16º DD: Bolsa de trucos #2
Greetings all, and welcome back for a slightly less content-focused dev diary than our latter soviet efforts. Today we’ll be covering a couple of smaller additions to be added in NSB, some of which have been hinted at before, followed by a small...
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Saludos a todos, y bienvenidos a un diario de desarrollo ligeramente menos centrado en el contenido que nuestros últimos esfuerzos soviéticos. Hoy hablaremos de un par de pequeñas adiciones que se añadirán a NSB, algunas de las cuales se han insinuado antes, seguidas de un pequeño anuncio de la dirección del proyecto.
Clima 2.0
Uno de los objetivos que teníamos desde hace tiempo con el nuevo sistema de suministros era introducir algunos cambios en la forma en que el clima afecta a la experiencia de juego. Para dar cierta relevancia estratégica al clima, hemos ralentizado el sistema para modular entre los posibles efectos meteorológicos con menos frecuencia. Esto da al jugador algo de tiempo para reaccionar ante condiciones potencialmente ventajosas/desventajosas, además de ser algo más predecible a gran escala.
Además de esto, hemos revisado ampliamente la combinación de los efectos de las estadísticas sobre las condiciones del terreno, las temperaturas y el clima, con el fin de que encajen mejor con el nuevo sistema de suministros y tengan un mayor impacto en las campañas, especialmente en las que se desarrollan en condiciones adversas:
- Además de la recuperación de Organización, el clima afectará ahora a la pérdida de organización por movimiento y, en casos extremos, al consumo de suministros.
- Si bien la temperatura no tiene nuevos efectos modificadores, hemos tomado un pase en los datos de temperatura en todo el mundo, con la intención de mejorar la precisión.
- Las condiciones del terreno ahora también pueden afectar a la pérdida de organización en las divisiones en movimiento. Esto resulta especialmente importante en condiciones de barro/frío como las del frente oriental, donde la combinación de varios efectos condicionales puede ralentizar gravemente un avance.
Nuevos efectos meteorológicos: (WIP)
Condición | Recuperación de Org | Org perdida al moverse | Consumo de suministros |
Lluvia | -5% | +5% | |
Tormenta | -15% | +10% | +10% |
Nieve | | +10% | |
Ventisca | -10% | +25% | +15% |
Tormenta de arena | -20% | +25% | |
Nuevas condiciones del terreno: (WIP)
Condición | Desgaste | Velocidad de las Div | Ataque de las Div | Defensa de las Div | Atrincheramiento | Recuperación de Org | Org perdida al moverse |
Nieve profunda | +25% | -25% | -30% | | | | +25% |
Nieve | | -10% | -10% | | | | +10% |
Barro | +70% | -50% | -40% | | | | +25% |
Terreno inundado | | -50% | | +50% | +20% | | +25% |
Visualmente, los efectos meteorológicos se han actualizado para que sean más fáciles de distinguir en el mapa, con efectos de partículas actualizados el tiempo se verá mejor que nunca. Esto también hace más claro cuando una región está experimentando un evento meteorológico para que puedas reaccionar a él más rápidamente.
Gestión de equipos
En NSB, estamos introduciendo la capacidad de gestionar el uso de equipos específicos por plantilla de división. Esto significa que puedes asegurarte de que tus divisiones de avance de élite tienen todo lo que necesitan, mientras que las divisiones de línea tienen equipos de menor prioridad. ¡Por favor, ten en cuenta que la interfaz es todavía un trabajo en progreso!
Puede acceder a esta nueva función en el diseñador de divisiones, donde tendrá un desglose exhaustivo de todos los tipos de equipos almacenados actualmente.
Hemos proporcionado varios métodos amplios para manipular el uso del equipo, en forma de un ajuste conmutable sobre si esta plantilla de división debe tener automáticamente activado el equipo recién investigado, y un método rápido para conmutar el uso del equipo extranjero.
Además de esto, podrás alternar las categorías (como el equipo de infantería II), hasta llegar a las variantes individuales.
El cambio de estos ajustes no supondrá ningún coste explícito, aunque tendrá que mantener la conciencia de sus líneas de producción cuando utilice estos ajustes de forma prodigiosa. La información sobre la actualización de la división, como antes, le dará un resumen del alcance de sus cambios, así como cuántas divisiones es probable que se vean afectadas por este cambio. Por último, es importante tener en cuenta que estos ajustes sólo afectarán a los refuerzos y a la formación: a tus divisiones existentes no se les confiscarán las armas inmediatamente.
Construcción aliada
Tal y como se insinuó ayer, vamos a introducir la construcción aliada en el juego. Esta característica tan solicitada te permitirá construir ciertos edificios en el territorio de los miembros de tu facción.
A diferencia de la construcción de súbditos, esto utilizará sólo tus propias fábricas, dejando que tu aliado favorecido continúe con sus propias construcciones como antes. Hemos limitado los tipos de edificios permitidos para la construcción aliada a Infraestructuras, Ferrocarriles, Bases Aéreas y Radares, sin embargo esta configuración es fácilmente modificable para aquellos interesados en ampliar sus opciones. Inicialmente permitimos la construcción aliada de fortalezas, pero, bueno, el MP de la oficina demostró por qué era una idea terrible.
Por razones de equilibrio, las construcciones con niveles dependientes de la tecnología (por ejemplo, el radar) estarán limitadas por la tecnología del país receptor, no del constructor.
Iconos gráficos de unidades rodeadas
Hemos aprovechado la oportunidad de NSB para añadir algunos comentarios a una de las situaciones más graves en las que se puede encontrar un ejército: el cerco. Cada vez que una división rodeada sea destruida, se reproducirá una breve animación para llamar la atención sobre ella. Por supuesto, esta animación también se reproduce si eres tú el que está destruyendo.
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Cambio de guardia
Aquí, cedo el testigo a podcat para cubrir un próximo cambio en el equipo de desarrollo de HoI.
Hola a todos, soy Dan, quiero que sepáis que vais a ver a Peter cada vez más, ya que está asumiendo la dirección del juego en Hearts of Iron IV.
Llevo unos 7 años trabajando en HOI4 y antes trabajé unos cuantos años en HOI3. Así que es justo decir que Hearts of Iron siempre estará cerca de mi corazón, pero también siento que ha llegado el momento de hincarle el diente a algo nuevo.
Voy a trabajar en un proyecto secreto del que no puedo contar mucho, salvo que estoy muy ilusionado con él y que no es HOI5. Aunque estoy seguro de que llegará el momento de hacerlo, ahora mismo creemos que HOI4 todavía tiene espacio para desarrollarse con contenido y cosas interesantes.
En cuanto al tiempo, me parece que encaja bien. No Step Back fue el último paso de la expansión que había escrito cuando el juego original se lanzó en 2016, así que es el momento de otro plan de 5 años (jeje). Se cierra el círculo del juego, ya que con NSB habremos tocado todos los sistemas principales en las actualizaciones y expansiones gratuitas al menos una vez. También es el momento perfecto para conseguir más perspectivas frescas que ayuden a evolucionar el juego cuando la mayoría de mis ideas y planes originales ya se han hecho.
Por supuesto, seguiréis viéndome por aquí y supongo que estaré curioseando por aquí y por allá en HOI (¡uno no deja ir a su bebé tan fácilmente!), pero confío en Peter y en el equipo para que tomen el timón y sigan dirigiendo el barco ahora, y estoy seguro de que No Step Back será increíble y que a todos os encantará.
¡¿Et tu, Peter?! El desarrollo de juegos es un asunto serio.
Soy Peter, de nuevo: es un honor que me hayan pedido que tome las riendas de HoI. He estado trabajando estrechamente con Dan y el equipo durante los últimos meses, y me siento seguro de que podemos seguir construyendo HoI en la dirección correcta.
Como algunos de vosotros sabréis, he llegado a HoI a través de Imperator, habiendo trabajado previamente en varios proyectos de PDS como diseñador de contenidos. Antes de eso, tuve una carrera larga y totalmente ajena a la música clásica. Los títulos históricos de PDS son algo de lo que he sido un ávido fan desde mucho antes de trabajar aquí, y estoy súper emocionado de llevar mis experiencias desde la construcción de la nación macedonia hasta el siglo XX.
Tenemos muchos planes para el futuro de HoI, así que después de que NSB esté a salvo, tendréis la oportunidad de ver mi opinión sobre el futuro del juego. Dicho esto, quiero señalar que Dan y yo estamos muy alineados en la dirección creativa de HoI 4, así que para adelantarme a algunas preguntas, un cambio de director de juego no significa cajas de botín, maná o cualquier cambio radical en la filosofía de diseño principal.
¿Qué significa? Bueno, habrá que esperar para verlo bien. No hemos ocultado las intenciones en torno a futuros dlcs y contenidos (¡véase la última PDXcon para más detalles!), así que la mejor respuesta que puedo daros es que haremos todo lo posible por cumplir esta posible hoja de ruta mientras empiezo a darle mi toque personal al juego. Estaré encantado de intentar responder a preguntas generales sobre mis ideas acerca del futuro de este excelente juego, mis experiencias en la industria hasta ahora o una infinidad de otros temas, pero tened en cuenta que (más allá de lo que ya he insinuado) no podremos, como es habitual, responder a preguntas cualitativas sobre futuros lanzamientos.
En general, me encontraréis presente y dispuesto a participar en discusiones educadas en los foros y otros medios en la medida en que mi tiempo me lo permita, así que espero empezar a interactuar más con esta apasionada comunidad en un futuro próximo.
/Arheo