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Hicham

Corporal
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des idées... servez vous

Bonjour

Je trouve que dans HOI (I, II et III), le joueur est limité dans le contrôle et la gestion de son armée et dans la prise de certaines décisions. Le concept du jeu est sans doute révolutionnaire, mais n’exploite pas à fond son potentiel.

J’ai élaboré un ensemble de propositions dans le cadre d’un projet afin d’améliorer Hearts Of Iron II ou III.

J’ai réalisé ce projet sous forme de guide, comme si la nouvelle conception est déjà faite.

J'espère que les prochaines versions des jeux de stratégie seront plus perfectionnées que celles disponibles actuellement...

Je ne sais pas comment inserer un fichier .doc ou .pdf (bien lisible, avec des tableaux), j'ai copié tout le texte en dessous (en .txt).







PROJET : NOUVELLE VISION POUR HOI2 ET HOI3


INTRODUCTION
En temps de paix, la majorité des joueurs de Hearts Of Iron se plaignent de l’inactivité de leurs armées, alors que dans un jeu de grande stratégie une partie non négligeable de l’action se déroule de fait en temps de paix. Les Divisions sont là sur la carte, sans rien faire comme si elles n’ont aucun rôle, on dirait qu’elles chôment, il faut attendre que le pays soit en guerre pour faire bouger les troupes et profiter pleinement du jeu…
A présent, vous n’aurez plus à vous plaindre, même en temps de paix, vous aurez des tâches à accomplir, vous aurez le pouvoir de décision sur plusieurs domaines. Vous allez pouvoir former votre armée comme vous l’entendez en prenant comme unité de base le Bataillon, et choisir quels entraînements vos unités doivent suivre pour préparer une invasion ou pour augmenter l’expérience de leurs hommes…, avec quel type d’armes vous allez les équiper, chercher de nouvelles armes puis tester et comparer les prototypes…
Vos Etats Majors pourront planifier des invasions, lancer des recherches sur le matériel nécessaire, étudier et tester des théories et doctrines, préparer des actions tactiques…

DEUX SCENARIOS SONT AJOUTES :

SCENARIO HISTORIQUE 1918 : UN MONDE REDESSINE PAR LES TRAITES DE PAIX
Le scénario débute le 11 novembre 1918 à 5 h 15 en annonçant la signature de l’armistice, vous aurez le message suivant : Monsieur, les généraux allemands et alliés sont réunis dans un wagon-restaurant aménagé du maréchal Foch, dans la clairière de Rethondes, dans la forêt de Compiègne. L’armistice est signé, marquant la fin de la Première Guerre mondiale (1914-1918) et la capitulation de l'Allemagne. Une guerre qui a fait plus de 20 millions de morts et 21 millions d'invalides ou de mutilés.
Une musique de fond, des volées de cloches et des sonneries de clairons annonceront la fin de cette période, et le commencement d’une époque nouvelle.
Le joueur devra reconstruire son pays et faire face aux différentes crises politiques, économiques, industrielles, famines et maladies… : Les productions agricoles et industrielles se sont effondrées à cause des impératifs de l’économie de guerre et de la mobilisation d’un grand nombre d’actifs. Les circuits commerciaux traditionnels sont désorganisés. Il faut reconstruire, relancer l’activité et revenir à une économie de paix tout en gérant une grave pénurie de main-d’œuvre. Les destructions matérielles sont importantes et affectent durement les habitations, les usines, les exploitations agricoles et autres infrastructures de communication comme les ponts, les routes ou les voies ferrées… La décontamination, le désobusage et le déminage de milliers d’hectares ravagés par les combats prendra plusieurs années... À ceci s’ajoutent un déficit des naissances considérable, la menace de la grippe espagnole -la pandémie la plus mortelle de l'histoire-…
Aussi les clauses de l’armistice seront dures pour les États vaincus …
Suivra par « event » le traité de Versailles signé le 28 juin 1919, dans la galerie des Glaces du château de Versailles et promulgué le 10 janvier 1920. Il annoncera la création d'une Société des Nations et déterminera les sanctions prises à l'encontre de l'Allemagne. Celle-ci, qui ne sera pas représentée au cours de la conférence, se verra privée de ses colonies et d'une partie de ses droits militaires, amputée de certains territoires et astreinte à de lourdes réparations économiques.

A noter que de nouveaux events permettront de suivre la trame historique.

SCENARIO HISTORIQUE 1933 : LE MONDE A LA MERCIE D’UN DICTATEUR
Le scénario débute le 30 janvier 1933 à midi en annonçant la nomination du nouveau Chancelier de l’Allemagne, Adolf Hitler, et la création du Troisième Reich…

A- NOUVEAU FONCTIONNEMENT


Dans Hearts Of Iron, le ravitaillement désigne tout ce dont une armée moderne a besoin pour combattre. La consommation quotidienne est quantifiée (ex : une Brigade d’Infanterie a un besoin quotidien de 0,7 ravitaillement).
La nouvelle conception du jeu est de détailler les plus importants des besoins en ravitaillement, à savoir les munitions (grenailles, balles, obus) et les explosifs (bombes, grenades, mines terrestres, mines marines) et de donner à chacun de ces éléments des points de valeur (P.V).
NOTION DE POINTS DE VALEUR
Supposant que 1 ravitaillement produit, équivaut à la production de 100.000 P.V.
Ces 100.000 P.V peuvent être la somme des P.V de 30.000 balles + 1000 grenades + 700 obus + 2000 mines antipersonnelles…
Pour cela, une liste d’équivalence entre l’élément (ex : 1 balle 7,92x57 mm) et son P.V est dressée.
L’intérêt de ce concept est de créer une certaine flexibilité quant au ravitaillement des unités aux combats, ca veut dire que dans certaines situations (avant de lancer une opération, attaquer une fortification, assiéger une ville…), vous pouvez composer (et augmenter) leur ravitaillement en fonction de l’objectif à atteindre.
Ex1 : ordonner à vos unités d’artillerie de lancer 1.000.000 d’obus sur l’ennemi pour abattre son moral, avant de déclencher une grande opération.
Ex2 : ordonner à vos tankistes de tirer en roulant pour désorienter l'ennemi, même si cela augmentera leurs consommations en munitions…

A-I- CAPACITE INDUSTRIELLE (CI)

Capacité Industrielle : le potentiel industriel de votre pays est représenté en termes de CI.
La CI inclue :
1- Les Biens de Consommation
2- Le Ravitaillement
3- L’Adaptation et l’Amélioration
Remarquez que l’option Amélioration « Upgrade » est maintenant appelée Adaptation et Amélioration.
On utilise cette Capacité Industrielle (Adaptation et Amélioration) pour :
- Adapter : bricoler un engin
Ex installation du canon Pak 37mm sur la superstructure de la chenillette Renault UE capturée pour avoir un Panzerjäger.
- Améliorer les versions des armes et véhicules (du même modèle).
Ex améliorer le Panzer III Ausf. G en version Ausf. H.
NB. On ne peut pas Améliorer (Upgrade) un Panzer I en version Panzer II (ce n’est pas le même modèle) mais on peut le remplacer. Le Panzer I ne sera pas détruit mais envoyé vers les stocks de l’Armée et remplacé par un Panzer II qui sera déduit de ces mêmes stocks.
4- La Production
Pour augmenter la Capacité industrielle de base de votre pays, il faut créer des usines.
La création d'une usine prend beaucoup de temps (jusqu'a un an).
Pour remédier à cela vous pouvez augmenter votre production industrielle en produisant des milliers de machines-outils.
Définition : Une machine-outil est une machine capable de maintenir un outil et lui imprimer un mouvement afin de tailler, découper, déformer un matériau. Cette machine peut donc être utilisée comme moyen de production.

A-II- CAPACITE DE FORMATION ET D’ENTRAINEMENT MILITAIRE (CFEM)

Capacité de formation et d’entrainement Militaire : le potentiel en bases spécialisées en formation et entrainement militaires de votre pays est représenté en terme de CFEM.
Comme les usines, votre pays a un certain nombre de bases militaires spéciales qui déterminent sa capacité à former, entrainer des unités et à former des réservistes à partir de la main d’œuvre.
Pour augmenter cette capacité, il faut construire d’autres bases spécialisées, ou dans une même base, ajouter de nouveaux bâtiments.
La CFEM inclue :
1- La Formation d’Unités : vous pouvez former soit des unités permanentes, soit des unités de réserve.
Quand vous sélectionnez une unité pour la former, vous pouvez activer ou désactiver l’option : production -en parallèle- du matériel nécessaire (armes, véhicules…).
Si vous activez cette option, dans la file d’attente de production, vous aurez : production du matériel de l’unité X (vous pouvez changer la composition de ce matériel si vous le désirez, ex : augmenter le nombre de pistolets-mitrailleurs et diminuer celui des fusils, ajouter des armes antichars, changer des véhicules par d’autres…). A noter que cette option utilise la CI production.
Dans le cas inverse, l’unité, une fois formée, aura une interface grise avec un symbole montrant qu’elle n’est pas armée (vous pouvez l’armer à partir de vos stocks d’armes).
NB. Les unités en formation utilisent le matériel (armes, véhicules…) de vos bases militaires spéciales, c’est pour cela que vos bases militaires spécialisées doivent avoir leur propre stock de matériel de guerre (armes, véhicules…).
2- L’Entrainement des Unités : vos unités qui s’entrainent utiliseront cette capacité. S’il n’y a pas assez de place pour tout le monde, les unités qui ne pourront pas accomplir l’entrainement, devront attendre leur tour.
NB1. Sachant que les unités de réserve doivent entretenir et améliorer leur formation et connaissances militaires, chaque unité a la possibilité de rappeler ses réservistes dans ce but, en temps de paix sans qu’il soit en situation de conflit ou de crise.
NB2. Les unités qui s’entrainent, utilisent leur propre matériel de guerre.
3- La Formation de Réservistes : vous allez utiliser cette capacité pour convertir en masse votre main d’œuvre en millier de soldats réservistes afin de renforcer, en cas de besoin, les unités en manque d’effectifs.
Les réservistes ou soldats de réserve sont des soldats, qui après avoir terminé leurs instructions de base et leurs formations de spécialisation, retourneront à la vie civile. (On trouve dans la réserve militaire des volontaires, des anciens militaires de carrière et les citoyens qui ont passé leur service militaire.)

A-III- CAPACITE REPARATION DE LA BRIGADE OU DIVISION (CRB OU CRD)

La capacité de réparation représente le nombre maximum de véhicules à réparer en même temps. Elle est en fonction des véhicules de dépannage, de remorquage et de réparation dont dispose la Brigade ou Division.
NB1. Cette capacité ne concerne que les dégâts légers.
Les canons ont un niveau de dommage (dégâts subit) et de détérioration (nombre d’obus tirés). Un canon endommagé est réparé par le service maintenance (réparation) de la Division.
NB2. Un canon sévèrement endommagé, détérioré ou détruit doit être remplacé. Le remplacement utilise votre Capacité Logistique.

A-IV- CAPACITE LOGISTIQUE (CL)

Dans l’interface de production, vous trouvez une série de curseur (demande de bien de consommation, production, ravitaillement…). Vous remarquez l’absence du curseur renfort « Reinforcement », en fait le renfort n’est pas une production industrielle. Le renfort en homme se fait automatiquement par transport, il a besoin d’une logistique et est en fonction de votre capacité logistique.
Le renfort en soldats se fait à partir des réservistes les plus proches.
En sélectionnant chaque unité vous pouvez activer ou désactiver l’option renfort automatique.
La CL inclue :
1- Renforcement : la capacité logistique renforcement a pour objectif de rassembler et transporter les soldats réservistes depuis leurs lieux de résidence aux unités qui ont combattu, qui comptent un grand nombre de pertes et qui doivent rapidement être renforcées.
2- Redéploiement : Entre autres le redéploiement stratégique d’une unité, redéployer la DCA, redéployer les armes d’une fortification…
3- Evacuation : Evacuation du potentiel industriel (Doctrine de la manœuvre d’évacuation)
Vous pouvez transférer une usine d'une région à une autre.
Cette action se fait dans le temps de 1 à 100% et nécessite de la logistique pour le transport des installations démontées et de la Capacité Industrielle (CI) pour construire les bâtiments indémontables.
Ex: durant la campagne de Russie, les Soviétiques ont pu replier leur potentiel industriel dans l’ordre, plus de 10 millions de travailleurs et des milliers d’usines démontées étant réinstallées à l’est de l’Oural.
4- Approvisionnement
5- Remplacement : Les véhicules qui nécessitent un remplacement de leur(s) canon(s) au dessus de 20 mm ou leur(s) tourelle(s) utiliseront cette option. (canons détérioré, canon ou tourelle sévèrement endommagé(e) ou détruit(e)).
Chaque pièce de rechange (chenille, moteur,…) nécessite un temps de mise en place.
Aussi vous pouvez remplacer des Panzer III par des Panzer IV…
Ex1: Remplacer la tourelle sévèrement endommagée d’un char.
Ex2 : Remplacer le moteur usé d’un char.
Le remplacement du matériel se fait a partir des entrepôts de matériels militaires les plus proches.
NB. Pour augmenter la capacité logistique, il faut produire des locomotives, des wagons, des camions, des navires cargo, des avions cargo, des véhicules de dépannage, de remorquage et de réparation...

A-V- POINTS DE LEADERSHIP (PL)

Les PL inclus :
1- Espions
2- Diplomates
3- Recherche Technologique
4- Recherche Top Secrète :
vous pouvez allouer au maximum 10% de vos points de leadership à la recherche top secrète.
Dans la recherche top secrète, votre pays emploie des méthodes et techniques pour rendre cette recherche quasi indétectable par les espions ennemis.
Une recherche top secrète peut être une recherche technologique (recherche de chars, d’avions de chasse…) ou l’établissement d’un plan secret pour une opération d’invasion (un plan secret vous permet de préparer et d’entrainer vos troupes à des missions spéciales et de leur donner un bonus attaque surprise).
Ex1 : Projet Manhattan (la première bombe A)
Ex2 : suite au traité de Versailles, l’Allemagne avait interdiction d'étudier ou de construire des engins blindés. Pour brouiller les pistes, la première désignation qui fut appliquée par les allemands au char léger Panzer I, conçut dans les années 1930, est le tracteur agricole (Landwirtschaftlicher Schlepper).
NB1. A chaque recherche technologique ou top secrète, vous pouvez attacher un officier afin de superviser le projet. Une fois ce dernier terminé, l’officier en question gagnera des points de prestige.
NB2. Lorsque vous arrêtez une recherche en cours et vous la reprenez plus tard, vous allez être pénalisé de 1 à 10% sur votre progression (cette pénalité est fonction du temps d’arrêt), sans avoir à reprendre tout depuis le début.

A-VI- PROGRESSION DE L’ATTAQUE DANS UNE PROVINCE

Dans Hearts Of Iron 3, l’attaque d’une province par une unité est marquée par une flèche directe et vide à contours rouges, ce vide se comble progressivement en s’approchant de la cible.
A présent, le contrôle d’une province ne se fera plus d’un seul tenant (quand la flèche rouge deviendra pleine), mais il y a acquisition progressive du territoire avec décalage du front (chaque parcelle acquise sera colorée en rouge).

A-VII- LA FORTIFICATION

Chaque fortification a une capacité comme les navires et avions cargo. Elle peut être tenue par un ou plusieurs Bataillons, et équipée avec du matériel (canons, mitrailleuses…) que vous pouvez changer à n’importe quel moment ou le réexpédier pour un autre usage…
Vous pouvez construire des fortifications (Bunker, Casemates) secrètes et sous terraines soit pour vos Etats-Majors soit pour stocker le matériel de guerre.

A-VIII- LE CONCEPT DE LA BASE ENTREPOT (DEPOT RESERVE STOCK ET ABRI POUR DU MATERIEL MILITAIRE) :

Chaque nation a ses propres réserves et stocks de matériel militaire. Ils se composent d’armes obsolètes datant de l’avant première guerre mondiale aux armes évoluées.
NB. Vos bases entrepôts peuvent être secrètes et sous terraines.

B- L’ENTRAÎNEMENT MILITAIRE

B-I- L’ENTRAÎNEMENT DES BATAILLONS, REGIMENTS, BRIGADES ET DIVISIONS

L’entraînement ou l’aguerrissement a pour vocation de former les troupes à un certain type de combat (zone urbaine, montagne), ou un environnement particulier.
Ces formations, souvent modulaires et adaptables en fonction de l'unité, sont à base de renforcement de la condition physique, d'apprentissage de techniques particulières (techniques de combat commando, techniques d'évolution en montagne...) par des cours adaptés : tirs spécifiques, déplacement (en fonction du terrain), vie en campagne adaptée à l'environnement...
Vous avez le choix entre plusieurs entraînements : l’entraînement aux doctrines, aux combats sur différents types de terrain… vous pouvez même composer une liste d’entraînements à suivre.
Les unités qui suivront ces entraînements verront leurs expériences augmentées et leurs niveaux changés, elles pourront passer de Bleu à Instructeur (ex Bataillon d’Experts).
LA LISTE DES NIVEAUX :- Bleu = Apprenti
- Qualifié
- Confirmé
- Expert = Spécialiste
- Vétéran
- Elite
- Crack = Garde = Protecteur
- Maître = Instructeur
Aussi, après plusieurs entraînements spécifiques, une unité régulière peut évoluer et avoir plusieurs aptitudes spéciales. Ainsi un simple Bataillon d’Infanterie qui suit des entraînements intensifs sur l’attaque et la défense de terrains montagneux et qui arrive à un niveau déterminé peut évoluer et devenir un Bataillon d’Infanterie spécialiste de montagne…

VOICI LA LISTE DES ENTRAINEMENTS :
1- ENTRAÎNEMENT GENERAL AU COMBAT :- utilisation d'armes légères, d'armes collectives et d'armes non mortelles
- techniques de campagne, notamment techniques de survie, lecture de cartes, purification de l'eau et navigation
- utilisation de l'équipement de communication
- Une coopération et une bonne communication entre tous les échelons de la chaîne de commandement, particulièrement entre les niveaux de formation et d'unité
- Développement des compétences individuelles
- sensibilisation aux mines
- droit des conflits armés
- premiers soins, y compris la réanimation cardio-respiratoire (RCR) et l'hygiène
- opérations de patrouille et de contrôle
- fonctions de sentinelle et de garde, sécurité du camp

2- ENTRAÎNEMENT ET FORMATION GENERALE POUR GAGNER LA CONFIANCE DE LA POPULATION CIVILE :- Aide et évacuation de la population civile
- négociation et résolution de conflits
- formation en relations interculturelles
- politiques en matière de recours à la force et règles d'engagement
- méthodes d'enquête et rapports
- établissement et maintien de l'ordre public
- fouilles, maîtrise des foules, traitement des détenus
- assistance dans la reconstruction des infrastructures, travail humanitaire
- coopération avec des organismes connexes (p. ex. la Croix-Rouge)
- examen des leçons retenues des missions précédentes

3- ENTRAÎNEMENT OFFENSIF :- Localiser les positions des troupes ennemies
- Etablir le meilleur plan d’action
- Dissimuler les mouvements des troupes
- Assurer la plus grande puissance possible du feu de couverture
- Combat rapproché
- Atteindre les objectifs de la mission
- Consolidation des positions conquise et à importance stratégique et tactique
- Réorganisation des survivants
- Mise en place de défenses pour parer à une contre-attaque
- Nettoyage des secteurs conquis
- Essayer de diminuer au maximum les pertes en hommes
- Eviter la confusion dans le feu de l’action
- Résister à la réaction de l’ennemi

4- ENTRAÎNEMENT DEFENSIF :- Employer des tactiques pour tromper l’ennemi
- Choisir le meilleur plan de défense
- Choisir des positions à défendre
- Etablir des postes d’observations et des avant-postes
- Utiliser des obstacles
- Utiliser des reliefs du terrain
- Camouflage et ripostes surprise
- Tir sur cible mouvante
- Forcer l’ennemi à s’exposer au feu
- Forcer l’ennemi à se déplacer vers les zones les plus favorables aux défenseurs
- Faire le plus de pertes possible chez l’ennemi
- Créer la confusion chez l’ennemi
- Prévoir une force de réserve mobile pour contre-attaquer

5- ENTRAÎNEMENT ATTAQUE URBAINE :- Commandement et contrôle
- Mouvement coordonné (Infanterie et véhicules blindés)
- déblaiement des voies d’accès
- nettoyage des mines
- démantèlement des barricades
- destruction des maisons
- neutralisation des artifices piégés dans les bâtiments et les égouts
- aménagement des zones fortifiées pour les PC
- mise en place d’obstacles pour parer une contre-attaque

6- ENTRAÎNEMENT DEFENSE URBAINE
7- ENTRAÎNEMENT D’ATTAQUE SUR TERRAIN A OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES LONGILIGNES : FLEUVES, RIVIERES, CANAUX
8- ENTRAÎNEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN EN S’APPUYANT SUR SES OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES LONGILIGNES : FLEUVES, RIVIERES, CANAUX
9- ENTRAÎNEMENT D’ATTAQUE SUR TERRAIN A OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES COMPACTS : LACS, ZONES MARECAGEUSES
10- ENTRAÎNEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN EN S’APPUYANT SUR SES OBSTACLES HYDROGRAPHIQUES COMPACTS : LACS, ZONES MARECAGEUSES
11- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN MONTAGNEUX : MONTAGNES, COLLINES
12- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN MONTAGNEUX : MONTAGNES, COLLINES
13- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN A VEGETATIONS : BOIS, FORETS, JUNGLE
14- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN A VEGETATIONS : BOIS, FORETS, JUNGLE
15- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN DESERTIQUE
16- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN DESERTIQUE
17- ENTRAINEMENT D’ATTAQUE DE TERRAIN ARCTIQUE
18- ENTRAINEMENT DE DEFENSE DE TERRAIN ARCTIQUE


19- ENTRAINEMENTS DIVERS (COMPOSEZ VOTRE LISTE D’ENTRAINEMENTS) :
- Répression partisane
- Battre en retraite
- Lancer une charge
- Lancer un assaut sur une tranché, une fortification, un nid de mitrailleuses lourdes, un véhicule blindé…
- Lancer un assaut amphibie
- Lancer un assaut aéroporté
- Cours de conduite pour les véhicules
- Cours de saut en parachute
- Combat de nuit
- Physique, mentale, détermination
- Progression combinée (Infanterie et véhicules blindés)
- Progression sous bombardement d’artillerie
- Progression sous bombardement aérien
- Entraînement sous conditions météorologiques difficiles (averses de pluie, brouillard, vent à grande vitesse…)
- Entraînement sous climat glacé
- Entraînement sous climat chaud
- Entraînement sur terrain accidenté
- Entraînement sur terrain boueux

B-II- ENTRAINEMENT D’UNE UNITE POUR UNE MISSION SPECIALE

Vous pouvez entrainer vos unités à accomplir des missions spéciales. Pour réussir, il faut faire une planification méticuleuse et lancer si besoin des opérations d’espionnage. Parfois vous pouvez même utiliser de la Capacité Industrielle pour construire des maquettes d’entraînement.
Pour qu'une unité soit prête sur le plan opérationnel, il est essentiel qu'elle soit formée de troupes bien entraînées pour effectuer toutes les tâches de la mission. L’entraînement est gradué de 1 à 100%. Plus une unité avance dans son entraînement plus elle aura de chance à accomplir la mission. Même si l’entraînement est à 100% la réussite de la mission dépendra de plusieurs facteurs.
Une mission spéciale peut être : la destruction d’une fortification (Ex destruction du fort d’Eben-Emael), la capture d’un pont, la capture ou la destruction d’un dépôt d’armes, la destruction des voies ferrées, des lignes de communication, de la logistique d’un radar, sauvetage des prisonniers, assassiner capturer ou libérer une personnalité, faux débarquement de diversion, capture des usines et des champs de pétrole, capture d’une flotte aérienne dans une base, capture d’une flotte navale dans un port, infiltration, semer la confusion …

ENTRAINEMENT ET INSTRUCTION PROPRE A LA MISSION
- objectifs de la mission (sélectionner l’objectif -sur la carte-)
- des renseignements exacts et opportuns concernant le théâtre des opérations, ce qui signifie qu'il faut en faire la reconnaissance suffisamment tôt pour en tenir compte au moment de l'élaboration du plan
- une certitude raisonnable quant à la réalisation de la mission
- une doctrine ou des directives qui exposent les exigences et les normes d'instruction pour le type de mission entreprise
- des directives ou des conseils concernant les activités et les priorités d'instruction pour la mission, qui soient donnés, de façon de plus en plus précise, suivant la chaîne de commandement
- de l'information fiable concernant la disponibilité des véhicules, de l'équipement et d'autres ressources nécessaires à l'instruction
- connaissance des armes, des mines, des munitions et des véhicules propres au théâtre des opérations
- géographie, histoire, situation politique et évaluation de la menace (militaire et contextuelle) à l'égard du théâtre des opérations
- formation culturelle et linguistique axée sur le théâtre des opérations
- formation à l'égard des instructions permanentes d'opération et des règles d'engagement applicables à la mission
- mesures d'hygiène et de santé propres au théâtre des opérations
- techniques de maîtrise du stress

B-III- LANCER DE GRANDES OPERATIONS :

Vous pouvez demander a votre commandement suprême (ou au QG d'état-major, QG du Théâtre…) de préparer 1 ou plusieurs plans (il faut choisir le nombre) pour une opération de grande envergure (invasion d’un pays, projet ou offensif pour la prise de régions à importance stratégique…).
A noter que parfois la préparation d’un plan fera l’objet d’une Recherche Top Secrète qui utilisera les Points de Leadership.
Après une durée d’études et de renseignements, vous aurez à choisir un plan parmi les différents plans proposés (Ex choix du plan tornade proposé par le maréchal Bonplan).
Chaque plan vous donnera plusieurs détails :- Le nombre d’unités et la quantité de matériels (ravitaillement...) nécessaire à la réalisation de l’opération.
- L’emplacement qu’aura chaque unité dans la carte.
- Le délai et la durée de l’opération.
- Le pourcentage de réussite.
- Une simulation de la progression des unités vers leurs objectifs.
Après avoir choisi un plan, les unités passeront à l’entraînement pour augmenter leur chance de réussite…
Vous pouvez toujours reporter ou annuler une opération.

C- ORGANISATION ET GESTION MILITAIRE

1- Au dessus du QG du Théâtre des opérations vous pouvez créer les 3 QG d'états-majors (QG d'état-major armée de terre, QG d'état-major armée de l'air, QG d'état-major marine)
Ex: les états-majors des trois armées allemande.
l’Oberkommando des Heeres (OKH) pour les forces terrestres.
l’Oberkommando der Luftwaffe (OKL) pour les forces aériennes.
l’Oberkommando der Marine (OKM) pour les forces navales.

2- Au dessus des 3 QG d'états-majors vous pouvez créer le commandement suprême "the Supreme Command".
Ex1 : L’Oberkommando der Wehrmacht (OKW) était le commandement suprême des forces armées allemandes de 1938 à 1945.
Ex2 : Le commandement suprême des forces armées britanniques est le "Imperial General Staff"
Ex3 : Le Comité des chefs d’États-majors interarmées "Joint Chiefs of Staff" (JCS) comprend les membres les plus gradés de chaque branche principale des services des Forces armées des États-Unis.
Ex4 : Le commandement suprême des forces armées de l'Union soviétique est la "Stavka"

3- La plus petite unité formée dans le jeu est le Bataillon.

4- Attention, il faut faire la différence entre le Bataillon de soutien, le Régiment et la Brigade :
Dans Hearts of Iron 3, les Bataillons (II) de soutien et les Régiments (III) sont produits sous forme de Brigades (X). Quand on sélectionne sur la carte une Brigade (X) d’Infanterie on s’aperçoit qu’elle est en fait un Régiment (III) d’Infanterie, et une Brigade (X) de soutien n’est en réalité que le Bataillon (II) de soutien de la Division…
Dans l’organisation militaire on a : le Bataillon (II) au dessus on trouve le Régiment (III) au dessus on trouve la Brigade (X) et au dessus on a la Division (XX).

C-I- LES GRADES DANS L’ARMEE

Pour simplifier, et ne pas embrouiller l’esprit du joueur, les grades des officiers dans l’armée suivront les symboles des unités qu’ils auront à commander :
Le Bataillons (II) est commandé par un Commandant à 2 traits (II).
Le Régiment (III) est commandé par un Colonel à 3 traits (III).
La Brigade (X) est commandée par un Général à 1 étoile -Général de Brigade-.
La Division (XX) est commandée par un Général à 2 étoiles –Général de Division-.
Le Corps d’Armée (XXX) est commandé par un Général à 3 étoiles.
L’Armée (XXXX) est commandée par un Général à 4 étoiles.
Le Groupe d'Armées (XXXXX) est commandé par un Maréchal à 5 étoiles.
Le Théâtre d'opérations (XXXXXX) est commandé par un Maréchal à 6 étoiles.
L'Etat-Major (XXXXXXX) est commandé par un Maréchal à 7 étoiles.
Le Commandement Suprême (XXXXXXXX) revient à un Maréchal à 8 étoiles.

NB. Le maréchalat n'est pas un grade mais une dignité.

C-II- LES PROMOTIONS DES OFFICIERS

Tout au long de l'année, votre réserve accueille de nouveaux officiers.
Les officiers gagnent des points d’expérience et des points de prestige.
Durant les entrainements et les combats, les officiers gagnent de l’expérience. Quand un officier atteint 100 points en expérience, le compteur se remettra automatiquement à 0, et il gagnera ainsi 1 point de compétence.
Par contre les points de prestige se cumulent. Certaines situations permettent au Général d’amasser des points de prestige, parmi celles-ci on citera : l’entrainement des unités, la supervision d’une recherche technologique, la libération d’une province à importance stratégique, l’encerclement d’un grand nombre d’unités ennemies, la victoire d’une importante bataille…
Pour monter en grade, les Commandants et Colonels perdent des points de compétence mais une fois devenus Généraux, ils devront utiliser leurs points de prestige pour leurs promotions.

1- RAPPEL DES COMPETENCES DES OFFICIERS
Armée de terre :
- Expert en logistique « Logistics Wizard »
- Doctrine défensive « Defensive Doctrine »
- Doctrine offensive « Offensive Doctrine »
- Spécialiste de l’hiver « Winter Specialist »
- Renard « Trickster »
- Génie « Engineer »
- Destructeur de forteresses « Fortress Buster »
- Expert en blindé « Panzer Leader »
- Commando « Commando »
- Vieille garde « Old Guard »
- Renard de désert « Desert Fox »
- Rat de jungle « Jungle Rat »
- Expert en guerre urbaine « Urban Warfare »
- Spécialiste forestier « Ranger »
- Combattant de montagnes « Mountaineer »
- Expert en contre-attaque « Counter-Attacker »
- Expert en assaut « Assaulter »
- Entoureur « Encircler »
- Blitzeur « Blitzer »
- Discipliné « Disciplined »
- Combattant de collines « Hills Fighter »
- Embuscadeur « Ambusher »
- Spécialiste de la défense élastique « Elastic Defence Specialist »

2- NOUVELLES COMPETENCES POUR LES OFFICIERS
Armée de terre :
- Spécialiste en reconnaissance
- Spécialiste des assauts sur rivière
- Expert en positionnement
- Expert en support
- Tueur de chars
- Tireur d’élite
- Tireur discipliné
- Attaquant agressif
- Défenseur déterminé
- Briseur de front
- Instructeur
- Prudent
- Premier attaquant
- Tacticien
- Résistant
- Tenace
- Rusé
- Escarmoucheur
- Libérateur
- Survivant
- Expert en influence
- Expert en occupation
- Expert en combat des rues
- Expert en attaque écrasante
- Expert en infiltration
- Expert en camouflage
- Expert en tir de dévastation
- Expert en opérations spéciales
- Expert en armes combinées
- Expert en charge de cavalerie
- Expert en manœuvre
- Manœuvre Agressive
- Kamikaze
-…

3- LA LISTE DES TRAITS DES LEADERS (HOMMES POLITIQUES ET OFFICIERS)
- Politicien
- Vengeur
- Espion
- Dictateur
- Scientifique
- Ingénieur
-
- Théoricien
- Diplomate
- Economiste
- Meneur
- Populaire
- L’honneur comme principe de vie
- Seigneur de guerre
- Instructeur
- Inspecteur d’armes
- Ambitieux
- Courageux
- Capable
- Administrateur
- Motivateur
- Stratège
- Compétent
- Dominant
- Intuitif
- Visionnaire
- Agressif
- Persuasif
- Intègre
- Improvisateur
- …

C-III- POURQUOI VOULOIR CREER DES BATAILLONS ?

Le bataillon est « la plus petite unité d'infanterie qui puisse recevoir l'appui tactique concerté de diverses armes » -manuel d'entraînement du Ministère britannique de la Guerre, 15 janvier 1944-
D’abord, pour rendre le jeu plus réel, donner plus de possibilités aux joueurs et obtenir un meilleur équilibre.
Aussi, pour avoir plus de souplesse dans la création de vos Brigades et Divisions. En effet vous pouvez choisir le nombre, le genre, la composition… de chaque Bataillon.
Vous pouvez avoir des Brigades et Divisions uniques, changer leurs statistiques… en ajoutant ou en retirant des Bataillons selon les besoins de vos campagnes.
Vous pouvez créer des Divisions de Flak (anti-aérienne), des Divisions d’Instruction, des Divisions de Remplacement, des Divisions de sécurité, des Divisions de Répression, des Divisions Spéciales (ex Panzergrenadier division Brandenburg, Fallschirm Panzergrenadier Division 2 Hermann Göring)…
Etant donné l’immensité du théâtre d’opérations et le grand nombre de provinces, se sera un gâchis, un manque de stratégie, d’éparpiller vos Régiments partout pour des missions de garde ou de sécurité là où des Bataillons suffiraient. A présent vos Bataillons assureront la garde côtière, la garde de vos aéroports, de vos bases navales, des lignes de ravitaillements et la répression partisane…
Vous allez vous dire que tout cela est bien mais pose le problème des micros gestions ; une Division peut se composer en moyenne de 2 Régiments à 3 Bataillons + 1 Régiment à 2 Bataillons + 5 Bataillons de soutient + 1HQ Division, soit un total de 13 Bataillons + 1HQ. Pour un pays comme l’Allemagne (ou l’Union Soviétique…) vous serez amener à gérer plus que 240 Divisions c'est-à-dire plus que 3120 Bataillons (240 x 13 = 3120) sans compter les HQ.
Non c’est faux. La gestion des unités peut se faire toujours au nivaux des divisions ; les pions Bataillons sont rangés en pions régiments qui à leur tour sont rangés en pions Brigades puis Division (option : ranger les composants de la Division, Brigade, Régiment). On a ainsi un seul pion Division qui intègre tout les bataillons… Quand vous déplacez une Division d’une province P1 à une autre P2 (déplacer le pion Division de P1 à P2) c’est l’ensemble des Bataillons, Régiments, Brigades et HQ qui se déplacent automatiquement vers P2.
Maintenant, si vous avez l’option dispersée d’une Division. Vous avez tous les composants de la Division visibles sur la ou les provinces sous forme de pions de différents tailles (pions Bataillons, pions Régiments, pion HQ Brigade, pion HQ Division). Quand vous déplacez le pion HQ Division de P3 à P4 c’est l’ensemble des pions Bataillons, Régiments, HQ Brigade qui se déplacent automatiquement vers P4 en formation dispersé. Vous pouvez aussi ordonner un Bataillon B1 de se déplacer vers la province P5, il le fera.
Si vous donnez l’ordre au Bataillon B2 de tenir la province P3, au Bataillon B3 de se déplacer vers P6 et de se reposer 10 jours et au Bataillon B4 de protéger l’aéroport de la province P7 … ils exécuteront d’abord ces ordres, les Bataillons sans ordre précis suivront automatiquement l’HQ Division.
Vous voyez maintenant tous les avantages à tirer de ces formations.

C-IV- C’EST QUOI L’INTERET DE LA BRIGADE ?

Les Brigades sont crées pour donner plus d’équilibre dans le jeu, et pour les besoins de la mission.
Par exemple : pour lancer une attaque aéroportée on utilise les Brigades Parachutistes (Régiments para + Bataillons de soutient para + HQ Brigade) qui ne tolèrent dans leurs composition que du matériel transportable par avion cargo (ex Bataillon Artillerie Para), alors que dans une Division parachutiste on peut ajouter différents Bataillons de soutient avec différent matériel lourd (ex des canon 88mm, de l’artillerie 170mm, des véhicules blindées…).
Les Brigades Parachutistes lanceront l’assaut aéroporté tandis que l’HQ Division et les Bataillons de soutient ou d’escorte de la Division resteront sur place (leur provinces).
Important : A noter que les Bataillons (Régiments ou Brigades) Alpines peuvent être transportés par avion cargo d’une base aérienne à une autre puisqu’ils ne tolèrent dans leur composition que du matériel léger et du matériel transportable par avion cargo.

C-V- BATAILLON, REGIMENT, BRIGADE, DIVISION

- Le Bataillon est représenté dans le jeu par un pion de la taille d’une botte du pion Division (ou par le symbole Otan du Bataillon).
- Le Régiment est représenté dans le jeu par un pion ayant la moitié de la taille du pion Division (ou par le symbole Otan du Régiment).
- La Brigade ou la Division sont représentées par un pion de même taille (parce qu’il y a des Divisions a une seule Brigade).
Pour former un Régiment, on sélectionne un Bataillon et on choisi l’option ranger avec 1 (2 ou 3 autre Bataillons de même type). Sinon on prend le pion Bataillon et on le pose sur le pion d’un autre Bataillon de même type.
Pour former une Brigade, on sélectionne un Régiment et on choisi l’option créer HQ Brigade puis ranger avec 1 HQ Brigade et 1 Bataillon (et 1 Régiment + 1ou 2 Bataillons). Sinon on prend le pion Régiment et on le pose sur le pion HQ Brigade...
a- 1 Bataillons a de 400 à 800 Hommes selon sa nature (un Bataillon de Reconnaissance, anti-air, Artillerie, Génie…). Il est commandé par un Commandant (II) (Major).

b- 1 Régiment = de 2 à 4 Bataillons de même nature (le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature du Bataillon), il est commandé par un Colonel (III) (Oberst).
Ex : Un Régiment d’Infanterie à 3 Bataillons compte 2400 Hommes (1 Bataillon d’Infanterie a 800 Hommes, 1 Régiment d’Infanterie à 3 Bataillons a 800 x 3 = 2400Hommes).

c- 1 Brigade = de 1 à 2 Régiments de même nature + de 1 à 3 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Brigade de 1000 Hommes (le Quartier Général + le Bataillon de transmission + les Services : administratif, logistique, médical, police…).
Le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature des Bataillons qui composent la Brigade.
Une Brigade est commandée par un Général de Brigade (X).
Ex : Une Brigade blindée à 2 Régiments Blindés à 3 Bataillons de chars par Régiment et à un Bataillon Reconnaissance (un Bataillon de soutien) compte 5100 Hommes.
Calcul : 1 Bataillon de chars = 600 Hommes, 1 Bataillon de Reconnaissance = 500 Hommes, 1HQ = 1000 Hommes.
La Brigade blindée a : (600 x 6) + 500 +1000 = 5100 Hommes

d- 1 Division = de 1 à 2 Brigades + de 0 à 1 Régiment + de 1 à 7 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Division de 1000 Hommes.

e- 1 Division = de 2 à 5 Régiments + de 3 à 7 Bataillons de soutiens ou d’escortes + 1 HQ Division de 1000 Hommes.
Le nombre en Hommes sera déterminé par le nombre et la nature des Bataillons qui composent la Division.
1 Division est commandée par un Général de Division (XX).

D- L’INTERFACE PRODUCTION

Dans l’Interface de Production, vous verrez trois en-têtes : Les Divisions, les Flottes Aériennes et les Flottilles.
En dessous de l'en-tête Divisions, vous verrez l’option de Production : Unité de rattachement
(Une unité isolée que vous pouvez rattacher à une Division existante de votre choix).
En dessous du bouton Unité de rattachement vous verrez sept options de production : Equipements du Soldat, Armes d'Infanterie, Artillerie, Véhicules, Chars, Avions, Navires.

D-I- L’EQUIPEMENT DU SOLDAT

Par défaut, les soldats sont équipés d'innombrables articles en plus de l'uniforme ordinaire. Ces articles influencent les statistiques et valeurs de leur Etat General.
On trouve : le casque, l’armure d’Infanterie, la pioche, la pelle, le couteau, la gourde, la gamelle, les boites de conserve, les articles personnels, le masque à gaz, une cap anti-gaz, une toile de sol, une boussole, une carte…
Ces articles peuvent donnés des bonus (ex : bonus protection, moral, mêlée…), mais aussi des malus (ex : l’alourdissement de la charge du fantassin…).
L’alourdissement de la charge des fantassins représente des dangers tactiques. Ils paniquent plus facilement lorsqu'ils sont fatigués.

D-II- OPTION DE PRODUCTION DES ARMES D'INFANTERIE

1- LES ARMES D'INFANTERIE SE COMPOSENT DE :
- Pistolets et revolvers
- Fusils, carabines et mousquetons
- Pistolets-mitrailleurs
- Fusils-mitrailleurs / mitrailleuses légères
- Fusil d'assaut
- Mitrailleuses
- Armes antichars
- Grenades
- Autres (lance-flammes, mines, fumigènes, etc...)

2- SOUS CHAQUE TYPE D'ARMES ON TROUVE PLUSIEURS MODELES
Ex: États-Unis
- Pistolets et revolvers
Colt 1911A1
"Flare Projector" FP-45
Smith & Wesson 1917

- Fusils, carabines et mousquetons
Carabine M1/Carabine M1A1
Grand M1
Springfield M1903A4
US M1917

- Pistolets-mitrailleurs
Greasegun M3A1
Reising M50
Thompson 1928
Thompson M1A1
UD M42

- Fusils-mitrailleurs / mitrailleuses légères
Browning Automatic Rifle M1918A2
Johnson M1941

- Mitrailleuses
Browning 1919A4
Browning M2

- Armes antichars
Bazooka M1

- Grenades
Fragmentation Grenade Mark II

- Autres (lance-flammes, mines, etc...)
Flamethrower M1

3- CHAQUE MODELE D'ARME A SES PROPRE SPECIFICATIONS TECHNIQUES
Ex: Mitrailleuse Browning M2 États-Unis
Spécifications techniques :
- Fonctionnement : Automatique, semi-automatique
- Calibre : .50 (12,7 mm)
- Munition : .50 BMG (12,7x99 mm)
- Cadence de tir : 450-550 coups/min
- Capacité : 150 cartouches
- Puissance de feu de l’arme : -
- Portée Utile : 1 830 m
- Masse : 58 kg avec trépied (trépied : 19,98 kg)
- Longueur : 1 625 mm
- Longueur du canon : 1 125 mm
- Vitesse initiale : 939 m/s
- Précision de l’arme: -
- Fiabilité de l’arme : -

NB. La précision et la fiabilité d’une arme peut être mauvaise, moyenne, bonne, très bonne, excellente.
Elles seront notées sur 20.

4- TOUS LES MODELES D'ARMES ET LEUR IMAGE SONT CLASSES DANS UN TABLEAU DETAILLE INDIQUANT LES SPECIFICATIONS TECHNIQUES

Pistolets et revolvers
Image Modèle Drapeau du Pays d’origine Fonctionnement Calibre Munition Cadence de tir Capacité Puissance de feu Portée Masse Longueur Longueur du canon Vitesse initiale Précision de l’arme Fiabilité de l’arme Quantité
Image Colt 1911A1 Drapeau États-Unis Semi-automatique 45 (11, 43 mm) 45 ACP 20 coups/min 7 cartouches - 50 m 1,06 kg 218 mm 128 mm 262 m/s - - xxx
Image "Flare Projector" FP-45 Drapeau États-Unis Simple action 45 (11, 43 mm) 45 ACP 6 coups/min (3 coups/min en pratique) 1 balle (10 de réserve dans la crosse) - 3 m 488 g 141 mm 101 mm 250 m/s - - xxx
Image Smith & Wesson 1917 Drapeau États-Unis Double-action 45 (11, 43 mm) 45 ACP 15 coups/min 6 cartouches - 50 m 1,065 kg 287 mm 140 mm 253 m/s - - xxx
Fusils, carabines et mousquetons


Pistolets-mitrailleurs




5- LA PRODUCTION
Vous pouvez produire le nombre d'armes qu'il vous faut.
Ex : Sélectionnez Thompson M1A1 et dans le champ vide (quantité) tapez 5000 puis cliquez sur construire.
Dans la File d’attente de Production vous verrez la commande 5000 Thompson M1A1.
(NB. avant de valider chaque commande vous verrez le nombre de la CI qui doit être allouée à la Production ainsi que le temps nécessaire)

D-III- OPTION DE PRODUCTION DE L’ARTILLERIE
D-IV- OPTION DE PRODUCTION DES VEHICULES
D-V- OPTION DE PRODUCTION DES CHARS
D-VI- OPTION DE PRODUCTION DES AVIONS
D-VII- OPTION DE PRODUCTION DES NAVIRES


E- L’INTERFACE TECHNOLOGIE

Dans l’Interface Technologie, vous verrez Les onglets (Equipements du Soldat, Armes d'Infanterie, Artillerie, Véhicules, Chars, Avions, Navires...) placés le long de la partie supérieure de l’écran vous permettent de choisir des catégories de Recherche.

1- Pour créer un nouveau modèle il faut faire une recherche.
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposées, sélectionnez la recherche suivante : créer une nouvelle Arme antichar. Validez.
Ex : Pour créer Bazooka M1, il faut faire dans l'interface Technologie la recherche : créer une nouvelle Arme antichar.
On a la description suivante :
L’infanterie américaine manque cruellement d'une arme antichar, pour répondre à cette demande, Leslie A. Skinner et Edward G. Uhl mettent au point un lance-roquettes, également appelé bazooka. Il s'agit d'un tube métallique qui utilisait un processus électrique de mise à feu.

2- pour modifier/améliorer un modèle existant il faut faire une recherche
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposer, sélectionnez la recherche suivante : modifier/améliorer arme
Sélectionnez le type d'armes (Pistolets et revolvers, Fusils carabines et mousquetons...) puis le modèles. Validez.
Ex: pour obtenir le fusil de l'URSS Mosin-Nagant M 1891/1938 il faut faire une recherche sur modifier/améliorer Mosin-Nagant M 1891/1930
On a la description suivante :
Le Mosin-Nagant M 1891/1938 est l'évolution du M 1891/30. Il est plus court, plus commode d'utilisation mais conserve néanmoins les qualités de son prédécesseur, soit son faible coût et sa robustesse. Même si son degré de perfectionnement n'atteint pas celui des autres fusils européens, il est bien plus facile à construire.

3- pour s'inspirer/copier un modèle d'une autre nation il faut d'abord avoir l'arme (on obtient les plans de l'arme par un espion, on met la main sur l'arme durant une bataille, on achète l'arme chez un pays étranger...) puis lancez la recherche.
(NB. cette méthode réduit considérablement le temps de la recherche)
Dans l'interface Technologie sélectionnez l'onglet de recherche : Armes d'Infanterie.
Différentes recherches vous seront proposer, sélectionnez la recherche suivante : s'inspirer/copier une arme
Sélectionnez le type d'armes (Armes antichars, Grenades...) puis le modèles. Validez.
Ex1 : Lorsque les Allemands parvinrent à s'en procurer un lance-roquettes Bazooka M1, ils s'en inspirèrent pour créer leur Panzerschreck (littéralement "la terreur des chars").
Ex2 : Le mortier soviétique 82 mm M1943 était en réalité une copie conforme du mortier français de 81 mm Mle 27/31, adapté aux obus russes.
 
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Hicham

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F- LA COMPOSITION D’UN BATAILLON

Canadian Infantry Battalion, 1942
Effectifs Totaux 773 (32 Officiers, 741 Other Ranks)
Etat résumé de l’armement
Arme Quantité
Révolvers 38in 32
Fusils 303 518
Machine Carbine 45in
Ou 9mm Sten Gun 171

FM Bren 56
Antitank Rifle 55in 30
Mortiers 2in (51mm) 15
Mortiers 3in (76,2mm) 6
6 Pounder (57mm) 6
Moyens de Transport Quantité
Bicyclettes 23
Moto Solo 24
Side-Car 5cwt (250kg) 9
Camion 15cwt (750kg) 19
Camion 3Ton de service général 10
Camion 15cwt radio 5
Camion 3Ton médical 1
Chenillettes 30
Remorque citerne à eau 1
Remorque citerne à carburant 2


Chaque Bataillon se compose de 2 unités. La première unité se charge des l’Equipements du Ravitaillement et des Stocks. La deuxième est une unité combattante, elle se divise en 5 groupes de combat qui se battent côte à côte.

1- L’UNITE EQUIPEMENT RAVITAILLEMENT ET STOCK (L’UNITE ERS OU UERS)
Les Equipements, le Ravitaillement et les Stocks représentent l’ensemble du matériel, des réserves et installations nécessaires au Bataillon (les armes, les munitions, les véhicules en réparation, les wagons, les tentes…).
Les Hommes qui s’occupent des Equipements du Ravitaillement et des Stocks sont les hommes des différents services du Bataillon (service administratif, médical, police, instructeur de recrues…).
Par défaut les 15% des effectifs totaux du bataillon seront alloués à l’Unité Equipement Ravitaillement et Stock.
Dans notre cas çà sera 116 Hommes (115,95 Hommes arrondi automatiquement à 116).
On peut augmenter le nombre d’hommes de cette Unité si on le désire.
Les Hommes qui constituent cette unité éviteront au maximum les combats. Ils resteront à l’arrière des troupes engagées sur les fronts. L’attaque et les assauts ne sont pas leur priorité. Ils sont chargés avant tout de défendre les équipements et les stocks du Bataillon et du ravitaillement des troupes et personnes isolées.
Si un Bataillon en position de défense est battu, ou un bataillon attaquant un territoire adjacent se trouve à son tour attaqué sur ces flancs (une contre-attaque) et perd la bataille, l’Unité ERS (Equipement Ravitaillement et Stock) sera la première à battre en retraite, elle fuira le champ de bataille pour aller vers une autre province terrestre plus sécurisée.
L’Unité ERS sera obligée de se défendre si elle subit une attaque aérienne, ou si durant sa retraite elle se fait rattraper par des unités ennemies très mobiles (voitures blindées, chars…), ou si elle est encerclée.
La vitesse de déplacement d’un bataillon est calculée sur la base de son unité la moins mobile. Donc l’Unité ERS devra garder ces propres moyens de transport.

2- L’UNITE COMBATTANTE
L’Unité Combattante se divise en 5 groupes de combat qui se battent côte à côte.
a- Le premier groupe se forme de soldats qui se déplacent à pieds, ils portent leurs armes sur le dos. Ce groupe a une charge portée, on dit Groupe A Charge Portée (GACP).
b- Le deuxième groupe se forme de l’artillerie tractée et des troupes employées à son service (servants et conducteurs). On dit Groupe d’Artillerie Tractée (GAT).
c- Le troisième groupe se forme de l’artillerie fixe et des troupes employées à son service (servants). On dit Groupe d’Artillerie Fixe (GAF).
Ce groupe est utilisé en défense, quand le Bataillon perd ses moyens de transport.
d- Le quatrième groupe se forme de soldats ayant leur propres moyens de transport, ils peuvent se déplacer rapidement d’un endroit à un autre (les cavaliers, les soldats utilisant des transports de troupes blindées -Half-track- ou des motos, des camions…). On dit Groupe Monté ou Transporté (GMT).
e- Le cinquième groupe se forme de Chars et de Véhicules Blindés (Automitrailleuses, Autos Blindées…). On dit Groupe de Chars et de Véhicules Blindés (GCVB).

NB. La mobilité du fantassin est liée a sa charge portée, plus sa charge est grande plus sa mobilité diminue. Les groupes concernés par cette mobilité sont le GACP et le GMT du Bataillon.

F-I- L’INVENTAIRE DU BATAILLON

Chaque Bataillon a son inventaire, on peut y accéder en sélectionnant un Bataillon et en cliquant sur le bouton Inventaire.
L’interface inventaire du Bataillon se compose de 2 fenêtres.
La première fenêtre prend la moitié supérieure de l’écran, c’est la fenêtre principale, elle représente l’inventaire de l’Unité Equipement Ravitaillement et Stock.
La deuxième fenêtre prend la moitié inferieur de l’écran, c’est la fenêtre secondaire, elle représente -par sélection- l’inventaire de l’un des 5 groupes de combat de l’Unité Combattante.
1- L’INTERFACE INVENTAIRE DE L’UNITE EQUIPEMENT RAVITAILLEMENT ET STOCK
a- L’INTERFACE ARMES D’INFANTERIE :
Equipement Ravitaillement et Stock Equipement du soldat Armes d'Infanterie Artillerie Chevaux et Véhicules Chars Divers Envoyer vers
Nombre d'hommes Augmenter le nombre xxx Poids Ranger tous les Equipements Répartition Automatique Poids Total des Hommes du Bataillon Poids Total du Matériels Capacité de transport GACP GAT GAF GMT GCVB Stock Armée

Exemple Armes d'Infanterie :

Icône Arme Modèle Q D A S Poids Q S Poids Munitions Q D A S Poids Q S Poids GACP GAT GAF GMT GCVB Stock Armée


Icône Fusil Garand M1 250 1,225 t 50 245 kg 7,62x63 mm 60000 630 kg 1 10,5 g GACP GAT GAF GMT GCVB Stock Armée




- QDAS : Quantité Disponible Après Sélection
- QS : Quantité Sélectionné
- GACP : Groupe A Charge Portée
- GAT : Groupe d’Artillerie Tractée
- GAF : Groupe d’Artillerie Fixe
- GMT : Groupe Monté ou Transporté
- GCVB : Groupe de Chars et de Véhicules Blindés
- Stock Armée : les entrepôts de la nation ou les stocks des unités militaires -à sélectionner-…
- le nombre en hommes xxx : c'est-à-dire le nombre d’hommes qui s’occupent des Equipements et Stocks, vous pouvez augmenter ce nombre.

NB. Il faut laisser dans l’inventaire Equipements et Stocks suffisamment de moyens de transport pour que cette unité soit mobile.
NB. Dans l’interface Armes d’Infanterie, lorsque vous faites passer le curseur de la souris sur un modèle d’armes, une info-bulle vous donnera ses spécifications techniques.

b- L’INTERFACE ARTILLERIE :
c- L’INTERFACE CHEVAUX ET VEHICULES :
d- L’INTERFACE CHARS :
e- L’INTERFACE DIVERS :


NB. Il est important de doter chaque nation d’un stock d’armes de la 1ère guerre mondiale, mêmes les armes obsolètes (tanks, fusils, canons…)
2- L’INTERFACE INVENTAIRE DU GROUPE A CHARGE PORTEE
3- L’INTERFACE INVENTAIRE DU GROUPE D’ARTILLERIE TRACTEE
4- L’INTERFACE INVENTAIRE DU GROUPE D’ARTILLERIE FIXE
5- L’INTERFACE INVENTAIRE DU GROUPE MONTE OU TRANSPORTE
6- L’INTERFACE INVENTAIRE DU GROUPE DE CHARS ET DE VEHICULES BLINDES


F-II- LE BATAILLON LOGISTIQUE

On peut doter une Division (ou bien une Brigade, corps d’armée…) d’un ou de plusieurs Bataillons Logistiques, ayant pour but de combiner le transport et le ravitaillement des Bataillons de l’armée. L’avantage, est que cela augmentera considérablement la vitesse de déplacement de la Division et sa Capacité Réparation (ex : Division d’Infanterie).
Effectivement, dans un Bataillon Logistique on trouve une centaine de moyens de transport. Cela dit on peut les utiliser pour transporter les éléments d’un ou de plusieurs autres Bataillons d’un endroit à un autre.
COMMENT TOUT CELA VA FONCTIONNER ?
Pour simplifier, si on a dans un Bataillon Logistique de 400 Hommes, 250 Camions de 12 places (2 places à l’avant plus 10 à l’arrières) et 30 camions citerne à carburant, le Bataillon va se répartir sur les différents Bataillons de la Division pour augmenter leur capacité de transport.
Sur l’interface de chaque bataillon on trouvera une capacité de transport supplémentaire; composée d’hommes, de camions et de camions citerne à carburant…, alloués par le Bataillon Logistique.
La vitesse de déplacement sera calculée sur la base du poids du Bataillon à transporter par rapport à la capacité de transport supplémentaire allouée par le Bataillon Logistique.
La répartition des Hommes et des moyens de transport du Bataillon Logistique peut se faire par le joueur ou par l’IA.
Lorsqu’on veut créer un Bataillon Logistique, on peut choisir le nombre d’hommes et la quantité de matériels qui le compose.
A noter que le Bataillon Logistique peut complètement disparaitre de la carte et réapparaitre après dans une autre région à distance optimale des Bataillons de la Division.
En sélectionnant le Bataillon Logistique sur la carte, on verra les flèches de répartitions allant jusqu’aux Bataillons objectifs. Plusieurs petits groupement de moyens de transport apparaitront et prendront chacune sa propre direction jusqu'à se fusionner aux bataillons objectifs.
Si le Bataillon Logistique s’est équipé d’un certain nombre de transport de troupes blindées, les Bataillons qui les auront comme capacité de transport supplémentaire verront leurs statistiques augmenter.
Ex : la vitesse de déplacement d’une division de parachutiste, forte de 2 Régiments parachutistes et d’un Bataillon Logistique, peut atteindre la vitesse de déplacement d’une Division d’Infanterie Motorisée.
NB. Si vous décidez une attaque aéroportée, le Bataillon Logistique se détachera de la Division et restera sur place (ou bien, un message vous demandera de détacher au préalable le Bataillon Logistique).
Dans tout les cas, la vitesse de déplacement des Bataillons sera la plus optimale possible.
Les Bataillons d’une Division Alpine dotée d’un Bataillon Logistique, opteront pour un déplacement à pied sur terrain montagnard et d’accès difficile, plutôt que sur les camions du Bataillon Logistique (sauf si dans les moyens de transport du Bataillon Logistique, on trouve un nombre suffisant de chevaux).

F-III- LISTE DES DIFFERENTS BATAILLONS QUE VOUS POUVEZ CREER :

- Anti-Aircraft Battalion
- SP Anti-Aircraft Battalion
- Anti-Tank Battalion
- SP Anti-Tank Battalion
- Artillery Battalion
- SP Artillery Battalion
- Heavy Artillery Battalion -170mm-
- Super Heavy Artillery Battalion -k5-
- Rocket Battalion
- SP Rocket Battalion
- Heavy Rocket Battalion -210mm-
- Mortar Battalion
- Super Heavy Mortar Battalion -Karl-
- Assault Battalion -Troupes de choc-
- Assault Gun Battalion
- Panzer Battalion
- Cavalry Battalion
- Engineer Battalion
- Recon Battalion
- Armored Recon Battalion
- Infantry Battalion
- Motorized Infantry Battalion
- Mechanized Infantry Battalion
- Parachute Battalion
- Mountain Infantry Battalion
- Chasseur Infantry Battalion
- Legionnaires Battalion
- Guard Battalion
- Fusilier Battalion
- Machinegun Battalion
- Volkssturm Battalion
- …
NB. L’appellation de chaque Bataillon peut changer selon son mode de transport.

LES MODES DE DEPLACEMENT OU TRANSPORT :- On Foot
- Bicycle
- Horses
- Wagons
- Motorcycle
- Trucks
- Halftracks
- Armored Car
- …

G- BRICOLAGE D’ENGINS ET CONCEPTION-CREATION DE PROTOTYPES

G-I- BRICOLAGE-CONVERSION D’ENGINS

Le bricolage est simple, il se fait en combinant des équipements disponibles dans les entrepôts militaires.
Dans l’interface Bricolage, sélectionnez :
1- Le châssis (le châssis d’un véhicule en stock).
2- L’armement principal (canon anti-char, canon d’artillerie, canon anti-aérien, mitrailleuse, lance-flammes, bras de soulèvement…).
3- L’arrimage de l’armement principal (monté en compartiment ouvert bordé de blindages sur l’avant, au milieu ou à l’arrière du véhicule).
4- Possibilité de choisir l’armement secondaire (mitrailleuse).
5- L’arrimage de l’armement secondaire (monté en compartiment ouvert bordé de blindages sur l’avant, au milieu ou à l’arrière du véhicule).
6- Contre-mesures (lance pots fumigènes)
7- Une image vous donnera une idée sur le véhicule que vous avez bricolé, choisissez le nom par défaut ou tapez celui de votre choix.
8- Un tableau vous donnera les statistiques du véhicule, le temps de l’assemblage, la capacité industrielle (Adaptation) nécessaire…
Choisissez le nombre de véhicules à assembler puis validez.
Selon votre demande des équipements seront déduits du stock de vos armées.
Dans la queue de production, le nom de l’engin bricolé apparait avec à côté le nombre à assembler.

NB. La CI utilisée est Adaptation Amélioration
Ex1 : Montage d'un canon antichar de 75 mm sur le châssis d'un tracteur Lorrain capturé au terme de la campagne de France donne un Chasseur de chars Marder I.
Ex2 : Montage d'un canon antichar tchèque de 47 mm sur le châssis d'un Panzer I donne un Chasseur de chars Panzerjäger I.

G-II- CONCEPTION-CREATION DE PROTOTYPES

La conception (ou création) d’engins est plus compliquée elle nécessite des recherches technologiques.
1- Choisissez un châssis ou lancer la recherche si vous n’avez pas la technologie souhaitée.
2- Choisissez un moteur ou lancer la recherche si vous n’avez pas la technologie souhaitée.
3- Choisissez la suspension ou lancer la recherche si vous n’avez pas la technologie souhaitée.
4- Choisissez la radio ou lancer la recherche si vous n’avez pas la technologie souhaitée.
5- Choisissez l’armement principal ou lancer la recherche si vous n’avez pas la technologie souhaitée.
6- Choisissez le montage de l’armement principal
(canon anti-char - canon d’artillerie - canon anti-aérien – mitrailleuse - lance-flammes - bras de soulèvement…, monté en tourelle, monté en superstructure basse -cible difficile- ou surélevée, monté en compartiment ouvert bordé de blindages sur l’avant, au milieu ou à l’arrière du véhicule).
7- Choisissez l’armement secondaire ou lancer la recherche si vous n’avez pas la technologie souhaitée. Possibilité de choisir jusqu'à 4 armements secondaires (canons et mitrailleuses).
A noter que généralement il ne faut choisir que les mitrailleuses comme armement secondaire (excepté un canon coaxial de 20 mm et le canon anti-aérien installé sur le toit du véhicule) car dans la réalité les chars équipés de plusieurs canons se révélaient impossible à commander du fait de la séparation de leurs postes de combat (plusieurs mitrailleuses donnent un bonus, des canons mal répartis donnent un malus).
Ex1 : Char lourd T-35 (URSS), armement : canon PS-3 de 85 mm, 2 canons M1932 de 45 mm, 6 mitrailleuses Degtyarev MG de 7,62 mm.
Ex2 : Char moyen Grant I (Royaume-Uni), armement : canon M2 de 75 mm , canon M5 de 37 mm , 3 mitrailleuses MG M1919 A4 de calibre 3.
8- Choisissez le montage de l’armement secondaire. (canon ou mitrailleuse en tourelle, canon ou mitrailleuse monté en superstructure basse -cible difficile- ou surélevée, canon ou mitrailleuse monté en compartiment ouvert bordé de blindages sur l’avant, au milieu ou à l’arrière du véhicule).
9- Choisissez la contre-mesure (lance pots fumigènes).
10- Sélectionnez le blindage par défaut ou augmentez, diminuez le blindage de la coque et de la tourelle ou le bouclier blindé…
(blindage frontal coque / blindage frontal tourelle, blindage côté coque / blindage côté tourelle, blindage arrière coque / blindage arrière tourelle, blindage dessus / blindage dessous).
NB. N’oubliez pas qu’il ya des engins spéciaux comme les véhicules de dépannage, de déminage ou les chars du génie…
11- Une image vous donnera une idée sur le véhicule que vous allez créer, choisissez le nom du projet par défaut ou tapez celui de votre choix.
12- Lancer la recherche théorique pour vérifier la faisabilité du projet.
13- Si la recherche théorique est fructueuse alors vous pouvez passer à la création du prototype.
14- Une fois le prototype crée, il sera testé et vous aurez un tableau affichant les statistiques du véhicule, le temps de l’assemblage, la capacité industrielle (Production) nécessaire…

Si le résultat vous plaît lancez la production…


NB1. Vous pouvez passer par cette interface pour créer des engins spéciaux comme le mortier "Karl" (Canon : 600 mm tube court ou 540 mm tube long, Moteur : Daimler Benz MB507…)
NB2.
- Canon antichar en superstructure donne chasseur de chars (Jagdpanzer).
- Canon antichar monté en compartiment ouvert bordé de blindages donne chasseur de chars (Panzerjäger).
- Canon d’artillerie avec un large calibre (mortier, lance-missile/roquette ) monté en superstructure donne canon d'assaut (Stug, StuH, Sturm).
- Canon d’artillerie (obusier) monté en compartiment ouvert bordé de blindages donne artillerie auto porté (automoteur d'artillerie).

H- GUERRE TERRESTE

H-I- BATAILLON : STATISTIQUES ET VALEURS (ETAT GENERAL)

- Puissance (nombre d’hommes)
- Organisation (coopération, coordination)
- Moral
- Intelligence (aptitude à s'adapter à une situation, à choisir des moyens d'action en fonction des circonstances)
- Secourisme (niveau de secourisme de l’unité, action de prendre en charge sans délai, des détresses vitales)
- Survie (la capacité de survivre en milieu difficile, la chance de demeurer en vie après avoir été en danger de mort.)
- Détection (la vitesse et la distance par lesquelles vous détectez vos ennemis ou des champs de mines…)
- Ténacité (le niveau de détermination de l’unité, par lequel elle s’acharnera à accomplir ses objectifs. Donne bonus attaque)
- Résistance (capacité à supporter les attaques et assauts ennemis. Donne bonus défense)
- Vitesse de réparation (l’entretient des armes, véhicules et équipements. La rapidité de réparation des véhicules en panne et des armes enrayées)
- Protection (le niveau de protection des hommes au combat : casque, armure d’infanterie, bottes…)
- Blindage (le niveau de blindage des véhicules au combat : chars, voitures blindées, halftrack…)
- Mobilité du fantassin au combat (liée à la charge portée, plus la charge est grande moins sera la mobilité du fantassin)
- Mobilité des véhicules utilisés au combat (liée à la puissance du moteur, la qualité des suspensions, la vitesse sur route, la puissance massique et l’autonomie des véhicules utilisés au combat)
- Vitesse de ciblage (la rapidité d’un véhicule à choisir sa cible, liée à la pose de l’armement principal -en tourelle, en superstructure…- et à l’importance de l’équipage -chef de char, pilote, radio, tireur, chargeur-)
- Radio (qualité de la communication radio entre les différents groupes d’une unité militaire)
- Discrétion et camouflage (plus la compétence discrétion et camouflage est élevée plus il sera difficile à vos ennemis de vous détecter, et facile pour vous de s’approcher de la cible)
- Puissance du feu actif (Chaque arme a une puissance de feu qui est une combinaison entre la capacité de destruction -liée à la taille et à la nature des projectiles-, la capacité du chargeur, la cadence de tir. Ici elle sera représentée par la somme de la puissance de feu de toutes les armes ayant un ou plusieurs servants. Les armes portées en plus -pistolet, grenades…- et les armes en stock ne seront pas concernées dans le calcul de cette valeur).
Ex1 : une mitrailleuse lourde a deux servants, on ne comptera que la puissance de feu de la mitrailleuse pour les deux hommes.
Ex2 : un char ayant un équipage de 5 hommes et armé d’un canon et de deux mitrailleuses, aura 3 servants pour l’armement principal -le canon- (pilote, tireur et chargeur) et un servant par mitrailleuse (chef de char, radio).
- Puissance du feu potentiel (représente la somme de la puissance de feu de toutes les armes portées -pistolet, grenades…-, les armes en stock ne seront pas concernées dans le calcul de cette valeur.)
- Utilisation des armes (la compétence de l’unité à utiliser différentes armes)
- Vitesse de retranchement (vitesse par laquelle les hommes d’une unité arrivent à se retrancher par leurs propres moyens. Pelle, pioche… donnent un bonus à cette valeur)
- Fiabilité des armes (liée à la possibilité qu’une arme s’enraye, plus la fiabilité est basse plus des accidents se produiront dans le fonctionnement des armes à feu et en interdiront momentanément leur emploi)
- Mêlée (combat confus au corps à corps)
- Faiblesses (vulnérabilité)
- Poids
- Vitesse d’approvisionnement des groupes de combat (plus la mobilité et l’effectif de l’unité ERS augmente, plus sa vitesse à approvisionner les groupes de combat sera grande)
- Quantité de munitions portées par le fantassin (plus le fantassin porte de munitions plus son besoin en ravitaillement diminue)
- Quantité de munitions stockées dans le véhicule (plus le véhicule stock de munitions plus son besoin en ravitaillement diminue)
- Coefficient -consommation de carburant/capacité du réservoir- (pour déterminer le besoin en ravitaillement des véhicules)
- Coefficient -pénétration du projectile des armes actives/distance de la cible- contre cible non Blindée (chaque arme cause des dégâts qui varient selon les munitions utilisées et la distance de la cible. Plus la distance est grande plus les dégâts diminuent.)
- Coefficient -pénétration du projectile des armes potentielles/distance de la cible- contre cible non Blindée
- Coefficient -pénétration du projectile des armes actives/distance de la cible- contre cible Blindée
- Coefficient -pénétration du projectile des armes potentielles/distance de la cible- contre cible Blindée
- Tir (la moyenne de la précision - efficacité à atteindre la cible- du tir des hommes d’une unité militaire)
- Coefficient –précision des armes actives/distance de la cible- contre cible non Blindée
- Coefficient –précision des armes potentielles/distance de la cible- contre cible non Blindée
- Coefficient –précision des armes actives/distance de la cible- contre cible Blindée
- Coefficient –précision des armes potentielles/distance de la cible- contre cible Blindée

NB1. Chaque véhicule a un niveau de réparation, quand ce niveau est bas, le véhicule perd en mobilité et doit être réparé. Cela s’explique par la fatigue du moteur qui a une durée de vie limitée relative au nombre de kilométrage parcouru et qui doit à chaque fois être remplacée, et par l’usure des chenilles…
Alors, si vous êtes loin des zones de combats, pensez au mode de déplacement de vos unités blindées : mode normal -utiliser les portes chars-, mode redéploiement stratégique…
Vous pouvez choisir pour vos unités le mode de déplacement par défaut.
NB2. Toute arme potentielle est à prendre en considération.
Ex : un soldat équipé d’un fusil et portant avec lui un pistolet et des grenades, utilisera le fusil -son arme active- contre les cibles éloignées, le pistolet -arme potentielle- si son fusil s’enraye ou s’il manque de munitions, et les grenades -armes potentielles- contre les cibles à proximité.
NB3. Les statistiques et valeurs du bataillon influencent l’efficacité au combat -modificateurs actifs de la bataille- et déterminent les événements du combat.


H-II- LES POINTS D’EXPERIENCE ET LES ETOILES DE COMPETENCE

En s’entrainant ou en combattant, chaque unité progresse en niveau et gagne des points d’expérience. Elle peut passer du niveau 1 « apprenti » au niveau 5 « qualifié »… Cette progression améliorera graduellement les statistiques et valeurs de son état général et lui donnera des bonus aux événements de combat.
Il y a deux sortes de points d’expérience : les points d’expérience entrainement (PEE) gagnés en s’entrainant, et les points d’expérience combat (PEC) gagnés sous le feu.
En commençant un entrainement spécifique (Ex : entrainement attaque urbaine), une étoile grise de compétence -dans un domaine donné-, commencera à paraitre sur l’interface de l’unité, si l’entrainement est effectuée à 30%, elle sera affiché à 30% tout en gagnant des PEE. Une fois l’entrainement achevé, l’étoile grise sera complète et l’unité améliorera relativement ses statistiques et valeurs d’état général et augmentera ses bonus aux événements de combat. Elle peut même gagner une aptitude (une unité qui achève les entrainements d’attaque et de défense de terrain montagneux pourra se convertir en unité de montagne.) et une compétence (ex : blitz).
En passant le curseur de la souris sur chaque étoile affichée, une info-bulle vous donnera une idée sur l’entrainement en cour ou achevé.
NB. L’entrainement nécessite beaucoup de temps (ex : 100jours pour entrainement général au combat) et augmente la consommation en ravitaillement.
Une fois au combat, les étoiles grises commenceront à devenir dorées, selon le milieu et les conditions du combat (quand vous lancer une attaque sur une province ayant une zone urbaine, c’est l’étoile grise entrainement attaque urbaine qui commencera à devenir dorée, si vous changez d’objectif c’est une autre étoile qui sera concernée…). Une fois l’étoile dorée complète, l’unité améliorera considérablement ses statistiques et valeurs d’état général et augmentera ses bonus aux événements de combat et diminuera les pénalités (ou augmentera ses bonus) de mouvement (d’attaque ou de défense) sur les différents types de terrains.
NB. La progression d’une étoile dorée est plus rapide si à la base il y a eu un entrainement (étoile grise). S’il n’y a pas eu d’entrainement ou si la progression du doré dépasse celui du gris, la progression d’une étoile dorée sera sévèrement pénalisée, mais en contrepartie l’entrainement sera considéré comme accompli, et la progression du gris se fera en parallèle.

H-III- MEDAILLES ET CITATIONS

Une unité peut recevoir une médaille ou une citation pour héroïsme extraordinaire lors de combats contre un ennemi armé. L'unité doit s'être conduite avec courage et détermination et avoir accompli sa mission dans des conditions dangereuses. En récompense vous aurez des bonus.

H-IV- RAPPEL DES MODIFICATEURS ACTIFS POUR LA BATAILLE (EFFICACITE AU COMBAT)

- Dissidence
- Compétence du leader
- Pénalité de cumul
- Expérience
- Retranchement
- Pénurie d’approvisionnement
- Armes combinées
- Pénalité traversée de fleuve
- Conditions météorologiques
- Modificateur de fort
- Terrain
- Pénalité d’enveloppement
- Pénalité combats multiples
- Modificateur nuit
- …

H-V- RAPPEL EVENEMENTS COMBAT

- Assaut
- Encerclement
- Retard
- Choc
- Contre-attaque
- Repli tactique
- Percée
- Embuscade

H-VI- APTITUDES SPECIALES DU BATAILLON

- Peut se convertir en Infanterie motorisée
- Peut se convertir en Infanterie mécanisée
- Peut se convertir en Infanterie de montagne
- Peut se convertir en Infanterie parachutiste
- Peut se convertir en Infanterie de marine
- Peut mener des actions commandos
- …

H-VII- COMPETENCES DU BATAILLON (INTERFACE ORDRE D’UN BATAILLON)

- Déplacement normal : Les unités blindées utiliseront les portes chars pour se déplacer…
- Mouvement en formation d’attaque : Les blindés se déplaceront sans être remorqués…
- Miner / déminer
- Répression partisane
- Entrainement (à sélectionner dans une liste)
- Préparation
- Soutenir attaque
- Attaque rétrograde
- Attaquer
- Tout le monde à l’attaque
- Camouflage et attaque surprise
- Blitz
- Infiltrer pour (à sélectionner dans une liste : capturer port, aéroport, dépôt…)
- Patrouille (sélectionner des provinces)
- …

- Quand vous donnez à une unité l’ordre « Attaquez » vers un objectif, l’unité attaquera la première province puis s’arrêtera le temps de se réorganiser, d’évacuer les blessés, de se renforcer, de créer des dépôts pour les armes capturées (ces stocks seront récupérés automatiquement par le Bataillon logistique et renvoyés vers le stock de la Division), d’aider la population civile et d’évacuer les prisonniers…
NB. Les prisonniers seront escortés par le Bataillon police militaire vers les champs réservés aux prisonniers à l’arrière du front.
Attention, le jeu ne vous donne aucune possibilité de maltraiter les prisonniers, au contraire ils seront considérés comme faisant partie de votre population, ils augmenteront votre consommation nationale et ne vous donneront aucun avantage de production, ils auront parfois des besoins à satisfaire et agiront directement sur votre dissidence et votre unité nationale.
- Quand vous donnez à une unité l’ordre « Blitz » vers un objectif, l’unité attaquera la première province et sans se soucier de ses blessés, des armes capturées et des prisonniers, elle attaquera la deuxième province et continuera son avancé jusqu'à son objectif ou s’arrêtera pour se réorganiser ou se renforcer si ces valeurs ont atteint les limites que vous avez établies…

H-VIII- HISTORIQUE DU BATAILLON

- Dépôts détruits
- Dépôts capturés
- Soldats tués
- Soldats capturés
- Prisonniers libérés
- Soldats secourus
- Soldats perdus
- Matériel perdu
- Champs de mines désamorcées
- Armes bricolées
- Missions mené à bien
- Chars détruits
- Canons capturés
- …

I- D’AUTRES OPTIONS IMPORTANTES DU JEU

I-I- POUR SIMULER LE BUTIN DE GUERRE

Lorsque vous annexez un pays, un territoire ou encerclez une armée... vous obtenez du matériel ennemi, du matériel pris sur les soldats qui se sont faits prisonniers. N'oublions pas, l'ennemi se saborde, il se ruine volontairement pour éviter que son matériel tombe dans vos mains, le calcul du matériel capturé sera donc aléatoire.
NB. Ce calcul s’applique sur vous et sur vos ennemis
Ex : voici une liste du matériel (chars, voitures blindée, chenillettes, camions) capturé par la Wehrmacht après la défaite de l’armée française :
- 800 chars Renault R35
- 600 chars Hotchkiss H35 et H39
- 50 chars FCM 36
- 300 Chars Somua S-35 (les Allemands cédèrent une trentaine aux Italiens qui constituèrent un bataillon stationné a Sardaigne.)
- 150 Chars B1 et B1 Bis
- 500 chars Renault FT17
- 190 Panhard 178 P (Panzerpahwagen P204f) voiture blindée
- Plusieurs camions Matford F 917 WS
- 1200 chenillette Renault UE (700 chenillettes seront transformer en Panzerjäger en installant Un Pak 37mm sur la superstructure de la chenillette.)
- 300 Lorraine Beobachtung (chenillette Lorraine 37 L), (se verra rapidement transformé en canon automoteur ou en chasseur de char par l’ajout d’un canon antichar ou d’artillerie classique, calibre allant de 47 mm à 150 mm.)
- Des milliers de canons et d’armes légères…

I-II- CREATION D’UNE ARMEE DE LIBERATION DOCTRINE DU FRONT DE LIBERATION

Si l'unité nationale d’un pays convoité ou ennemi est en baisse et sa dissidence en hausse alors la possibilité de créer une armée de libération peut avoir lieu.
Si vous êtes en guerre contre un pays, vous pouvez faire appel à des officiers qui sont d’emblée contre le régime instauré et les autoriser à constituer une armée qui restera sous vos ordre pour vous soutenir dans votre combat. En contre partie, vous établirez avec eux des accords selon lesquels ils créeront leur propre Etat indépendant et libre. Les limites de cet Etat ainsi que les limites des provinces qui resteront sous votre contrôle seront établies selon un accord mutuel.
Pour atteindre cet objectif, vous vous chargerez de l’armement des formations militaires constituées à partir de volontaires (des immigrés, des réfugiés, des prisonniers…).
Ex: L'Armée de libération de la Russie (ROA)
L'Armée de libération de l’Ukraine (UVV)

I-III- POUSSER UNE REGION VOISINE DONT LA POPULATION PARTAGE VOTRE IDEOLOGIE POLITIQUE, A RECLAMER SON INDEPENDANCE ET DEMANDER L’ANNEXION A VOTRE PAYS OU CREER UN NOUVEL ETAT

En combinant politique et espionnage, un pays peut triompher de ses ennemis potentiels sans recourir à la guerre, c’est la mission des hommes politiques.
Lorsqu’un pays est en période de crise politique et économique grave, sont gouvernement est vulnérable (unité nationale en baisse et dissidence en hausse).
C’est alors le moment opportun pour vos hommes politiques de soutenir, financer et pousser une population d’une région voisine donnée, guidée par un leader, à réclamer leur indépendance, puis voter l’annexion -l’incorporation- à votre pays ou créer un Etat ami partageant votre idéologie politique.
Si le gouvernement ne cède pas à la pression de la population qui réclame son indépendance, vos hommes politiques soutiendront cette population à réaliser un coup d’Etat.
Ex : Anschluss ou annexion de l’Autriche par l’Allemagne.
NB. Certains militaires sont aussi des hommes politiques (ex : Charles De Gaulle)

I-IV- PERTE DE PUISSANCE ET DESORGANISATION POUR LES UNITES TRANSPORTEES PAR VOIE MARITIME ET AERIENNE

Les Divisions transportées par un ou plusieurs navires cargos et qui se feront intercepter par l’ennemi et attaquer par la suite, verront leur niveau de puissance et d’organisation diminué selon les dégâts subis sur le cargo où ils sont installés.
Même chose pour les parachutistes sur leur avions de transport.

J- INTERFACE REORGANISATION ET GESTION MILITAIRE

J-I- TRANSFERT DE BRIGADE

Dans HOI 3, quand vous jouez un pays majeure comme l’Allemagne ou l’Union Soviétique… vous êtes amené facilement à gérer plus de 350 Brigades terrestres. Avec l’avancée technologique et selon les besoins du front, vous serez obligé de revoir et changer la composition de la majorité de vos Divisions (soit pour augmenter leur puissance ou leur vitesse de déplacement ou bien de diminuer leur consommation…).
Ex1 : Vous aimerez remplacer les Brigades motorisées de vos Divisions blindées par des Brigades mécanisées plus puissante, plus rapide et mieux équipées.
Ex2 : Vous voudrez faire fusionner vos Divisions à 2 Brigades avec d’autres afin de créer des Divisions plus puissantes à 4 ou 5 Brigades.
Ex3 : Vous voudrez transférer vos Brigades d’artilleries de vos Divisions d’infanterie à celles d’infanterie alpine…
Seulement, vous ne disposez d’aucun outil efficace (option ou interface dans le jeu) vous permettant de réaliser tout ce travail rapidement, vous n’avez le choix que de faire tout ce travail manuellement Brigade par Brigade et Division par Division, tout cela prendra des heures avant de l’achever…
Maintenant, vous avez une solution, vous pouvez faire tout ce travail en 5 minutes avec plus de détails (et sans ralentir la vitesse de votre jeu), en passant par l’interface réorganisation et gestion militaire.
Dans cette interface, vous avez en détail le nombre de vos brigades.
Aussi vous avez l’interface de recomposition des Divisions dont la fonction est de vous permettre de recomposer vos Divisions selon le même principe que l’interface de construction des Divisions de l’interface de production des unités. Pour cela (à partir de toutes les Brigades dont vous disposez) vous allez composer une Division qui sera le modèle à suivre et ensuite sélectionner le nombre voulu… Vous pouvez aussi choisir le mode de regroupement des Brigades ; mode niveau d’expérience qui essayera de mettre les Brigades à plus haut niveau d’expérience ensemble, ou un autre mode de regroupement … Pour les minutieux (ex : qui aimeront avoir un regroupement historique ou selon une autre préférence…), ils peuvent faire ce travail manuellement via cette interface (ce sera beaucoup plus rapide).
Le regroupement (ou fusion) entre vos Brigades se fera sur la province de votre choix (grâce à la fonction « rechercher province », ou en cliquant directement sur la carte). Sinon ce sera par défaut… Sur la carte, les Brigades sollicitées se sépareront de leurs Divisions d’origine et se dirigeront les uns vers les autres pour fusionner et reconstituer de nouvelles Divisions (durant cette étape, le lien entre les Brigades et leur QG sera en couleur jaune…).
D’autre part, cette interface vous permet de réorganiser votre armée, il vous suffit (comme dans l’explorateur windows) de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de sélectionner de 1 à 5 Divisions, de les déplacer avec le curseur de la souris sur le QG cible de votre choix, et de relâcher le tout pour que ses Divisions y soient attachées (même chose pour lier les QG entre ceux).
En plus, dans cette interface vous pouvez même assigner les leaders à vos Divisions et QG. Les leaders qui ont déjà sous leur commandement des unités, peuvent être utilisés (réaffectés), ils apparaitront avec une couleur différente pour bien les distinguer et faciliter leur accès si besoin. A noter que même le niveau d’expérience en cours (ex 35%) apparaitra.
 
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unmerged(166917)

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Hé bé impressionnant.
Il y en a de belles idées là dedans. Je sens que ça intéresser du monde, même si cela représente un travail potentiel énorme.
 

Hicham

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Bonjour,

Il y a ceux qui excellent dans la programmation, et créent des mods pour les jeux, et il y a les néophytes en programmation comme moi, mais qui proposent des idées pour améliorer ces jeux…
J’ai élaboré un ensemble de propositions (c’est ce que j’appelle projet), afin d’améliorer Hearts Of Iron II et III, et cela en langue française. J’ai envoyé le tout à Mr Johan Andersson , il y a environ 5 mois. Malheureusement, ce dernier m’a répondu que la boite “Paradox” ne dispose pas de personnel parlant français. Par conséquent le texte que je lui ai adressé n’a pu être lu.
J’ai copié l’ensemble de ces propositions sur le forum. Si certains d’entre vous sont intéressés par une ou plusieurs de celles-ci pour leur mods, qu’ils se servent. Pour ceux qui jugent que certaines idées sont intéressantes et aimeraient les voire intégrées dans un patch ou un addon officiel, ils peuvent les traduire en anglais puis les adresser à Mr Johan Andersson.
Aussi, je ne sais pas comment insérer un fichier .doc sur le forum (je ne sais pas si c’est faisable), si quelqu’un peut m’aider. Sinon, pour ceux qui veulent le texte original sous forma doc (bien illustré avec des tableaux), je peux le leur envoyer par email.
Je précise que ces propositions sont faites sous forme de guide, comme si la nouvelle conception est déjà faite. Lors de votre traduction, si ce style vous déplait, vous pouvez l’ajuster ainsi que la grammaire…

NB. Je comprends un tout petit peu l’anglais, je n’écris pas avec.
 

unmerged(166917)

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Je pense que Fernando Torres pourrait t'aider pour tout ça.
Tu devrais lui passer un MP.
 

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I- L’ARRIVEE DE NOUVEAUX LEADERS

Dans HOI il y a un petit défaut concernant l’arrivée de nouveaux leaders.
J’ai remarqué que chaque nation n’accueille généralement de nouveaux leaders que le 1 janvier de chaque année alors que le joueur peut être beaucoup en avance (avoir plus de divisions, avoir le contrôle de plusieurs régions, avoir gagné plusieurs batailles…) par rapport à la date historique…
La meilleure solution pour l’équilibre du jeu sera d’avoir des leaders au fur et à mesure :
1- qu’on crée des divisions et que ces dernières gagnent de l’expérience (soit en combattant soit par modificateur du gouvernement…)
2- de la nature même de la division (division d’actif ou de réserve)
3- du type de division (infanterie, blindée, parachutistes…)
Tous ces facteurs détermineront quotidiennement (ou hebdomadairement, sinon mensuellement), le nombre et les traits des nouveaux leaders qu’on accueillera.

Explications :
C’est simple, logiquement chaque nation ne formera pas de Division si elle n’a pas un officier de haut rang pour la commander.
Si elle a un manque en officiers généraux, elle va grader ses colonels (ou colonel major) pour combler ce vide. (Je pense que c’est le cas dans la réalité).
Aussi, en combattant, les Divisions gagnent de l’expérience, les officiers qui les commandent également. Donc il y aura des officiers qui vont se distinguer par leur comportement sous le feu; certains auront des médailles, et d’autres monteront en grade. Ce qui fait (et c’est connu), c’est en guerre que les officiers peuvent gagner rapidement des galons (monter en grade).
Pour libérer les officiers de file de la base de données, il faut atteindre un niveau d’expérience nationale. C'est-à-dire la somme de l’expérience de toutes vos Brigades (et HQ).
EX : Si vous avez 12 Brigades qui ont 15 en expérience, et 10 Brigades avec 20 en expérience, et 5 Brigades avec 25 en expérience. Et un total de 10 généraux.
Donc (12x15)+(10x20)+(5x25) = 505 en expérience nationale, pour 10 généraux.
Quand vous atteindrez 800 en expérience nationale vous aurez 4 autres généraux (qui seront libérer de file de la base de données). Votre total sera donc de 14 généraux.
« Peut être les nations qui disposent de plusieurs officiers dans la base de donnée du jeu, comme l’Allemagne, libéreront plus de généraux que les autres »

II- LA SOLUTION POUR POUVOIR UTILISER LES BATAILLONS

Je sais que dans HOI, il y a une bonne partie des joueurs qui veulent que l’unité de base soit le bataillon. Cela semble (je suppose) ne pas intéresser les responsables Paradox, soit que le moteur du jeu ne soit pas capable de gérer un si grand nombre d’unités, soit que cela posera le problème de la micro-gestion qui rendra le jeu plus compliqué et difficile pour les joueurs occasionnels (potentiels, qui chercheront alors -croit on- un autre produit…)
Il y a une solution intermédiaire qui satisfera les anciens et vétéran de HOI et gardera le jeu facile et accessible à ceux qui viennent de le découvrir.
La solution est de permettre au joueur de composer ces brigades à partir de différents bataillons tout en ne gardant que la brigade comme la plus petite unité à produire. Pour cela, dans l’interface production, vous pouvez soit choisir les brigades proposées par défaut (présélectionnées) ou pour ceux qui aiment entrer dans les détails, choisir l’option déterminée la composition de la brigade (interface composition brigade) qui vous ouvrira la fenêtre de composition de brigade, et qui indique le nombre de bataillons que vous avez sélectionnés ainsi que le nombre de bataillons autorisés, ainsi vous pouvez toujours créer des unités uniques avec différentes valeurs de combat et d’organisation…vous pouvez sauvegarder les brigades composées en templates.
NB. Vous ne pouvez pas produire de bataillons, mais seulement choisir les quels entreront dans la composition de vos brigades.
Voici le lien vers un forum intéressant :

http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=276121

III- Nouveau comportement pour les HQ, nouvelle mission pour les Brigades et Divisions : PATROUILLE ET REPRESSION PARTISANE

Pour les HQ, il faut sélectionner les régions dans lesquelles les Brigades et Divisions (qui sont sous leurs ordres) vont patrouiller tout en faisant de la répression partisane pour que la menace des partisans dans les provinces cibles diminue…
Pour les Brigades et Divisions, il faut choisir (à l’aide du curseur de la souris) un parcourt sur lequel les Brigades et Divisions vont patrouiller tout en faisant de la répression partisane pour que la menace des partisans dans les provinces cibles diminue…

IV- DEUX NOUVELLES MISSIONS POUR LES AVIONS DE TRANSPORT :

1- EVACUATION DES TROUPES :
Quand vous sélectionnez cette mission pour vos avions de transport, vous devrez sélectionner ensuite la province où se trouve les troupes à évacuer (à condition qu’il y ait au minimum une base aérienne opérationnelle), et enfin vous devrez sélectionner la province où vous allez les évacuées (même condition).
Si vos troupes se trouvent dans une situation à haut risque, elles sont encerclées et sont menacées d’anéantissement, vous pouvez ordonner à vos avions de transport d’essayer d’évacuer le maximum d’hommes possible...
Si la mission est une réussite, dans ce cas (comme pour la dispersion) les unités évacuées apparaitront dans la province ou vous avez choisi au préalable de les évacuées et commenceront à récupérer de la puissance, du matériels de remplacement pour le matériel perdu...
Si la mission s’est déroulée dans des conditions catastrophiques, vous récupérez une partie de la main-d’œuvre représentant les hommes secourus de ces unités encerclées…
NB1. Dans ces missions d’évacuation et de sauvetage le matériel lourd (blindées, camions, obusiers…) est automatiquement perdu et devra être remplacé par la suite.
NB2. Si la mission se déroule pendant que les unités encerclées combattent, vous n’allez sans doute évacuer qu’une petite partie de vos troupes. Cela s’explique par le maintient du front par des troupes combattantes pour permettre aux troupes en retrait du front d’être évacuer, et par le bombardement ennemi des pistes de l’aéroport.
NB3. Avant de lancer ces missions, il faut s’assurer d’avoir la suprématie aérienne sinon vos avions de transport risqueront à leur tour d’être attaqués par les chasseurs ennemis ce qui aggravera votre situation.

2- RENFORCEMENT DES TROUPES :
Quand vous sélectionnez cette mission pour vos avions de transport, vous devrez sélectionner la province où se trouve les troupes à renforcer (à condition qu’il y ait au minimum une base aérienne opérationnelle).
Cette mission permet à vos troupes de gagner plus rapidement en puissance et organisation et avoir le plein en ravitaillement.
NB. Vous allez utiliser de la main-d’œuvre si vos unités manquent de puissance.

V- PERMETTRE LA CONSTRUCTION DES PLANEURS

Pendant la Seconde Guerre mondiale, les planeurs ont été employés lors d'opérations dangereuses. Doués d'un degré de précision extraordinaire et pouvant atteindre des endroits inaccessibles pour les parachutistes.
Les planeurs peuvent être mis en l'air par le remorquage par un avion. Vous devez donc attacher vos flottes de planeurs à vos avions de transport, sinon, à des avions bimoteurs puissants (ou quadrimoteurs), puis sélectionner votre province cible et lancer l’assaut aéroporté.
Si l’assaut effectué est un succès, vous récupérerez votre flotte de planeurs par redéploiement stratégique vers une province contenant une base aérienne. Si c’est un échec, la flotte de planeurs sera perdue.
NB1. L’utilisation des planeurs augmente l’efficacité de l’assaut aéroporté puisqu’il permet de déposer avec précision sur un point donné des troupes aéroportées.
NB2. Vous pouvez même utiliser vos flottes de planeurs pour ravitailler vos troupes encerclées.
Ex : Le Waco CG-4, nombre construit + 13900

VI- PERMETTRE LA CONSTRUCTION DES AVIONS DE RECONNAISSANCE OU DE SURVEILLANCE

Les avions de reconnaissance ou de surveillance sont des avions militaires conçus pour contrôler l'espace aérien et maritime, identifier des objectifs potentiels en territoire ennemi, et plus généralement obtenir des renseignements sur les mouvements d'une force armée.
Entre autres : collecter des informations en territoire ennemi pour préparer les campagnes de bombardement, identifier des sites majeurs de production d'armement, connaitre l’emplacement des installations radar, des installations de DCA, des retranchements de chars ou de batteries d’artillerie…
Vous pouvez donc attacher vos flottes d’avions de reconnaissance à vos Divisions pour augmenter leur efficacité aux combats, aussi leur chance à repérer l’ennemi et enfin avoir des bonus dans les modificateurs actifs de la bataille.
Ex : Le Focke-Wulf Fw 189, nombre construit 846 avions

VII- L’AJOUT D’AUTRES COLONNES COLOREES

1- La colonne dorée pour la Puissance en Officiers
2- La colonne jaune pour la Puissance en Soldats
3- La colonne bleu foncé pour la Puissance en Matériel Lourd (chars, camions, obusiers…)
4- La colonne bleu clair pour la Puissance en Matériel Léger
5- La colonne vert foncé pour l’Organisation
6- La colonne vert clair pou le Moral

Ainsi vous avez une idée détaillée sur vos pertes.
En plus vous avez un tableau récapitulatif de pertes subites et infligées, dans l’interface statistique comme dans AOD (Arsenal Of Démocratie).
 
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Hicham

Corporal
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VIII- PERTE DE PUISSANCE ET DESORGANISATION POUR LES UNITES TRANSPORTEES PAR VOIE MARITIME ET AERIENNE

Les Divisions transportées par un ou plusieurs navires cargos et qui se feront intercepter par l’ennemi et attaquer par la suite, verront leur niveau de puissance et d’organisation diminué selon les dégâts subis sur le cargo où ils sont installés.
Même chose pour les parachutistes sur leur avions de transport.

IX- INTERFACE REORGANISATION ET GESTION MILITAIRE

TRANSFERT DE BRIGADE

Dans HOI 3, quand vous jouez un pays majeure comme l’Allemagne ou l’Union Soviétique… vous êtes amené facilement à gérer plus de 350 Brigades terrestres. Avec l’avancée technologique et selon les besoins du front, vous serez obligé de revoir et changer la composition de la majorité de vos Divisions (soit pour augmenter leur puissance ou leur vitesse de déplacement ou bien de diminuer leur consommation…).
Ex1 : Vous aimerez remplacer les Brigades motorisées de vos Divisions blindées par des Brigades mécanisées plus puissante, plus rapide et mieux équipées.
Ex2 : Vous voudrez faire fusionner vos Divisions à 2 Brigades avec d’autres afin de créer des Divisions plus puissantes à 4 ou 5 Brigades.
Ex3 : Vous voudrez transférer vos Brigades d’artilleries de vos Divisions d’infanterie à celles d’infanterie alpine…
Seulement, vous ne disposez d’aucun outil efficace (option ou interface dans le jeu) vous permettant de réaliser tout ce travail rapidement, vous n’avez le choix que de faire tout ce travail manuellement Brigade par Brigade et Division par Division, tout cela prendra des heures avant de l’achever…
Maintenant, vous avez une solution, vous pouvez faire tout ce travail en 5 minutes avec plus de détails (et sans ralentir la vitesse de votre jeu), en passant par l’interface réorganisation et gestion militaire.
Dans cette interface, vous avez en détail le nombre de vos brigades.
Aussi vous avez l’interface de recomposition des Divisions dont la fonction est de vous permettre de recomposer vos Divisions selon le même principe que l’interface de construction des Divisions de l’interface de production des unités. Pour cela (à partir de toutes les Brigades dont vous disposez) vous allez composer une Division qui sera le modèle à suivre et ensuite sélectionner le nombre voulu… Vous pouvez aussi choisir le mode de regroupement des Brigades ; mode niveau d’expérience qui essayera de mettre les Brigades à plus haut niveau d’expérience ensemble, ou un autre mode de regroupement… Pour les minutieux (ex : qui aimeront avoir un regroupement historique ou selon une autre préférence…), ils peuvent faire ce travail manuellement via cette interface (ce sera beaucoup plus rapide).
Le regroupement (ou fusion) entre vos Brigades se fera sur la province de votre choix (grâce à la fonction « rechercher province », ou en cliquant directement sur la carte). Sinon ce sera par défaut… Sur la carte, les Brigades sollicitées se sépareront de leurs Divisions d’origine et se dirigeront les uns vers les autres pour fusionner et reconstituer de nouvelles Divisions (durant cette étape, le lien entre les Brigades et leur QG sera en couleur jaune…).
D’autre part, cette interface vous permet de réorganiser votre armée, il vous suffit (comme dans l’explorateur windows) de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de sélectionner de 1 à 5 Divisions, de les déplacer avec le curseur de la souris sur le QG cible de votre choix, et de relâcher le tout pour que ses Divisions y soient attachées (même chose pour lier les QG entre ceux).
En plus, dans cette interface vous pouvez même assigner les leaders à vos Divisions et QG. Les leaders qui ont déjà sous leur commandement des unités, peuvent être utilisés (réaffectés), ils apparaitront avec une couleur différente pour bien les distinguer et faciliter leur accès si besoin. A noter que même le niveau d’expérience en cours (ex 35%) apparaitra.

X- PROGRESSION DE L’ATTAQUE DANS UNE PROVINCE

Dans Hearts Of Iron 3, l’attaque d’une province par une unité est marquée par une flèche directe et vide à contours rouges, ce vide se comble progressivement en s’approchant de la cible.
A présent, le contrôle d’une province ne se fera plus d’un seul tenant (quand la flèche rouge deviendra pleine), mais il y a acquisition progressive du territoire avec décalage du front (chaque parcelle acquise sera colorée en rouge).

XI- LA FORTIFICATION

Chaque fortification a une capacité comme les navires et avions cargo. Elle peut être tenue par une ou plusieurs Brigades.

XII- LA BASE ENTREPOT (DEPOT RESERVE STOCK ET ABRI POUR DU MATERIEL MILITAIRE)

Pour éviter les problèmes de ravitaillement et de logistique, chaque joueur aura la possibilité de créer des Bases Entrepôts…

XIII- MEDAILLES ET CITATIONS

Une unité peut recevoir une médaille ou une citation pour héroïsme extraordinaire lors de combats contre un ennemi armé. L'unité doit s'être conduite avec courage et détermination et avoir accompli sa mission dans des conditions dangereuses. En récompense cette unité aura des bonus.

XIV- SIMULER LE BUTIN DE GUERRE

Lorsque vous annexez un pays, un territoire ou encerclez une armée... vous obtenez du matériel ennemi, du matériel pris sur les soldats qui se sont faits prisonniers. N'oublions pas, l'ennemi se saborde, il se ruine volontairement pour éviter que son matériel tombe dans vos mains, le calcul du matériel capturé sera donc aléatoire.
NB. Ce calcul s’applique sur vous et sur vos ennemis

XV- CREATION D’UNE ARMEE DE LIBERATION DOCTRINE DU FRONT DE LIBERATION

Si l'unité nationale d’un pays convoité ou ennemi est en baisse et sa dissidence en hausse alors la possibilité de créer une armée de libération peut avoir lieu.
Si vous êtes en guerre contre un pays, vous pouvez faire appel à des officiers qui sont d’emblée contre le régime instauré et les autoriser à constituer une armée qui restera sous vos ordre pour vous soutenir dans votre combat. En contre partie, vous établirez avec eux des accords selon lesquels ils créeront leur propre Etat indépendant et libre. Les limites de cet Etat ainsi que les limites des provinces qui resteront sous votre contrôle seront établies selon un accord mutuel.
Pour atteindre cet objectif, vous vous chargerez de l’armement des formations militaires constituées à partir de volontaires (des immigrés, des réfugiés, des prisonniers…).
Ex: L'Armée de libération de la Russie (ROA)
L'Armée de libération de l’Ukraine (UVV)

XVI- POPULATION ACTIVE INOCCUPEE ET RESERVE MILITAIRE

La population active inoccupée se définit comme l'ensemble des personnes en âge de travailler, qui sont disponibles sur le marché du travail, et qui sont au chômage.
La réserve militaire est constituée de civils (appelés réservistes) susceptibles de remplir des fonctions militaires pour renforcer les forces armées.
La réserve militaire sert à renforcer en général les unités en manque d’effectifs, que se soit les unités (d’actifs ou de réserves) qui combattent et qui perdent de la puissance, ou, en cas de mobilisation, les unités de réserve qui n’ont pas atteint le maximum de leur force.
NB1. La production des unités d’actifs ne se fait pas à partir de la réserve militaire mais à partir de la population active inoccupée puisque la formation de ces hommes, dans le jeu, prend tout le temps et la CI nécessaire.
NB2. La production des unités de réserve se fait à partir de la réserve militaire.
L’avantage de ce système, c’est de bien montrer le rôle des réservistes puis qu’on renforce les unités militaires à partir de la réserve militaire et non de la main d’œuvre. Aussi, pour équilibrer le jeu, dans ce cas l’écart flagrant en CI entre la production de la même unité X en actif ou en réserve, n’a plus lieu. Même si la production d’unités de réserve coûte moins cher en CI que celle des actifs, cela est compensé par le fait que l’unité de réserve est formée à partir de la réserve militaire, qui à son tour, a couté des points de Leadership en passant le service militaire.

XVII- L’AJOUT D’UNE BARRE COULISSANTE DE LEADERSHIP : CONSCRIPTION OU SERVICE MILITAIRE

Pour augmenter le nombre de votre réserve militaire, votre population active inoccupée devra passer le service militaire. Vous allez donc utiliser une partie de vos points de Leadership pour convertir la population active inoccupée en réserve militaire.

XVIII- LA POLITIQUE DU TRANSFERT DU POTENTIEL INDUSTRIEL

Vous pouvez transférer une usine d'une région à une autre.
Cette action se fait dans le temps de 1 à 100% et nécessite de la Capacité Industrielle (CI) pour construire les bâtiments indémontables.
Ex: durant la campagne de Russie, les Soviétiques ont pu replier leur potentiel industriel dans l’ordre, plus de 10 millions de travailleurs et des milliers d’usines démontées étant réinstallées à l’est de l’Oural.

XIX- AUGMENTER LE POTENTIEL ECONOMIQUE DE VOTRE PAYS

Sans compter les modificateurs technologiques, des ministres, de la mobilisation, et d’autres facteurs, une unité d’usine représente dans le jeu, 1 CI.
Pour booster votre production nationale et augmenter votre CI, vous pouvez, après la mobilisation, affecter de La population active inoccupée vers vos usines. La population active inoccupée est précieuse, c’est votre première richesse, il faut en tirer profit au maximum afin d’accroitre votre production, mais pour accueillir cette dernière, vos usines ont besoin de machines-outils.
Une machine-outil (MO) est une machine capable de maintenir un outil et lui imprimer un mouvement afin de tailler, découper, déformer un matériau. Cette machine peut donc être utilisée comme moyen de production.
1 MO représente des milliers de machines-outils, chaque MO produite augmentera votre CI, et permettra à un nombre déterminer de votre population active inoccupée d’aller travailler dans les usines. La production de MO ne prend pas beaucoup de jours (environ 30jours), et ne nécessite pas beaucoup de CI. En gros, plus vous produirez de MO, plus vous permettrez à votre population active inoccupée d’aller travailler dans les usines, et plus vous augmenterez votre CI.
L’avantage de ce système, c’est de permettre aux pays comme l’Allemagne, d’augmenter constamment leur production, comme ça, même s’il se bat contre un pays, comme l’Union Soviétique, qui pratique la politique de la terre brulée, et qui replie son potentiel industriel vers l’intérieur du pays pour qu’il ne tombe pas aux mains de l’ennemi, il contera toujours sur son propre potentiel économique.
Aussi, ce système permet à des pays comme les USA et l’Union Soviétique, de faire exploser leur CI dans une période très courte, et d’atteindre des records de production de matériels de guerre.

XX- VIVRES, MUNITIONS ET EXPLOSIFS

- Le ravitaillement est remplacé par :
- Les vivres représentent la nourriture, les médicaments… destinées aux hommes.
- Les munitions représentent les grenailles, les balles et les obus.
Les explosifs représentent les bombes, les grenades, les mines terrestres et les mines marines.
L’intérêt de ce concept est de créer une certaine flexibilité quant à l’utilisation du ravitaillement aux combats, ça veut dire que dans certaines situations (avant de lancer une grande opération, attaquer des fortifications…) vous serez amener à utiliser d’énormes quantités de munitions ou d’explosifs (comme dans AOD, Bombardement) en fonction de l’objectif à atteindre.
Ex1 : Ordonner à vos unités d’artillerie de lancer 10.000 tonnes d’obus (munitions) sur l’ennemi pour abattre son moral, avant de déclencher une opération.
Ex2 : Ordonner à vos tankistes de tirer en roulant pour désorienter l'ennemi, même si cela augmentera leur consommation en munitions…
Ex3 : Ordonner à vos bombardiers stratégiques (ou tactiques) de lancer 20.000tonnes de bombes (explosifs) sur les villes pour diminuer l’unité nationale…
Ex4 : Ordonner à votre marine de noyer 50.000tonnes de mines marines (explosifs) dans une région côtière pour dissuader l’ennemi à faire un débarquement.
Ex5 : Ordonner à vos unités de génie de poser 15.000tonnes de mines terrestres (explosifs) pour mieux organiser la défense…
La production de vivres reste journalière et remplace dans le jeu celle du ravitaillement. Par contre la production de munitions, et d’explosifs se fait par sélection de quantité de tonnes à produire pour chacune, et nécessite de la CI, elle dure 1 mois.
Une fois produite, les munitions et explosifs seront placés par le joueur sur la carte créant ainsi des dépôts et stocks visibles uniquement pour le joueur (leur emplacement sera caché pour les autres pays), et qui pourront être attaqués (partiellement ou totalement) et détruits par l’aviation (ou l’artillerie) ennemie, si jamais ils sont repérés. Sinon ils pourront tomber entre les mains de l’ennemi si ils réussi son coup…
NB. Si vous installer vos dépôts dans une province contenant une fortification, ces derniers seront considérés comme faisant l’objet de dépôts sous terrain et seront difficile à détruire…
Parmi les intérêts de ce système on trouve, la possibilité de capturé ou de détruire les dépôts de munitions et d’explosifs. De régler le problème de ravitaillement d’une part en différenciant la consommation de vivres, de munitions et d’explosifs, et d’autre part en rendant possible la création de dépôts à proximité des fronts… Aussi de permettre au Royaume Uni (quand il commencera à puiser dans ces stocks) à solliciter l’aide des USA pour lui fournir des convois de matériels de guerre (surtout des munitions et des explosifs) pour poursuivre son bombardement sur l’Allemagne. Et donnera plus d’importance aux U-boots qui essayeront d’intercepter et de couler les navires qui traverseront l’atlantique pour ravitailler le Royaume Uni.

XXI- PRISE DE RETARD EN PRODUCTION

Mis à par les usines qui sont forcées de stoppé leur production et qui ont réduit la CI de leur pays parce qu’elles ont été bombardées, et le fait qu’elles nécessitent d’être réparer (comme dans AOD) pour reprendre leur activités. Les unités en production prendront du retard en fonction de l’intensité du bombardement et du nombre d’usines touchées. Cela s’explique par la perte d’une partie du matériel produit (ou en cour de production) non encore livré aux troupes…

XXII- LES UNITES ENCERCLEES

Contrairement aux unités qui battent en retraite parce qu’elles ont perdu leur organisation, et doivent quitter leur province pour aller à une autre adjacente, en espérant que les soldats récupéreront très vite, et poursuivront le combat après, (ou pour autres motifs…). Les unités encerclées n’ont pas cette chance, elles ne peuvent ni fuir, ni battre en retraite. Elles savent qu’elles sont prises au piège, et que c’est leur survie qui est maintenant en question. Dans ce cas leurs résistance sera plus grande leur efficacité au combat aussi, même si leur organisation tombe à 0.
NB. Si le pays est entrain de perdre la guerre et son unité nationale est au plus bas, la résistance des unités sera moindre. En effet les soldats préféreront se rendre et se faire prisonniers plutôt que de se sacrifier pour une guerre déjà perdue…

XXIII- LES VOLONTAIRES

Quand vous serez en guerre, vos alliés ou les pays amis, pourront vous envoyer des volontaires sous forme de population active inoccupée ou de réserve militaire. Parfois, il faut solliciter l’activité de vos espions afin d’encourager les populations de ces pays à vous venir en aide.
 
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Petit Vince

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Les unités encerclées n’ont pas cette chance, elles ne peuvent ni fuir, ni battre en retraite. Elles savent qu’elles sont prises au piège, et que c’est leur survie qui est maintenant en question. Dans ce cas leurs résistance sera plus grande leur efficacité au combat aussi, même si leur organisation tombe à 0.

Euh, ça ce serait à modifier.
Les grandes poches soviétiques encerclées en 1941 ou les soldats chinois capturés par les japonais se sont très peu défendus.
Ce serait plus historique de l'indexer à un moral national ou de l'unité...

En effet, une unité complètement démoralisée, appartenant à un pays en train de se faire bouffer, elle ne résiste pas, elle se rend en espérant un meilleur traitement.

Il faudrait voir aussi à modifier cela selon l'ennemi, les troupes allemande en 45 se rendaient éventuellement aux américains, mais rarement aux russes...
 

Petit Vince

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Les grandes poches soviétiques encerclées en 1941 ou les soldats chinois capturés par les japonais se sont très peu défendus.
Ce serait plus historique de l'indexer à un moral national ou de l'unité


bonjour,

encore une fois il faut se méfier des généralités.

si par exemple la poche d'Ouman ou de Kiev ont vu près de 800 000 soldats soviétiques se rendre en moins de 3 semaines, primo 100 000 autres ont réussi à s'échapper (dont un certain nombre d'officiers supérieurs dont l'expérience sera vitale pour l'encadrement des futures troupes), secundo de nombreuses divisions se sont battues jusqu'à épuisement de leur moyen.

d'autres parts les encerclements de Viazma et Briansk verront la Wermacht piétiner pendant près de 4 semaines devant justement la résistance des poches (600 000 soldats soviétiques piégés en tout). perte de temps délétère pour le reste de l'opréation Typhon.