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@Petite habe meine Frage nicht genau genug gestellt... (Kampfbonus für die Bodentruppen auch in der Nacht, passt) ... Mir gehts um das Generieren von XP bei den Freiwilligen-Staffeln...
Wenn ich Luft-Freiwillige zum Tenno schicke, und die Bomber neben Bodensupport auch strategische Missionen fliegen, generiere ich mehr XP wenn die Bomber Tag&Nacht fliegen? oder hält sich die XP-Erzeugung ähnlich wie der Kampfbonus über Nacht?
Kann das natürlich testen, aber hatte gehofft du weißt das :)


Entwicklertagebücher... @Hoi Neuling danke für die Infos! liest sich überwiegend interessant... Eisenbahn, Wichtigkeit von Brücken u ausgebauten Häfen, klingt für mich vom Ansatz ziemlich gut... Aber schwingt halt immer die Angst mit, dass es zu "erzwungen" wird und sich nicht geschmeidig ins bestehende Gameplay eingliedert... HQ fand ich eher so naja bei hoi3... aber freuen wir uns darüber, dass man sich an Weiterentwicklung versucht und hoffen das Beste :)
 
Bahnstrecken Depots usw. hätten ihren Reiz insbesondere wenn man sie durch Fallschirmspringer blockieren bzw die Front abschneiden könnte um so einen festgefahren Grabenkrieg zu drehen.

Schön wäre es wenn man auch die Möglichkeit hätte bei Verbündeten Depots anzulegen die nur die eigenen Truppen versorgen damit wenigstens ein Teil der Kräfte versorgt werden. Denke da schön an meine Spiele als Kaiserreich wo meine Truppen den Verbündeten Polen gegen Russland helfen aber nicht weiterkommen da der Nachschub durch einen Flaschenhals fließt und durch die eigenen Truppen und andere Verbündeten aufgebraucht wird und man keine Möglichkeit hat das zu bessern da man im Fremden Land nichts bauen kann und es immer schlimmer wird da die eroberten Teile Rußlands automatisch polnisch werden.

Auf der anderen Seite könnte es auch nee Verschlechterung sein wenn ich mir nur das aus meiner Sicht Vermurkste Air System betrachte wo gegebenenfalls die eigenen Depots durch Bomber usw zerstört werden
 
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Spiel geladen und mehrere saves angesehn.

hatte das mit am Tag fliegen versucht,
bin in den saves jedoch rund um die uhr geflogen, xp vs Öl, da gewann xp-farmen
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Mein Bauch erwartet Bugzuwachs aber auch extreme Gewinne durch Depoteinnahmen.
Is wie damals, als sie das Öl aus der Produktion entfernten.
Ich war mir sicher das damit meine Panzerproduktion explodiert.
Heut bin ich mir sicher das ich beim Depots räumen viel mehr Zeug bekomme...
 
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okay danke Petite, dann kann ich mir das testen sparen... XP-Farmen Tag&Nacht und für den Krieg nur Tag :D

Also von der Idee an sich, finde ich die angedachten Neuerungen spitze!!! dass Infra (Eisenbahn, Häfen etc) was wirklich bringt, hat seinen Charme... wenn see-konvois jetzt noch gezielt, material liefern, könnte der seekrieg erstmals historischen reiz gewinnen (wenn man z.,b. den alliierten material-nachschub an die sovjets über norwergen versenkt)... dann heisst die formel nicht mehr, maximal viele konvois zerstören, sondern konvois mit wichtigen zielen zerstören... sind wir mal gespannt
 
mal ehrlich war das nicht n Aprilscherz mit dem Sandstein?

Kann sein, muss aber nicht.

Es wurden und werden spezielle Sachen gefordert, um den Wirtschaftsaufbau / Treibstoffaufbau / die Versorgung, Produktion etc. realistischer zu machen. Und da ist Einiges, was man ja sieht, wo noch ungenutztes Potential herrscht.

Wie gesagt, Hoi 4 wird mit dem bestehenden und schon sehr guten DLC´s in Sachen Potential zu 30 bis 40 % genutzt. Vor allem wurden neben den Hauptakteuren, die in jedem Hoi vertreten sind, auch die Kolonien / wichtigste Kleinländer (z. B. Mexiko, China mit seinen Kriegsherren, Spanien, Portugal, das Commenwealth, die Balkanstaaten incl. Türkei / Griechenland) endlich spielbar gemacht.

Zum anderen wurden schon so einige Fehler des Basis-Spiels (welches unspielbar war, vor allem in Sachen Marine, Ausbildungen, Verwaltung incl. Behörden) endlich komplett Refited und das Spiel dadurch endlich mal spielbar. Vor allem die Verwaltung und Marine war und ist ein MUST HAVE.

Dass jetzt auch endlich die Luftwaffe und das komplette Heer angepasst wird, ist eine richtige Wohltat. Ebenfalls die Wirtschaft, Versorgung sowie Berater und was dazugehört.

Es ist noch viel Luft nach oben und die Entwickler haben es nun auch erkannt und machen sich mit Patch 1.11 "Barbarossa incl. DLC" daran ihre Fehler im Basis-Spiel zu beseitigen. Und Hilfe haben Sie dabei auch noch von Moddern, die ihnen die entsprechenden Grundlagen liefern.

Ich spiele nur mit Mods, welche die bestehenden Features auf den besten Stand bringen der mit der derzeitigen Version möglich ist. Da gibt es schon so einige coole Sachen, welche die Entwickler auf ihrer To-Do-Liste haben.

Zu viel um alles aufzuzählen und was die Modder (vor allem Großmods für diese Zeit) schon alles herausholten, um zu zeigen was die Berater / Minister konnten, wie die F & E für das Heer, Wirtschaft, Technik und Luftwaffe mit maximalem derzeitigen Stand aussieht und welche Erweiterungen möglich sind, wenn man Heer / Luftwaffe in etwa dem Marinepart angleicht.

Man sieht also, die Entwickler profitieren von den Moddern, andersherum genauso. Und so muss eine Zusammenarbeit aussehen um das Spiel in den nächsten Jahren auf den perfektesten Stand zu bringen, bevor ein evlt. Nachfolger kommt bzw. ein ähnliches Spiel in der Zeit davor (Vorgeplänkel und 1. WK) bzw. danach (kalter Krieg). Letzteres war ja schon mal in der Mache, doch die zu hohe Komplexität von Hoi 3 (die Grundlage für dieses Projekt) und andere wichtige Gründe führten dazu, doch lieber die Finger davon zu lassen, denn sonst wäre es ein Ladenhüter geworden.

Die Idee ist noch nicht vom Tisch, denn die Hoi 4 Grundlage bietet das Potential, 2 oder mehr solcher Projekte in Angriff nehmen zu können.

Kurz gesagt: Persönlich bin ich mal auf die komplette Refit-Umsetzung für Hoi 4 gespannt, welche den ersten Sprung mit dem ersten richtigen Groß-Refit "1.11 incl. DLC" des Basis-Spiels auf 64 Bit macht. Weitere Groß-Refits in den anderen Bereichen werden folgen. Danach wird man sehen ob diese neue Grundlage für entsprechende Projekte (Vorgeplänkel und WK 1 / klater Krieg) genutzt werden kann.

Zudem arbeiten nun hierfür erstmals 2 Teams und alle Freelancers am Spiel um es auf next Level, wie man bei XCOM 3 sagt zu heben. Ob ihnen das gelingt, werden wir irgendwann im Sommer sehen, wenn wir es selbst spielen dürfen.
 
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ja es braucht ein paar Änderungen insbesondere das aus meiner Sicht verkorkste Air System.

Aber zurück zum Sandstein, der wird im DEV Diary zum 1.4. nur im Bezug auf Malta genannt die ein Monopol drauf haben. Also ist es aus meiner Sicht ein April scherz.

Könnte natürlich sein, das es im Bezug zum Bauen eine neue Ressource geben wird, hier würde ich eher auf Sand direkt oder Beton Tippen, wobei eine zusätzliche Ressouce nur für den Bau von Gebäuden usw. eher ein Hindernis für den einen oder anderen werden kann, wenn man keinen Beton beibekommt bzw. selber zu wenig im Land hat.
Ich würde mich hier lieber etwas in Richtung Hoi 3 wünschen wo es mit einem Addon, spezial Ressourcen gab die Produktionsboni gaben.

Beim Thema Verbesserungen:
Air:
Hier lieber ein System wie mit dem Radar, da man je nachdem wieviele Regionen man hat so und soviele Staffeln aussenden darf, die alles Abdecken. Wenn aber ein Feind in der Nachbarregion angreift und in der eigenen Region kein Gegner dann flieg ich natürlich Lieber in der eigenen Region rum da der Gegner da drüben nicht interessiert.
Bei diesen System würde ich auch ein festen Radius für jedes Flugzeug bzw jeden Flughafen festlegen, so das es egal ist welche Reichweite meine Flieger haben, sie kommen immer nur max x km weit. Durch Verbesserungen in der Reichweite (oder Tank) Erhöhe ich die Effizenz für bestimmte Missionstypen. Z.B steig die Jagd um 5% bei nehm besseren Tank oder sinkt, wenn ich dem Jäger nenn Fetten Motor mitgebe aber nicht genug Treibstoff zum kämpfen.
Hierbei würde ich an der Verbesserung/Modernisierung der Flugzeuge etwas Ändern, so das man größere Mali bekommt, wenn man z.B. nur 1 oder 2 Werte des Fliegers auf 5 erhöht und den Rest auf 1. Je nachdem wie weit die Stufe vom Durchschnittswert der einzelnen Werte entfernt sind wird der Mali größer oder kleiner bzw. die Boni steigen.
 
Konzentriert wird sich in diesem Groß-Refit auf folgende Bereiche [grob Übersetzt]:

1. die komplette Versorgung mit allem was dazugehört incl. F & E (Land, Wasser, Luft) = bestätigt im ersten offiziellen Dev Diray

2. das komplette Heer mit allem was dazugehört incl. F & E und Doktrinen = bestätigt (kommt in den nächten Dev Dirays zur Sprache)

3. die Marine (F & E-Anpassung??) incl. Doktrinen = bestätigt aufgrund des Versorgungs-Refits (kommt in den nächsten Dev Dirays zur Sprache)

4. ein gewisser Teil der Luftwaffe mit allem was dazugehört incl. F & E und Doktrinen [Voranpasungen] = bestätigt aufgrund des Versorgungs-Refits (kommt in einem der nächsten Dev Dirays zur Sprache); Groß-Refit ausgelagert auf nächsten Patch und dessen DLC, da alle o. g. und unten genannten Anpassungen, Refits etc. Vorrang haben und es zeittechnisch nicht mehr möglich ist unterzubringen

5. die komplette Wirtschaft / Handel mit allem was dazugehört incl. F & E = bestätigt aufgrund des Versorgungs-Refits (ohne diese wird das Versorgungs- und alle anderen Systeme nicht funktionieren)

6. die Berater / Wirtschaftsgesellschaften im Gremiumsystem (ohne diese funktionieren F & E sowie die TSKs mit ihren Boni nicht)

7. Entscheidungsmöglichkeiten, die automatisch in sowas eingebunden sind (Wirtschaft, Diplomatie, Handel usw.)

8. die Kolonieverwaltungs-Sachen incl. Handel und Politik (müssen immer mit angepasst werden [vor allem bei solchen Reworks, Refits], von daher selbsterklärend)

8. das Spionage / Gegenspionage-Zeugs incl. Agenten und die Anti-Unruhe-Verwaltung incl. Polizeieinheiten / Sicherungseinheiten dort (hätte sowieso in einigen Dingen gebugfixed und reworked werden müssen, von daher selbsterklärend)

9. alle vorhanden Fokusse, denn ohne die geht Gott sei Dank nix wenn man richtig spielen will (um diese dem Total-Refit in Sachen Versorgung, Wirtschaft, Produktion, Beratern etc. anzupassen)
 
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@ Hoi Neuling: Ich könnte jetzt zu jeden der 10 Punkten meinen Senf dazu geben. Aber ich warte erst mal ab. Erwarten tue ich aber nicht viel. Aber zu einem Punkt teile ich gern meine Wissen mit Euch:

8. das Spionage / Gegenspionage-Zeugs incl. Agenten und die Anti-Unruhe-Verwaltung incl. Polizeieinheiten / Sicherungseinheiten dort (hätte sowieso in einigen Dingen gebugfixed und reworked werden müssen, von daher selbsterklärend)

Ich habe eine Menge Tests gemacht was Spionage angeht. Ich hatte sogar die fixe Idee das in ganzen 3 Kapiteln, einen kurzen Aufsatz zum Thema Neutralität plus Zeitungscomics auch mal hier im Forum zu veröffentlichen. Das lag aber daran das die Wiki kaum geführt war und kaum einer was wußte was wirklich Phase ist. Die Wiki ist mitterlweile ganz gut wenn auch nicht zu 100% stimmig und mir fehlt es an Zeit, guten Consolencomandos z.B. IntelNetwork.Instant mit einstellbaren Wert, Stoptaste mit einstellbarem Datum, gutes Verständnis für das Auslesen der Programierungen und einen Zeichner für kleines Geld. Nachdem Band 1 fast fertig ist und wahrscheinlich den trockenste und uninteressantesten Lesestoff von allen enthält stellt sich dann einem auch die Frage ob das überhaupt einer lesen will und ob das für den Spieler überhaupt als Entscheidungshilfe dienlich ist?! Mein Arbeitskollege würde sagen, dass interessiert ihn wie Fechten. Aber der spielt auch kein Hoi IV.

Aber gehen wir die Sache mal an. Spionage und Gegenspionage war eigentlich für Band 3 gedacht. Aber ich hatte da schon mal einige Tests gemacht. Man stolpert ja mal über das Eine oder Andere und wundert sich. Vergessen wir mal das Schildwappen was deine Abwehrstufe anzeigt und dir durch Farbe in nicht wirklich aussagekräftigen Textbotschaften beschreibt ob bei dir Aktivitäten vorkommen. Das schlägt ja schon leicht beim Netzwerken an. Was Missionen angeht geht bekommt man ja eh meist mit ob da einer was dreht. Bei Operationen eher nicht und da wäre es schon intressanter zu wissen was abgeht. Große Nationen und Spieler sind eh als Ziel für bestimmte Aktionen gesperrt. Und die Kosten viel zu hoch. Und die KI zu blöd. Vergessen wir auch mal das dass Heimatnetzwerk eine unbekannte Stärke haben muss - die aber kleiner als 0,1 im Ausland ist wenn man die Lernskills was Linguist betrifft vergleicht. Gleichzeitig aber selbst Nationen ohne Spionagezentrale und Agenten einen direkt in der 1 Woche die Leute rausziehen können und sogar den Bonus dafür abgreifen. Konzentrieren wir uns einfach auf Abwehr vs. Netzwerkaufbau.

Wenn beide Nationen egal ob nun groß, mittel oder klein 3 Agenten haben und A gegen B spionagetechnisch vorgeht, kann letzterer A durch Ausbau der Abwehr und Einsatz seiner eigenen Agenten im Heimatland dazu zwingen das dieser ebenfalls alle seine Agenten in die Wagschale werfen muss um überhaupt auf 50% Netzwerkstärke zu kommen. Und ab da gehen ja erst die interessanten Operationen los. A wird sich im Endeffekt durchsetzen aber B hat gute Chancen ihn den einen oder anderen Agenten kalt zu stellen. Vielleicht nicht unbedingt beim Netzwerken aber dann bei den Operationen. Wenn es B drauf anlegt kann er ja dann noch die Trainingsschule für Interogation Techniques ziehen. Dashabe ich aber niocht getestet. Ich muß immer Detection ausmachen bei den Tests.

Das wird A zwar nicht stark zurückwerfen aber ggf. verfallen die Operationsvoraussetzungen. Was die Kostensteigerung der Ausrüstung und Länge der Operationen angeht bin ich mir im Moment noch unschlüssig. Mir ist es aber noch nie vorgekommen das aktive Opertationen gescheitert sind. Aber wenn die von B dazu noch Agentenstufe II oder den CC Masterskill hat. Aber die hat ja nicht jeder Agent von Anfang an und lernen dauert ja immer lange.

Was das kalt stellen von Spionen angeht ist das Spiel wirklich sowas von undurchsichtig. Ich habe schon bei meinen Tests erlebt das am 2 Tag einer getötet wurde nur beim Netzwerkaufbau und da hatte die Zielnation noch keinen freigeschalteten Geheimdienst.

Es gibb auch diese Ereignisketten die ich bis heute nicht nachvollziehen kann. Agent 1 hält Netzwerk auf 100%. Agent 2 puscht Partei und 3 stört die Stabilität. Wobei letztere Aktion gefährlicher für den Agenten ist. Agent 2 wird erwischt. Agent 3 befreit hin. Agent 3 wird 1 Monat danach erwischt. Wird befreit. Agent 2 daraufhin einen Monat später wieder erwischt. Wird befreit. Wird 1 Monat nochmal erwischt. Und ich frag mich langsam ob ich das EU IV Spionagesystem Virus drauf habe. Schnell nachgeschaut und das Zielland hat keinen Geheimdienst. Es gab mal irgendwo die Behauptung von Paradox das Agenten auch ihre Kollegen mit verraten aber laut Aufzeichungen geben die nur Intel an das Zielland. Also was geht da ab?

Aleine was das Spionagesystem angeht gibt es noch jede Menge Bugs und notwendige Verbesserungen. Linguistenbug wurde wenn ich mich recht erinnere Februar 2019 mit funktionierender Lösung gemeldet. Ist bis heute nicht behoben. So wie das jetzt abgeht hat das wohl kaum einer von denen jemals außer 08/ 15 im Stream gespielt. Siehe dazu auch Paradox kann keine Prozentrechnung. Gut ist auch nicht meine Stärke. Aber ich programiere ja auch sowas nicht ein.


Zahlen für die Powergamer:

Das Limit des Netzwerkes im Zielland ist 100. Das ist auch das Maximum Optimum. Standardmäßig sind es 90. Jeder Agent erhöht es um 15. Macht bei 3 Agenten im Netzwerkaufbau 90 + 45 = 100.

1 Paradox Agent im Aufbau 1 Noob Agent in der Abwehr = 95
1 Paradox Agent im Aufbau 2 Noob Agent in der Abwehr = 90
1 Paradox Agent im Aufbau 3 Noob Agent in der Abwehr = 87

1 Paradox Agent im Aufbau 1 Skill Agent in der Abwehr = 93
1 Paradox Agent im Aufbau 2 Skill Agent in der Abwehr = 87
1 Paradox Agent im Aufbau 3 Skill Agent in der Abwehr = 84

1 Paradox Agent im Aufbau 3 Noob Agent in der Abwehr + komplette Passiv Ausbau Stufe = 40
1 Paradox Agent im Aufbau 3 Skill Agent in der Abwehr+ komplette Passiv Ausbau Stufe = 36
1 Paradox Agent im Aufbau 3 Skill Stufe II Agent in der Abwehr + komplette Passiv Ausbau Stufe = noch nicht getestet

A ist also im moment mit 1 Agenten ganz klar kalt gestellt und kann mit Müh und Not noch Infiltration betreiben. Er muss also zubuttern. Kann dann aber auch wieder was reißen. Wenn er Pech hat gehen dabei schon Agenten drauf. Was ihn um 30 Tage plus Wert X absinkende Netzwerkhöhe zurückwirft. Schlimmer ist nur ein verwaistes Netzwerk.

3 Paradox Agent im Aufbau 3 Noob Agent in der Abwehr + komplette Passiv Ausbau Stufe = 70
3 Paradox Agent im Aufbau 3 Skill Agent in der Abwehr+ komplette Passiv Ausbau Stufe = 66
3 Paradox Agent im Aufbau 3 Skill Stufe II Agent in der Abwehr + komplette Passiv Ausbau Stufe = noch nicht getestet.
 
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ich würd mir das anhören oder Durchlesen...

Ps, gibt unzählige älterer Bugs, z. Teil seit Release des Spiels, bzw. Zuschaltung des DLC

erwarte hier auch nix mehr, einzig die 20 Jahre bei Paradox treiben mich Abends noch regelmässig her.
 
direkt nach der Besetzung von Dänemark musste man immer etwas warten damit Island frei wurd.

hat man nach DEN erst SWE und NOR genommen gings früher...

Heut kein Plan, bin am überlegen ne neue runde hoi4 zu starten,
um mich aufs nächste addon einzuschiessen
 
Ja, das Event für Island nach Kap von DEN ist schon durch. NOR+SWE sind schon annektiert... stehe Juli '40 und das Fenster von "Kriegsziele rechtfertigen" ist einfach leer. Strange...
Wenn du einen neuen Durchlauf startest.. schreib mal auf,
- wann du die Spy-Abteilung gründest
- ...und verdammt, wie schaffst du bis Danzig die x8 LK inklusive der Modernisierungen aller LK & BB ? bin marinetechnisch diese Runde kläglich gescheitert, was das Ausheben und Verbessern der Flotte angeht...
 
spy~
nach Anschluss hatte ich noch kein Netzwerk hatte aber schon 12 werften und 3 im Bau
beim Abschluss 4jahresplan war ein spy in der tschechei am Netzwerk aufbaun
 
Ich habe eine erste Testreihe angelegt. Ziel war es, den Reichsaufbau bis Danzig (23.8.39) in verschiedenen Varianten durchzuspielen. Ich habe alle 4 Savegames als Anhang beigefügt und hier die Rohdaten der Auswertung verlinkt. Oben gibt es einen kleinen Disclaimer, wie mein Setup läuft. Abgesehen von Schacht, den ich bei CIV37 eingesetzt habe, unterscheiden sich die Vorgehensweisen gar nicht (abgesehen von den Rettungsaktionen in Japan [on/off]), in der Mitte die Rohdaten und zum Schluss noch ein paar Anmerkungen zum Durchlauf.
Ich hatte Petite immer für seine Effizienz bewundert und wollte schauen, ob ich es schlagen kann. Konnte ich nicht.
Der Aufbau mit MIK only ist der stärkste. Mit dem 3. Paket 150 PP gehe ich in allen 4 Testspielen in den Freihandel, um den Baufortschritt und den Fabrikoutput zu erhöhen. Das einzige, was ich vermutlich mehr haben werde als er ist Forschung. Anders als bei petite hole ich mir Anschluss "historisch" (Anfang 38) und bekomme Kriegswirtschaft (50% Kriegsunterstützung) über Fliegerasse in Spanien.
Bei MIk only gibt es nur ein "Problem", und zwar dass man für den Gummihandel ab Krieg mit Benelux kurzzeitig eine Lücke hat, weil keine Raffinerien gebaut wurden.
Fairerweise muss man sagen, dass jeder Aufbau mit petites "exploit" der leichten Panzer einwandfrei spielbar ist und dass sowohl MIK als auch ZIK durch die Feldzüge bis (historisch Juni 40) zur Vorbereitung von Barbarossa zur Genüge erbeutet werden können.
Im SP verzeiht gerade DR sehr viel Mist, den man verzapfen könnte. Spielt man auf Effizienz, ist MIK only der beste.
Weitere Varianten sind noch denkbar, ich überlege allerdings noch, ob ich sie vor dem nächsten großen patch noch spiele:
1. Anschluss vorziehen wie petite. Kriegswirtschaft käme früher.
2. wie 1., allerdings ohne Freihandel
3. Anschluss historisch, ohne Freihandel
4. Schicksal der Tschechoslowakei rushen (mit/ohne Freihandel)

Nochmal zum Freihandel: da gibt es ja diverse Meinungen. Deutschland hat mit Hess und Bormann definitiv genug PP, um den Wechsel hin und zurück zu machen. Der Forschungsbonus, der Baubonus und der Fabrikausstoss sind schon drei starke Arguemnte. Die Rohstoffe reichen (bis auf Aluminium und Gummi und 1x Wolfram) aus, wenn man konsequent Rohstoffabbau mitnimmt. Alu sind gut 10 ZIK Handel, die fehlen, Gummi ähnlich, das drosselt die Baugeschwindigkeit widerum an anderer Stelle.
Ach Mist, ich glaube ich muss es doch noch mal testen.

Euch erstmal viel Spaß mit den Saves, den Rohdaten und den damit angestoßenden Gedanken.
 

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Ich habe auch mal ähnliche Varianten getestet, nur dass ich komplett historisch geblieben bin, also kein Anschluss vor 38, etc.

Für mich war der gemixte Aufbau aus Straßen / Schienen, Zivilfabriken, Militärfabriken, Werften, Häfen, Raffenarien u. ä. die beste Lösung. So wurde alles abgedeckt und die Produktion nahm für alles nach und nach Fahrt auf.

Man kann nicht sagen, das und das ist das Beste, denn jeder Refit von einem Spiel erfordert eine komplette Neuanpassung des Spielstieles. Bisher kam man mit den oben genannten Spezial-Strategien von Version 1.00 und 1.10.5 ganz gut durch.

Doch so wie die Entwickler und vor allem Modder für Hoi 4, die eng mit den Entwicklern zusammenarbeiten, das Spiel umkremplen wird man mit diesen alten Spezial-Strategien nicht mehr durchkommen. Das sieht man schon an den ersten offiziellen Dev Dirays für die erste große Refit-Version des Basisspiels.

Im historischen und a-historischen Modus wird man spätestens nach dem Luftwaffen-Refit und zweitem Teil des Wirtschafts-Refits (1.12) seinen Spielstiel komplett neu aufbauen müssen, denn dann steht Qualität vor Quantität, da das Basisspiel von Grund auf umgekrempelt wird. Denn mit diesen Bereichen ist dann nicht Schluss, denn auch die Abwehr, Spione etc. erhalten in diesem Zusammenhang Reworks.

Der erste große Refit wurde ja schon mit der Marine gemacht, der zweite ist das komplette Heer mit allem was dazugehört, der Nachschub, die Spionage und alles was dazugehört, ein Teil der Wirtschaft und der Beginn für die große Luftwaffenüberarbeitung.

Und wenn der komplette Flugzeugrefit kommt, sieht es noch düsterer für diese Spezial-Spielweise aus, die man bis 1.10.x spielen konnte, denn die komplette Wirtschaft wird ebenfalls wie man schon beim Nachschub und dem Truppenaufbau sieht, insgesamt umgestellt.
 
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Würde ich nicht so sagen Petite.

Das Spiel ist so ausgelegt, dass man nicht alles bis Spielende erforschen kann und soll. Man muss entweder einen Mittelweg finden um alles bestmöglich abzudecken oder aber sich auf einige Sachen zu konzentrieren um dort das höchste herauszuholen, wobei dann anderes völlig in den Hintergrund gerät und man von den Gegner überholt wird.

In allen Strategiespielen ist das so gewollt, in einigen ist es sogar so, dass wenn man 3 Forschungsergebnisse hat man nur 1 davon erforschen kann und sich die anderen 2 anders beschaffen muss (entweder durch freundliche Gespräche oder durch Eroberung). Dies ist bisher in den Gal Civ-Reihe, Master of Orion-Reihe so in der Handhabung.

Gott sei Dank jedoch nicht in Hoi 1 bis 4. Dafür aber kann man nicht alles haben und muss schon vor dem richtigen Spielbeginn seine Entscheidungen treffen. Sobald mein AAR für Hoi 4 mit den neuen Versionen fertig ist, der immer wieder auf die neuen Gegebenheiten angepasst wird. wisst ihr was ich meine.

Die Forschung von Hoi 4 ist im Gegensatz dazu frei wählbar, doch es könnte auch so umgestalltet werden, dass der Stellaris-Effekt eintritt, denn das Team hat sich ein wenig an den alten Hoi-Reihen in Sachen R & D orientiert. Doch dazu gibt es noch keine offiziellen Infos und wir werden weiterhin geduldig abwarten müssen.

Was wir jedoch wissen ist, dass die Doktrinen nicht mehr sichtbar im Forschungsbaum sind, d. h. diese sind entweder abgeschafft oder verlegt worden.
 
Hab etwas für die nächste Version vorbeiitet

Es geht wie immer meist um sparen sowie um etwas mehr forschen...

So kann man prima die startinf in ösi Inf umbauen das spart mal wieder 10 armeeforschung
Auch konnte ich die Forschung etwas begradigt. ...

Aber dazu ne verdammt alte Rückfrage zu den Offizieren

Wer is Besser
Model oder egalisier
Guderian oder manstein

Thx