3º Rincón del Diseñador: Reequilibrio Naval
Hello there, C0RAX here. Welcome aboard to my dev corner, in this thread I'll be going over the core introduction of the planned changes to naval gameplay. Why? The Live System: Good ship design is unintuitive. Combat revolves around...
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Hola, aquí C0RAX. Bienvenidos a mi rincón de desarrollo, en este hilo voy a repasar la introducción de los cambios planeados en la jugabilidad naval.
¿Por qué esto ahora? El sistema actual:
- El buen diseño de las naves es poco intuitivo.
- El combate gira en torno a explotar los descuidos
- Meta histórico
Objetivos
- Proceso de diseño más claro
- Meta basado en una buena estructura y múltiples valores clave
- Hacer que las opciones históricas de diseño y composición naval funcionen bien en el juego
Resumen del reequilibrio
- Árbol tecnológico
- Diseñador de barcos
- Perfiles de impacto
- Detección
- Composición de la flota
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Árbol tecnológico
El cambio más obvio en nuestro primer puerto de escala hoy, esto es el árbol tecnológico. Aquí hay una serie de cambios que se explicarán con más detalle en la parte posterior del rincón del desarrollador.
En primer lugar, el árbol tecnológico naval se ha dividido en dos, la pestaña naval contiene los cascos y la tecnología directamente vinculada a los cascos. Echemos un vistazo a su aspecto.
Como puedes ver es mucho más conciso que antes, las tecnologías de blindaje se han combinado para que cada nivel desbloquee tanto blindajes pesados como de crucero y no estén vinculados a ningún casco específico. El blindaje SH sigue siendo parte del acorazado superpesado.
Pasemos a la nueva pestaña "Apoyo naval".
Aquí verás una gran diferencia con respecto al antiguo árbol tecnológico. Han desaparecido las tecnologías de baterías secundarias, ya que ahora se investigan a través de las tecnologías de armas medias.
Además, las mejoras de los proyectiles navales ahora forman parte de las líneas de armas, actuando como tecnología intermedia entre los nuevos módulos. Pero no te preocupes por tener que investigar más tecnologías, las reducciones de XP han desaparecido pero los tiempos de investigación de base han disminuido.
Cañones de doble uso
Y finalmente abordemos el gran elefante en la habitación... Los cañones de doble propósito ahora se desprenden de la línea de cañones ligeros. Son una tecnología de 1939 en adelante, con el Reino Unido, Estados Unidos, Japón y Francia comenzando con la batería básica de doble propósito investigada y los barcos históricos comenzando equipados con baterías de doble propósito y secundarios de doble propósito. Los cañones de doble propósito carecen de la perforación de los cañones normales, pero lo compensan proporcionando también AA.
Los valores actuales de las baterías de doble uso no son definitivos y se ajustan actualmente a sus equivalentes no AA.
Por último, tenemos la batería mediana avanzada de doble propósito de 1944, que tiene una gran potencia tanto para los barcos como para los aviones, y que, si la alcanza, puede causar estragos en los aviones y destructores enemigos.
Perfiles de impacto y daños ("pues la parte delantera se cayó")
Una breve explicación de los perfiles de impacto en caso de que no sepas lo que son. Un perfil de impacto es el cálculo utilizado para determinar la facilidad con la que se puede golpear una nave. Este perfil de impacto se divide por la precisión del tipo de arma que dispara la nave (10 * (Perfil de impacto/precisión del arma)^2).
Cualquier otro efecto que afecte a las posibilidades de impacto, como el clima o la hora del día, se aplica al valor final. Actualmente el cálculo del juego en vivo para un perfil de impacto es el ( (visibilidad * 100) / velocidad) .
Así que un barco con un perfil de impacto alto será más fácil de impactar que uno con un perfil de impacto pequeño.
Un cambio en el cálculo del perfil de impacto tiene como objetivo reducir el impacto de la velocidad en la posibilidad de impacto y debería aplanar el efecto de la velocidad para las naves mucho más lentas. La fórmula actual, aunque no definitiva, es la siguiente
( (visibilidad * 100) / ( (velocidad/2) + 15) )
Además de esto, ha habido otros cambios en la probabilidad de impacto
- Nuevos modificadores de probabilidad de golpe que afectan a la probabilidad de golpe de la misma manera que el clima afecta a la probabilidad de golpe. Los nuevos modificadores sustituyen a los modificadores de estadísticas existentes para los módulos/tecnología.
- El radar y el control de fuego aumentan la probabilidad de impacto de los cañones ligeros y pesados.
- Los torpedos guiados ahora aumentan la probabilidad de impacto del torpedo
- Se reduce la probabilidad de crítico base
Detección
- La detección tiene un límite mínimo de 0,01% de progreso por hora, por lo que siempre detectarás una fuerza operativa (Task Force) después de 10.000 horas (417 días).
- Probabilidad aleatoria de detectar instantáneamente (encuentro) igual a tu progreso por hora, por lo que si tienes un 4% de progreso por hora también tienes un 4% de posibilidades de "encontrar" una fuerza operativa.
- Las detecciones de submarinos y de superficie de una fuerza operativa aparecen ahora en la información sobre la fuerza operativa.
Composición de la flota
En primer lugar, unirse a una batalla en curso era muy doloroso y hace que las fuerzas de ataque sean mucho menos útiles, esto debería ser mucho menos un problema con penalizaciones mucho más bajas y de menor duración para el posicionamiento.
Además, la SUPREMACY_PER_SHIP_BASE se ha reducido de 100>75 para que el CI y la mano de obra tengan un mayor impacto en la supremacía naval.
MAX_POSITIONING_PENALTY_FROM_HIGHER_SHIP_RATIO Se ha aumentado del 50% al 75%.
Por último, los convoyes ya no cuentan como portaaviones para el cribado, sino que necesitan 0,5 cribados (redondeando hacia arriba) por convoy.
Diseñador de barcos
El diseñador de barcos tiene algunos de los cambios más importantes en las naves y módulos existentes. Vamos a verlos por grupos...
En primer lugar, quiero decir que ya no se pueden tener tanto cañones de crucero medio como de crucero ligero en el mismo diseño, el montaje de ambos invalidará el diseño. Esto eliminará una de las mayores ventajas del diseño actual de las naves y debería evitar que las naves estén protegidas involuntariamente por el blindaje.
Ahora entraremos en algunos detalles de los cambios de valores actuales para el reequilibrio.
(ROJO=valores modificados, AZUL=nuevos valores y NEGRO=no modificados)
Cambios en la velocidad, la fiabilidad y el coste de producción.
Cambios en la velocidad de los cascos
En cuanto a la velocidad, ahora debería ser mucho más difícil conseguir barcos de 40kt: los barcos más rápidos rondan los 35kt y los más lentos están en el rango de los 30kt. Algunos barcos y submarinos más antiguos siguen estando muy por debajo de los 30kt y tendrán que ser mejorados si quieres que su velocidad esté a la altura de los barcos modernos.
Visibilidad de los submarinos
Ahora bien, estos son los cambios normales en los módulos y las naves, pero eso no es todo, también tenemos algunos nuevos modificadores que sustituyen o se añaden a los módulos existentes.
Control de fuego/Radar
Torpedos
Blindaje
Además de los nuevos modificadores para el blindaje, se planea una revisión de los valores del blindaje y la perforación, pero todavía no tengo un conjunto completo de cambios para eso, así que tendrás que esperar a futuros anuncios sobre cómo se ve.