de las purgas (que eliminarían suboficiales y por tanto reducirían la capacidad militar del ejército por esta vía, no con modificadores más o menos arbitrarios), etc.

Hacer que países tan diferentes como la URSS y Alemania (o EEUU) puedan tener las mismas doctrinas militares, o diseñen el mismo equipo, y que las diferencias sean por los árboles, me saca de quicio XD.
 

Sirarac

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No sé si se llamaban realmente así, es como los recuerdo... En HoI3 cada país tenía "liderazgo", que tenía que distribuir entre diplomacia, investigación, creo que espías... y los suboficiales. Se calculaba una ratio suboficiales / MP total de tu ejército, y dicho valor impactaba sobre la organización de tus divisiones, bonificándola o penalizándola en función de que se alcanzase o no cierto valor.

Me parecía una forma de representar la profesionalización del ejército de cada país. Ahora sería distinto (no van a introducir a estas alturas el "liderazgo"), pero podrían hacerlo depender de los actuales "command points" (rediseñados, que es ahora un recurso bastante "random") y gracias a esta mecánica se podría conseguir aspectos positivos como que dos ejércitos con la misma doctrina no sean iguales (por ejemplo, haciendo que sus efectos dependan de tener suficientes suboficiales), representar mucho mejor los efectos de las purgas (que eliminarían suboficiales y por tanto reducirían la capacidad militar del ejército por esta vía, no con modificadores más o menos arbitrarios), etc.

Hacer que países tan diferentes como la URSS y Alemania (o EEUU) puedan tener las mismas doctrinas militares, o diseñen el mismo equipo, y que las diferencias sean por los árboles, me saca de quicio XD.

Ahh, son oficiales, no suboficiales. Puedes emplear los puntos de inteligencia en investigar, reunir puntos diplomáticos, entrenar espías o entrenar oficiales. Cada brigada, escuadrón aéreo o barco necesita tanto de manpower y tanto de oficiales. Por ejemplo, Alemania empieza con muchos más oficiales de los que necesita en el pool, está por encima del tope del 135% y los rusos durante las purgas pierden oficiales a cascoporro por evento. Si no recuerdo mal, el porcentaje de oficiales afectaba como un multiplicador de la moral de las unidades, si tienes por encima del 100% tu unidades tienen más moral y si no, pues se la bajan.
 

ashandresash

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Ahh, son oficiales, no suboficiales. Puedes emplear los puntos de inteligencia en investigar, reunir puntos diplomáticos, entrenar espías o entrenar oficiales. Cada brigada, escuadrón aéreo o barco necesita tanto de manpower y tanto de oficiales. Por ejemplo, Alemania empieza con muchos más oficiales de los que necesita en el pool, está por encima del tope del 135% y los rusos durante las purgas pierden oficiales a cascoporro por evento. Si no recuerdo mal, el porcentaje de oficiales afectaba como un multiplicador de la moral de las unidades, si tienes por encima del 100% tu unidades tienen más moral y si no, pues se la bajan.

Eso, oficiales. Yo qué sé, hace muchos años que no lo toco XD. Pero me gustaba la idea y el trade-off que te obligaba a asumir (ahora hay demasiado subsistema independiente), y permitiría simular cosas chulas en el HoI4 basándose en algo orgánico más que en modificadores más o menos arbitrarios.
 
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MaguaFaKa

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Eso, oficiales. Yo qué sé, hace muchos años que no lo toco XD. Pero me gustaba la idea y el trade-off que te obligaba a asumir (ahora hay demasiado subsistema independiente), y permitiría simular cosas chulas en el HoI4 basándose en algo orgánico más que en modificadores más o menos arbitrarios.
Pues no conocía esa mecánica (apenas toque el HoI3) pero me gusta bastante. Entiendo que seria un pool de manpower distinto, ue depende de otros componentes para rellenarse, y que tiene unos efectos mas organizos sobre las divisiones. Ademas, limitaria la cantidad de divisiones que puedes sacar de una, si no entrenas oficiales para las mismas. No todo es armar pueblerinos.

Es como lo que lei hace tiempo, de un pool de manpower distinto para los aviones (tambien lei para tanques y barcos, pero eso lo veo mas innecesario siendo un juego a tan alto nivel). Pero eso haria que no puedas mantener una estrategia de desgaste con la aviación solo a base de poder industrial. Tambien podria meterle profundidad a las naciones derrotadas, que podrian ceder aviadores republicanos a la URSS o oficiales polacos al ejercito ingles.