Un servidor y 12 suscriptores de mi canal de Youtube empezamos una MP del Europa Universalis 4: SIT VIS NOBISCUM. Se jugará cada Martes a partir de las 22:00.
De las personas que la jugamos somos varios los que tenemos canal de Youtube por lo que cada uno subirá sus vídeos según su perspectiva. Cada uno es libre de promocionarlos como le de la gana, hacer reports de las partidas o posetar vídeos en este u otros posts/foros.
Pongo los enlaces a los canales:
PelegrinuX: http://www.youtube.com/user/PelegrinuX
Will Moran: http://www.youtube.com/user/CapitanWillMoran
Reyker13: http://www.youtube.com/user/reyker13
EarnilHD: http://www.youtube.com/user/earnilHD
[video=youtube;dGzdkq6ovQ8]http://www.youtube.com/watch?v=dGzdkq6ovQ8[/video]
Las reglas son las siguientes:
Datos de la Partida
Día y hora: martes de 22:00h hasta 01:00h
Fecha de inicio: martes 11 de Marzo
ESCENARIO: 1492
GM: PelegrinuX
Co-GM: EarnilHD
Host: Pelegrinux, o el que tenga mejor conexión.
Versión: se jugará con la última versión y/o actualización del juego por Steam. Actualmente la v1.5.
Se juega sin mods.
Lista de Países
Inglaterra
Francia
España
Portugal
Austria
Suecia
Polonia
Moscovia
Imperio Otomano
Venecia
Marruecos
Brandemburgo
(Los países los sortea PelegrinuX entre la lista de participantes)
*Si la fecha de inicio es 1492, en vez de Castilla, será España.
REGLAS
I. De la Paz y la guerra
1). Se establece el siguiente límite para la exigencia de provincias en los acuerdos de paz entre países humanos:
- Desde el inicio a 1600: 3 provincias de manera individual y 5 por alianza.
- De 1600 a 1700: 4 provincias de manera individual y 6 por alianza.
- De 1700 a 1750: 5 provincias de manera individual y 7 por alianza.
- De 1750 a 1819: 6 provincias de manera individual y 10 por alianza.
* Las provincias ultramarinas extraeuropeas se valoraran como 1/2 provincia. Ej: se pueden pedir 6 (3x0.5) provincias ultramarinas extraeuropeas antes de 1600.
** Los centros de comercio se valoran como 2 provincias.
*** Cuando se refiere a la liberación de naciones, sus provincias se calculan con un valor de 2/3 de provincia.
**** Los redondeos se hacen siempre al alza.
***** Las colonias "usurpadas" no se incluirán en el cómputo de la paz.
****** Los límites establecidos lo son al momento de firmarse cada acuerdo de paz por lo que, en caso de paces parciales con los contendientes, el territorio eventualmente así adquirido por un bando tendrá que ser recuperado por el bando con cargo a su tope máximo de petición de provincias, y no adicionalmente a éste.
******* La liberación de Protectorados se valorará como 1/3 puntos por cada provincia del protectorado.
1 bis) Las entregas de provincias se harán mediante el acuerdo de paz, y sólo excepcionalmente, de manera justificada y con el visto bueno del GM, mediante venta. Para evitar la circunvención de esta regla, no se permite la venta de las provincias obtenidas en paz durante el plazo de 20 años.
2). No se permitirá exigir mediante paz provincias sin conexión geográfica (directa o a través de vasallos) o política (provincias nacionales o de la misma cultura).
3). Tampoco se permitirá la exigencia de conversión religiosa forzada si al menos una provincia del país derrotado no comparte esa religión.
4). Se aconseja establecer ‘treguas’ durante las negociaciones de paz, esto es, ningún ejército mueve o ataca. Así nos evitamos pausar la partida.
5). Los períodos de Tregua de 5 años establecidas por la mecánica del juego pueden ser rotas a los 3 años. No se permitirá declarar a vasallos o aliados para conculcar esta regla, por lo que para estos casos se tiene que respetar el periodo de 5 años.
6). Se prohibe partir a un país (IA o humano) mediante la exigencia de determinadas provincias en un acuerdo de paz.
II. De la Diplomacia
7). Los acuerdos entre humanos no son de obligatorio cumplimiento, excepto aquéllos derivados de un tratado de paz siempre que, o bien se hagan públicos en el Grupo de Steam de la MP o bien, de incluir cláusulas secretas, tengan a dos de los GMs de la partida como testigos.
8). Los vasallos humanos no podrán entrar en alianzas de las que no forme parte su señor ni iniciar guerras contra países sin el permiso de éste.
9). No se pueden realizar embargos comerciales en periodo de tregua.
10). Aquéllos que adopten el título de Defensor de la Fe de su religión no podrán renunciar voluntariamente a dicho título hasta pasados 20 años (Se entenderá que hay voluntariedad por firmar paces de derrota ficticias).
11). Quedan prohibido los accesos navales a países IA (para evitar aumento de rango colonial)
12). Queda prohibido la venta de provincias a un vasallo, salvo que sea core del mismo. Es necesario avisar a un GM la venta.
III. Colonización y otras cosas
13) Queda prohibido trasladar la capital a otro continente.
14). China y Japón (las regiones, no los países. Ver mapas) no pueden ser objeto de conquista (incluido vasallización y unión personal) salvo los territorios siguientes:
-La Región de China está fuera de conquista, salvo las provincias de Macao, Hainan, Guangzhou, Hangzhou, Jinan. Dichos territorios se podrán conquistar a partir del año 1600.
-La Región de Japón está fuera de conquista, salvo la Isla del Norte y el puerto de Chikuzen.
- Corea. Se permitirá su conquista a partir de 1650.
14) Persia e India sólo se podrán conquistar a partir de 1600. En la India, antes de dicha fecha, se podrán incorporar sólo los territorios de Kochin, Kanara, Coromandel, Goa y las Islas adyacentes.
IV. Del comportamiento y el fair play
15). El GM es la suprema autoridad de la partida y su interpretación de las reglas es la oficial.
16). Existirán un co-GMs para auxiliarle en lo que fuera necesario, o si existiera un claro conflicto de intereses.
17). NO SE PERMITE NINGÚN TIPO DE EXPLOIT. En este sentido, nos remitimos a la regla 15: la última palabra es la del GM. Se recomienda consultar con el mismo antes de iniciar una acción que pudiera ser cuestionable.
-Existe la suficiente unanimidad para considerar exploits al menos los siguientes: la atrición de tropas, el flood de ofertas trampa de paz, la liberación y re-anexión de vasallos en territorios nacionales, vender provincias desconocidas para la IA o sin conexión con su territorio…Este listado no es ni mucho menos exhaustivo.
18). No se permitirán insultos entre jugadores, ni faltas de respeto.
19). Cualquier amenaza con dejar la partida, será acompañada de una invitación para que la abandone.
20). Se ruega la máxima puntualidad, por respeto a los compañeros en esta MP. Las repetidad faltas de puntualidad, o ausencias si avisar, podrán ser sancionadas con hasta 2 de inflación, o la sustitución del jugador, por voto de la mayoría, a propuesta del GM.
21). En caso de ausencia es obligación del jugador buscar su sustituto. Si esto no fuera posible, lo harán los GMs. Si tampoco esto fuera posible y, si siendo la única ausencia, se decidiera proseguir la sesión, jugará la IA, son otro derecho a edición que el del posible exceso de inflación.
22). Queda expresamente prohibido referirse a otros jugadores con términos despectivos (noob, renoob,...), excepto dentro de lo que sería el roleo.
23). Queda prohibido editar los nombres de las provincias con alusiones hacia otros jugadores o palabras ofensivas.
24). Limitemos el CHAT del juego a cosas importantes, no spamear"
25). Se encarece a todos aquellos con sugerencias de cambios, mejoras y modificaciones para esta partida que lo hagan de forma clara, concisa y razonada, con exposición de los problemas observados y una propuesta al respecto.
V. Treguas
*Entendemos Tregua como “el cese de hostilidades para negociar una paz. No el periodo posterior a la paz”.
-La tregua tiene que ser aceptada por las dos partes
-La tregua tiene que ser pública, al igual que romperla también lo tiene que ser.
-La tregua tiene tiempo indefinido, hasta que una de las partes la denuncie.
-En una tregua no se puede mover hacia una provincia ocupada o que contenga un ejército enemigo (asediando).
-El espíritu de las treguas es dar tiempo a los contendientes para pensar reclamaciones de paz.
-Se aceptan observadores imparciales, siempre y cuando sea aceptado por ambas partes.
VI. Período de Tregua
*Entendemos Período de Tregua como “el tiempo posterior a firmar una paz, y que en el juego son de 5 años”
- 1 año de protección de tregua para países garantizados, en esfera, miembros del mismo Imperio, que los países protegidos.
- el Período de Tregua puede ser rota a partir del 3 años (Regla 5)
VII. Retrasos y Pausas
-Retrasos
26). Retraso de Cortesía ≤10 minutos.
27). Retraso leve, en torno a los 15-20 minutos: 0,5 puntos de infamia y -5 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso leve. Un segundo retraso leve sería 1 de infamia. Tercer retraso leve 0,5 de infamia y 0,5 de inflación. A partir de aquí se irían sumando 05 de infamia y 0,25 de inflación
28). Retraso grave más de 20 min y sin sub: 1 punto de infamia y -10 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso grave. Por ser la primera vez el castigo no es muy grave, ya que se busca sobre todo penar la reincidencia. Así pues para los siguientes retrasos graves: segundo retraso grave implicará castigar además la estabilidad (-1). Tercer retraso, además de lo anterior la inflación (-0,5). A partir de aquí se irían sumando 1 de infamia, -10 de prestigio y 0,25 de inflación.
A partir de los 30 minutos de retraso se tratará de jugar con un sub si lo hay. En caso negativo los jugadores votarán si se juega con el país IA o se hace un nuevo intento de conexión media hora después (23:00). LLegado ese punto se jugará con el país IA salvo que TODOS los jugadores estén de acuerdo en suspender la sesión o tratar de jugar algo más tarde.
-Pausas
1º aviso: Habrá un aviso del GM por abusar de las pausas que se enviará en mayúsculas y nombrando al jugador que está pausando.
2º aviso: Se sancionará como falta leve (misma sanción que a ‘retraso leve’).
El host de la partida está por determinar ya que realizaremos pruebas estos días.
reyker13 proporciona el TS para que nos metamos todos a hablar. Estos son los datos:
incognite.dyndns.info
pass: pistachos
Una vez realizado el sorteo así queda el orden de jugadores y países (lo que pongo es el nick de Steam que no se tiene que corresponder con el de los foros de Paradox aunque espero que así sea :laugh
Will Moran - MOSCOVIA
witizer - MARRUECOS
Reyker13 - AUSTRIA
EarnilHD - VENECIA
sadhiner - POLONIA
SergioPaez - PORTUGAL
intodanaight - INGLATERRA
PelegrinuX - IMPERIO OTOMANO
Juan Gonzalez - SUECIA
RCDE1900 - BRANDEMBURGO
Sergiuvs5 - ESPAÑA
Kasper - FRANCIA
Así que nada, que empiece el espectáculo :ninja:
SESIÓN 1 1492-1500
De las personas que la jugamos somos varios los que tenemos canal de Youtube por lo que cada uno subirá sus vídeos según su perspectiva. Cada uno es libre de promocionarlos como le de la gana, hacer reports de las partidas o posetar vídeos en este u otros posts/foros.
Pongo los enlaces a los canales:
PelegrinuX: http://www.youtube.com/user/PelegrinuX
Will Moran: http://www.youtube.com/user/CapitanWillMoran
Reyker13: http://www.youtube.com/user/reyker13
EarnilHD: http://www.youtube.com/user/earnilHD
[video=youtube;dGzdkq6ovQ8]http://www.youtube.com/watch?v=dGzdkq6ovQ8[/video]
Las reglas son las siguientes:
Datos de la Partida
Día y hora: martes de 22:00h hasta 01:00h
Fecha de inicio: martes 11 de Marzo
ESCENARIO: 1492
GM: PelegrinuX
Co-GM: EarnilHD
Host: Pelegrinux, o el que tenga mejor conexión.
Versión: se jugará con la última versión y/o actualización del juego por Steam. Actualmente la v1.5.
Se juega sin mods.
Lista de Países
Inglaterra
Francia
España
Portugal
Austria
Suecia
Polonia
Moscovia
Imperio Otomano
Venecia
Marruecos
Brandemburgo
(Los países los sortea PelegrinuX entre la lista de participantes)
*Si la fecha de inicio es 1492, en vez de Castilla, será España.
REGLAS
I. De la Paz y la guerra
1). Se establece el siguiente límite para la exigencia de provincias en los acuerdos de paz entre países humanos:
- Desde el inicio a 1600: 3 provincias de manera individual y 5 por alianza.
- De 1600 a 1700: 4 provincias de manera individual y 6 por alianza.
- De 1700 a 1750: 5 provincias de manera individual y 7 por alianza.
- De 1750 a 1819: 6 provincias de manera individual y 10 por alianza.
* Las provincias ultramarinas extraeuropeas se valoraran como 1/2 provincia. Ej: se pueden pedir 6 (3x0.5) provincias ultramarinas extraeuropeas antes de 1600.
** Los centros de comercio se valoran como 2 provincias.
*** Cuando se refiere a la liberación de naciones, sus provincias se calculan con un valor de 2/3 de provincia.
**** Los redondeos se hacen siempre al alza.
***** Las colonias "usurpadas" no se incluirán en el cómputo de la paz.
****** Los límites establecidos lo son al momento de firmarse cada acuerdo de paz por lo que, en caso de paces parciales con los contendientes, el territorio eventualmente así adquirido por un bando tendrá que ser recuperado por el bando con cargo a su tope máximo de petición de provincias, y no adicionalmente a éste.
******* La liberación de Protectorados se valorará como 1/3 puntos por cada provincia del protectorado.
1 bis) Las entregas de provincias se harán mediante el acuerdo de paz, y sólo excepcionalmente, de manera justificada y con el visto bueno del GM, mediante venta. Para evitar la circunvención de esta regla, no se permite la venta de las provincias obtenidas en paz durante el plazo de 20 años.
2). No se permitirá exigir mediante paz provincias sin conexión geográfica (directa o a través de vasallos) o política (provincias nacionales o de la misma cultura).
3). Tampoco se permitirá la exigencia de conversión religiosa forzada si al menos una provincia del país derrotado no comparte esa religión.
4). Se aconseja establecer ‘treguas’ durante las negociaciones de paz, esto es, ningún ejército mueve o ataca. Así nos evitamos pausar la partida.
5). Los períodos de Tregua de 5 años establecidas por la mecánica del juego pueden ser rotas a los 3 años. No se permitirá declarar a vasallos o aliados para conculcar esta regla, por lo que para estos casos se tiene que respetar el periodo de 5 años.
6). Se prohibe partir a un país (IA o humano) mediante la exigencia de determinadas provincias en un acuerdo de paz.
II. De la Diplomacia
7). Los acuerdos entre humanos no son de obligatorio cumplimiento, excepto aquéllos derivados de un tratado de paz siempre que, o bien se hagan públicos en el Grupo de Steam de la MP o bien, de incluir cláusulas secretas, tengan a dos de los GMs de la partida como testigos.
8). Los vasallos humanos no podrán entrar en alianzas de las que no forme parte su señor ni iniciar guerras contra países sin el permiso de éste.
9). No se pueden realizar embargos comerciales en periodo de tregua.
10). Aquéllos que adopten el título de Defensor de la Fe de su religión no podrán renunciar voluntariamente a dicho título hasta pasados 20 años (Se entenderá que hay voluntariedad por firmar paces de derrota ficticias).
11). Quedan prohibido los accesos navales a países IA (para evitar aumento de rango colonial)
12). Queda prohibido la venta de provincias a un vasallo, salvo que sea core del mismo. Es necesario avisar a un GM la venta.
III. Colonización y otras cosas
13) Queda prohibido trasladar la capital a otro continente.
14). China y Japón (las regiones, no los países. Ver mapas) no pueden ser objeto de conquista (incluido vasallización y unión personal) salvo los territorios siguientes:
-La Región de China está fuera de conquista, salvo las provincias de Macao, Hainan, Guangzhou, Hangzhou, Jinan. Dichos territorios se podrán conquistar a partir del año 1600.
-La Región de Japón está fuera de conquista, salvo la Isla del Norte y el puerto de Chikuzen.
- Corea. Se permitirá su conquista a partir de 1650.
14) Persia e India sólo se podrán conquistar a partir de 1600. En la India, antes de dicha fecha, se podrán incorporar sólo los territorios de Kochin, Kanara, Coromandel, Goa y las Islas adyacentes.
IV. Del comportamiento y el fair play
15). El GM es la suprema autoridad de la partida y su interpretación de las reglas es la oficial.
16). Existirán un co-GMs para auxiliarle en lo que fuera necesario, o si existiera un claro conflicto de intereses.
17). NO SE PERMITE NINGÚN TIPO DE EXPLOIT. En este sentido, nos remitimos a la regla 15: la última palabra es la del GM. Se recomienda consultar con el mismo antes de iniciar una acción que pudiera ser cuestionable.
-Existe la suficiente unanimidad para considerar exploits al menos los siguientes: la atrición de tropas, el flood de ofertas trampa de paz, la liberación y re-anexión de vasallos en territorios nacionales, vender provincias desconocidas para la IA o sin conexión con su territorio…Este listado no es ni mucho menos exhaustivo.
18). No se permitirán insultos entre jugadores, ni faltas de respeto.
19). Cualquier amenaza con dejar la partida, será acompañada de una invitación para que la abandone.
20). Se ruega la máxima puntualidad, por respeto a los compañeros en esta MP. Las repetidad faltas de puntualidad, o ausencias si avisar, podrán ser sancionadas con hasta 2 de inflación, o la sustitución del jugador, por voto de la mayoría, a propuesta del GM.
21). En caso de ausencia es obligación del jugador buscar su sustituto. Si esto no fuera posible, lo harán los GMs. Si tampoco esto fuera posible y, si siendo la única ausencia, se decidiera proseguir la sesión, jugará la IA, son otro derecho a edición que el del posible exceso de inflación.
22). Queda expresamente prohibido referirse a otros jugadores con términos despectivos (noob, renoob,...), excepto dentro de lo que sería el roleo.
23). Queda prohibido editar los nombres de las provincias con alusiones hacia otros jugadores o palabras ofensivas.
24). Limitemos el CHAT del juego a cosas importantes, no spamear"
25). Se encarece a todos aquellos con sugerencias de cambios, mejoras y modificaciones para esta partida que lo hagan de forma clara, concisa y razonada, con exposición de los problemas observados y una propuesta al respecto.
V. Treguas
*Entendemos Tregua como “el cese de hostilidades para negociar una paz. No el periodo posterior a la paz”.
-La tregua tiene que ser aceptada por las dos partes
-La tregua tiene que ser pública, al igual que romperla también lo tiene que ser.
-La tregua tiene tiempo indefinido, hasta que una de las partes la denuncie.
-En una tregua no se puede mover hacia una provincia ocupada o que contenga un ejército enemigo (asediando).
-El espíritu de las treguas es dar tiempo a los contendientes para pensar reclamaciones de paz.
-Se aceptan observadores imparciales, siempre y cuando sea aceptado por ambas partes.
VI. Período de Tregua
*Entendemos Período de Tregua como “el tiempo posterior a firmar una paz, y que en el juego son de 5 años”
- 1 año de protección de tregua para países garantizados, en esfera, miembros del mismo Imperio, que los países protegidos.
- el Período de Tregua puede ser rota a partir del 3 años (Regla 5)
VII. Retrasos y Pausas
-Retrasos
26). Retraso de Cortesía ≤10 minutos.
27). Retraso leve, en torno a los 15-20 minutos: 0,5 puntos de infamia y -5 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso leve. Un segundo retraso leve sería 1 de infamia. Tercer retraso leve 0,5 de infamia y 0,5 de inflación. A partir de aquí se irían sumando 05 de infamia y 0,25 de inflación
28). Retraso grave más de 20 min y sin sub: 1 punto de infamia y -10 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso grave. Por ser la primera vez el castigo no es muy grave, ya que se busca sobre todo penar la reincidencia. Así pues para los siguientes retrasos graves: segundo retraso grave implicará castigar además la estabilidad (-1). Tercer retraso, además de lo anterior la inflación (-0,5). A partir de aquí se irían sumando 1 de infamia, -10 de prestigio y 0,25 de inflación.
A partir de los 30 minutos de retraso se tratará de jugar con un sub si lo hay. En caso negativo los jugadores votarán si se juega con el país IA o se hace un nuevo intento de conexión media hora después (23:00). LLegado ese punto se jugará con el país IA salvo que TODOS los jugadores estén de acuerdo en suspender la sesión o tratar de jugar algo más tarde.
-Pausas
1º aviso: Habrá un aviso del GM por abusar de las pausas que se enviará en mayúsculas y nombrando al jugador que está pausando.
2º aviso: Se sancionará como falta leve (misma sanción que a ‘retraso leve’).
El host de la partida está por determinar ya que realizaremos pruebas estos días.
reyker13 proporciona el TS para que nos metamos todos a hablar. Estos son los datos:
incognite.dyndns.info
pass: pistachos
Una vez realizado el sorteo así queda el orden de jugadores y países (lo que pongo es el nick de Steam que no se tiene que corresponder con el de los foros de Paradox aunque espero que así sea :laugh
Will Moran - MOSCOVIA
witizer - MARRUECOS
Reyker13 - AUSTRIA
EarnilHD - VENECIA
sadhiner - POLONIA
SergioPaez - PORTUGAL
intodanaight - INGLATERRA
PelegrinuX - IMPERIO OTOMANO
Juan Gonzalez - SUECIA
RCDE1900 - BRANDEMBURGO
Sergiuvs5 - ESPAÑA
Kasper - FRANCIA
Así que nada, que empiece el espectáculo :ninja:
SESIÓN 1 1492-1500
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