Próxima expansión (6ª) HoI IV - No Step Back - Hilo de seguimiento ¡¡DDs traducidos!!

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What a shame I would have contributed with the democratic path, with legitimizing its power with the reestablishment of the Russian Duma (Parliament) and rescuing the vision of Tsar Alexander II of a Russia with greater civil liberties so that Russia is integrated into the modern world of Europe, capitalism reaches Russia and technological development becomes more expedited thanks to the interaction with the great powers such as England or the United States.

Already after the establishment of power, he was thinking of a way to go to war against fascism and communism in other parts of the world such as China and to support Manchukuo or the Nationalists in their civil war, also alternative to the path of the Pan-Slavic nation to establish a system of autonomy to the rest of the Soviet republics establishing kingdoms linked to Russia forming something similar to the Commonwealth of Independent States allowing an inclusion to the Baltic countries and Finland as well as Poland, Ukraine, kingdoms of the Caucasus and kingdoms of Central Asia.

Now adding this branch you could alternatively choose to create the Commonwealth of Independent States or join the Allies. Also proclaim the reformist attitude of Peter the Great of Russia so that bonus of increased speed of construction, research, and etc, etc, etc

In addition to the return of Pavel Miliukov to Russia in his exile in France to help form a strong democratic government as prime minister of Russia alongside the tsar established in the civil war to be prime minister of Russia with the establishment of the constitution and have the czar as a popular figure

Also the dissolution of the Soviets and the reinstatement of the Zemstvo (provincial or local Assemblies) where it includes more the opinion of all social sectors of Russia in an equitable way and not only for the nobles or workers but for the middle class, peasants and intellectuals. and bourgeois

Also the return of the Constitutional Democratic Party to the power to establish a constitutional monarchy with the Tsar having executive powers but with a democratic legislative power.

Seeing the complete tree they have space for this path
 
16º DD: Bolsa de trucos #2
16º DD: Bolsa de trucos #2


Saludos a todos, y bienvenidos a un diario de desarrollo ligeramente menos centrado en el contenido que nuestros últimos esfuerzos soviéticos. Hoy hablaremos de un par de pequeñas adiciones que se añadirán a NSB, algunas de las cuales se han insinuado antes, seguidas de un pequeño anuncio de la dirección del proyecto.

Clima 2.0

Uno de los objetivos que teníamos desde hace tiempo con el nuevo sistema de suministros era introducir algunos cambios en la forma en que el clima afecta a la experiencia de juego. Para dar cierta relevancia estratégica al clima, hemos ralentizado el sistema para modular entre los posibles efectos meteorológicos con menos frecuencia. Esto da al jugador algo de tiempo para reaccionar ante condiciones potencialmente ventajosas/desventajosas, además de ser algo más predecible a gran escala.

Además de esto, hemos revisado ampliamente la combinación de los efectos de las estadísticas sobre las condiciones del terreno, las temperaturas y el clima, con el fin de que encajen mejor con el nuevo sistema de suministros y tengan un mayor impacto en las campañas, especialmente en las que se desarrollan en condiciones adversas:

  • Además de la recuperación de Organización, el clima afectará ahora a la pérdida de organización por movimiento y, en casos extremos, al consumo de suministros.
  • Si bien la temperatura no tiene nuevos efectos modificadores, hemos tomado un pase en los datos de temperatura en todo el mundo, con la intención de mejorar la precisión.
  • Las condiciones del terreno ahora también pueden afectar a la pérdida de organización en las divisiones en movimiento. Esto resulta especialmente importante en condiciones de barro/frío como las del frente oriental, donde la combinación de varios efectos condicionales puede ralentizar gravemente un avance.

Nuevos efectos meteorológicos: (WIP)​

CondiciónRecuperación de OrgOrg perdida al moverseConsumo de suministros
Lluvia-5%+5%
Tormenta-15%+10%+10%
Nieve+10%
Ventisca-10%+25%+15%
Tormenta de arena-20%+25%

Nuevas condiciones del terreno: (WIP)​

CondiciónDesgasteVelocidad de las DivAtaque de las DivDefensa de las DivAtrincheramientoRecuperación de OrgOrg perdida al moverse
Nieve profunda+25%-25%-30%+25%
Nieve-10%-10%+10%
Barro+70%-50%-40%+25%
Terreno inundado-50%+50%+20%+25%

Visualmente, los efectos meteorológicos se han actualizado para que sean más fáciles de distinguir en el mapa, con efectos de partículas actualizados el tiempo se verá mejor que nunca. Esto también hace más claro cuando una región está experimentando un evento meteorológico para que puedas reaccionar a él más rápidamente.

Gestión de equipos

En NSB, estamos introduciendo la capacidad de gestionar el uso de equipos específicos por plantilla de división. Esto significa que puedes asegurarte de que tus divisiones de avance de élite tienen todo lo que necesitan, mientras que las divisiones de línea tienen equipos de menor prioridad. ¡Por favor, ten en cuenta que la interfaz es todavía un trabajo en progreso!

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Puede acceder a esta nueva función en el diseñador de divisiones, donde tendrá un desglose exhaustivo de todos los tipos de equipos almacenados actualmente.

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Hemos proporcionado varios métodos amplios para manipular el uso del equipo, en forma de un ajuste conmutable sobre si esta plantilla de división debe tener automáticamente activado el equipo recién investigado, y un método rápido para conmutar el uso del equipo extranjero.

Además de esto, podrás alternar las categorías (como el equipo de infantería II), hasta llegar a las variantes individuales.

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El cambio de estos ajustes no supondrá ningún coste explícito, aunque tendrá que mantener la conciencia de sus líneas de producción cuando utilice estos ajustes de forma prodigiosa. La información sobre la actualización de la división, como antes, le dará un resumen del alcance de sus cambios, así como cuántas divisiones es probable que se vean afectadas por este cambio. Por último, es importante tener en cuenta que estos ajustes sólo afectarán a los refuerzos y a la formación: a tus divisiones existentes no se les confiscarán las armas inmediatamente.

Construcción aliada

Tal y como se insinuó ayer, vamos a introducir la construcción aliada en el juego. Esta característica tan solicitada te permitirá construir ciertos edificios en el territorio de los miembros de tu facción.

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A diferencia de la construcción de súbditos, esto utilizará sólo tus propias fábricas, dejando que tu aliado favorecido continúe con sus propias construcciones como antes. Hemos limitado los tipos de edificios permitidos para la construcción aliada a Infraestructuras, Ferrocarriles, Bases Aéreas y Radares, sin embargo esta configuración es fácilmente modificable para aquellos interesados en ampliar sus opciones. Inicialmente permitimos la construcción aliada de fortalezas, pero, bueno, el MP de la oficina demostró por qué era una idea terrible.

Por razones de equilibrio, las construcciones con niveles dependientes de la tecnología (por ejemplo, el radar) estarán limitadas por la tecnología del país receptor, no del constructor.

Iconos gráficos de unidades rodeadas

Hemos aprovechado la oportunidad de NSB para añadir algunos comentarios a una de las situaciones más graves en las que se puede encontrar un ejército: el cerco. Cada vez que una división rodeada sea destruida, se reproducirá una breve animación para llamar la atención sobre ella. Por supuesto, esta animación también se reproduce si eres tú el que está destruyendo.

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Cambio de guardia

Aquí, cedo el testigo a podcat para cubrir un próximo cambio en el equipo de desarrollo de HoI.

Hola a todos, soy Dan, quiero que sepáis que vais a ver a Peter cada vez más, ya que está asumiendo la dirección del juego en Hearts of Iron IV.

Llevo unos 7 años trabajando en HOI4 y antes trabajé unos cuantos años en HOI3. Así que es justo decir que Hearts of Iron siempre estará cerca de mi corazón, pero también siento que ha llegado el momento de hincarle el diente a algo nuevo.

Voy a trabajar en un proyecto secreto del que no puedo contar mucho, salvo que estoy muy ilusionado con él y que no es HOI5. Aunque estoy seguro de que llegará el momento de hacerlo, ahora mismo creemos que HOI4 todavía tiene espacio para desarrollarse con contenido y cosas interesantes.

En cuanto al tiempo, me parece que encaja bien. No Step Back fue el último paso de la expansión que había escrito cuando el juego original se lanzó en 2016, así que es el momento de otro plan de 5 años (jeje). Se cierra el círculo del juego, ya que con NSB habremos tocado todos los sistemas principales en las actualizaciones y expansiones gratuitas al menos una vez. También es el momento perfecto para conseguir más perspectivas frescas que ayuden a evolucionar el juego cuando la mayoría de mis ideas y planes originales ya se han hecho.

Por supuesto, seguiréis viéndome por aquí y supongo que estaré curioseando por aquí y por allá en HOI (¡uno no deja ir a su bebé tan fácilmente!), pero confío en Peter y en el equipo para que tomen el timón y sigan dirigiendo el barco ahora, y estoy seguro de que No Step Back será increíble y que a todos os encantará.

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¡¿Et tu, Peter?! El desarrollo de juegos es un asunto serio.

Soy Peter, de nuevo: es un honor que me hayan pedido que tome las riendas de HoI. He estado trabajando estrechamente con Dan y el equipo durante los últimos meses, y me siento seguro de que podemos seguir construyendo HoI en la dirección correcta.

Como algunos de vosotros sabréis, he llegado a HoI a través de Imperator, habiendo trabajado previamente en varios proyectos de PDS como diseñador de contenidos. Antes de eso, tuve una carrera larga y totalmente ajena a la música clásica. Los títulos históricos de PDS son algo de lo que he sido un ávido fan desde mucho antes de trabajar aquí, y estoy súper emocionado de llevar mis experiencias desde la construcción de la nación macedonia hasta el siglo XX.

Tenemos muchos planes para el futuro de HoI, así que después de que NSB esté a salvo, tendréis la oportunidad de ver mi opinión sobre el futuro del juego. Dicho esto, quiero señalar que Dan y yo estamos muy alineados en la dirección creativa de HoI 4, así que para adelantarme a algunas preguntas, un cambio de director de juego no significa cajas de botín, maná o cualquier cambio radical en la filosofía de diseño principal.

¿Qué significa? Bueno, habrá que esperar para verlo bien. No hemos ocultado las intenciones en torno a futuros dlcs y contenidos (¡véase la última PDXcon para más detalles!), así que la mejor respuesta que puedo daros es que haremos todo lo posible por cumplir esta posible hoja de ruta mientras empiezo a darle mi toque personal al juego. Estaré encantado de intentar responder a preguntas generales sobre mis ideas acerca del futuro de este excelente juego, mis experiencias en la industria hasta ahora o una infinidad de otros temas, pero tened en cuenta que (más allá de lo que ya he insinuado) no podremos, como es habitual, responder a preguntas cualitativas sobre futuros lanzamientos.

En general, me encontraréis presente y dispuesto a participar en discusiones educadas en los foros y otros medios en la medida en que mi tiempo me lo permita, así que espero empezar a interactuar más con esta apasionada comunidad en un futuro próximo.

/Arheo
 
Que la meteorología y las condiciones del suelo tengan más influencia es bienvenido. Debería notarse a la hora de organizar ofensivas el invierno ruso, o la rasputitsa. Lo novedoso del equipamiento entiendo que es de calidad de vida (más ordenado y con alguna opción nueva)... no está mal.

Y creo que aciertan con el cambio de director del juego. Podcat lleva mucho tiempo, como él mismo dice de alguna forma ha hecho todo lo que quería, y Ahreo, que hizo cosas muy interesantes tratando de salvar Imperator, me parece una buena elección. Veremos.
 
Que la meteorología y las condiciones del suelo tengan más influencia es bienvenido. Debería notarse a la hora de organizar ofensivas el invierno ruso, o la rasputitsa. Lo novedoso del equipamiento entiendo que es de calidad de vida (más ordenado y con alguna opción nueva)... no está mal.

Y creo que aciertan con el cambio de director del juego. Podcat lleva mucho tiempo, como él mismo dice de alguna forma ha hecho todo lo que quería, y Ahreo, que hizo cosas muy interesantes tratando de salvar Imperator, me parece una buena elección. Veremos.

El problema de la meteorología, que es algo que no puedes preveer, en otras palabras, sabes que llega el invierno, y que te vas a comer malus, pero no el dia que va a llover, nevar, etc... yo creo qye en verdad se noa debería de dar un mapa de "pronóstico" que nos diga, de tal dia a tal dia, borrasca con lluvias, pero al mismo tiempo nos debería de dar una opción o casilla para hacer que la aviación no vuele en esos dias. Y hablamos de pronóstico, sabiendo que la meteorología fue un factor importante, hacer por ejemplo que conquistar Noruega y construir una estación meteorológica, nos permita conocer el tiempo que se desarrollará en el norte de Rusia con antelación.

Creo, que habrá un dlc de configuración de aviones al igual que la ha habido de barcos, y otro de configuración de tropas, que espero que haya una personalización de quipo de infantería, que nos permita configurar una equipacion diferente para Rusia que la que se usa en el norte de África, rebajando malus o dandonos bonus. Que haya que pensarse si merece la pena por ejemplo con Japón meternos en Rusia sin material artíco, o sacrificar efectivos y fábricas en una guerra de jungla.

En mi opinión ya que se han salido de la norma del HOI con el sistema de frentes, nos deben de llevar al autismo en vez de movimiento de fichas, al de la logística
 
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El problema de la meteorología, que es algo que no puedes preveer, en otras palabras, sabes que llega el invierno, y que te vas a comer malus, pero no el dia que va a llover, nevar, etc... yo creo qye en verdad se noa debería de dar un mapa de "pronóstico" que nos diga, de tal dia a tal dia, borrasca con lluvias, pero al mismo tiempo nos debería de dar una opción o casilla para hacer que la aviación no vuele en esos dias. Y hablamos de pronóstico, sabiendo que la meteorología fue un factor importante, hacer por ejemplo que conquistar Noruega y construir una estación meteorológica, nos permita conocer el tiempo que se desarrollará en el norte de Rusia con antelación.

Creo, que habrá un dlc de configuración de aviones al igual que la ha habido de barcos, y otro de configuración de tropas, que espero que haya una personalización de quipo de infantería, que nos permita configurar una equipacion diferente para Rusia que la que se usa en el norte de África, rebajando malus o dandonos bonus. Que haya que pensarse si merece la pena por ejemplo con Japón meternos en Rusia sin material artíco, o sacrificar efectivos y fábricas en una guerra de jungla.

En mi opinión ya que se han salido de la norma del HOI con el sistema de frentes, nos deben de llevar al autismo en vez de movimiento de fichas, al de la logística

Por lo que parece lo van a hacer más "estacional" aún, o sea, que los fenómenos duren más durante ciertas épocas del año. No creo que lleven el micromanejo al punto de la previsión meteorológica (aunque me gustaría XD... yo, muy a favor del autismo logístico XD).

Respecto a los diseñadores... estoy un poco escarmentado; es cierto que con el cambio en el funcionamiento en combate del blindaje, la asignación de objetivos y el ancho de frente quizás logren mover el "meta" y el de tanques mejore sustancialmente el sistema actual. Veremos cómo resulta.

El "diseñador" que sí me gustaría ver es una puramente operacional, a nivel de ejército, que te permitiera determinar qué divisiones de dicho ejército van al frente (lo que podría reducir un poco el follón que se monta con el sistema actual), cuáles se quedan en reserva para la eventual explotación o contraataque, con un rediseño del sistema de reconocimiento/reparación/hospitales de campaña y también de la artillería para que no operen sólo en el ámbito divisional... Al final sería introducir el escalón de los cuerpos de ejército pero como algo más que un bonus y unas líneas en el mapa (HoI3), idealmente vinculando este "diseñador" operacional a las doctrinas militares. Preferiría que complicaran el juego más en este sentido que no en nuevos subsistemas pseudopolíticos.
 
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17º DD: Trenes
17º DD: Trenes


Saludos, y bienvenidos de nuevo a nuestro último vistazo al sistema de suministros que viene con la actualización de Barbarossa. Como todos sabéis, soy británico, y en Gran Bretaña los trenes nunca llegan a tiempo - no podía romper esta tradición, de ahí el retraso completamente intencionado de 10 minutos en el diario de hoy.

Ha habido un par de cambios desde la última vez que vimos esto, así que puede que os encontréis con que voy a reiterar algunos aspectos que ya hemos cubierto en diarios anteriores, aunque en algunos casos con un nuevo giro.

Trenes

Como se indicó en un diario anterior, la red logística que abastece a tus tropas se basa en el traslado de suministros a gran escala mediante camiones y trenes.

Mientras que los camiones sirven como transporte opcional de última milla para los suministros militares, los trenes constituyen la columna vertebral de cualquier red logística que abastezca a un ejército que supere el suministro estatal local disponible en su ubicación.

La producción nacional de trenes es algo que se desbloquea a través del árbol tecnológico. Muchos países comenzarán con la tecnología de trenes inicial (civil) fácilmente desbloqueada, sin embargo, hay varias opciones más disponibles a medida que avanza el tiempo (¡más sobre esto más adelante!).

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La necesidad global de trenes para la red logística se deriva del uso global de suministros de los nodos que abastecen a tus tropas, y del factor de distancia que los suministros tienen que recorrer para llegar a ellos. En esencia, cuantas más tropas tenga que abastecer, más trenes necesitará para mantener el suministro.

Ni que decir tiene que si se proporcionan menos trenes de los necesarios, la salida de suministros en el punto de demanda incurrirá en penalizaciones proporcionales a la magnitud del déficit.

En uno de nuestros diarios anteriores, aludíamos a una serie de interacciones que podían realizarse en los nodos de suministro; una de ellas era el ajuste de la prioridad de los trenes. Resultó que esto no encajaba bien con la simulación subyacente, y hemos eliminado este ajuste de los nodos.

Ataque logístico

Por supuesto, un tren de mercancías cargado de suministros es un objetivo jugoso para el enemigo. En NSB, los CAS y los bombarderos pueden llevar a cabo la nueva misión de ataque logístico, que puede poner en serios aprietos la capacidad del enemigo para abastecer su red, destruyendo activamente trenes y camiones, así como dañando las vías férreas en la zona objetivo.

La misión aérea de bombardeo estratégico también tiene como objetivo la infraestructura ferroviaria y de suministro, sin embargo, la misión de ataque logístico es una forma mucho más eficaz de neutralizar las capacidades de combate de un enemigo y, al mismo tiempo, conservar una importante infraestructura industrial si se pretende ocupar una zona durante algún tiempo.

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Variantes de trenes

Como se ha mencionado anteriormente, los trenes serán una tecnología investigable con varias variantes. Los trenes, a diferencia de las unidades normales, no son controlables: su movimiento y comportamiento es totalmente simulado en función de las necesidades de tu flujo logístico. Dicho esto, hay varios aspectos estadísticos importantes para ellos.

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Para empezar, es probable que la mayor parte de tu red esté poblada por trenes civiles. Puedes construir más de ellos cooptando fábricas militares. Más adelante en la campaña, puedes desbloquear una variante del tren civil con un coste de construcción significativamente reducido.

Para combatir la misión estratégica mencionada anteriormente, hay un (o... ¿son más?) elemento más en su caja de herramientas para los propietarios de la expansión NSB. Los trenes blindados, aunque tienen un precio más elevado, son mucho más resistentes a la destrucción de las misiones aéreas, y pueden actuar como un eficaz elemento disuasorio contra la interrupción de la logística.

Los entusiastas de los trenes (no tenemos ninguno aquí, ¿verdad?) notarán que los trenes mostrados arriba pertenecen a la unión soviética - de hecho hay arte único así como modelos 3d para varias otras naciones importantes.

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Un tren muy camuflado en acción.

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Los trenes mostrados se basan en su material ferroviario almacenado. ¡Esta es la locomotora blindada alemana!

Eso es todo por mi parte por hoy. Le cedo la palabra a @YaBoy_Bobby para que repase algunos detalles de la distribución de suministros a nivel de nodo:

Distribución de suministros del centro a la provincia

Hemos hablado de cómo los trenes y las vías férreas alimentan los centros de abastecimiento, pero no tanto de cómo los centros alimentan a las divisiones en el terreno. Así como los hubs son alimentados desde la provincia capital por una red ferroviaria, las divisiones son alimentadas por los hubs por tierra.

Cada hub tiene un alcance por tierra que le da un conjunto de provincias que toca. Este rango es constante, pero el coste de moverse por cada provincia se ve afectado por cosas como el clima, el terreno, los ríos y la infraestructura. La motorización disminuye la penalización por cruzar cada provincia, aumentando así el número de provincias que tocará un hub y creando potencialmente una mayor densidad de hubs y, por tanto, un mayor suministro global en una zona.

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Como se ha aludido con la frase "densidad de nodos", una provincia puede estar tocada por varios nodos. Cuando varios nodos tocan una provincia, se crea un ratio para determinar qué porcentaje del suministro solicitado corresponde a cada nudo. Cada nudo que toca una provincia disminuye la carga de suministro de otros nudos que también tocan la provincia.

En el último paso, las divisiones obtienen suministros de los nodos, dependiendo de la relación entre su provincia actual y los nodos que tocan esa provincia. Cuando un centro no tiene suficiente suministro para satisfacer la demanda, la falta de suministro se distribuye uniformemente entre todas las divisiones que se abastecen del centro.

En los DD más antiguos hablábamos de una penalización a la cantidad de suministros entregados a una provincia basada en el clima, el terreno y la distancia. Durante el verano decidimos eliminar esta penalización, ya que nos pareció que se agravaba de una manera difícil de predecir que creaba un mal suministro y que a veces penalizaba el hecho de tener más centros de operaciones en una provincia de una manera que no nos gustaba.
 
¿Consumirá mucho mas recursos el juego al simular los trenes?

Me gusta esta mecánica, creo que ayudará a entender y desastacar esos frebtes que llegan a punto muerto y no es capaz ni de avanzar ni retroceder.

Entiendo, que estos suministros y trenes partirá desde las capitales de los paises ¿Bombardear la provincial capital directamente ya fastidiaré la logística y suministros de ese pais?

Hay fecha?
 
Si en el juego no puedo hacer un cañon Dora, no compro este DLC ni jarto de vino.

¿Consumirá mucho mas recursos el juego al simular los trenes?

Me gusta esta mecánica, creo que ayudará a entender y desastacar esos frebtes que llegan a punto muerto y no es capaz ni de avanzar ni retroceder.

Entiendo, que estos suministros y trenes partirá desde las capitales de los paises ¿Bombardear la provincial capital directamente ya fastidiaré la logística y suministros de ese pais?

Hay fecha?

Entiendo que consumirá algo más de recursos, pero deberían de mejorar la optimizaciónb con cada parche, si no, esto acabará siendo un juego pesado y muy lento de jugar.
 
¿Consumirá mucho mas recursos el juego al simular los trenes?

Me gusta esta mecánica, creo que ayudará a entender y desastacar esos frebtes que llegan a punto muerto y no es capaz ni de avanzar ni retroceder.

Entiendo, que estos suministros y trenes partirá desde las capitales de los paises ¿Bombardear la provincial capital directamente ya fastidiaré la logística y suministros de ese pais?

Hay fecha?

Aun no hay fecha.
 
De vez en cuando en las respuestas a los DDs dejan caer alguna capturilla

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Esta de Europa central avanzada la guerra (bastante desarrollado el sistema ferroviario)

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Y esta de la URSS en 1936
 
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Si en el juego no puedo hacer un cañon Dora, no compro este DLC ni jarto de vino.



Entiendo que consumirá algo más de recursos, pero deberían de mejorar la optimizaciónb con cada parche, si no, esto acabará siendo un juego pesado y muy lento de jugar.

Creo que eso vendrá en el siguiente DD puede ser. En la PDxCon dijeron que habría esos cañones (no se si construibles o como opción estratégica) para apoyo en asedios

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18º DD: Los cañones sobre raíles nunca se cansan
18º DD: Los cañones sobre raíles nunca se cansan


Hola, soy C0RAX de nuevo.

Ha llegado el momento de revelar más información secreta que se insinuó en el último diario de desarrollo. Concretamente esta semana girará en torno a la parte final de ferrocarriles y trenes. Así que sin más necesidad de presentación aquí están nuestros protagonistas de hoy.

Los cañones ferroviarios.

Así que para empezar voy a repasar cómo conseguir un cañón de ferrocarril en el mapa porque es un poco diferente a las unidades terrestres normales. En primer lugar, deberás investigar los cañones de ferrocarril, que vienen después de los trenes blindados.

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Entonces podrás encontrarlo en tu pestaña de producción como si estuvieras construyendo equipo normal. Pero a diferencia de otros equipos que construyes, estas líneas de producción están limitadas a 5 fábricas y el cañón ferroviario no se añadirá a tus reservas.
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En cambio, una vez completado, su flamante cañón ferroviario aparecerá en su capital, de esta manera se construyen de forma similar a las barcos capitales.
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El movimiento de tu cañón ferroviario está limitado a las provincias con vías férreas, por lo que para llegar al frente debes tener una conexión ferroviaria. Tener en cuenta el tiempo de conversión del ferrocarril al capturar territorio es importante, ya que tendrás que esperar a que los grandes cañones puedan ayudarte.
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También puedes adjuntar cañones de ferrocarril a los ejércitos, al igual que con los aviones, e intentarán situarse en relación con la línea del frente. Si tienes varios, se distribuirán donde sea posible para apoyar a tu ejército. También hay un botón de selección rápida en el ejército para seleccionar todos los cañones de ferrocarril adjuntos a un ejército en caso de que lo necesites.
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Finalmente, la última parte de la comprensión del control es el alcance. Los cañones ferroviarios tienen un rango en el que pueden apoyar y por lo tanto desde cualquier punto están limitados en las provincias que pueden apoyar. Este alcance se muestra al pasar por encima del icono de la unidad.
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Pasando al combate, aquí podemos ver un combate con un cañón ferroviario de apoyo, hemos añadido el útil icono en el indicador de progreso del combate que indica que hay un bombardeo de apoyo. Este nuevo icono también mostrará si hay un bombardeo costero en el combate.
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Los efectos de combate del bombardeo con cañones de ferrocarril funcionan igual que el bombardeo en tierra, causando modificadores de estadísticas de combate negativos a los que reciben el bombardeo de los cañones. Estos modificadores afectan tanto a los valores de ataque suave y duro como a los de defensa. En particular, estos efectos no se acumulan, por lo que es más importante distribuir la artillería ferroviaria que concentrarla.
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Por último, tenemos que hablar de la captura y el daño, los cañones de ferrocarril pueden ser capturados rodeándolos y dañados dañando la vía férrea sobre la que están colocados.

Los cañones de ferrocarril son los más grandes utilizados en tierra, por lo que es importante que tengamos representaciones de los construidos por las principales potencias. Así que ahora veremos los cañones únicos de las principales potencias.

Este es el modelo alemán Schwerer Gustav que verás cuando juegues como los alemanes. Es quizás el cañón ferroviario más famoso y sin duda el más grande, por lo que tenía que aparecer en este artículo.
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Se trata del cañón ferroviario BL de 9,2 pulgadas, una reliquia de la primera guerra mundial, pero estos grandes cañones se mantuvieron en servicio hasta 1945.
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A continuación tenemos al Cañon francés de 305, otro veterano de la primera guerra mundial.
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El siguiente es el Mk. VI de 8 pulgadas de EE.UU. que, sorprendentemente, entró en servicio por primera vez en 1941.
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Cañón ferroviario tipo 90 de 240 mm cuyo reclamo a la fama es ser destruido por los japoneses en retirada en la invasión soviética de Manchuria.
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Y por último el TM-3-12, tres de ellos fueron fabricados en 1938 y fueron utilizados en la guerra de invierno contra Finlandia, increíblemente estuvieron en servicio hasta 1999 (la friolera de 61 años de servicio)
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Por último, aquí hay un clip genial del Schwerer Gustav disparando en el juego.
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Me encanta el trenecito yendo por detrás de la línea del frente en el gif :D

Como se les pueda renombrar va a ser las risas. Voy a repartir "Supositorios" por todo el frente
 
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19º DD: Bolsa de trucos #3
19º DD: Bolsa de trucos #3


¡Saludos a todos!

El diario de desarrollo de hoy contiene los detalles de unas cuantas características menores que llegarán a No Step Back. Además, me adelanto a los acontecimientos y señalo que no habrá diario la semana que viene: volveremos la siguiente con más novedades.

Tierra quemada

Una de las prácticas tácticas duraderas de la defensa soviética durante la invasión alemana fue el uso de la tierra quemada. En No Step Back, podrás gastar Poder de Mando en ordenar la inutilización estratégica de las vías férreas en caso de una retirada táctica.

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(¡Todos las imágenes son WIP!)

Promulgado a nivel estatal, cada ferrocarril presente recibe un daño completo, y es inmediatamente marcado, asegurándose de que sus ansiosos trabajadores no intenten las reparaciones.

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Las reparaciones pendientes aparecerán de forma diferente en tu cola de construcción, y no se trabajará en ellas. En lugar de volver a habilitarlas todas manualmente, puedes desactivar el estado de Tierra Quemada en un estado, de la misma manera que se habilitó. Todos los ferrocarriles afectados comenzarán a repararse a la vez.

La Tierra Quemada es una mecánica bastante simple, pero tiene efectos potencialmente devastadores para los invasores. Además del tiempo de conversión de ferrocarriles que existe en los ferrocarriles capturados, los ferrocarriles dañados deben ahora ser reparados para poder continuar con el flujo de suministros hacia adelante. Aunque consideramos ampliar algunos efectos a las fábricas, determinamos que esto probablemente afectaría al equilibrio mucho más de lo que queríamos.

Tácticas preferidas

Ya hablamos brevemente de esta característica en un diario anterior, pero debido a los buenos comentarios de la comunidad y del equipo, hemos hecho algunos cambios en su funcionamiento.

Mientras que antes establecías una táctica preferida a nivel nacional, lo que daba un modificador de probabilidad positivo para que esa táctica fuera elegida en el combate, ahora tus generales y mariscales de campo también poseerán la capacidad de ganar una táctica de combate preferida.

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En el nivel 5, se te pedirá que elijas una táctica preferida para tus generales. Esto representa su escuela doctrinal de guerra - una elección que afecta a todas las unidades bajo su mando.

Ten en cuenta que no estamos eliminando la táctica nacional preferida, y que el peso aditivo se compondrá de nacional -> mariscal de campo -> general. Para adelantarnos a la pregunta, por supuesto que puedes apilar las 3 como la misma táctica, aunque esto reduce drásticamente tu flexibilidad, y potencialmente hace que sea muy fácil de contrarrestar. Por supuesto, se han reducido las ventajas generales de las tácticas preferidas para tener en cuenta este aspecto.

Queríamos evitar una elección de piedra-papel-tijera aquí, y para emular aún más la naturaleza central y doctrinal del estilo de combate de un general, hemos elegido hacer esta elección permanente para los personajes.

Redistribución estratégica

Como ya habíamos adelantado, el redespliegue estratégico utilizará ahora las vías férreas para simular una reubicación más realista del ejército. Esto aplica una ponderación diferente a la del buscador de rutas normal, lo que da lugar a elecciones que parecen en gran medida sensatas cuando se encuentran rutas de un peso similar.

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Aquí, tomamos un tren seguido de un recorrido panorámico en autobús para evitar la larga conexión.

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A veces resulta difícil predecir lo que se considerará "sensato" en cada escenario: habrá casos límite en los que el comportamiento bonito y el lógico no coincidan.

Esto es todo lo que tenemos para el diario de hoy. Sólo un último recordatorio de que la semana que viene no habrá diario de desarrollo.

Como siempre, estaré aquí para responder a las preguntas en el hilo de abajo.

/Arheo
 
Bueno, la tierra quemada tampoco es algo que no hayamos visto, von el nuevo rework de Holanda, podías inundar los campos con los canales, que hace que tengas una buena defensa. Por cierto, que esa partida con Holanda, fue con el que mejor me lo pasé y junto los aliados mandamos a los alemanes a Berlin.

Lo que no me gusta son las naciones que han escogido para dsrle el rework, a mi gusto no añade ningua interesante
 
Bueno, la tierra quemada tampoco es algo que no hayamos visto, von el nuevo rework de Holanda, podías inundar los campos con los canales, que hace que tengas una buena defensa. Por cierto, que esa partida con Holanda, fue con el que mejor me lo pasé y junto los aliados mandamos a los alemanes a Berlin.

Lo que no me gusta son las naciones que han escogido para dsrle el rework, a mi gusto no añade ningua interesante

Países Bajos puede ser entretenido, porque estas desde el 1939 hasta el 1941 aguantando como un cabrón, se hace ameno porqué siempre hay un par de momentos que ves que se cae todo, pero consigues aguantar.
 
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Buenas,
¿se sabe alguna fecha estimada de lanzamiento para este DLC?