des idées... servez vous
Bonjour
Je trouve que dans HOI (I, II et III), le joueur est limité dans le contrôle et la gestion de son armée et dans la prise de certaines décisions. Le concept du jeu est sans doute révolutionnaire, mais n’exploite pas à fond son potentiel.
J’ai élaboré un ensemble de propositions dans le cadre d’un projet afin d’améliorer Hearts Of Iron II ou III.
J’ai réalisé ce projet sous forme de guide, comme si la nouvelle conception est déjà faite.
J'espère que les prochaines versions des jeux de stratégie seront plus perfectionnées que celles disponibles actuellement...
Je ne sais pas comment inserer un fichier .doc ou .pdf (bien lisible, avec des tableaux), j'ai copié tout le texte en dessous (en .txt).
PROJET : NOUVELLE VISION POUR HOI2 ET HOI3
INTRODUCTION
En temps de paix, la majorité des joueurs de Hearts Of Iron se plaignent de l’inactivité de leurs armées, alors que dans un jeu de grande stratégie une partie non négligeable de l’action se déroule de fait en temps de paix. Les Divisions sont là sur la carte, sans rien faire comme si elles n’ont aucun rôle, on dirait qu’elles chôment, il faut attendre que le pays soit en guerre pour faire bouger les troupes et profiter pleinement du jeu…
A présent, vous n’aurez plus à vous plaindre, même en temps de paix, vous aurez des tâches à accomplir, vous aurez le pouvoir de décision sur plusieurs domaines. Vous allez pouvoir former votre armée comme vous l’entendez en prenant comme unité de base le Bataillon, et choisir quels entraînements vos unités doivent suivre pour préparer une invasion ou pour augmenter l’expérience de leurs hommes…, avec quel type d’armes vous allez les équiper, chercher de nouvelles armes puis tester et comparer les prototypes…
Vos Etats Majors pourront planifier des invasions, lancer des recherches sur le matériel nécessaire, étudier et tester des théories et doctrines, préparer des actions tactiques…
DEUX SCENARIOS SONT AJOUTES :
SCENARIO HISTORIQUE 1918 : UN MONDE REDESSINE PAR LES TRAITES DE PAIX
Le scénario débute le 11 novembre 1918 à 5 h 15 en annonçant la signature de l’armistice, vous aurez le message suivant : Monsieur, les généraux allemands et alliés sont réunis dans un wagon-restaurant aménagé du maréchal Foch, dans la clairière de Rethondes, dans la forêt de Compiègne. L’armistice est signé, marquant la fin de la Première Guerre mondiale (1914-1918) et la capitulation de l'Allemagne. Une guerre qui a fait plus de 20 millions de morts et 21 millions d'invalides ou de mutilés.
Une musique de fond, des volées de cloches et des sonneries de clairons annonceront la fin de cette période, et le commencement d’une époque nouvelle.
Le joueur devra reconstruire son pays et faire face aux différentes crises politiques, économiques, industrielles, famines et maladies… : Les productions agricoles et industrielles se sont effondrées à cause des impératifs de l’économie de guerre et de la mobilisation d’un grand nombre d’actifs. Les circuits commerciaux traditionnels sont désorganisés. Il faut reconstruire, relancer l’activité et revenir à une économie de paix tout en gérant une grave pénurie de main-d’œuvre. Les destructions matérielles sont importantes et affectent durement les habitations, les usines, les exploitations agricoles et autres infrastructures de communication comme les ponts, les routes ou les voies ferrées… La décontamination, le désobusage et le déminage de milliers d’hectares ravagés par les combats prendra plusieurs années... À ceci s’ajoutent un déficit des naissances considérable, la menace de la grippe espagnole -la pandémie la plus mortelle de l'histoire-…
Aussi les clauses de l’armistice seront dures pour les États vaincus …
Suivra par « event » le traité de Versailles signé le 28 juin 1919, dans la galerie des Glaces du château de Versailles et promulgué le 10 janvier 1920. Il annoncera la création d'une Société des Nations et déterminera les sanctions prises à l'encontre de l'Allemagne. Celle-ci, qui ne sera pas représentée au cours de la conférence, se verra privée de ses colonies et d'une partie de ses droits militaires, amputée de certains territoires et astreinte à de lourdes réparations économiques.
…
A noter que de nouveaux events permettront de suivre la trame historique.
SCENARIO HISTORIQUE 1933 : LE MONDE A LA MERCIE D’UN DICTATEUR
Le scénario débute le 30 janvier 1933 à midi en annonçant la nomination du nouveau Chancelier de l’Allemagne, Adolf Hitler, et la création du Troisième Reich…
A- NOUVEAU FONCTIONNEMENT
Dans Hearts Of Iron, le ravitaillement désigne tout ce dont une armée moderne a besoin pour combattre. La consommation quotidienne est quantifiée (ex : une Brigade d’Infanterie a un besoin quotidien de 0,7 ravitaillement).
La nouvelle conception du jeu est de détailler les plus importants des besoins en ravitaillement, à savoir les munitions (grenailles, balles, obus) et les explosifs (bombes, grenades, mines terrestres, mines marines) et de donner à chacun de ces éléments des points de valeur (P.V).
NOTION DE POINTS DE VALEUR
Supposant que 1 ravitaillement produit, équivaut à la production de 100.000 P.V.
Ces 100.000 P.V peuvent être la somme des P.V de 30.000 balles + 1000 grenades + 700 obus + 2000 mines antipersonnelles…
Pour cela, une liste d’équivalence entre l’élément (ex : 1 balle 7,92x57 mm) et son P.V est dressée.
L’intérêt de ce concept est de créer une certaine flexibilité quant au ravitaillement des unités aux combats, ca veut dire que dans certaines situations (avant de lancer une opération, attaquer une fortification, assiéger une ville…), vous pouvez composer (et augmenter) leur ravitaillement en fonction de l’objectif à atteindre.
Ex1 : ordonner à vos unités d’artillerie de lancer 1.000.000 d’obus sur l’ennemi pour abattre son moral, avant de déclencher une grande opération.
Ex2 : ordonner à vos tankistes de tirer en roulant pour désorienter l'ennemi, même si cela augmentera leurs consommations en munitions…
A-I- CAPACITE INDUSTRIELLE (CI)
Capacité Industrielle : le potentiel industriel de votre pays est représenté en termes de CI.
La CI inclue :
1- Les Biens de Consommation
2- Le Ravitaillement
3- L’Adaptation et l’AméliorationRemarquez que l’option Amélioration « Upgrade » est maintenant appelée Adaptation et Amélioration.
On utilise cette Capacité Industrielle (Adaptation et Amélioration) pour :
- Adapter : bricoler un engin
Ex installation du canon Pak 37mm sur la superstructure de la chenillette Renault UE capturée pour avoir un Panzerjäger.
- Améliorer les versions des armes et véhicules (du même modèle).
Ex améliorer le Panzer III Ausf. G en version Ausf. H.
NB. On ne peut pas Améliorer (Upgrade) un Panzer I en version Panzer II (ce n’est pas le même modèle) mais on peut le remplacer. Le Panzer I ne sera pas détruit mais envoyé vers les stocks de l’Armée et remplacé par un Panzer II qui sera déduit de ces mêmes stocks.
4- La Production
Pour augmenter la Capacité industrielle de base de votre pays, il faut créer des usines.
La création d'une usine prend beaucoup de temps (jusqu'a un an).
Pour remédier à cela vous pouvez augmenter votre production industrielle en produisant des milliers de machines-outils.
Définition : Une machine-outil est une machine capable de maintenir un outil et lui imprimer un mouvement afin de tailler, découper, déformer un matériau. Cette machine peut donc être utilisée comme moyen de production.
A-II- CAPACITE DE FORMATION ET D’ENTRAINEMENT MILITAIRE (CFEM)
Capacité de formation et d’entrainement Militaire : le potentiel en bases spécialisées en formation et entrainement militaires de votre pays est représenté en terme de CFEM.
Comme les usines, votre pays a un certain nombre de bases militaires spéciales qui déterminent sa capacité à former, entrainer des unités et à former des réservistes à partir de la main d’œuvre.
Pour augmenter cette capacité, il faut construire d’autres bases spécialisées, ou dans une même base, ajouter de nouveaux bâtiments.
La CFEM inclue :
1- La Formation d’Unités : vous pouvez former soit des unités permanentes, soit des unités de réserve.
Quand vous sélectionnez une unité pour la former, vous pouvez activer ou désactiver l’option : production -en parallèle- du matériel nécessaire (armes, véhicules…).
Si vous activez cette option, dans la file d’attente de production, vous aurez : production du matériel de l’unité X (vous pouvez changer la composition de ce matériel si vous le désirez, ex : augmenter le nombre de pistolets-mitrailleurs et diminuer celui des fusils, ajouter des armes antichars, changer des véhicules par d’autres…). A noter que cette option utilise la CI production.
Dans le cas inverse, l’unité, une fois formée, aura une interface grise avec un symbole montrant qu’elle n’est pas armée (vous pouvez l’armer à partir de vos stocks d’armes).
NB. Les unités en formation utilisent le matériel (armes, véhicules…) de vos bases militaires spéciales, c’est pour cela que vos bases militaires spécialisées doivent avoir leur propre stock de matériel de guerre (armes, véhicules…).
2- L’Entrainement des Unités : vos unités qui s’entrainent utiliseront cette capacité. S’il n’y a pas assez de place pour tout le monde, les unités qui ne pourront pas accomplir l’entrainement, devront attendre leur tour.
NB1. Sachant que les unités de réserve doivent entretenir et améliorer leur formation et connaissances militaires, chaque unité a la possibilité de rappeler ses réservistes dans ce but, en temps de paix sans qu’il soit en situation de conflit ou de crise.
NB2. Les unités qui s’entrainent, utilisent leur propre matériel de guerre.
3- La Formation de Réservistes : vous allez utiliser cette capacité pour convertir en masse votre main d’œuvre en millier de soldats réservistes afin de renforcer, en cas de besoin, les unités en manque d’effectifs.
Les réservistes ou soldats de réserve sont des soldats, qui après avoir terminé leurs instructions de base et leurs formations de spécialisation, retourneront à la vie civile. (On trouve dans la réserve militaire des volontaires, des anciens militaires de carrière et les citoyens qui ont passé leur service militaire.)
A-III- CAPACITE REPARATION DE LA BRIGADE OU DIVISION (CRB OU CRD)
La capacité de réparation représente le nombre maximum de véhicules à réparer en même temps. Elle est en fonction des véhicules de dépannage, de remorquage et de réparation dont dispose la Brigade ou Division.
NB1. Cette capacité ne concerne que les dégâts légers.
Les canons ont un niveau de dommage (dégâts subit) et de détérioration (nombre d’obus tirés). Un canon endommagé est réparé par le service maintenance (réparation) de la Division.
NB2. Un canon sévèrement endommagé, détérioré ou détruit doit être remplacé. Le remplacement utilise votre Capacité Logistique.
A-IV- CAPACITE LOGISTIQUE (CL)
Dans l’interface de production, vous trouvez une série de curseur (demande de bien de consommation, production, ravitaillement…). Vous remarquez l’absence du curseur renfort « Reinforcement », en fait le renfort n’est pas une production industrielle. Le renfort en homme se fait automatiquement par transport, il a besoin d’une logistique et est en fonction de votre capacité logistique.
Le renfort en soldats se fait à partir des réservistes les plus proches.
En sélectionnant chaque unité vous pouvez activer ou désactiver l’option renfort automatique.
La CL inclue :
1- Renforcement : la capacité logistique renforcement a pour objectif de rassembler et transporter les soldats réservistes depuis leurs lieux de résidence aux unités qui ont combattu, qui comptent un grand nombre de pertes et qui doivent rapidement être renforcées.
2- Redéploiement : Entre autres le redéploiement stratégique d’une unité, redéployer la DCA, redéployer les armes d’une fortification…
3- Evacuation : Evacuation du potentiel industriel (Doctrine de la manœuvre d’évacuation)
Vous pouvez transférer une usine d'une région à une autre.
Cette action se fait dans le temps de 1 à 100% et nécessite de la logistique pour le transport des installations démontées et de la Capacité Industrielle (CI) pour construire les bâtiments indémontables.
Ex: durant la campagne de Russie, les Soviétiques ont pu replier leur potentiel industriel dans l’ordre, plus de 10 millions de travailleurs et des milliers d’usines démontées étant réinstallées à l’est de l’Oural.
4- Approvisionnement
5- Remplacement : Les véhicules qui nécessitent un remplacement de leur(s) canon(s) au dessus de 20 mm ou leur(s) tourelle(s) utiliseront cette option. (canons détérioré, canon ou tourelle sévèrement endommagé(e) ou détruit(e)).
Chaque pièce de rechange (chenille, moteur,…) nécessite un temps de mise en place.
Aussi vous pouvez remplacer des Panzer III par des Panzer IV…
Ex1: Remplacer la tourelle sévèrement endommagée d’un char.
Ex2 : Remplacer le moteur usé d’un char.
Le remplacement du matériel se fait a partir des entrepôts de matériels militaires les plus proches.
NB. Pour augmenter la capacité logistique, il faut produire des locomotives, des wagons, des camions, des navires cargo, des avions cargo, des véhicules de dépannage, de remorquage et de réparation...
A-V- POINTS DE LEADERSHIP (PL)
Les PL inclus :
1- Espions
2- Diplomates
3- Recherche Technologique
4- Recherche Top Secrète : vous pouvez allouer au maximum 10% de vos points de leadership à la recherche top secrète.
Dans la recherche top secrète, votre pays emploie des méthodes et techniques pour rendre cette recherche quasi indétectable par les espions ennemis.
Une recherche top secrète peut être une recherche technologique (recherche de chars, d’avions de chasse…) ou l’établissement d’un plan secret pour une opération d’invasion (un plan secret vous permet de préparer et d’entrainer vos troupes à des missions spéciales et de leur donner un bonus attaque surprise).
Ex1 : Projet Manhattan (la première bombe A)
Ex2 : suite au traité de Versailles, l’Allemagne avait interdiction d'étudier ou de construire des engins blindés. Pour brouiller les pistes, la première désignation qui fut appliquée par les allemands au char léger Panzer I, conçut dans les années 1930, est le tracteur agricole (Landwirtschaftlicher Schlepper).
NB1. A chaque recherche technologique ou top secrète, vous pouvez attacher un officier afin de superviser le projet. Une fois ce dernier terminé, l’officier en question gagnera des points de prestige.
NB2. Lorsque vous arrêtez une recherche en cours et vous la reprenez plus tard, vous allez être pénalisé de 1 à 10% sur votre progression (cette pénalité est fonction du temps d’arrêt), sans avoir à reprendre tout depuis le début.
A-VI- PROGRESSION DE L’ATTAQUE DANS UNE PROVINCE
Dans Hearts Of Iron 3, l’attaque d’une province par une unité est marquée par une flèche directe et vide à contours rouges, ce vide se comble progressivement en s’approchant de la cible.
A présent, le contrôle d’une province ne se fera plus d’un seul tenant (quand la flèche rouge deviendra pleine), mais il y a acquisition progressive du territoire avec décalage du front (chaque parcelle acquise sera colorée en rouge).
A-VII- LA FORTIFICATION
Chaque fortification a une capacité comme les navires et avions cargo. Elle peut être tenue par un ou plusieurs Bataillons, et équipée avec du matériel (canons, mitrailleuses…) que vous pouvez changer à n’importe quel moment ou le réexpédier pour un autre usage…
Vous pouvez construire des fortifications (Bunker, Casemates) secrètes et sous terraines soit pour vos Etats-Majors soit pour stocker le matériel de guerre.
A-VIII- LE CONCEPT DE LA BASE ENTREPOT (DEPOT RESERVE STOCK ET ABRI POUR DU MATERIEL MILITAIRE) :
Chaque nation a ses propres réserves et stocks de matériel militaire. Ils se composent d’armes obsolètes datant de l’avant première guerre mondiale aux armes évoluées.
NB. Vos bases entrepôts peuvent être secrètes et sous terraines.
B- L’ENTRAÎNEMENT MILITAIRE
B-I- L’ENTRAÎNEMENT DES BATAILLONS, REGIMENTS, BRIGADES ET DIVISIONS
L’entraînement ou l’aguerrissement a pour vocation de former les troupes à un certain type de combat (zone urbaine, montagne), ou un environnement particulier.
Ces formations, souvent modulaires et adaptables en fonction de l'unité, sont à base de renforcement de la condition physique, d'apprentissage de techniques particulières (techniques de combat commando, techniques d'évolution en montagne...) par des cours adaptés : tirs spécifiques, déplacement (en fonction du terrain), vie en campagne adaptée à l'environnement...
Vous avez le choix entre plusieurs entraînements : l’entraînement aux doctrines, aux combats sur différents types de terrain… vous pouvez même composer une liste d’entraînements à suivre.
Les unités qui suivront ces entraînements verront leurs expériences augmentées et leurs niveaux changés, elles pourront passer de Bleu à Instructeur (ex Bataillon d’Experts).
LA LISTE DES NIVEAUX :- Bleu = Apprenti
- Qualifié
- Confirmé
- Expert = Spécialiste
- Vétéran
- Elite
- Crack = Garde = Protecteur
- Maître = Instructeur
Aussi, après plusieurs entraînements spécifiques, une unité régulière peut évoluer et avoir plusieurs aptitudes spéciales. Ainsi un simple Bataillon d’Infanterie qui suit des entraînements intensifs sur l’attaque et la défense de terrains montagneux et qui arrive à un niveau déterminé peut évoluer et devenir un Bataillon d’Infanterie spécialiste de montagne…
VOICI LA LISTE DES ENTRAINEMENTS :
1- ENTRAÎNEMENT GENERAL AU COMBAT :- utilisation d'armes légères, d'armes collectives et d'armes non mortelles
- techniques de campagne, notamment techniques de survie, lecture de cartes, purification de l'eau et navigation
- utilisation de l'équipement de communication
- Une coopération et une bonne communication entre tous les échelons de la chaîne de commandement, particulièrement entre les niveaux de formation et d'unité
- Développement des compétences individuelles
- sensibilisation aux mines
- droit des conflits armés
- premiers soins, y compris la réanimation cardio-respiratoire (RCR) et l'hygiène
- opérations de patrouille et de contrôle
- fonctions de sentinelle et de garde, sécurité du camp
2- ENTRAÎNEMENT ET FORMATION GENERALE POUR GAGNER LA CONFIANCE DE LA POPULATION CIVILE :- Aide et évacuation de la population civile
- négociation et résolution de conflits
- formation en relations interculturelles
- politiques en matière de recours à la force et règles d'engagement
- méthodes d'enquête et rapports
- établissement et maintien de l'ordre public
- fouilles, maîtrise des foules, traitement des détenus
- assistance dans la reconstruction des infrastructures, travail humanitaire
- coopération avec des organismes connexes (p. ex. la Croix-Rouge)
- examen des leçons retenues des missions précédentes
3- ENTRAÎNEMENT OFFENSIF :- Localiser les positions des troupes ennemies
- Etablir le meilleur plan d’action
- Dissimuler les mouvements des troupes
- Assurer la plus grande puissance possible du feu de couverture
- Combat rapproché
- Atteindre les objectifs de la mission
- Consolidation des positions conquise et à importance stratégique et tactique
- Réorganisation des survivants
- Mise en place de défenses pour parer à une contre-attaque
- Nettoyage des secteurs conquis
- Essayer de diminuer au maximum les pertes en hommes
- Eviter la confusion dans le feu de l’action
- Résister à la réaction de l’ennemi
4- ENTRAÎNEMENT DEFENSIF :- Employer des tactiques pour tromper l’ennemi
- Choisir le meilleur plan de défense
- Choisir des positions à défendre
- Etablir des postes d’observations et des avant-postes
- Utiliser des obstacles
- Utiliser des reliefs du terrain
- Camouflage et ripostes surprise
- Tir sur cible mouvante
- Forcer l’ennemi à s’exposer au feu
- Forcer l’ennemi à se déplacer vers les zones les plus favorables aux défenseurs
- Faire le plus de pertes possible chez l’ennemi
- Créer la confusion chez l’ennemi
- Prévoir une force de réserve mobile pour contre-attaquer
5- ENTRAÎNEMENT ATTAQUE URBAINE :- Commandement et contrôle
- Mouvement coordonné (Infanterie et véhicules blindés)
- déblaiement des voies d’accès
- nettoyage des mines
- démantèlement des barricades
- destruction des maisons
- neutralisation des artifices piégés dans les bâtiments et les égouts
- aménagement des zones fortifiées pour les PC
- mise en place d’obstacles pour parer une contre-attaque
6- ENTRAÎNEMENT DEFENSE URBAINE
7- ENTRAÎNEMENT D’ATTAQUE SUR TERRAIN A OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES LONGILIGNES : FLEUVES, RIVIERES, CANAUX
8- ENTRAÎNEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN EN S’APPUYANT SUR SES OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES LONGILIGNES : FLEUVES, RIVIERES, CANAUX
9- ENTRAÎNEMENT D’ATTAQUE SUR TERRAIN A OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES COMPACTS : LACS, ZONES MARECAGEUSES
10- ENTRAÎNEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN EN S’APPUYANT SUR SES OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES COMPACTS : LACS, ZONES MARECAGEUSES
11- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN MONTAGNEUX : MONTAGNES, COLLINES
12- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN MONTAGNEUX : MONTAGNES, COLLINES
13- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN A VEGETATIONS : BOIS, FORETS, JUNGLE
14- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN A VEGETATIONS : BOIS, FORETS, JUNGLE
15- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN DESERTIQUE
16- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN DESERTIQUE
17- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN ARCTIQUE
18- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN ARCTIQUE
19- ENTRAINEMENTS DIVERS (COMPOSEZ VOTRE LISTE D’ENTRAINEMENTS) :
- Répression partisane
- Battre en retraite
- Lancer une charge
- Lancer un assaut sur une tranché, une fortification, un nid de mitrailleuses lourdes, un véhicule blindé…
- Lancer un assaut amphibie
- Lancer un assaut aéroporté
- Cours de conduite pour les véhicules
- Cours de saut en parachute
- Combat de nuit
- Physique, mentale, détermination
- Progression combinée (Infanterie et véhicules blindés)
- Progression sous bombardement d’artillerie
- Progression sous bombardement aérien
- Entraînement sous conditions météorologiques difficiles (averses de pluie, brouillard, vent à grande vitesse…)
- Entraînement sous climat glacé
- Entraînement sous climat chaud
- Entraînement sur terrain accidenté
- Entraînement sur terrain boueux
B-II- ENTRAINEMENT D’UNE UNITE POUR UNE MISSION SPECIALE
Vous pouvez entrainer vos unités à accomplir des missions spéciales. Pour réussir, il faut faire une planification méticuleuse et lancer si besoin des opérations d’espionnage. Parfois vous pouvez même utiliser de la Capacité Industrielle pour construire des maquettes d’entraînement.
Pour qu'une unité soit prête sur le plan opérationnel, il est essentiel qu'elle soit formée de troupes bien entraînées pour effectuer toutes les tâches de la mission. L’entraînement est gradué de 1 à 100%. Plus une unité avance dans son entraînement plus elle aura de chance à accomplir la mission. Même si l’entraînement est à 100% la réussite de la mission dépendra de plusieurs facteurs.
Une mission spéciale peut être : la destruction d’une fortification (Ex destruction du fort d’Eben-Emael), la capture d’un pont, la capture ou la destruction d’un dépôt d’armes, la destruction des voies ferrées, des lignes de communication, de la logistique d’un radar, sauvetage des prisonniers, assassiner capturer ou libérer une personnalité, faux débarquement de diversion, capture des usines et des champs de pétrole, capture d’une flotte aérienne dans une base, capture d’une flotte navale dans un port, infiltration, semer la confusion …
ENTRAINEMENT ET INSTRUCTION PROPRE A LA MISSION
- objectifs de la mission (sélectionner l’objectif -sur la carte-)
- des renseignements exacts et opportuns concernant le théâtre des opérations, ce qui signifie qu'il faut en faire la reconnaissance suffisamment tôt pour en tenir compte au moment de l'élaboration du plan
- une certitude raisonnable quant à la réalisation de la mission
- une doctrine ou des directives qui exposent les exigences et les normes d'instruction pour le type de mission entreprise
- des directives ou des conseils concernant les activités et les priorités d'instruction pour la mission, qui soient donnés, de façon de plus en plus précise, suivant la chaîne de commandement
- de l'information fiable concernant la disponibilité des véhicules, de l'équipement et d'autres ressources nécessaires à l'instruction
- connaissance des armes, des mines, des munitions et des véhicules propres au théâtre des opérations
- géographie, histoire, situation politique et évaluation de la menace (militaire et contextuelle) à l'égard du théâtre des opérations
- formation culturelle et linguistique axée sur le théâtre des opérations
- formation à l'égard des instructions permanentes d'opération et des règles d'engagement applicables à la mission
- mesures d'hygiène et de santé propres au théâtre des opérations
- techniques de maîtrise du stress
B-III- LANCER DE GRANDES OPERATIONS :
Vous pouvez demander a votre commandement suprême (ou au QG d'état-major, QG du Théâtre…) de préparer 1 ou plusieurs plans (il faut choisir le nombre) pour une opération de grande envergure (invasion d’un pays, projet ou offensif pour la prise de régions à importance stratégique…).
A noter que parfois la préparation d’un plan fera l’objet d’une Recherche Top Secrète qui utilisera les Points de Leadership.
Après une durée d’études et de renseignements, vous aurez à choisir un plan parmi les différents plans proposés (Ex choix du plan tornade proposé par le maréchal Bonplan).
Chaque plan vous donnera plusieurs détails :- Le nombre d’unités et la quantité de matériels (ravitaillement...) nécessaire à la réalisation de l’opération.
- L’emplacement qu’aura chaque unité dans la carte.
- Le délai et la durée de l’opération.
- Le pourcentage de réussite.
- Une simulation de la progression des unités vers leurs objectifs.
Après avoir choisi un plan, les unités passeront à l’entraînement pour augmenter leur chance de réussite…
Vous pouvez toujours reporter ou annuler une opération.
C- ORGANISATION ET GESTION MILITAIRE
1- Au dessus du QG du Théâtre des opérations vous pouvez créer les 3 QG d'états-majors (QG d'état-major armée de terre, QG d'état-major armée de l'air, QG d'état-major marine)
Ex: les états-majors des trois armées allemande.
l’Oberkommando des Heeres (OKH) pour les forces terrestres.
l’Oberkommando der Luftwaffe (OKL) pour les forces aériennes.
l’Oberkommando der Marine (OKM) pour les forces navales.
2- Au dessus des 3 QG d'états-majors vous pouvez créer le commandement suprême "the Supreme Command".
Ex1 : L’Oberkommando der Wehrmacht (OKW) était le commandement suprême des forces armées allemandes de 1938 à 1945.
Ex2 : Le commandement suprême des forces armées britanniques est le "Imperial General Staff"
Ex3 : Le Comité des chefs d’États-majors interarmées "Joint Chiefs of Staff" (JCS) comprend les membres les plus gradés de chaque branche principale des services des Forces armées des États-Unis.
Ex4 : Le commandement suprême des forces armées de l'Union soviétique est la "Stavka"
3- La plus petite unité formée dans le jeu est le Bataillon.
4- Attention, il faut faire la différence entre le Bataillon de soutien, le Régiment et la Brigade :
Dans Hearts of Iron 3, les Bataillons (II) de soutien et les Régiments (III) sont produits sous forme de Brigades (X). Quand on sélectionne sur la carte une Brigade (X) d’Infanterie on s’aperçoit qu’elle est en fait un Régiment (III) d’Infanterie, et une Brigade (X) de soutien n’est en réalité que le Bataillon (II) de soutien de la Division…
Dans l’organisation militaire on a : le Bataillon (II) au dessus on trouve le Régiment (III) au dessus on trouve la Brigade (X) et au dessus on a la Division (XX).
C-I- LES GRADES DANS L’ARMEE
Pour simplifier, et ne pas embrouiller l’esprit du joueur, les grades des officiers dans l’armée suivront les symboles des unités qu’ils auront à commander :
Le Bataillons (II) est commandé par un Commandant à 2 traits (II).
Le Régiment (III) est commandé par un Colonel à 3 traits (III).
La Brigade (X) est commandée par un Général à 1 étoile -Général de Brigade-.
La Division (XX) est commandée par un Général à 2 étoiles –Général de Division-.
Le Corps d’Armée (XXX) est commandé par un Général à 3 étoiles.
L’Armée (XXXX) est commandée par un Général à 4 étoiles.
Le Groupe d'Armées (XXXXX) est commandé par un Maréchal à 5 étoiles.
Le Théâtre d'opérations (XXXXXX) est commandé par un Maréchal à 6 étoiles.
L'Etat-Major (XXXXXXX) est commandé par un Maréchal à 7 étoiles.
Le Commandement Suprême (XXXXXXXX) revient à un Maréchal à 8 étoiles.
NB. Le maréchalat n'est pas un grade mais une dignité.
C-II- LES PROMOTIONS DES OFFICIERS
Tout au long de l'année, votre réserve accueille de nouveaux officiers.
Les officiers gagnent des points d’expérience et des points de prestige.
Durant les entrainements et les combats, les officiers gagnent de l’expérience. Quand un officier atteint 100 points en expérience, le compteur se remettra automatiquement à 0, et il gagnera ainsi 1 point de compétence.
Par contre les points de prestige se cumulent. Certaines situations permettent au Général d’amasser des points de prestige, parmi celles-ci on citera : l’entrainement des unités, la supervision d’une recherche technologique, la libération d’une province à importance stratégique, l’encerclement d’un grand nombre d’unités ennemies, la victoire d’une importante bataille…
Pour monter en grade, les Commandants et Colonels perdent des points de compétence mais une fois devenus Généraux, ils devront utiliser leurs points de prestige pour leurs promotions.
1- RAPPEL DES COMPETENCES DES OFFICIERS
Armée de terre :
- Expert en logistique « Logistics Wizard »
- Doctrine défensive « Defensive Doctrine »
- Doctrine offensive « Offensive Doctrine »
- Spécialiste de l’hiver « Winter Specialist »
- Renard « Trickster »
- Génie « Engineer »
- Destructeur de forteresses « Fortress Buster »
- Expert en blindé « Panzer Leader »
- Commando « Commando »
- Vieille garde « Old Guard »
- Renard de désert « Desert Fox »
- Rat de jungle « Jungle Rat »
- Expert en guerre urbaine « Urban Warfare »
- Spécialiste forestier « Ranger »
- Combattant de montagnes « Mountaineer »
- Expert en contre-attaque « Counter-Attacker »
- Expert en assaut « Assaulter »
- Entoureur « Encircler »
- Blitzeur « Blitzer »
- Discipliné « Disciplined »
- Combattant de collines « Hills Fighter »
- Embuscadeur « Ambusher »
- Spécialiste de la défense élastique « Elastic Defence Specialist »
2- NOUVELLES COMPETENCES POUR LES OFFICIERS
Armée de terre :
- Spécialiste en reconnaissance
- Spécialiste des assauts sur rivière
- Expert en positionnement
- Expert en support
- Tueur de chars
- Tireur d’élite
- Tireur discipliné
- Attaquant agressif
- Défenseur déterminé
- Briseur de front
- Instructeur
- Prudent
- Premier attaquant
- Tacticien
- Résistant
- Tenace
- Rusé
- Escarmoucheur
- Libérateur
- Survivant
- Expert en influence
- Expert en occupation
- Expert en combat des rues
- Expert en attaque écrasante
- Expert en infiltration
- Expert en camouflage
- Expert en tir de dévastation
- Expert en opérations spéciales
- Expert en armes combinées
- Expert en charge de cavalerie
- Expert en manœuvre
- Manœuvre Agressive
- Kamikaze
-…
3- LA LISTE DES TRAITS DES LEADERS (HOMMES POLITIQUES ET OFFICIERS)
- Politicien
- Vengeur
- Espion
- Dictateur
- Scientifique
- Ingénieur
-
- Théoricien
- Diplomate
- Economiste
- Meneur
- Populaire
- L’honneur comme principe de vie
- Seigneur de guerre
- Instructeur
- Inspecteur d’armes
- Ambitieux
- Courageux
- Capable
- Administrateur
- Motivateur
- Stratège
- Compétent
- Dominant
- Intuitif
- Visionnaire
- Agressif
- Persuasif
- Intègre
- Improvisateur
- …
C-III- POURQUOI VOULOIR CREER DES BATAILLONS ?
Le bataillon est « la plus petite unité d'infanterie qui puisse recevoir l'appui tactique concerté de diverses armes » -manuel d'entraînement du Ministère britannique de la Guerre, 15 janvier 1944-
D’abord, pour rendre le jeu plus réel, donner plus de possibilités aux joueurs et obtenir un meilleur équilibre.
Aussi, pour avoir plus de souplesse dans la création de vos Brigades et Divisions. En effet vous pouvez choisir le nombre, le genre, la composition… de chaque Bataillon.
Vous pouvez avoir des Brigades et Divisions uniques, changer leurs statistiques… en ajoutant ou en retirant des Bataillons selon les besoins de vos campagnes.
Vous pouvez créer des Divisions de Flak (anti-aérienne), des Divisions d’Instruction, des Divisions de Remplacement, des Divisions de sécurité, des Divisions de Répression, des Divisions Spéciales (ex Panzergrenadier division Brandenburg, Fallschirm Panzergrenadier Division 2 Hermann Göring)…
Etant donné l’immensité du théâtre d’opérations et le grand nombre de provinces, se sera un gâchis, un manque de stratégie, d’éparpiller vos Régiments partout pour des missions de garde ou de sécurité là où des Bataillons suffiraient. A présent vos Bataillons assureront la garde côtière, la garde de vos aéroports, de vos bases navales, des lignes de ravitaillements et la répression partisane…
Vous allez vous dire que tout cela est bien mais pose le problème des micros gestions ; une Division peut se composer en moyenne de 2 Régiments à 3 Bataillons + 1 Régiment à 2 Bataillons + 5 Bataillons de soutient + 1HQ Division, soit un total de 13 Bataillons + 1HQ. Pour un pays comme l’Allemagne (ou l’Union Soviétique…) vous serez amener à gérer plus que 240 Divisions c'est-à-dire plus que 3120 Bataillons (240 x 13 = 3120) sans compter les HQ.
Non c’est faux. La gestion des unités peut se faire toujours au nivaux des divisions ; les pions Bataillons sont rangés en pions régiments qui à leur tour sont rangés en pions Brigades puis Division (option : ranger les composants de la Division, Brigade, Régiment). On a ainsi un seul pion Division qui intègre tout les bataillons… Quand vous déplacez une Division d’une province P1 à une autre P2 (déplacer le pion Division de P1 à P2) c’est l’ensemble des Bataillons, Régiments, Brigades et HQ qui se déplacent automatiquement vers P2.
Maintenant, si vous avez l’option dispersée d’une Division. Vous avez tous les composants de la Division visibles sur la ou les provinces sous forme de pions de différents tailles (pions Bataillons, pions Régiments, pion HQ Brigade, pion HQ Division). Quand vous déplacez le pion HQ Division de P3 à P4 c’est l’ensemble des pions Bataillons, Régiments, HQ Brigade qui se déplacent automatiquement vers P4 en formation dispersé. Vous pouvez aussi ordonner un Bataillon B1 de se déplacer vers la province P5, il le fera.
Si vous donnez l’ordre au Bataillon B2 de tenir la province P3, au Bataillon B3 de se déplacer vers P6 et de se reposer 10 jours et au Bataillon B4 de protéger l’aéroport de la province P7 … ils exécuteront d’abord ces ordres, les Bataillons sans ordre précis suivront automatiquement l’HQ Division.
Vous voyez maintenant tous les avantages à tirer de ces formations.
C-IV- C’EST QUOI L’INTERET DE LA BRIGADE ?
Les Brigades sont crées pour donner plus d’équilibre dans le jeu, et pour les besoins de la mission.
Par exemple : pour lancer une attaque aéroportée on utilise les Brigades Parachutistes (Régiments para + Bataillons de soutient para + HQ Brigade) qui ne tolèrent dans leurs composition que du matériel transportable par avion cargo (ex Bataillon Artillerie Para), alors que dans une Division parachutiste on peut ajouter différents Bataillons de soutient avec différent matériel lourd (ex des canon 88mm, de l’artillerie 170mm, des véhicules blindées…).
Les Brigades Parachutistes lanceront l’assaut aéroporté tandis que l’HQ Division et les Bataillons de soutient ou d’escorte de la Division resteront sur place (leur provinces).
Important : A noter que les Bataillons (Régiments ou Brigades) Alpines peuvent être transportés par avion cargo d’une base aérienne à une autre puisqu’ils ne tolèrent dans leur composition que du matériel léger et du matériel transportable par avion cargo.
C-V- BATAILLON, REGIMENT, BRIGADE, DIVISION
- Le Bataillon est représenté dans le jeu par un pion de la taille d’une botte du pion Division (ou par le symbole Otan du Bataillon).
- Le Régiment est représenté dans le jeu par un pion ayant la moitié de la taille du pion Division (ou par le symbole Otan du Régiment).
- La Brigade ou la Division sont représentées par un pion de même taille (parce qu’il y a des Divisions a une seule Brigade).
Pour former un Régiment, on sélectionne un Bataillon et on choisi l’option ranger avec 1 (2 ou 3 autre Bataillons de même type). Sinon on prend le pion Bataillon et on le pose sur le pion d’un autre Bataillon de même type.
Pour former une Brigade, on sélectionne un Régiment et on choisi l’option créer HQ Brigade puis ranger avec 1 HQ Brigade et 1 Bataillon (et 1 Régiment + 1ou 2 Bataillons). Sinon on prend le pion Régiment et on le pose sur le pion HQ Brigade...
a- 1 Bataillons a de 400 à 800 Hommes selon sa nature (un Bataillon de Reconnaissance, anti-air, Artillerie, Génie…). Il est commandé par un Commandant (II) (Major).
b- 1 Régiment = de 2 à 4 Bataillons de même nature (le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature du Bataillon), il est commandé par un Colonel (III) (Oberst).
Ex : Un Régiment d’Infanterie à 3 Bataillons compte 2400 Hommes (1 Bataillon d’Infanterie a 800 Hommes, 1 Régiment d’Infanterie à 3 Bataillons a 800 x 3 = 2400Hommes).
c- 1 Brigade = de 1 à 2 Régiments de même nature + de 1 à 3 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Brigade de 1000 Hommes (le Quartier Général + le Bataillon de transmission + les Services : administratif, logistique, médical, police…).
Le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature des Bataillons qui composent la Brigade.
Une Brigade est commandée par un Général de Brigade (X).
Ex : Une Brigade blindée à 2 Régiments Blindés à 3 Bataillons de chars par Régiment et à un Bataillon Reconnaissance (un Bataillon de soutien) compte 5100 Hommes.
Calcul : 1 Bataillon de chars = 600 Hommes, 1 Bataillon de Reconnaissance = 500 Hommes, 1HQ = 1000 Hommes.
La Brigade blindée a : (600 x 6) + 500 +1000 = 5100 Hommes
d- 1 Division = de 1 à 2 Brigades + de 0 à 1 Régiment + de 1 à 7 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Division de 1000 Hommes.
e- 1 Division = de 2 à 5 Régiments + de 3 à 7 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Division de 1000 Hommes.
Le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature des Bataillons qui composent la Division.
1 Division est commandée par un Général de Division (XX).
D- L’INTERFACE PRODUCTION
Dans l’Interface de Production, vous verrez trois en-têtes : Les Divisions, les Flottes Aériennes et les Flottilles.
En dessous de l'en-tête Divisions, vous verrez l’option de Production : Unité de rattachement
(Une unité isolée que vous pouvez rattacher à une Division existante de votre choix).
En dessous du bouton Unité de rattachement vous verrez sept options de production : Equipements du Soldat, Armes d'Infanterie, Artillerie, Véhicules, Chars, Avions, Navires.
D-I- L’EQUIPEMENT DU SOLDAT
Par défaut, les soldats sont équipés d'innombrables articles en plus de l'uniforme ordinaire. Ces articles influencent les statistiques et valeurs de leur Etat General.
On trouve : le casque, l’armure d’Infanterie, la pioche, la pelle, le couteau, la gourde, la gamelle, les boites de conserve, les articles personnels, le masque à gaz, une cap anti-gaz, une toile de sol, une boussole, une carte…
Ces articles peuvent donnés des bonus (ex : bonus protection, moral, mêlée…), mais aussi des malus (ex : l’alourdissement de la charge du fantassin…).
L’alourdissement de la charge des fantassins représente des dangers tactiques. Ils paniquent plus facilement lorsqu'ils sont fatigués.
D-II- OPTION DE PRODUCTION DES ARMES D'INFANTERIE
1- LES ARMES D'INFANTERIE SE COMPOSENT DE :
- Pistolets et revolvers
- Fusils, carabines et mousquetons
- Pistolets-mitrailleurs
- Fusils-mitrailleurs / mitrailleuses légères
- Fusil d'assaut
- Mitrailleuses
- Armes antichars
- Grenades
- Autres (lance-flammes, mines, fumigènes, etc...)
2- SOUS CHAQUE TYPE D'ARMES ON TROUVE PLUSIEURS MODELES
Ex: États-Unis
- Pistolets et revolvers
Colt 1911A1
"Flare Projector" FP-45
Smith & Wesson 1917
- Fusils, carabines et mousquetons
Carabine M1/Carabine M1A1
Grand M1
Springfield M1903A4
US M1917
- Pistolets-mitrailleurs
Greasegun M3A1
Reising M50
Thompson 1928
Thompson M1A1
UD M42
- Fusils-mitrailleurs / mitrailleuses légères
Browning Automatic Rifle M1918A2
Johnson M1941
- Mitrailleuses
Browning 1919A4
Browning M2
- Armes antichars
Bazooka M1
- Grenades
Fragmentation Grenade Mark II
- Autres (lance-flammes, mines, etc...)
Flamethrower M1
3- CHAQUE MODELE D'ARME A SES PROPRE SPECIFICATIONS TECHNIQUES
Ex: Mitrailleuse Browning M2 États-Unis
Spécifications techniques :
- Fonctionnement : Automatique, semi-automatique
- Calibre : .50 (12,7 mm)
- Munition : .50 BMG (12,7x99 mm)
- Cadence de tir : 450-550 coups/min
- Capacité : 150 cartouches
- Puissance de feu de l’arme : -
- Portée Utile : 1 830 m
- Masse : 58 kg avec trépied (trépied : 19,98 kg)
- Longueur : 1 625 mm
- Longueur du canon : 1 125 mm
- Vitesse initiale : 939 m/s
- Précision de l’arme: -
- Fiabilité de l’arme : -
NB. La précision et la fiabilité d’une arme peut être mauvaise, moyenne, bonne, très bonne, excellente.
Elles seront notées sur 20.
4- TOUS LES MODELES D'ARMES ET LEUR IMAGE SONT CLASSES DANS UN TABLEAU DETAILLE INDIQUANT LES SPECIFICATIONS TECHNIQUES
Pistolets et revolvers
Image Modèle Drapeau du Pays d’origine Fonctionnement Calibre Munition Cadence de tir Capacité Puissance de feu Portée Masse Longueur Longueur du canon Vitesse initiale Précision de l’arme Fiabilité de l’arme Quantité
Image Colt 1911A1 Drapeau États-Unis Semi-automatique 45 (11, 43 mm) 45 ACP 20 coups/min 7 cartouches - 50 m 1,06 kg 218 mm 128 mm 262 m/s - - xxx
Image "Flare Projector" FP-45 Drapeau États-Unis Simple action 45 (11, 43 mm) 45 ACP 6 coups/min (3 coups/min en pratique) 1 balle (10 de réserve dans la crosse) - 3 m 488 g 141 mm 101 mm 250 m/s - - xxx
Image Smith & Wesson 1917 Drapeau États-Unis Double-action 45 (11, 43 mm) 45 ACP 15 coups/min 6 cartouches - 50 m 1,065 kg 287 mm 140 mm 253 m/s - - xxx
Fusils, carabines et mousquetons
Pistolets-mitrailleurs
5- LA PRODUCTION
Vous pouvez produire le nombre d'armes qu'il vous faut.
Ex : Sélectionnez Thompson M1A1 et dans le champ vide (quantité) tapez 5000 puis cliquez sur construire.
Dans la File d’attente de Production vous verrez la commande 5000 Thompson M1A1.
(NB. avant de valider chaque commande vous verrez le nombre de la CI qui doit être allouée à la Production ainsi que le temps nécessaire)
D-III- OPTION DE PRODUCTION DE L’ARTILLERIE
D-IV- OPTION DE PRODUCTION DES VEHICULES
D-V- OPTION DE PRODUCTION DES CHARS
D-VI- OPTION DE PRODUCTION DES AVIONS
D-VII- OPTION DE PRODUCTION DES NAVIRES
E- L’INTERFACE TECHNOLOGIE
Dans l’Interface Technologie, vous verrez Les onglets (Equipements du Soldat, Armes d'Infanterie, Artillerie, Véhicules, Chars, Avions, Navires...) placés le long de la partie supérieure de l’écran vous permettent de choisir des catégories de Recherche.
1- Pour créer un nouveau modèle il faut faire une recherche.
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposées, sélectionnez la recherche suivante : créer une nouvelle Arme antichar. Validez.
Ex : Pour créer Bazooka M1, il faut faire dans l'interface Technologie la recherche : créer une nouvelle Arme antichar.
On a la description suivante :
L’infanterie américaine manque cruellement d'une arme antichar, pour répondre à cette demande, Leslie A. Skinner et Edward G. Uhl mettent au point un lance-roquettes, également appelé bazooka. Il s'agit d'un tube métallique qui utilisait un processus électrique de mise à feu.
2- pour modifier/améliorer un modèle existant il faut faire une recherche
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposer, sélectionnez la recherche suivante : modifier/améliorer arme
Sélectionnez le type d'armes (Pistolets et revolvers, Fusils carabines et mousquetons...) puis le modèles. Validez.
Ex: pour obtenir le fusil de l'URSS Mosin-Nagant M 1891/1938 il faut faire une recherche sur modifier/améliorer Mosin-Nagant M 1891/1930
On a la description suivante :
Le Mosin-Nagant M 1891/1938 est l'évolution du M 1891/30. Il est plus court, plus commode d'utilisation mais conserve néanmoins les qualités de son prédécesseur, soit son faible coût et sa robustesse. Même si son degré de perfectionnement n'atteint pas celui des autres fusils européens, il est bien plus facile à construire.
3- pour s'inspirer/copier un modèle d'une autre nation il faut d'abord avoir l'arme (on obtient les plans de l'arme par un espion, on met la main sur l'arme durant une bataille, on achète l'arme chez un pays étranger...) puis lancez la recherche.
(NB. cette méthode réduit considérablement le temps de la recherche)
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposer, sélectionnez la recherche suivante : s'inspirer/copier une arme
Sélectionnez le type d'armes (Armes antichars, Grenades...) puis le modèles. Validez.
Ex1 : Lorsque les Allemands parvinrent à s'en procurer un lance-roquettes Bazooka M1, ils s'en inspirèrent pour créer leur Panzerschreck (littéralement "la terreur des chars").
Ex2 : Le mortier soviétique 82 mm M1943 était en réalité une copie conforme du mortier français de 81 mm Mle 27/31, adapté aux obus russes.
Bonjour
Je trouve que dans HOI (I, II et III), le joueur est limité dans le contrôle et la gestion de son armée et dans la prise de certaines décisions. Le concept du jeu est sans doute révolutionnaire, mais n’exploite pas à fond son potentiel.
J’ai élaboré un ensemble de propositions dans le cadre d’un projet afin d’améliorer Hearts Of Iron II ou III.
J’ai réalisé ce projet sous forme de guide, comme si la nouvelle conception est déjà faite.
J'espère que les prochaines versions des jeux de stratégie seront plus perfectionnées que celles disponibles actuellement...
Je ne sais pas comment inserer un fichier .doc ou .pdf (bien lisible, avec des tableaux), j'ai copié tout le texte en dessous (en .txt).
PROJET : NOUVELLE VISION POUR HOI2 ET HOI3
INTRODUCTION
En temps de paix, la majorité des joueurs de Hearts Of Iron se plaignent de l’inactivité de leurs armées, alors que dans un jeu de grande stratégie une partie non négligeable de l’action se déroule de fait en temps de paix. Les Divisions sont là sur la carte, sans rien faire comme si elles n’ont aucun rôle, on dirait qu’elles chôment, il faut attendre que le pays soit en guerre pour faire bouger les troupes et profiter pleinement du jeu…
A présent, vous n’aurez plus à vous plaindre, même en temps de paix, vous aurez des tâches à accomplir, vous aurez le pouvoir de décision sur plusieurs domaines. Vous allez pouvoir former votre armée comme vous l’entendez en prenant comme unité de base le Bataillon, et choisir quels entraînements vos unités doivent suivre pour préparer une invasion ou pour augmenter l’expérience de leurs hommes…, avec quel type d’armes vous allez les équiper, chercher de nouvelles armes puis tester et comparer les prototypes…
Vos Etats Majors pourront planifier des invasions, lancer des recherches sur le matériel nécessaire, étudier et tester des théories et doctrines, préparer des actions tactiques…
DEUX SCENARIOS SONT AJOUTES :
SCENARIO HISTORIQUE 1918 : UN MONDE REDESSINE PAR LES TRAITES DE PAIX
Le scénario débute le 11 novembre 1918 à 5 h 15 en annonçant la signature de l’armistice, vous aurez le message suivant : Monsieur, les généraux allemands et alliés sont réunis dans un wagon-restaurant aménagé du maréchal Foch, dans la clairière de Rethondes, dans la forêt de Compiègne. L’armistice est signé, marquant la fin de la Première Guerre mondiale (1914-1918) et la capitulation de l'Allemagne. Une guerre qui a fait plus de 20 millions de morts et 21 millions d'invalides ou de mutilés.
Une musique de fond, des volées de cloches et des sonneries de clairons annonceront la fin de cette période, et le commencement d’une époque nouvelle.
Le joueur devra reconstruire son pays et faire face aux différentes crises politiques, économiques, industrielles, famines et maladies… : Les productions agricoles et industrielles se sont effondrées à cause des impératifs de l’économie de guerre et de la mobilisation d’un grand nombre d’actifs. Les circuits commerciaux traditionnels sont désorganisés. Il faut reconstruire, relancer l’activité et revenir à une économie de paix tout en gérant une grave pénurie de main-d’œuvre. Les destructions matérielles sont importantes et affectent durement les habitations, les usines, les exploitations agricoles et autres infrastructures de communication comme les ponts, les routes ou les voies ferrées… La décontamination, le désobusage et le déminage de milliers d’hectares ravagés par les combats prendra plusieurs années... À ceci s’ajoutent un déficit des naissances considérable, la menace de la grippe espagnole -la pandémie la plus mortelle de l'histoire-…
Aussi les clauses de l’armistice seront dures pour les États vaincus …
Suivra par « event » le traité de Versailles signé le 28 juin 1919, dans la galerie des Glaces du château de Versailles et promulgué le 10 janvier 1920. Il annoncera la création d'une Société des Nations et déterminera les sanctions prises à l'encontre de l'Allemagne. Celle-ci, qui ne sera pas représentée au cours de la conférence, se verra privée de ses colonies et d'une partie de ses droits militaires, amputée de certains territoires et astreinte à de lourdes réparations économiques.
…
A noter que de nouveaux events permettront de suivre la trame historique.
SCENARIO HISTORIQUE 1933 : LE MONDE A LA MERCIE D’UN DICTATEUR
Le scénario débute le 30 janvier 1933 à midi en annonçant la nomination du nouveau Chancelier de l’Allemagne, Adolf Hitler, et la création du Troisième Reich…
A- NOUVEAU FONCTIONNEMENT
Dans Hearts Of Iron, le ravitaillement désigne tout ce dont une armée moderne a besoin pour combattre. La consommation quotidienne est quantifiée (ex : une Brigade d’Infanterie a un besoin quotidien de 0,7 ravitaillement).
La nouvelle conception du jeu est de détailler les plus importants des besoins en ravitaillement, à savoir les munitions (grenailles, balles, obus) et les explosifs (bombes, grenades, mines terrestres, mines marines) et de donner à chacun de ces éléments des points de valeur (P.V).
NOTION DE POINTS DE VALEUR
Supposant que 1 ravitaillement produit, équivaut à la production de 100.000 P.V.
Ces 100.000 P.V peuvent être la somme des P.V de 30.000 balles + 1000 grenades + 700 obus + 2000 mines antipersonnelles…
Pour cela, une liste d’équivalence entre l’élément (ex : 1 balle 7,92x57 mm) et son P.V est dressée.
L’intérêt de ce concept est de créer une certaine flexibilité quant au ravitaillement des unités aux combats, ca veut dire que dans certaines situations (avant de lancer une opération, attaquer une fortification, assiéger une ville…), vous pouvez composer (et augmenter) leur ravitaillement en fonction de l’objectif à atteindre.
Ex1 : ordonner à vos unités d’artillerie de lancer 1.000.000 d’obus sur l’ennemi pour abattre son moral, avant de déclencher une grande opération.
Ex2 : ordonner à vos tankistes de tirer en roulant pour désorienter l'ennemi, même si cela augmentera leurs consommations en munitions…
A-I- CAPACITE INDUSTRIELLE (CI)
Capacité Industrielle : le potentiel industriel de votre pays est représenté en termes de CI.
La CI inclue :
1- Les Biens de Consommation
2- Le Ravitaillement
3- L’Adaptation et l’AméliorationRemarquez que l’option Amélioration « Upgrade » est maintenant appelée Adaptation et Amélioration.
On utilise cette Capacité Industrielle (Adaptation et Amélioration) pour :
- Adapter : bricoler un engin
Ex installation du canon Pak 37mm sur la superstructure de la chenillette Renault UE capturée pour avoir un Panzerjäger.
- Améliorer les versions des armes et véhicules (du même modèle).
Ex améliorer le Panzer III Ausf. G en version Ausf. H.
NB. On ne peut pas Améliorer (Upgrade) un Panzer I en version Panzer II (ce n’est pas le même modèle) mais on peut le remplacer. Le Panzer I ne sera pas détruit mais envoyé vers les stocks de l’Armée et remplacé par un Panzer II qui sera déduit de ces mêmes stocks.
4- La Production
Pour augmenter la Capacité industrielle de base de votre pays, il faut créer des usines.
La création d'une usine prend beaucoup de temps (jusqu'a un an).
Pour remédier à cela vous pouvez augmenter votre production industrielle en produisant des milliers de machines-outils.
Définition : Une machine-outil est une machine capable de maintenir un outil et lui imprimer un mouvement afin de tailler, découper, déformer un matériau. Cette machine peut donc être utilisée comme moyen de production.
A-II- CAPACITE DE FORMATION ET D’ENTRAINEMENT MILITAIRE (CFEM)
Capacité de formation et d’entrainement Militaire : le potentiel en bases spécialisées en formation et entrainement militaires de votre pays est représenté en terme de CFEM.
Comme les usines, votre pays a un certain nombre de bases militaires spéciales qui déterminent sa capacité à former, entrainer des unités et à former des réservistes à partir de la main d’œuvre.
Pour augmenter cette capacité, il faut construire d’autres bases spécialisées, ou dans une même base, ajouter de nouveaux bâtiments.
La CFEM inclue :
1- La Formation d’Unités : vous pouvez former soit des unités permanentes, soit des unités de réserve.
Quand vous sélectionnez une unité pour la former, vous pouvez activer ou désactiver l’option : production -en parallèle- du matériel nécessaire (armes, véhicules…).
Si vous activez cette option, dans la file d’attente de production, vous aurez : production du matériel de l’unité X (vous pouvez changer la composition de ce matériel si vous le désirez, ex : augmenter le nombre de pistolets-mitrailleurs et diminuer celui des fusils, ajouter des armes antichars, changer des véhicules par d’autres…). A noter que cette option utilise la CI production.
Dans le cas inverse, l’unité, une fois formée, aura une interface grise avec un symbole montrant qu’elle n’est pas armée (vous pouvez l’armer à partir de vos stocks d’armes).
NB. Les unités en formation utilisent le matériel (armes, véhicules…) de vos bases militaires spéciales, c’est pour cela que vos bases militaires spécialisées doivent avoir leur propre stock de matériel de guerre (armes, véhicules…).
2- L’Entrainement des Unités : vos unités qui s’entrainent utiliseront cette capacité. S’il n’y a pas assez de place pour tout le monde, les unités qui ne pourront pas accomplir l’entrainement, devront attendre leur tour.
NB1. Sachant que les unités de réserve doivent entretenir et améliorer leur formation et connaissances militaires, chaque unité a la possibilité de rappeler ses réservistes dans ce but, en temps de paix sans qu’il soit en situation de conflit ou de crise.
NB2. Les unités qui s’entrainent, utilisent leur propre matériel de guerre.
3- La Formation de Réservistes : vous allez utiliser cette capacité pour convertir en masse votre main d’œuvre en millier de soldats réservistes afin de renforcer, en cas de besoin, les unités en manque d’effectifs.
Les réservistes ou soldats de réserve sont des soldats, qui après avoir terminé leurs instructions de base et leurs formations de spécialisation, retourneront à la vie civile. (On trouve dans la réserve militaire des volontaires, des anciens militaires de carrière et les citoyens qui ont passé leur service militaire.)
A-III- CAPACITE REPARATION DE LA BRIGADE OU DIVISION (CRB OU CRD)
La capacité de réparation représente le nombre maximum de véhicules à réparer en même temps. Elle est en fonction des véhicules de dépannage, de remorquage et de réparation dont dispose la Brigade ou Division.
NB1. Cette capacité ne concerne que les dégâts légers.
Les canons ont un niveau de dommage (dégâts subit) et de détérioration (nombre d’obus tirés). Un canon endommagé est réparé par le service maintenance (réparation) de la Division.
NB2. Un canon sévèrement endommagé, détérioré ou détruit doit être remplacé. Le remplacement utilise votre Capacité Logistique.
A-IV- CAPACITE LOGISTIQUE (CL)
Dans l’interface de production, vous trouvez une série de curseur (demande de bien de consommation, production, ravitaillement…). Vous remarquez l’absence du curseur renfort « Reinforcement », en fait le renfort n’est pas une production industrielle. Le renfort en homme se fait automatiquement par transport, il a besoin d’une logistique et est en fonction de votre capacité logistique.
Le renfort en soldats se fait à partir des réservistes les plus proches.
En sélectionnant chaque unité vous pouvez activer ou désactiver l’option renfort automatique.
La CL inclue :
1- Renforcement : la capacité logistique renforcement a pour objectif de rassembler et transporter les soldats réservistes depuis leurs lieux de résidence aux unités qui ont combattu, qui comptent un grand nombre de pertes et qui doivent rapidement être renforcées.
2- Redéploiement : Entre autres le redéploiement stratégique d’une unité, redéployer la DCA, redéployer les armes d’une fortification…
3- Evacuation : Evacuation du potentiel industriel (Doctrine de la manœuvre d’évacuation)
Vous pouvez transférer une usine d'une région à une autre.
Cette action se fait dans le temps de 1 à 100% et nécessite de la logistique pour le transport des installations démontées et de la Capacité Industrielle (CI) pour construire les bâtiments indémontables.
Ex: durant la campagne de Russie, les Soviétiques ont pu replier leur potentiel industriel dans l’ordre, plus de 10 millions de travailleurs et des milliers d’usines démontées étant réinstallées à l’est de l’Oural.
4- Approvisionnement
5- Remplacement : Les véhicules qui nécessitent un remplacement de leur(s) canon(s) au dessus de 20 mm ou leur(s) tourelle(s) utiliseront cette option. (canons détérioré, canon ou tourelle sévèrement endommagé(e) ou détruit(e)).
Chaque pièce de rechange (chenille, moteur,…) nécessite un temps de mise en place.
Aussi vous pouvez remplacer des Panzer III par des Panzer IV…
Ex1: Remplacer la tourelle sévèrement endommagée d’un char.
Ex2 : Remplacer le moteur usé d’un char.
Le remplacement du matériel se fait a partir des entrepôts de matériels militaires les plus proches.
NB. Pour augmenter la capacité logistique, il faut produire des locomotives, des wagons, des camions, des navires cargo, des avions cargo, des véhicules de dépannage, de remorquage et de réparation...
A-V- POINTS DE LEADERSHIP (PL)
Les PL inclus :
1- Espions
2- Diplomates
3- Recherche Technologique
4- Recherche Top Secrète : vous pouvez allouer au maximum 10% de vos points de leadership à la recherche top secrète.
Dans la recherche top secrète, votre pays emploie des méthodes et techniques pour rendre cette recherche quasi indétectable par les espions ennemis.
Une recherche top secrète peut être une recherche technologique (recherche de chars, d’avions de chasse…) ou l’établissement d’un plan secret pour une opération d’invasion (un plan secret vous permet de préparer et d’entrainer vos troupes à des missions spéciales et de leur donner un bonus attaque surprise).
Ex1 : Projet Manhattan (la première bombe A)
Ex2 : suite au traité de Versailles, l’Allemagne avait interdiction d'étudier ou de construire des engins blindés. Pour brouiller les pistes, la première désignation qui fut appliquée par les allemands au char léger Panzer I, conçut dans les années 1930, est le tracteur agricole (Landwirtschaftlicher Schlepper).
NB1. A chaque recherche technologique ou top secrète, vous pouvez attacher un officier afin de superviser le projet. Une fois ce dernier terminé, l’officier en question gagnera des points de prestige.
NB2. Lorsque vous arrêtez une recherche en cours et vous la reprenez plus tard, vous allez être pénalisé de 1 à 10% sur votre progression (cette pénalité est fonction du temps d’arrêt), sans avoir à reprendre tout depuis le début.
A-VI- PROGRESSION DE L’ATTAQUE DANS UNE PROVINCE
Dans Hearts Of Iron 3, l’attaque d’une province par une unité est marquée par une flèche directe et vide à contours rouges, ce vide se comble progressivement en s’approchant de la cible.
A présent, le contrôle d’une province ne se fera plus d’un seul tenant (quand la flèche rouge deviendra pleine), mais il y a acquisition progressive du territoire avec décalage du front (chaque parcelle acquise sera colorée en rouge).
A-VII- LA FORTIFICATION
Chaque fortification a une capacité comme les navires et avions cargo. Elle peut être tenue par un ou plusieurs Bataillons, et équipée avec du matériel (canons, mitrailleuses…) que vous pouvez changer à n’importe quel moment ou le réexpédier pour un autre usage…
Vous pouvez construire des fortifications (Bunker, Casemates) secrètes et sous terraines soit pour vos Etats-Majors soit pour stocker le matériel de guerre.
A-VIII- LE CONCEPT DE LA BASE ENTREPOT (DEPOT RESERVE STOCK ET ABRI POUR DU MATERIEL MILITAIRE) :
Chaque nation a ses propres réserves et stocks de matériel militaire. Ils se composent d’armes obsolètes datant de l’avant première guerre mondiale aux armes évoluées.
NB. Vos bases entrepôts peuvent être secrètes et sous terraines.
B- L’ENTRAÎNEMENT MILITAIRE
B-I- L’ENTRAÎNEMENT DES BATAILLONS, REGIMENTS, BRIGADES ET DIVISIONS
L’entraînement ou l’aguerrissement a pour vocation de former les troupes à un certain type de combat (zone urbaine, montagne), ou un environnement particulier.
Ces formations, souvent modulaires et adaptables en fonction de l'unité, sont à base de renforcement de la condition physique, d'apprentissage de techniques particulières (techniques de combat commando, techniques d'évolution en montagne...) par des cours adaptés : tirs spécifiques, déplacement (en fonction du terrain), vie en campagne adaptée à l'environnement...
Vous avez le choix entre plusieurs entraînements : l’entraînement aux doctrines, aux combats sur différents types de terrain… vous pouvez même composer une liste d’entraînements à suivre.
Les unités qui suivront ces entraînements verront leurs expériences augmentées et leurs niveaux changés, elles pourront passer de Bleu à Instructeur (ex Bataillon d’Experts).
LA LISTE DES NIVEAUX :- Bleu = Apprenti
- Qualifié
- Confirmé
- Expert = Spécialiste
- Vétéran
- Elite
- Crack = Garde = Protecteur
- Maître = Instructeur
Aussi, après plusieurs entraînements spécifiques, une unité régulière peut évoluer et avoir plusieurs aptitudes spéciales. Ainsi un simple Bataillon d’Infanterie qui suit des entraînements intensifs sur l’attaque et la défense de terrains montagneux et qui arrive à un niveau déterminé peut évoluer et devenir un Bataillon d’Infanterie spécialiste de montagne…
VOICI LA LISTE DES ENTRAINEMENTS :
1- ENTRAÎNEMENT GENERAL AU COMBAT :- utilisation d'armes légères, d'armes collectives et d'armes non mortelles
- techniques de campagne, notamment techniques de survie, lecture de cartes, purification de l'eau et navigation
- utilisation de l'équipement de communication
- Une coopération et une bonne communication entre tous les échelons de la chaîne de commandement, particulièrement entre les niveaux de formation et d'unité
- Développement des compétences individuelles
- sensibilisation aux mines
- droit des conflits armés
- premiers soins, y compris la réanimation cardio-respiratoire (RCR) et l'hygiène
- opérations de patrouille et de contrôle
- fonctions de sentinelle et de garde, sécurité du camp
2- ENTRAÎNEMENT ET FORMATION GENERALE POUR GAGNER LA CONFIANCE DE LA POPULATION CIVILE :- Aide et évacuation de la population civile
- négociation et résolution de conflits
- formation en relations interculturelles
- politiques en matière de recours à la force et règles d'engagement
- méthodes d'enquête et rapports
- établissement et maintien de l'ordre public
- fouilles, maîtrise des foules, traitement des détenus
- assistance dans la reconstruction des infrastructures, travail humanitaire
- coopération avec des organismes connexes (p. ex. la Croix-Rouge)
- examen des leçons retenues des missions précédentes
3- ENTRAÎNEMENT OFFENSIF :- Localiser les positions des troupes ennemies
- Etablir le meilleur plan d’action
- Dissimuler les mouvements des troupes
- Assurer la plus grande puissance possible du feu de couverture
- Combat rapproché
- Atteindre les objectifs de la mission
- Consolidation des positions conquise et à importance stratégique et tactique
- Réorganisation des survivants
- Mise en place de défenses pour parer à une contre-attaque
- Nettoyage des secteurs conquis
- Essayer de diminuer au maximum les pertes en hommes
- Eviter la confusion dans le feu de l’action
- Résister à la réaction de l’ennemi
4- ENTRAÎNEMENT DEFENSIF :- Employer des tactiques pour tromper l’ennemi
- Choisir le meilleur plan de défense
- Choisir des positions à défendre
- Etablir des postes d’observations et des avant-postes
- Utiliser des obstacles
- Utiliser des reliefs du terrain
- Camouflage et ripostes surprise
- Tir sur cible mouvante
- Forcer l’ennemi à s’exposer au feu
- Forcer l’ennemi à se déplacer vers les zones les plus favorables aux défenseurs
- Faire le plus de pertes possible chez l’ennemi
- Créer la confusion chez l’ennemi
- Prévoir une force de réserve mobile pour contre-attaquer
5- ENTRAÎNEMENT ATTAQUE URBAINE :- Commandement et contrôle
- Mouvement coordonné (Infanterie et véhicules blindés)
- déblaiement des voies d’accès
- nettoyage des mines
- démantèlement des barricades
- destruction des maisons
- neutralisation des artifices piégés dans les bâtiments et les égouts
- aménagement des zones fortifiées pour les PC
- mise en place d’obstacles pour parer une contre-attaque
6- ENTRAÎNEMENT DEFENSE URBAINE
7- ENTRAÎNEMENT D’ATTAQUE SUR TERRAIN A OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES LONGILIGNES : FLEUVES, RIVIERES, CANAUX
8- ENTRAÎNEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN EN S’APPUYANT SUR SES OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES LONGILIGNES : FLEUVES, RIVIERES, CANAUX
9- ENTRAÎNEMENT D’ATTAQUE SUR TERRAIN A OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES COMPACTS : LACS, ZONES MARECAGEUSES
10- ENTRAÎNEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN EN S’APPUYANT SUR SES OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES COMPACTS : LACS, ZONES MARECAGEUSES
11- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN MONTAGNEUX : MONTAGNES, COLLINES
12- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN MONTAGNEUX : MONTAGNES, COLLINES
13- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN A VEGETATIONS : BOIS, FORETS, JUNGLE
14- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN A VEGETATIONS : BOIS, FORETS, JUNGLE
15- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN DESERTIQUE
16- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN DESERTIQUE
17- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN ARCTIQUE
18- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN ARCTIQUE
19- ENTRAINEMENTS DIVERS (COMPOSEZ VOTRE LISTE D’ENTRAINEMENTS) :
- Répression partisane
- Battre en retraite
- Lancer une charge
- Lancer un assaut sur une tranché, une fortification, un nid de mitrailleuses lourdes, un véhicule blindé…
- Lancer un assaut amphibie
- Lancer un assaut aéroporté
- Cours de conduite pour les véhicules
- Cours de saut en parachute
- Combat de nuit
- Physique, mentale, détermination
- Progression combinée (Infanterie et véhicules blindés)
- Progression sous bombardement d’artillerie
- Progression sous bombardement aérien
- Entraînement sous conditions météorologiques difficiles (averses de pluie, brouillard, vent à grande vitesse…)
- Entraînement sous climat glacé
- Entraînement sous climat chaud
- Entraînement sur terrain accidenté
- Entraînement sur terrain boueux
B-II- ENTRAINEMENT D’UNE UNITE POUR UNE MISSION SPECIALE
Vous pouvez entrainer vos unités à accomplir des missions spéciales. Pour réussir, il faut faire une planification méticuleuse et lancer si besoin des opérations d’espionnage. Parfois vous pouvez même utiliser de la Capacité Industrielle pour construire des maquettes d’entraînement.
Pour qu'une unité soit prête sur le plan opérationnel, il est essentiel qu'elle soit formée de troupes bien entraînées pour effectuer toutes les tâches de la mission. L’entraînement est gradué de 1 à 100%. Plus une unité avance dans son entraînement plus elle aura de chance à accomplir la mission. Même si l’entraînement est à 100% la réussite de la mission dépendra de plusieurs facteurs.
Une mission spéciale peut être : la destruction d’une fortification (Ex destruction du fort d’Eben-Emael), la capture d’un pont, la capture ou la destruction d’un dépôt d’armes, la destruction des voies ferrées, des lignes de communication, de la logistique d’un radar, sauvetage des prisonniers, assassiner capturer ou libérer une personnalité, faux débarquement de diversion, capture des usines et des champs de pétrole, capture d’une flotte aérienne dans une base, capture d’une flotte navale dans un port, infiltration, semer la confusion …
ENTRAINEMENT ET INSTRUCTION PROPRE A LA MISSION
- objectifs de la mission (sélectionner l’objectif -sur la carte-)
- des renseignements exacts et opportuns concernant le théâtre des opérations, ce qui signifie qu'il faut en faire la reconnaissance suffisamment tôt pour en tenir compte au moment de l'élaboration du plan
- une certitude raisonnable quant à la réalisation de la mission
- une doctrine ou des directives qui exposent les exigences et les normes d'instruction pour le type de mission entreprise
- des directives ou des conseils concernant les activités et les priorités d'instruction pour la mission, qui soient donnés, de façon de plus en plus précise, suivant la chaîne de commandement
- de l'information fiable concernant la disponibilité des véhicules, de l'équipement et d'autres ressources nécessaires à l'instruction
- connaissance des armes, des mines, des munitions et des véhicules propres au théâtre des opérations
- géographie, histoire, situation politique et évaluation de la menace (militaire et contextuelle) à l'égard du théâtre des opérations
- formation culturelle et linguistique axée sur le théâtre des opérations
- formation à l'égard des instructions permanentes d'opération et des règles d'engagement applicables à la mission
- mesures d'hygiène et de santé propres au théâtre des opérations
- techniques de maîtrise du stress
B-III- LANCER DE GRANDES OPERATIONS :
Vous pouvez demander a votre commandement suprême (ou au QG d'état-major, QG du Théâtre…) de préparer 1 ou plusieurs plans (il faut choisir le nombre) pour une opération de grande envergure (invasion d’un pays, projet ou offensif pour la prise de régions à importance stratégique…).
A noter que parfois la préparation d’un plan fera l’objet d’une Recherche Top Secrète qui utilisera les Points de Leadership.
Après une durée d’études et de renseignements, vous aurez à choisir un plan parmi les différents plans proposés (Ex choix du plan tornade proposé par le maréchal Bonplan).
Chaque plan vous donnera plusieurs détails :- Le nombre d’unités et la quantité de matériels (ravitaillement...) nécessaire à la réalisation de l’opération.
- L’emplacement qu’aura chaque unité dans la carte.
- Le délai et la durée de l’opération.
- Le pourcentage de réussite.
- Une simulation de la progression des unités vers leurs objectifs.
Après avoir choisi un plan, les unités passeront à l’entraînement pour augmenter leur chance de réussite…
Vous pouvez toujours reporter ou annuler une opération.
C- ORGANISATION ET GESTION MILITAIRE
1- Au dessus du QG du Théâtre des opérations vous pouvez créer les 3 QG d'états-majors (QG d'état-major armée de terre, QG d'état-major armée de l'air, QG d'état-major marine)
Ex: les états-majors des trois armées allemande.
l’Oberkommando des Heeres (OKH) pour les forces terrestres.
l’Oberkommando der Luftwaffe (OKL) pour les forces aériennes.
l’Oberkommando der Marine (OKM) pour les forces navales.
2- Au dessus des 3 QG d'états-majors vous pouvez créer le commandement suprême "the Supreme Command".
Ex1 : L’Oberkommando der Wehrmacht (OKW) était le commandement suprême des forces armées allemandes de 1938 à 1945.
Ex2 : Le commandement suprême des forces armées britanniques est le "Imperial General Staff"
Ex3 : Le Comité des chefs d’États-majors interarmées "Joint Chiefs of Staff" (JCS) comprend les membres les plus gradés de chaque branche principale des services des Forces armées des États-Unis.
Ex4 : Le commandement suprême des forces armées de l'Union soviétique est la "Stavka"
3- La plus petite unité formée dans le jeu est le Bataillon.
4- Attention, il faut faire la différence entre le Bataillon de soutien, le Régiment et la Brigade :
Dans Hearts of Iron 3, les Bataillons (II) de soutien et les Régiments (III) sont produits sous forme de Brigades (X). Quand on sélectionne sur la carte une Brigade (X) d’Infanterie on s’aperçoit qu’elle est en fait un Régiment (III) d’Infanterie, et une Brigade (X) de soutien n’est en réalité que le Bataillon (II) de soutien de la Division…
Dans l’organisation militaire on a : le Bataillon (II) au dessus on trouve le Régiment (III) au dessus on trouve la Brigade (X) et au dessus on a la Division (XX).
C-I- LES GRADES DANS L’ARMEE
Pour simplifier, et ne pas embrouiller l’esprit du joueur, les grades des officiers dans l’armée suivront les symboles des unités qu’ils auront à commander :
Le Bataillons (II) est commandé par un Commandant à 2 traits (II).
Le Régiment (III) est commandé par un Colonel à 3 traits (III).
La Brigade (X) est commandée par un Général à 1 étoile -Général de Brigade-.
La Division (XX) est commandée par un Général à 2 étoiles –Général de Division-.
Le Corps d’Armée (XXX) est commandé par un Général à 3 étoiles.
L’Armée (XXXX) est commandée par un Général à 4 étoiles.
Le Groupe d'Armées (XXXXX) est commandé par un Maréchal à 5 étoiles.
Le Théâtre d'opérations (XXXXXX) est commandé par un Maréchal à 6 étoiles.
L'Etat-Major (XXXXXXX) est commandé par un Maréchal à 7 étoiles.
Le Commandement Suprême (XXXXXXXX) revient à un Maréchal à 8 étoiles.
NB. Le maréchalat n'est pas un grade mais une dignité.
C-II- LES PROMOTIONS DES OFFICIERS
Tout au long de l'année, votre réserve accueille de nouveaux officiers.
Les officiers gagnent des points d’expérience et des points de prestige.
Durant les entrainements et les combats, les officiers gagnent de l’expérience. Quand un officier atteint 100 points en expérience, le compteur se remettra automatiquement à 0, et il gagnera ainsi 1 point de compétence.
Par contre les points de prestige se cumulent. Certaines situations permettent au Général d’amasser des points de prestige, parmi celles-ci on citera : l’entrainement des unités, la supervision d’une recherche technologique, la libération d’une province à importance stratégique, l’encerclement d’un grand nombre d’unités ennemies, la victoire d’une importante bataille…
Pour monter en grade, les Commandants et Colonels perdent des points de compétence mais une fois devenus Généraux, ils devront utiliser leurs points de prestige pour leurs promotions.
1- RAPPEL DES COMPETENCES DES OFFICIERS
Armée de terre :
- Expert en logistique « Logistics Wizard »
- Doctrine défensive « Defensive Doctrine »
- Doctrine offensive « Offensive Doctrine »
- Spécialiste de l’hiver « Winter Specialist »
- Renard « Trickster »
- Génie « Engineer »
- Destructeur de forteresses « Fortress Buster »
- Expert en blindé « Panzer Leader »
- Commando « Commando »
- Vieille garde « Old Guard »
- Renard de désert « Desert Fox »
- Rat de jungle « Jungle Rat »
- Expert en guerre urbaine « Urban Warfare »
- Spécialiste forestier « Ranger »
- Combattant de montagnes « Mountaineer »
- Expert en contre-attaque « Counter-Attacker »
- Expert en assaut « Assaulter »
- Entoureur « Encircler »
- Blitzeur « Blitzer »
- Discipliné « Disciplined »
- Combattant de collines « Hills Fighter »
- Embuscadeur « Ambusher »
- Spécialiste de la défense élastique « Elastic Defence Specialist »
2- NOUVELLES COMPETENCES POUR LES OFFICIERS
Armée de terre :
- Spécialiste en reconnaissance
- Spécialiste des assauts sur rivière
- Expert en positionnement
- Expert en support
- Tueur de chars
- Tireur d’élite
- Tireur discipliné
- Attaquant agressif
- Défenseur déterminé
- Briseur de front
- Instructeur
- Prudent
- Premier attaquant
- Tacticien
- Résistant
- Tenace
- Rusé
- Escarmoucheur
- Libérateur
- Survivant
- Expert en influence
- Expert en occupation
- Expert en combat des rues
- Expert en attaque écrasante
- Expert en infiltration
- Expert en camouflage
- Expert en tir de dévastation
- Expert en opérations spéciales
- Expert en armes combinées
- Expert en charge de cavalerie
- Expert en manœuvre
- Manœuvre Agressive
- Kamikaze
-…
3- LA LISTE DES TRAITS DES LEADERS (HOMMES POLITIQUES ET OFFICIERS)
- Politicien
- Vengeur
- Espion
- Dictateur
- Scientifique
- Ingénieur
-
- Théoricien
- Diplomate
- Economiste
- Meneur
- Populaire
- L’honneur comme principe de vie
- Seigneur de guerre
- Instructeur
- Inspecteur d’armes
- Ambitieux
- Courageux
- Capable
- Administrateur
- Motivateur
- Stratège
- Compétent
- Dominant
- Intuitif
- Visionnaire
- Agressif
- Persuasif
- Intègre
- Improvisateur
- …
C-III- POURQUOI VOULOIR CREER DES BATAILLONS ?
Le bataillon est « la plus petite unité d'infanterie qui puisse recevoir l'appui tactique concerté de diverses armes » -manuel d'entraînement du Ministère britannique de la Guerre, 15 janvier 1944-
D’abord, pour rendre le jeu plus réel, donner plus de possibilités aux joueurs et obtenir un meilleur équilibre.
Aussi, pour avoir plus de souplesse dans la création de vos Brigades et Divisions. En effet vous pouvez choisir le nombre, le genre, la composition… de chaque Bataillon.
Vous pouvez avoir des Brigades et Divisions uniques, changer leurs statistiques… en ajoutant ou en retirant des Bataillons selon les besoins de vos campagnes.
Vous pouvez créer des Divisions de Flak (anti-aérienne), des Divisions d’Instruction, des Divisions de Remplacement, des Divisions de sécurité, des Divisions de Répression, des Divisions Spéciales (ex Panzergrenadier division Brandenburg, Fallschirm Panzergrenadier Division 2 Hermann Göring)…
Etant donné l’immensité du théâtre d’opérations et le grand nombre de provinces, se sera un gâchis, un manque de stratégie, d’éparpiller vos Régiments partout pour des missions de garde ou de sécurité là où des Bataillons suffiraient. A présent vos Bataillons assureront la garde côtière, la garde de vos aéroports, de vos bases navales, des lignes de ravitaillements et la répression partisane…
Vous allez vous dire que tout cela est bien mais pose le problème des micros gestions ; une Division peut se composer en moyenne de 2 Régiments à 3 Bataillons + 1 Régiment à 2 Bataillons + 5 Bataillons de soutient + 1HQ Division, soit un total de 13 Bataillons + 1HQ. Pour un pays comme l’Allemagne (ou l’Union Soviétique…) vous serez amener à gérer plus que 240 Divisions c'est-à-dire plus que 3120 Bataillons (240 x 13 = 3120) sans compter les HQ.
Non c’est faux. La gestion des unités peut se faire toujours au nivaux des divisions ; les pions Bataillons sont rangés en pions régiments qui à leur tour sont rangés en pions Brigades puis Division (option : ranger les composants de la Division, Brigade, Régiment). On a ainsi un seul pion Division qui intègre tout les bataillons… Quand vous déplacez une Division d’une province P1 à une autre P2 (déplacer le pion Division de P1 à P2) c’est l’ensemble des Bataillons, Régiments, Brigades et HQ qui se déplacent automatiquement vers P2.
Maintenant, si vous avez l’option dispersée d’une Division. Vous avez tous les composants de la Division visibles sur la ou les provinces sous forme de pions de différents tailles (pions Bataillons, pions Régiments, pion HQ Brigade, pion HQ Division). Quand vous déplacez le pion HQ Division de P3 à P4 c’est l’ensemble des pions Bataillons, Régiments, HQ Brigade qui se déplacent automatiquement vers P4 en formation dispersé. Vous pouvez aussi ordonner un Bataillon B1 de se déplacer vers la province P5, il le fera.
Si vous donnez l’ordre au Bataillon B2 de tenir la province P3, au Bataillon B3 de se déplacer vers P6 et de se reposer 10 jours et au Bataillon B4 de protéger l’aéroport de la province P7 … ils exécuteront d’abord ces ordres, les Bataillons sans ordre précis suivront automatiquement l’HQ Division.
Vous voyez maintenant tous les avantages à tirer de ces formations.
C-IV- C’EST QUOI L’INTERET DE LA BRIGADE ?
Les Brigades sont crées pour donner plus d’équilibre dans le jeu, et pour les besoins de la mission.
Par exemple : pour lancer une attaque aéroportée on utilise les Brigades Parachutistes (Régiments para + Bataillons de soutient para + HQ Brigade) qui ne tolèrent dans leurs composition que du matériel transportable par avion cargo (ex Bataillon Artillerie Para), alors que dans une Division parachutiste on peut ajouter différents Bataillons de soutient avec différent matériel lourd (ex des canon 88mm, de l’artillerie 170mm, des véhicules blindées…).
Les Brigades Parachutistes lanceront l’assaut aéroporté tandis que l’HQ Division et les Bataillons de soutient ou d’escorte de la Division resteront sur place (leur provinces).
Important : A noter que les Bataillons (Régiments ou Brigades) Alpines peuvent être transportés par avion cargo d’une base aérienne à une autre puisqu’ils ne tolèrent dans leur composition que du matériel léger et du matériel transportable par avion cargo.
C-V- BATAILLON, REGIMENT, BRIGADE, DIVISION
- Le Bataillon est représenté dans le jeu par un pion de la taille d’une botte du pion Division (ou par le symbole Otan du Bataillon).
- Le Régiment est représenté dans le jeu par un pion ayant la moitié de la taille du pion Division (ou par le symbole Otan du Régiment).
- La Brigade ou la Division sont représentées par un pion de même taille (parce qu’il y a des Divisions a une seule Brigade).
Pour former un Régiment, on sélectionne un Bataillon et on choisi l’option ranger avec 1 (2 ou 3 autre Bataillons de même type). Sinon on prend le pion Bataillon et on le pose sur le pion d’un autre Bataillon de même type.
Pour former une Brigade, on sélectionne un Régiment et on choisi l’option créer HQ Brigade puis ranger avec 1 HQ Brigade et 1 Bataillon (et 1 Régiment + 1ou 2 Bataillons). Sinon on prend le pion Régiment et on le pose sur le pion HQ Brigade...
a- 1 Bataillons a de 400 à 800 Hommes selon sa nature (un Bataillon de Reconnaissance, anti-air, Artillerie, Génie…). Il est commandé par un Commandant (II) (Major).
b- 1 Régiment = de 2 à 4 Bataillons de même nature (le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature du Bataillon), il est commandé par un Colonel (III) (Oberst).
Ex : Un Régiment d’Infanterie à 3 Bataillons compte 2400 Hommes (1 Bataillon d’Infanterie a 800 Hommes, 1 Régiment d’Infanterie à 3 Bataillons a 800 x 3 = 2400Hommes).
c- 1 Brigade = de 1 à 2 Régiments de même nature + de 1 à 3 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Brigade de 1000 Hommes (le Quartier Général + le Bataillon de transmission + les Services : administratif, logistique, médical, police…).
Le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature des Bataillons qui composent la Brigade.
Une Brigade est commandée par un Général de Brigade (X).
Ex : Une Brigade blindée à 2 Régiments Blindés à 3 Bataillons de chars par Régiment et à un Bataillon Reconnaissance (un Bataillon de soutien) compte 5100 Hommes.
Calcul : 1 Bataillon de chars = 600 Hommes, 1 Bataillon de Reconnaissance = 500 Hommes, 1HQ = 1000 Hommes.
La Brigade blindée a : (600 x 6) + 500 +1000 = 5100 Hommes
d- 1 Division = de 1 à 2 Brigades + de 0 à 1 Régiment + de 1 à 7 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Division de 1000 Hommes.
e- 1 Division = de 2 à 5 Régiments + de 3 à 7 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Division de 1000 Hommes.
Le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature des Bataillons qui composent la Division.
1 Division est commandée par un Général de Division (XX).
D- L’INTERFACE PRODUCTION
Dans l’Interface de Production, vous verrez trois en-têtes : Les Divisions, les Flottes Aériennes et les Flottilles.
En dessous de l'en-tête Divisions, vous verrez l’option de Production : Unité de rattachement
(Une unité isolée que vous pouvez rattacher à une Division existante de votre choix).
En dessous du bouton Unité de rattachement vous verrez sept options de production : Equipements du Soldat, Armes d'Infanterie, Artillerie, Véhicules, Chars, Avions, Navires.
D-I- L’EQUIPEMENT DU SOLDAT
Par défaut, les soldats sont équipés d'innombrables articles en plus de l'uniforme ordinaire. Ces articles influencent les statistiques et valeurs de leur Etat General.
On trouve : le casque, l’armure d’Infanterie, la pioche, la pelle, le couteau, la gourde, la gamelle, les boites de conserve, les articles personnels, le masque à gaz, une cap anti-gaz, une toile de sol, une boussole, une carte…
Ces articles peuvent donnés des bonus (ex : bonus protection, moral, mêlée…), mais aussi des malus (ex : l’alourdissement de la charge du fantassin…).
L’alourdissement de la charge des fantassins représente des dangers tactiques. Ils paniquent plus facilement lorsqu'ils sont fatigués.
D-II- OPTION DE PRODUCTION DES ARMES D'INFANTERIE
1- LES ARMES D'INFANTERIE SE COMPOSENT DE :
- Pistolets et revolvers
- Fusils, carabines et mousquetons
- Pistolets-mitrailleurs
- Fusils-mitrailleurs / mitrailleuses légères
- Fusil d'assaut
- Mitrailleuses
- Armes antichars
- Grenades
- Autres (lance-flammes, mines, fumigènes, etc...)
2- SOUS CHAQUE TYPE D'ARMES ON TROUVE PLUSIEURS MODELES
Ex: États-Unis
- Pistolets et revolvers
Colt 1911A1
"Flare Projector" FP-45
Smith & Wesson 1917
- Fusils, carabines et mousquetons
Carabine M1/Carabine M1A1
Grand M1
Springfield M1903A4
US M1917
- Pistolets-mitrailleurs
Greasegun M3A1
Reising M50
Thompson 1928
Thompson M1A1
UD M42
- Fusils-mitrailleurs / mitrailleuses légères
Browning Automatic Rifle M1918A2
Johnson M1941
- Mitrailleuses
Browning 1919A4
Browning M2
- Armes antichars
Bazooka M1
- Grenades
Fragmentation Grenade Mark II
- Autres (lance-flammes, mines, etc...)
Flamethrower M1
3- CHAQUE MODELE D'ARME A SES PROPRE SPECIFICATIONS TECHNIQUES
Ex: Mitrailleuse Browning M2 États-Unis
Spécifications techniques :
- Fonctionnement : Automatique, semi-automatique
- Calibre : .50 (12,7 mm)
- Munition : .50 BMG (12,7x99 mm)
- Cadence de tir : 450-550 coups/min
- Capacité : 150 cartouches
- Puissance de feu de l’arme : -
- Portée Utile : 1 830 m
- Masse : 58 kg avec trépied (trépied : 19,98 kg)
- Longueur : 1 625 mm
- Longueur du canon : 1 125 mm
- Vitesse initiale : 939 m/s
- Précision de l’arme: -
- Fiabilité de l’arme : -
NB. La précision et la fiabilité d’une arme peut être mauvaise, moyenne, bonne, très bonne, excellente.
Elles seront notées sur 20.
4- TOUS LES MODELES D'ARMES ET LEUR IMAGE SONT CLASSES DANS UN TABLEAU DETAILLE INDIQUANT LES SPECIFICATIONS TECHNIQUES
Pistolets et revolvers
Image Modèle Drapeau du Pays d’origine Fonctionnement Calibre Munition Cadence de tir Capacité Puissance de feu Portée Masse Longueur Longueur du canon Vitesse initiale Précision de l’arme Fiabilité de l’arme Quantité
Image Colt 1911A1 Drapeau États-Unis Semi-automatique 45 (11, 43 mm) 45 ACP 20 coups/min 7 cartouches - 50 m 1,06 kg 218 mm 128 mm 262 m/s - - xxx
Image "Flare Projector" FP-45 Drapeau États-Unis Simple action 45 (11, 43 mm) 45 ACP 6 coups/min (3 coups/min en pratique) 1 balle (10 de réserve dans la crosse) - 3 m 488 g 141 mm 101 mm 250 m/s - - xxx
Image Smith & Wesson 1917 Drapeau États-Unis Double-action 45 (11, 43 mm) 45 ACP 15 coups/min 6 cartouches - 50 m 1,065 kg 287 mm 140 mm 253 m/s - - xxx
Fusils, carabines et mousquetons
Pistolets-mitrailleurs
5- LA PRODUCTION
Vous pouvez produire le nombre d'armes qu'il vous faut.
Ex : Sélectionnez Thompson M1A1 et dans le champ vide (quantité) tapez 5000 puis cliquez sur construire.
Dans la File d’attente de Production vous verrez la commande 5000 Thompson M1A1.
(NB. avant de valider chaque commande vous verrez le nombre de la CI qui doit être allouée à la Production ainsi que le temps nécessaire)
D-III- OPTION DE PRODUCTION DE L’ARTILLERIE
D-IV- OPTION DE PRODUCTION DES VEHICULES
D-V- OPTION DE PRODUCTION DES CHARS
D-VI- OPTION DE PRODUCTION DES AVIONS
D-VII- OPTION DE PRODUCTION DES NAVIRES
E- L’INTERFACE TECHNOLOGIE
Dans l’Interface Technologie, vous verrez Les onglets (Equipements du Soldat, Armes d'Infanterie, Artillerie, Véhicules, Chars, Avions, Navires...) placés le long de la partie supérieure de l’écran vous permettent de choisir des catégories de Recherche.
1- Pour créer un nouveau modèle il faut faire une recherche.
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposées, sélectionnez la recherche suivante : créer une nouvelle Arme antichar. Validez.
Ex : Pour créer Bazooka M1, il faut faire dans l'interface Technologie la recherche : créer une nouvelle Arme antichar.
On a la description suivante :
L’infanterie américaine manque cruellement d'une arme antichar, pour répondre à cette demande, Leslie A. Skinner et Edward G. Uhl mettent au point un lance-roquettes, également appelé bazooka. Il s'agit d'un tube métallique qui utilisait un processus électrique de mise à feu.
2- pour modifier/améliorer un modèle existant il faut faire une recherche
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposer, sélectionnez la recherche suivante : modifier/améliorer arme
Sélectionnez le type d'armes (Pistolets et revolvers, Fusils carabines et mousquetons...) puis le modèles. Validez.
Ex: pour obtenir le fusil de l'URSS Mosin-Nagant M 1891/1938 il faut faire une recherche sur modifier/améliorer Mosin-Nagant M 1891/1930
On a la description suivante :
Le Mosin-Nagant M 1891/1938 est l'évolution du M 1891/30. Il est plus court, plus commode d'utilisation mais conserve néanmoins les qualités de son prédécesseur, soit son faible coût et sa robustesse. Même si son degré de perfectionnement n'atteint pas celui des autres fusils européens, il est bien plus facile à construire.
3- pour s'inspirer/copier un modèle d'une autre nation il faut d'abord avoir l'arme (on obtient les plans de l'arme par un espion, on met la main sur l'arme durant une bataille, on achète l'arme chez un pays étranger...) puis lancez la recherche.
(NB. cette méthode réduit considérablement le temps de la recherche)
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposer, sélectionnez la recherche suivante : s'inspirer/copier une arme
Sélectionnez le type d'armes (Armes antichars, Grenades...) puis le modèles. Validez.
Ex1 : Lorsque les Allemands parvinrent à s'en procurer un lance-roquettes Bazooka M1, ils s'en inspirèrent pour créer leur Panzerschreck (littéralement "la terreur des chars").
Ex2 : Le mortier soviétique 82 mm M1943 était en réalité une copie conforme du mortier français de 81 mm Mle 27/31, adapté aux obus russes.
Last edited: