• We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.

Flooper X

Field Marshal
40 Badges
Mar 26, 2006
2.986
0
  • Europa Universalis: Rome Collectors Edition
  • Europa Universalis: Rome
  • Victoria 2
  • Victoria 2: A House Divided
  • Victoria 2: Heart of Darkness
  • Rome: Vae Victis
  • 200k Club
  • 500k Club
  • Europa Universalis III: Collection
  • Europa Universalis IV: Pre-order
  • Victoria: Revolutions
  • Mount & Blade: Warband
  • Crusader Kings II: Way of Life
  • Europa Universalis IV: Common Sense
  • Europa Universalis IV: Cossacks
  • Crusader Kings II: Conclave
  • Stellaris
  • Stellaris Sign-up
  • Stellaris: Synthetic Dawn
  • Prison Architect
  • Europa Universalis III
  • Crusader Kings II
  • Crusader Kings II: Charlemagne
  • Crusader Kings II: Legacy of Rome
  • Crusader Kings II: The Old Gods
  • Crusader Kings II: The Republic
  • Crusader Kings II: Sons of Abraham
  • Crusader Kings II: Sunset Invasion
  • Crusader Kings II: Sword of Islam
  • Deus Vult
  • Hearts of Iron II: Armageddon
  • Divine Wind
  • Europa Universalis IV
  • Europa Universalis IV: Conquest of Paradise
  • Europa Universalis IV: Wealth of Nations
  • For The Glory
  • Heir to the Throne
  • Europa Universalis III Complete
  • Europa Universalis III Complete
  • Europa Universalis IV: Res Publica
**Notera:** Denna Bollnäs innehåller ganska många bilder. Eftersom det är viktigt att läsarna ser vad det står på dessa bilder har jag till skillnad från mina andra Bollnäsar valt att inte förminska bilderna. Deras storlek är anpassade till att passa in i min skärm, det vill säga en widescreenskärm med upplösningen 1600x1200. Har du inte en sådan ber jag om ursäkt för de stora bilderna, och hoppas att de inte förstör läsningen :)

Det har genom åren kommit till min kännedom att en på tok för liten andel av de svenska forumiterna har upptäckt kronan i Paradox skapelse, victoria. Anledningen som nästan alla säger, och här kan jag faktiskt förstå Er, är att det är för jobbigt att sätta sig in i, för komplicerat. Det är på många sätt för komplicerat. Avsaknaden av Tutorials gör också att det blir svårt att komma in i det, och det (otroligt smarta och näst intill perfekta) system som används bygger på att alla delarna av ditt land fungerar samtidigt, vilket gör det svårt att ignorera de mer komplexa delarna av spelet.
Men frukta inte, för om Du som läser detta tillhör den skara som köpt victoria för att snabbt lägga det på hyllan, eller kanske till och med är en av de som inte gjort ert livs bästa investering än, så skall jag (förhoppningsvis med hjälp från de andra, bättre victoriaspelarna på forumet) hjälpa er att komma igång och utforska det spel som så jag så ofta tillbringat eftermiddagar, dagar, eller till och med veckor med. Jag ger er:

Vägen till framgång i
Victoria

Land: Portugal
Mål: Att stabilisera ekonomin, industrialisera landet och ge det förutsättningar att bli en stormakt.
Tid: 1836-1883
Svårghetsgrad: Normal
AI Agressivitet: Fegis (näst lägsta)
Fog of war: På
Version: Victoria Revolutions 2.01 med ZgBs Strindberg installerat
Övrigt: Målet med denna AAR är framför allt att leverera en utförlig och metodisk beskrivning av hur man stabiliserar och bygger upp ett land, på ett sätt så att en som aldrig spelat spelet ska kunna förstå och upprepa handlingarna jag gör. Läsare som kan spela victoria uppmuntras därför påpeka eventuella misstag eller onödigt krångliga manövrar, och samtidigt hålla sig till denna princip.
Valet av Land är bara delvis influerat av att det kom tvåa i den omröstning som hölls innan. Andra fördelar med landet är att det är isolerat och saknar egentliga fiender, vilket gör att man kan fokusera på den ekonomiska delen utan att behöva oroa sig för att halka efter militärt. Portugals ekonomi är dock väldigt dålig, så en nybörjare kan med fördel ta ett annat land, till exempel Belgien som inte heller är speciellt krigsdrabbat men mer industrialiserat.

OK, då börjar vi. Jag tar för givet att även den mest ovane av spelare är kapabel att manövrera genom menyn och starta en kampanj, så vi börjar där spelet börjar: Pausat på dag ett.
Dag ett är kanske den dag som kräver mest, och det är här den nye spelaren kanske först blir bortskrämd. Jag kan inte garantera att denna första uppdatering, tillägnad endast dag ett, kommer att motverka detta, men jag går även igenom grunderna här, så det är inte så jobbigt som det kanske verkar.

det första man ser när man startar, bortsett från kartan och det typiska hints-fönstret, är landets informationsskärm, som är navet i ditt lands affärer. Där finns små överblickar över vart och ett av de områden som spelets mekanik bygger på, och det är härifrån du sen kan ta dig till de andra menyerna. Här är en bild med någorlunda förklarande text som beskriver alla knapparna i menyn:

huvudmenyn.png

Det är kanske mycket, men det enda viktiga att hålla reda på på denna skärm är Prestige-, Industri- och Militärvärdena, budgeten och teknologin. Det kan också vara bra att titta på siffran vid landets flagga, den visar vilken internationell placering man har (8 eller lägre så blir man en stormakt!)

I övrigt är det viktigaste att alla fälten här även är knappar, som tar dig vidare till viktigare ställen.
Dag ett behöver du använda tre av dessa knappar: Teknologi, Budget och Handel.


handel.png

Vi börjar med Handel. Det enda man behöver göra i handel dag ett (och detta gäller bara första gången man spelar) är att aktivera autohandel. Detta är faktiskt en stor välgärning, eftersom det som ni kanske märker finns ganska många resurser, och det vore för en nybörjare omöjligt att avgöra vilka man behöver köpa och vilka man behöver sälja. Med autohandel kommer du automatiskt att köpa de varor som behövs dagligen för att driva ditt land. Du kommer däremot inte att få några stora lager av någon vara, och ibland bestämmer sig datorn för att sälja av eventuella lager som man börjar med, så om man är erfaren nog är det bättre att hantera allt själv. En vinnande taktik är dock att aktivera autohandel och sedan manuellt ändra köpordrarna när du stöter på en vara som du inte har tillräckligt av. (Man kan välja vilka varor datorn hanterar, och vilka man själv hanterar)

ScreenSave7.png

Budgeten nästa. Här har jag rutat in de viktigaste punkterna, det vill säga inkomster (genom skatter och tullar), skolväsen och armé.
Inkomsterna vill man ju så klart maximera, men kom ihåg en sak: Alla befolkningsenheter måste ha råd att köpa sina livsnödvändiga varor och helst även sina dagligvaror. Om man beskattar befolkningen för hårt (och detta gäller framför allt medelklassen och överklassen) kommer den att antingen svälta ihjäl eller emigrera, och lämna dig med en krympande befolkning och krympande budget. Jag brukar ha min mentala spärr på 75% skatt på de fattiga, och 49.22% skatt på de övriga. Håller man sig på eller under det kommer befolkningen att hålla sig stabil.
Vad gäller tullar så är höga tullar generellt sett ett stort hinder för ekonomisk utveckling, att hålla dem låga är alltid positivt.
Spelet sätter också in vissa egna spärrar, som visar maximala eller minimala läget i budgeten. Dessa är beroende av vilket parti som styr landet, och ser oftast ut ungefär som de jag har nu (begränsningen på tullarna kan dock ofta inte vara där)

Angående Skolväsendet ska det alltid, förutom i de absolut mest desperata omständigheter, vara på 100%. Allt annat kommer att orsaka kortsiktig och långsiktig skada mot ditt land, och är inte värt det. Dra ner alla andra utgifter till noll innan du rör skolan. (undantaget militären, om du är i krig)

Den högra bilden av budgeten visar hur jag ställde in den. De röda strecken visar mina personliga "mentala spärrar" som jag tycker är minimala/maximala läget för respektive slider.
Notera att även den andra budgeten går back, detta eftersom skatterna inte börjar räknas förrän dag två. Det kan ta upp till en månad innan man börjat exportera alla varor som produceras i landet, så vänta innan du får panik över en dålig budget :)

tekno.png
Slutligen teknologin. Här var jag dum nog att välja en teknologi att forska innan jag tog en screen, men interfacet är ganska självförklarande ändå.
Teknologin i victoria är uppdelad i fem huvudkategorier. Dessa fem kategorier innehåller i sin tur fem underkategorier som i sin tur innehåller fem teknologier. Revolutions lägger dessutom till en sjätte teknologi per underkategori. Varje huvudkategori har med andra ord 30 teknologier, vilket ger 150 teknologier sammanlagt.
När du ska välja vilken teknologi du ska utforska kommer (högst) fem av dessa 150 teknologier att visas upp. Vanligtvis visas en från varje huvudkategori. Dessa visas i det fält som på bilden har rubriken "Nuvarande projekt". De är ordnade på samma sätt som knapparna nedanför.

Jag har på bilden också visat ett exempel på hur man gör för att hitta teknologin "Frihandel", en teknologi som är nödvändig för alla tidiga, icke-industrialiserade länder. Att dess text är vit visar att den har utforskats, hade den varit svart hade det vart min första prioritet att utforska den, eftersom den fördubblar jordbruksproduktionen (och därmed inkomsterna från jordbruket)

När du har gjort dessa tre saker (fixat din handel, balanserat budgeten, och valt en teknologi att utforska) är du i teorin redo att börja spela. Det kan dock vara en bra idé att inventera det industriella utbudet först:

provinser.png

Ett (misslyckat?) försök till en självförklarande bild. Det viktigaste här är skillnaden mellan provinsvyn och delstatsvyn, och industrivyn. Längst ner på industrivyn är en summering av alla arbetslösa befolkningsenheter i delstaten. Längst ner i provinsvyn är en överblick över alla befolkningsenheter i provinsen.
Längst ner i delstatsvyn är en summering över hur många befolkningsenheter som finns i delstaten och hur många industrier som finns i delstaten. Det senare ska vara någonstans mellan en tiondel och en femtedel av det tidigare, om du inte satsar stenhårt på en viss vara i delstaten, eller har obcent många befolkningsenheter (kan bara finnas runt 26 fabriker i varje delstat)
Befolkningsenhetssummeringen i provinsvyn är dessutom en knapp som man använder ack så ofta när man industrialiserar. Jag har också betonat produktionen och infrastrukturen.
Häst och vagn är sämst, så när knappen inte är mörkgrå, tryck!

När man gjort en koll liknande den ovan på alla delstaterna i landet kan även den mest försiktige av spelare våga sig på att avpausa spelet, och låta detta det mest fantastiska av spel rulla igång!
 
Last edited:
Härligt!

Kommer definitivt följa den här bollnäsen. :)
 
approved014.png
Jag applåderar detta initiativ! Kommer följa denna med glädje! :D
approved014.png
 
Last edited:
Mycket bra initiativ, även om jag kan allt som skrivits hittills :).
 
Kommer följa tråden. Har Victoria: Revolutions men inte riktigt kommit igång med spelet. Testat några gånger, men det skiter sig alltid för mig förr eller senare. Men förhoppningsvis får jag lite tips i och med denna AAR.
 
Leve Portugal! :)
 
Tackar tackar, jag har bearbetat bilder till nästa uppdatering också, den kommer sannolikt imorgon eftermiddag, och är lite mer aktiv ;)
 
en widescreenskärm med upplösningen 1600x1200

Då är det ingen widescreen ;) Jag gissar på 1680x1020 istället?
 
Ska kolla ifall jag missat ngt :)
 
Kapitel 1
Befolkningsenheter: Inledande ekonomisk utveckling samt krig

Ett av de mest dominerande (och roligaste ;)) inslagen för den som vill lyckas riktigt bra med Victoria är befolkningsenheterna. Kortfattat kan man säga att befolkningsenheter representerar en grupp människor som har samma ekonomiska och sociala status, bor och arbetar på samma ställen samt har samma värderingar. Dessa grupper kan ha en storlek på mellan 1 och 100.000 människor, och de utgör tillsammans hela din vuxna, manliga befolkning.

Befolkningsenheterna delas upp i följande 10 grupper:


popsen.png

Alla dessa har sina egna funktioner i samhället, och de är i olika grader viktiga att använda för att nå framgång. Här är en snabbgenomgång av alla gruppernas egenskaper:

Överklass:
Adel - Adeln är dne grupp som man som spelare befattar sig minst med. De arbetar inte själva utan ökar bara inkomsterna från jordbruket i den provins som de arbetar i. Förutom detta gör de inte mycket. Man kan inte konvertera Adeln till någonting annat, och man kan inte heller skapa ny adel från några andra grupper.

Kapitalister - I vanliga Victoria är Kapitalisterna mer eller mindre Industrins motsvarighet till Adeln, de ger ökade inkomster från industrierna i den delstat de bor i. I revolutions har de dock en extremt viktig roll som gör en stor och välmående Kapitalistklass till en nyckelbit i samhällspusslet. Kapitalisterna bygger nämligen upp industrin. Alla befolkningsenheter har en
viss inkomst som de får från produktionen i staten och diverse andra saker som jag inte har en aning om. Vanligtvis går denna till att köpa olika varor som grupperna behöver för att klara sig (eller lyxa till det). Kapitalisterna kan dock, om de tjänar tillräckligt mycket, spara pengarna och investera dem i Infrastruktur och Industrier om det styrande partiet har rätt finanspolitik (Laissez-faire eller Interventionism). Om du styrs av ett parti med dessa inriktningar, vilket man gör om man inte aktivt försöker undvika det, ska man se till att ha så låga skatter för överklassen som möjligt, och så låga tullar som möjligt. Skatterna påverkar hur mycket pengar Kapitalisterna tjänar, tullarna hur mycket de varor som de köper kostar. Båda påverkar hur mycket pengar de får över för att investera i industrialiseringen. Har du ett parti med annan finanspolitik vid makten (Statskapitalism eller Planekonomi) är det dock fritt fram att höja tullarna och skatterna så gott det går (skatten ska fortfarande aldrig överstiga 49.22% dock)
Kapitalister kan inte konverteras till något, men man kan skapa nya från bokhållare.

Officerare - Officerarna förser landet med militärt ledarskap. Detta visas näst längst till vänster i fältet högst upp på skärmen, och behövs för att bygga flera olika sorters skepp, brigader samt rekrytera generaler och amiraler. Vanligtvis har man tillräckligt med officerare från början, men behöver man fler kan man konvertera alla medlemmar av medelklassen och underklassen till dem. Officerare är, precis som alla andra medlemmar av överklassen, omöjliga att konvertera till något annat.

Medelklass:

Präster - Jag vet egentligen inte om präster räknas som medelklass eller som överklass, men jag gissar att de är medelklass. Präster utför i likhet med överklassen inget eget arbete rent produktionsmässigt. Det de istället gör är att sänka den politiska medvetenheten hos alla andra befolkningsenheter i den provins där de bor. Präster är också ovanligt bra på att skapa forskningspoäng (alla grupper skapar olika många, baserat på hur fattiga de är och om de är en del av det gamla eller nya samhället. Ju mer man industrialiseras, desto fler forskningspoäng får man således)
Präster kan skapas från alla i underklassen och medelklassen, och kan konverteras till grovarbetare och officerare.

Bokhållare - Bokhållarna är de rikaste av den producerande befolkningen. Bokhållare arbetar i Industrierna och bidrar dessutom i väldigt stor grad till forskningen.
Bokhållare kan skapas från alla underklassenheter, och kan konverteras till allt utom Adel och slavar.

Underklass:

Arbetare - Arbetare är drivkraften bakom det Industriella samhället. De arbetar i industrierna, och kan skapas av Bokhållare, Grovarbetare och Bönder. Arbetare kan konverteras till Bönder, Grovarbetare, Bokhållare, Soldater och officerare.

Soldater - Soldater är den delen av befolkningen som arbetar som professionella militärer på lägre nivå, antingen som en del av manskapsreserven eller som en del av ett aktivt regemente. De producerar ingenting, utan bidrar endast till manskapsreserven och det maximala antalet regementen. Detta är en av de få sorters enheter där antalet människor i enheten är direkt sammankopplad med enhetens effektivitet. 1000 soldater ger 1 manskap. Det är därför bra att rekrytera stora befolkningsenheter till soldater, om de du börjar med tryter. Soldater kan rekryteras från underklassen samt bokhållare, men oavsett varifrån de rekryterades blir de grovarbetare eller Bönder när de demobiliseras.

Bönder/Grovarbetare - Dessa två grupper är samma sak i allt annat än namnet och utseendet. Det är dessa som arbetar på landet, I jordbruket, skogsbruket eller i gruvorna. Om provinsen har en ren jordbruksproduktion (säd, boskap, frukt, etc.) bor det bönder i provinsen. Om det inte har det bor det grovarbetare i provinsen. Konverterar man en annan befolkningsenhet (till exempel präster, som bara kan bli grovarbetare) till fel sort kommer den automatiskt och gratis förvandlas från den ena till den andra.

Slavar
Slavar tillhör egentligen bara sin egen klass. Slavar arbetar precis som Bönder och grovarbetare i den provinsiella produktionen, men till skillnad från alla andra befolkningsenheter får de inte betalt för sitt arbete, utan gör endast nytta genom pengarna som andra befolkningsenheter får från den produktionsökning de ger.
Slavar kan varken skapas eller konverteras till något annat. De kan bara avskaffas genom ett event som brukar komma mitt i spelet där slaveriet avskaffas. Om slaveri är olagligt i ens land kommer alla slavar man får genom till exempel erövring att förvandlas till bönder eller grovarbetare.


Sådär, detta blev ju längre än jag trodde det skulle bli, men jag fortsätter ändå med vad jag skulle kunna kalla "Praktisk tillämpning".
Det första man ska göra är ju nämligen att hitta befolkningsenheter som är underoptimerade, och optimera dem. Jag letar i kolonierna, och finner snabbt något:
splittrakolonialpops.png

Befolkningsenheter som består av fler än 40.000 människor kan splittras. En del av hur befolkningsenheter fungerar, som jag antydde i beskrivningen om soldater, är att produktionen från en befolkningsenhet inte är direkt proportionerlig till befolkningsenhetens storlek. Istället ökar produktionen stegvis vid speciella trösklar. Även om Paradox har försökt att balansera det så blir effekten att det så gott som alltid är bättre med flera små enheter än en stor (så länge åtminstone en är större än 20.000). Därför är det alltid lukrativt arbete att bege sig ut på jakt efter befolkningsenheter som är större än 40.000, och splittra dem. I kolonierna hittar jag flera sådana, och här är en bild som visar hur jag splittrar dem, och effekten av det hela.
(jag utgår från jordbruksproduktionsmenyn, som man kommer till genom att trycka på jordbruksproduktionen i provinsvyn. Jag skulle också ha kunnat utgå från befolkninslistan, som man också kommer till från provinsvn)

Som ni ser innebär det nästan en fördubbling av produktionen, trots att lika många personer arbetar där. Jag gör detta i alla mina kolonier, men jag gör det inte i mitt hemland. Anledningen till detta är att jag kommer industrialisera mitt hemland, och jag splittrar hellre befolkningen efter att jag konverterat dem till arbetare, eftersom det då blir otroligt mycket billigare att konvertera dem. (Man betalar en gång, istället för två, tre eller till och med fyra)

Min budget får ändå en synbar förbättring:

budgeteffekter.png

Anledningen till att den slutgiltiga inkomsten inte ökade lika mycket som skatterna är att tullarna minskar handeln över gränserna. När jag tog den vänstra budgetscreenen hade jag precis satt på tullarna, så handeln var dels anpassad till en värld utan tullar. Tullarnas inkomst blir alltid mindre när man haft dem ett tag. det innebär trots detta nästan en fördubbling av budgetöverskottet, om man inkluderar mina besparingsplaner i flottan och de rikas skatter.

På detta vis har jag nu ökat mina inkomster lite, nu är det dags att skaffa lite snabb expansion, i Afrika:

vastafrika2.png

Den korrupta staten Oman har lyckats skapa sig ett litet kolonialvälde precis norr om vår egen koloni Moçambique. Att en så ondsint och ociviliserad stat kan tillåtas kolonisera är olovligt. Om vi tar över den kommer vi inte bara göra världen en tjänst, vi kommer också att kontrollera nästan hela Afrikas kust mot Indiska Oceanen, något som kan vara värdefullt senare i spelet. Dessutom råkar jag veta att Oman ganska snart kommer att bli av med sin koloni, och överlåta hälften till Storbritannien och hälften till Storbritanniens lilla gullegris, Sultanen av Zanzibar (som visserligen är Imamen av Omans son, men ändå...) vilket kommer göra det omöjligt att erövra det utan att stöta mig med världens mäktigaste land. Nu är alltså tiden mogen, jå jag skickar iväg flottan och förklarar krig:

flottan.png
startakrig.png

Jag har märkt ut tre saker här: först, procentsiffran bredvid dödskallen. Detta är attrition, varje månad dör såhär stor del av din armé eller flotta (flottor har dock alltid 0%). Konceptet finns med i alla andra paradoxspel, så det borde itne vara så svårt att greppa.
Det andra, ankaret, finns även det med i alla andra spel (utom CK). Det visar hur många divisioner du transporterar samt den maximala kapaciteten. I detta fallet transporterar jag två divisioner och har kapacitet för tre.
Sist, arméstyrkan. Detta är någorlunda unikt, men fungerar ungefär som i HoI. Varje division utgör vanligtvis 10.000 styrkeenheter. Ett skepp utgör vanligtvis hundra. Jag har minimal budget för flottan, så skeppen är bara på 19% av maximal styrka, det vill säga 19 enheter per skepp, därav den låga styrkan som motsvarar två fullt förstärkta skepp. Brigader och stödskvadroner kan öka detta till 12.000 respektive 120.

vastafrika.png
Min armé har nu landat i Afrika, och erövrat det meta av Omans besittningar i området. Nu har ett av de mest frekventa problemen i Victorias krigsföring visat sig: partisaner. De dyker upp titt som tätt om befolknignen är tillräckligt olycklig, vilket den brukar vara när det är krig. Det enda man kan göra är att läna trupper bakom som dödar dem när de kommer, det finns inget egentligt sätt att arbeta preventivt. Det är ett solklart problem för mig som bara har två divisioner, men jag klarar mig, som synes på bilden.

anfallfas2.png

När Partisanerna krossats och den sista provinsen erövrats är det dags för fas två: att ta över Omans handelsposter samt ön Zanzibar. Notera handelsposterna här, de är provinser som inte ännu tillhör Oman officiellt, men Oman har etablerat sig politiskt där ändå. Om Oman hade haft en framtid hade de senare kunnat bygga liknande stationer i hela delstaten, och då kunnat inkorporera den i sitt rike. Detta är hur kolonialism fungerar i spelet. Innan de inkorporerats lyder de dock inte under internationell lag, och allt jag behöver göra för att ta över dem är att stanna en armé i dem, lite som kolonier i EU3, fast utan Badboy.

Exempel:
borjar.png

Nu när jag ligger i krig kommer manskapet och dess koppling till befolkningsenheter in i spelet. Det är ju nämligen så att befolkningsenheterna nästlar sig in överallt, och när min armé utstått de vilda djunglerna runt de Omanska handelsposterna behöver de förstärkas. 1 manpower ger 1000 styrkeenheter i divisionen, och den som har koll från ovan förstår nu att detta i förlängningen innebär att 1000 soldater ger 1000 styrkeenheter. Och att de 4000 styrkeenheter denna division förlorat är 4000 människor hemma i portugal.
ScreenSave38.png

Ni förstår då också att jag nu inte har fler soldater som inte ingår i en krigsförande division. Detta måste åtgärdas, eftersom Oman har landstigit med hiskeliga 400 man utanför Lissabon. En så liten styrka kommer aldrig att lyckas erövra provinsen, men Oman går inte med på fred förrän jag dödat dem, så jag måste bygga en ny division som kan handskas med dem, för det behöver jag manskap. Och hur skaffar jag manskap snabbt, tja, det kan jag visa genom denna bild:

klassiskt.png

skapasoldatpop.png
Jag antar vid dethär laget att ni vet hur man tar sig till sidan för en specifik befolkning. Från denan meny ägnade jag mig tidigare åt delning av befolkningsenheter, nu skall jag gå steget längre, och konvertera en.
Det första jag gör är att sätta militärbudgeten på max. Det är den som avgr hur mycket manskap man har, och hur många procent av soldaterna som förvandlas till manskap. Den skall helst vara på max när man konverterar en befolkningsenhet till soldater, eftersom alla enhetens medlemmar då hamnar i manskapsreserven.
Därefter går jag in i en lämplig befolkningsenhet, i detta fall en bondeenhet i södra Portugal. Notera att knappen för att konvertera till soldater är grå. Håller du musen över får du veta varför, och förhoppningsvis göra något åt det. (just nu är alla gråa, eftersom datorn handskas med handeln och inte har samlat ihop resurser nog att göra någonting alls).
Här är informationsrutan snäll nog att summera ihop allt som saknas för att utföra den handling du vill göra. I detta fallet 10 kläder. Eftersom vi saknar en egen klädindustri måste vi köpa kläder utifrån, så jag går in i handelsmenyn och letar upp kläder. Tryck på den lilla rutan bredvid varan för att ta över manuell kontroll över handeln med den specifika varan, och ställ sedan in handeln på det sätt du önskar nedanför (du väljer ett värde, och bestämmer sedan om man ska sälja om man har fler än det värdet, eller köpa om man har mindre än det värdet. I detta fallet väljer jag att köpa, eftersom det är vad jag vill göra) När du ställt in allting rätt är det bara att trycka på "Godkänn handelsavtal" och gå tillbaka till befolkningsenheten. Eftersom jag bara behöver några få soldater, och inte vill låta produktionen lida mer än nödvändigt, splittrar jag enheten och väljer den lilla enhet som skapades. När jag nu köpt de kläder som behövs är knappen ljusgrå och tryckbar. När jag trycker på den ändras enhetens bild till en soldatbild. Uppdraget är slutfört.

rekrytering.png

jag går nu in i arméöversikten, för att rekrytera en ny trupp. Det rör sig inte om raketforskning, men det är värt att notera att det längst nere är en summering över alla de resurser som krävs för att rekrytera divisionen. Nu har jag lagt till en gardesbrigad som ökar resurskostnaderna ganska rejält. En "normal" division kostar endast 10.0 vapen, 10.0 konserver, 500£ och 10.0 manskap.
Gardesbrigaden ökar kostnaderna på alla dessa fyra resurser, och lägger dessutom till vin, sprit, finkläder och ledarskap.

Ni kan också notera att jag nu har fått 19 manskap från manövern ovan. 13 av dem går till denna division, resten används för att förstärka ersten av armén. Jag hinner dock aldrig använda min nykonstruerade division mot fienden utanför lissabon, för Oman bestämmer sig för att ge vika, och ge mig allt jag vill ha:

fred.png


ostafrikaskust.png

Portugal har nu tagit kontroll över hela afrikas östkust. Vi har förbättrat vår produktion, och gjort en välstabiliserad budget. Men även om vi inte förlorar pengar så är det långt kvar till ett tillräckligt stort överflöd för att kunna industrialisera oss snabbt. Och även om vi lyckades besegra Oman innebär det inte att vår armé är kraftig nog att besegra någon mer än den mest simpla av fiender, speciellt eftersom vi har en väldigt liten manskapsreserv.

Hur dessa problem kan lösas så att vi kan nå en högre nivå, får ni se nästa gång :)
 
Mycket bra! Jag ser fram emot när spelet kommer in i lite svårare moment. Kanske finns det nåt att lära för mig också :p
 
Kapitel 2
Att Bygga en Ekonomi värd namnet

En stor skillnad mellan Victoria och de flesta andra spel Paradox gjort är att erövringar inte är vägen till en bra ekonomi. Faktum är att de ibland kan vara kontraproduktiva, och totalt sänka en tidigare välbalanserad budget.
På lång sikt är det förstås bra att erövra, men utan en rik kärna att förvalta erövringarna kan man fastna i en ond cirkel, och totalt kollapsa. För att undvika detta brukar jag vara otroligt försiktig med vad jag erövrar och när jag erövrar det (överdrivet försiktig antagligen, men det gör inget, för jag tycker inrikesspelet är roligare). En grundregel är dock: Expandera inte innan du förvaltat det du redan har.

Så hur förvaltar man då det man redan har? Att maximera inkomsterna från ett område är i grund och botten det samma som att industrialisera det. Att industrialisera ett område kan göras på två sätt: Man kan antingen på statlig väg bygga fabriker och järnvägar (statskapitalism/planekonomi), eller främja den fria företagarandan och låta kapitalister bygga fabriker och järnvägar (Laissez Faire).
Man kan också kombinera de två, genom Interventionism, där Kapitalister bygger fabriker, medan staten fortfarande kan bygga järnvägar eller expandera redan byggda industrier.
För ett litet oindustrialiserat land som Portugal passar Laissez-Faire eller Interventionism bäst. Detta är tur, eftersom det politiska systemet i Victoria gynnar sådana partier så kraftigt att jag nog aldrig sett ett statskapitalistiskt eller planekonomiskt parti komma till makten utan min hjälpande hand.

Just nu styrs portugal av Interventionister. Detta tillåter mig att bygga min egen järnväg (vilket är bra, jag behöver något att göra med statskassan). Men jag måste ändå göra något åt kapitalistsituationen om jag någonsin vill komma någonstans.

kapitalister.png

Detta är den totala portugisiska kapitalistbefolkningen. Jag har också markerat den totala förmögenhet de sparat ihop sedan spelet började (de har ännu inte byggt någonting åt mig).
I den här takten kommer jag att få en fabrik vart tionde år. Det håller inte. Det finns tre saker jag kan göra för att öka kapitalisternas inkomsttakt: 1. Öka deras inkomster 2. Minska deras utgifter 3. Öka antalet kapitalister. Just nu behöver jag göra alla tre, och jag kommer göra dem i kostnadsordning, med det billigaste först och det dyraste sist.
Det billigaste just nu är att bygga järnvägar i Lisboa för att på så sätt öka kapitalisternas inkomster. Men först måste jag få tag på den tillräckliga teknologin. Och varifrån kommer all teknologi? Storbritannien, såklart!
Jag går in i dilpmatifönstret och ger dem ett erbjudande de inte kan motstå:

ScreenSave65.png
OK, så de kunde motstå det. Detta är ett av de största problemen med att handla med en teknologisk titan som Storbritannien. Man har inget att erbjuda dem i gengäld. Jag måste hitta någon i min egen klass (eller något över min egen klass) att handla med. Någon som också är vänligt inställd till mig. Vanligtvis brukar sådana vara väldigt svåra att hitta, men Portugal har turen att ligga precis bredvid en sådan:

fixajarnvag.png
Handelsavtal som detta är vad som skiljer en efterbliven nation från en teknologiskt överlägsen. Eftersom man bara kan utforska en teknologi i taget, och en teknologi även i de bästa omständigheter tar ett år att utforska, kommer du inte ha en chans att hinna alla 150 teknologier på de 100 år du har på dig att spela, även inräknat att du börjar med 25 av dem. Nu är detta inte så bra som det verkar, jag måste ändå betala teknologipoäng för det, men man slipper i alla fall den tid det annars tar att utforska teknologier.

byggajarnvagmanuellt.png
byggajarnvagmanuellt2.png
Med den nödvändiga teknologin kan jag nu bygga ut mitt järnvägsnät. Tyvärr går det inte så bra som jag hade hoppats. Mitt stål är slut, och tydligen är det i så hård efterfrågan att jag inte kan köpa det på världsmarknaden. Detta är en ganska ovanlig situation, men det händer ibland med hett efterfrågade varor som inte hunnit komma upp i produktion än. Ett av de vanligaste fallen är Möbler (ni kommer snart bli varse varför det är ett problem)

Jag har i varje fall råd med järnvägar i två provinser, vilket borde ge en viss effekt på lönsamheten i delstaten (som består av tre provinser sammanlagt)

budgetforbattrad.png
Jag går över till det näst billigaste (det kostar visserligen ingenting, men uteblivna inkomster är nästan värre), att minska kapitalisternas utgifter. Som ni ser här har jag redan eliminerat deras skatter. Med de nya järnvägarna har jag nu en tillräckligt god balans för att sänka tullarna lite också. Detta gör att kapitalisterna kommer få lägre utgifter, om än inte mer än marginellt.

Vad jag verkligen behöver dock, är nya kapitalister. Som ni kanske genom uteslutningsmetoden räknat ut är detta dyrast, det kostar 10.000£ plus ganska stora kvantiteter av några av de dyraste varorna:
konverterabokh.png
Jag har med andra ord inte riktigt råd...
Jag vet dock att tillräckligt små befolkningsenheter får en "hemlig" rabatt i form av halva priset. I praktiken kommer detta alltså bara kosta runt 8000 sammanlagt (varorna kostar också pengar)

kapi.png

Detta var dock den enkla vägen till kapitalister. Man kan bara skapa Kapitalister av Bokhållare, och nu har jag inte längre några bokhållare att avvara. Ska jag skaffa fler, och jag vill helst göra det så att jag får åtminstone en större än 10K, måste jag skapa nya bokhållare. Och för att skapa nya bokhållare, behöver jag möbler. Möbler är som sagt ovan en av de mest svåråtkomliga resurserna, och jag kan bara hoppas att jag kommer kunna köpa det när jag har råd att konvertera en till kapitalistenhet.

Tills dess kan jag i alla fall njuta av frukten av mitt arbete:
jarnvag.png
fabrik.png

Två järnvägar och en fabrik blir konstruerade av mina nya vänner. Fabriken var en ganska dålig investering av dem, innan man har tillräckligt mycket järnvägar är fabriker bara en ekonomisk börda.

ScreenSave93.png
Under tiden handlar jag lite med Spanien. Den första dealen är en enkel gåva. Ett billigt sätt för ett litet land att bli bättre vän med ett stort land. (Och därmed öka chansen att de går med på den riktiga dealen) Lite exploitaktigt, kanske, men användbart.

Nu följer en ganska lång tid av väntan där nästan ingenting händer. Under denna tid fokuserar jag så gott det går på att skaffa industri- och ekonomiteknologier. Mitt mål är att "spjutspetsa" mig inom dessa områden, så att jag sedan kan ha något att handla med Spanien (och om riktigt lång tid, kanske även Storbritannien!)

teknologicum.png

Förutom detta finns det inte mycket att säga om denna väntan, mer än precis vid slutet av den:
politikochbudget3.png

Det skapas ett nytt politiskt parti som bryter den totala politiska likriktning som tidigare rått i landet. (notera hur lika de styrande Setembrismo är oppositionen, Cabralismo) De roffar också åt sig mer än hälften av alla rösterna och även om jag har den politiska makten att hindra dem från att styra skulle det orsaka för mycket militans bland befolkningen. dessutom är de bättre på många sätt, undantaget deras ekonomiska politik: Landet är inte moget för Laissez Faire. Det är inte så att det är katastrofalt, jag kan ändå inte bygga järnvägar, men en annan del av Laissez Faire är som framgår av bilden att de lägger en ganska snäv skattebegränsning på 50%. Jag blir alltså av med en tredjedel av skatterna från de fattiga.

För att kontra det börjar jag höja tullarna, men jag har ändå lyckats samla ihop nästan tillräckligt mycket pengar för att sätta igång min industriella revolution på allvar. Med budgeten så skadad bestämmer jag mig för att strunta i säkerhetsmarginaler och sätta igång:

mycketkapitalister.png

Som ni ser fick jag ändå ganska mycket pengar över, jag överskattade kostnaden och insåg inte att priset även nu var hälften av det priset som stod utsatt. Detta är dock bättre än motsatsen, att ha för lite pengar. Får man för stora lån kan det skada budgeten så hårt att man måste beskatta kapitalisterna för att kunna betala tillbaka lånen, också har man ändå inte sparat tid.
vad ni kanske också kan se på bilden ovan är att dehär Kapitalisterna tjänar pengar otroligt snabbt. Detta märks också på landets järnvägssituation. Efter ett år ser den ut såhär:

ScreenSave143.png
(Vita provinser har högsta möjliga järnvägsnivån. Eftersom jag bara har två nivåer av järnväg kan ni lätt se vilka som är nivå ett, vilka som är nivå två och vilka som saknar järnväg. Med dessa 14.000 kapitalister kommer ekonomin att växa väldigt snabbt. Jag hastar fram 12.000 kapitalister till på samma sätt (men jag hade inte riktigt råd, utan blev tvungen att låna lite. Som ni ser nedan hade jag dock inga problem att betala tillbaka lånet). Inom kort har jag järnvägar i hela landet, och en budget med en inkomst som till och med är bra!

slutbudget.png

Nu har jag en tillräckligt stor kapitalistkår. Nu återstår bara att bygga industrier, för att landets potential ska maximeras.
 
Hmpf... det är ju jag som skriver en Strindberg AAR! :mad:

Fast jag förlåter dig eftersom vi behöver mer utbildande Vicky AARs! :)
 
Du kunde ju enkelt hindra det där nya liberala partiet genom att förbjuda dem precis innan valdagen och sedan tillåta dem igen?
 
Du kunde ju enkelt hindra det där nya liberala partiet genom att förbjuda dem precis innan valdagen och sedan tillåta dem igen?

man kan bara banna/tillåta partier under valkampanjen, så jag hade varit tvungen att dras med +0.20 militans tills dess (och den uppmärksamme ser att jag då hade haft positiv militansutveckling hos de fattigare i samhället). För att itne tala om att jag ade varit tvungen att banna dem igen för att de inte skulel vinna då.
Det bättre hade varit att låta dem vinna valet, och sedan snabbt ge regeringen till ett annat parti. Det hade jag antagligen kommit undan med ganska smärtfritt. Fast i slutändan var det inte något katastrofalt parti, så jag hade egentligen inget emot att de tog makten (budgeten blev ju bra ändå)
 
Mycket intressant hittills. Jag hoppas att du kommer fortsätta att uppdatera när du har tid/känner för det.

Hoppas att jag har råd att köpa en ny dator till sommaren, så att jag kan nyttja denna excellenta tutorial.
 
Mycket bra hittills. Du har defintivt lockat mig till att starta en ny Victoria-kampanj själv :p