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Rendrax

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Versión: -
GM: VladRendrax y Toledo
Horario: Sábados de 22:00 a 02:00
Fecha de inicio : 14 de Mayo

Propiedades de la Galaxia

Tamaño : 1000 estrellas
Forma : Espiral
IAs : Todavía por confirmar.



REGLAS:

Normas generales:

-Prohibido faltar el respeto a otros jugadores. Respeto ante todo.
-Es el deber de los jugadores llegar puntual a la partida. Es responsabilidad del jugador encontrar un sub si no va a poder asistir y avisar al GM. En caso de no haber sub, se seguirá con IA a menos que se decida cancelar la sesión.
-No seas cansino y no agobies a la gente por chats privados.
-El GM es la máxima autoridad.
-Nadie es imprescindible , con lo cual que si un jugador no aparece se jugar IA , si tiene sub deberá estar a la hora.
-Hay 15 minutos de cortesía para los que lleguen tarde.


Diplomacia:


Guerra :
-Prohibido cortar países humanos (debido a que no todos usamos agujero de gusano)
-Prohibido las alianzas y guerras morales (atacar a la misma persona en dos guerras dinstintas)
-No integrar vasallos humanos



Customizacion de tu "imperio" , planetas , naves etc. :

-Prohibido poner nombres trolos.
-Prohibido poner nombres fuera de contexto rompiendo completamente el roleo.

(Las reglas todavía se están pensando antes del comienzo estarán)
 
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Sunbro BigBoss

Akrites
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Rendrax

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motamos una los domingos noche :p
 

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Unas propuestas sobre como se podría organizar la campaña, a ver que os parecen:

-Sería interesante poner un límite de jugadores humanos por alianza. Un máximo de 3 por ejemplo, sobre las IAs da igual.
- Dentro de una misma alianza, debería haber sintonía entre las formas de gobiernos (un imperio esclavista no pega mucho con una democracia)
-Un jugador muy fuerte no le estaría permitido atacar a un jugador muy débil... ¿? No creo que se llegase el caso si todos empezaramos a la par. (Con las IAs da igual)
 

Dustz

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Unas propuestas sobre como se podría organizar la campaña, a ver que os parecen:

-Sería interesante poner un límite de jugadores humanos por alianza. Un máximo de 3 por ejemplo, sobre las IAs da igual.
- Dentro de una misma alianza, debería haber sintonía entre las formas de gobiernos (un imperio esclavista no pega mucho con una democracia)
-Un jugador muy fuerte no le estaría permitido atacar a un jugador muy débil... ¿? No creo que se llegase el caso si todos empezaramos a la par. (Con las IAs da igual)

Yo intentaría inspirarme en las reglas que se usan mayoritariamente en MPs del EU, en ese sentido lo primero y tercero no tienen mucho sentido. Precisamente parte de la gracia de las partidas una vez la cosa ya esta consolidada son las grandes guerras de bloques, si se limitan los jugadores por alianza estas no van a suceder. Parte de la gracia de las partidas es saberse moverse en la diplomacia, y normamente ello lleva a situaciones relativamente balanceadas. Si el miedo es que una alianza se haga demasiado fuerte, lo mas normal es que los miembros de tal alianza empiezen a preguntarse si el mantenerse en ella no esta beneficiando mas a tu imperio vecino que es el doble de grande que tú más que a ti, lo que suele llevar a dinámicas de traiciones y tal.
Lo mismo para lo tercero, si alguien le da para abusar de otros jugadores mucho más débiles va a encontrarse tarde o temprano con una "badboy war" a menos que el atacado débil haya hecho algo para merecer tal abuso. Y si resulta que ni el resto de jugadores pueden parar al otro, pues ya se puede considerar fin de la partida.

Lo segundo es interesante, pero no estoy muy seguro si el juego tendrá mecanismos para simular tal cosa.

Para empezar a hacer reglas pilalría de ejemplo las de Hispania Universalis, que llevan ¿10? años refinándolas:

He puesto en verde las que se pueden aprovechar, y en rojo las que fuera del contexto del europa no tienen mucho sentido o no hay manera de saber si tienen sentido en el balance del stellaris. El resto sería discutible o no estoy seguro de si son aplicables, habrá que ver en función de como sea el juego final.

REGLAS V 2.0

I. La guerra es la continuación de la política por otros medios


1-. Es obligatorio atenerse al casus belli con el que se inicia la guerra. En particular, no se permite la demanda de territorios con casus belli que no sean de conquista.

2-. Se distinguirá entre casus belli de conquista "europeos" y "coloniales", dependiendo del territorio al que se refiera el casus belli.
3-. Sólo se permite la exigencia de territorios europeos sobre los que pese una reclamación territorial o sean provincias nacionales (cores) y siempre usando casus belli de conquista "europeos". [habrá que ver si estas dos son aplicables, no tengo muy claro como funciona lo de las colonias]
5-. Los casus belli de conquista podrán cubrir también las cancelaciones de vasallaje, liberación de países y ruptura de uniones personales, pero en este caso no será compatible con la conquista de territorios.
6-. Los casus belli de conquista "europeo" permitirán también la conquista de territorios coloniales, pero hasta un tope del 20% WS.
7-.. En los casus belli de conquista coloniales, las reclamaciones territoriales no podrán exceder del 40% WS (30% si se trata de territorio de naciones coloniales). Si se tratase de una guerra inicialmente entre dos naciones coloniales, sólo se podrán pedir territorios de éstas.
8-.. Las guerras iniciadas sin casus belli no tendrán las limitaciones impuestas en los puntos 1 y 3, pero habrá un límite de 3 provincias y no se podrá pedir la capital del enemigo.
[Ni idea de como está balanceado el Warscore aún]

9-. Independiententemente del tipo de casus belli, siempre se podrá reparaciones de guerra. [hay reparaciones?]

II. Lo que favorece al enemigo nos perjudica a nosotros, y lo que nos favorece a nosotros perjudica al enemigo.


10-. No está permitido hacer limpieza de rebeldes de cualquier tipo en favor de una potencia en guerra por parte de potencias neutrales.

11-. No se permite en ningún caso el acceso a otro país humano sin el consentimiento explícito y previo de éste. Cualquier fuerza advertida de esta manera estará obligada a retirarse por el mismo lugar de entrada. Esto es válido incluso para las tropas en retirada. Si no es posible retirarse, tendrán que ser eliminadas.
12-. No se permite el desgaste por parte de potencias neutrales. Una sola potencia neutral podrá mantener hasta 1000 hombres en las cercanías de una zona de guerra, pero habrá de retirarlas una provincia a petición de cualquiera de los beligerantes. [hay desgaste en el stellaris?]

III. Dale una oportunidad a la paz

13-. Una vez se alcanza 60% WS se está obligado a firmar si lo demandado no sobrepasa la mitad de esa cifra. No se pueden forzar paces sobre los coaliados menores en una guerra con una alianza.
14. Los países agresosres están obligados a firmar la paz si reciben una oferta de paz que satisface las pretensiones suscitadas en el casus belli que inicia la guerra junto con reparaciones de guerra, siempre que no se haya alcanzado el límite del 60% WS arriba indicado. [de nuevo, ni idea del balance así que pasaría de esto]
15-. En el caso de los países agredidos, además de reclamar -en su caso- reclamaciones y núcleos nacionales, podrán exigir en caso de victoria 1 provincia límitrofe a su elección, siempre que no sea la capital enemiga. [la verdad, esto tampoco lo tengo claro, habrá que ver que tamaños pillan los imperios para aplicarlo a futuras partidas]
16-. Cualquier demanda económica se entenderá cubierta con la entrega de reparaciones de guerra.
17-. Los líderes de alianza podrán negociar con cualquier país: se permiten las paces separadas siempre que ambas países consientan en ello. Si en uno de los bandos sólo restase un país, la paz sólo podrá ser negociada entre líderes de alianza.
18-. Las treguas fijadas por la mecánica del juego se respetarán en todo caso. En los 5 primeros años de la misma no se permitirán ataques que supongan la ruptura material de la tregua, como atacar aliados.
19-. No se permite partir países, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.

[todas estas últimas son reglas bastante "antiguas" y que funcionan así que las usaría]

IV. Un perro ladra cuando su amo es atacado. Yo sería un cobarde si es atacada la verdad de Dios y permanezco en silencio.

20-. Moscovia/Rusia, el Imperio Otomano y cualquier nación extraeuropea tienen prohibido alinearse en las guerras religiosas del Sacro Imperio.
21-. En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
22-. Sólo se permitirá la exigencia de conversión religiosa si, al menos, una quinta parte de las provincias europeas de la nación objetivo compartirían la nueva religión (redondeando hacia arriba).



V. Ningún hombre puede descubrir nuevos océanos si no tiene antes el valor suficiente para perder de vista la costa.

23-. Salvo que exista jugador humano próximo, no se permite la conquista de las provincias de las Indias Orientales antes de 1550 (en realidad pondría algo así como 1580, pero siendo como soy Inglaterra, mejor lo dejamos así de momento), del interior de India e Indochina hasta 1650 y de China, Japón y Corea hasta 1750 (salvo eventos o misiones).
24-. Queda terminantemente prohibido trasladar la capital a otro continente.
25-. En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.
[nada, solo importante en el eu]


VI. Que buen vasallo fuera, si tuviera buen señor

26-. Los vasallos humanos de otra potencia no podrán participar en más alianzas o guerras en Europa que aquéllas en las que participe su señor. Para las demás necesitarán el consentimiento explícito de éste.
27-. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones a un país vasallo o equivalente sin el consentimiento previo de su hegemón.



VI. Totum revolutum

26.- No se permiten los exploits. Se considerarán como tales en particular manipular las declaraciones de guerra para que dos aliados no puedan auxiliarse entre sí, así como las que tengan por objeto mantener a un país constantemente en guerra.
27-. La interpretacion última de estas reglas corresponde al GM o GMs.


VII. No es el tiempo el que pasa, pasamos todos nosotros

28.- La hora de comienzo de la partida son las 22:00, hora de la España peninsular. Se ruega estar al menos diez minutos antes del comienzo de la partida conectado a Steam. Se pueden conceder hasta 15 minutos de cortesía, para la búsqueda de sustitutos o en deferencia a algun jugador cuya presencia esté asegurada pero que se demore. Una vez trascurrido ese tiempo, si no hay sustituto asegurado, se comenzará la sesión.
29-. A pesar de lo anterior, no es obligación ni del GM, ni del host, ni de los demás jugadores el buscar sustituto a un jugador ausente. La responsabilidad de hacerlo corresponde al jugador que se va a ausentar.
30-. Se recomienda encarecidamente hacer uso de la herramienta para instruir a la IA, en el menú IA settings.
31-. No se aplicarán sanciones por los retrasos si toma el control la IA (bastante castigo es ya).
32-. Caso de que la IA haya tomado el control de un país podrá pedirse la edición de las políticas, decisiones, decisiones de eventos y similares que ésta haya adoptado. En ningún caso se editarán los puntos de gobierno o los dineros que la IA haya dilapidado, ni las consecuencias de las guerras que la IA haya iniciado. La última palabra en este caso siempre la tiene el GM.
[de nuevo, todo esto se viene usando desde hace mucho tiempo y funciona, así que lo tomaría]
 

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Impostor Balcánico
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Las reglas de las HU relativas al metagame son muy aprovechables, porque han sido probadas una y otra y otra vez hasta acabar muy refinadas; pero al ser un juego distinto, todo lo que se refiere a mecánicas de la partida hay que cogerlo con pinzas, que no sabemos con qué nos vamos a encontrar (por ejemplo, todas las de la guerra son absolutamente inútiles desde el mismo momento en que al declarar tienes que fijar los objetivos que persigues sin poder salirte luego de lo que hayas establecido).

Para la primera MP yo iría con un juego mínimo de reglas y un GM dispuesto a pasarse toda la partida sentando precedentes.