REGLAS V 2.0
I. La guerra es la continuación de la política por otros medios
1-. Es obligatorio atenerse al casus belli con el que se inicia la guerra. En particular, no se permite la demanda de territorios con casus belli que no sean de conquista.
2-. Se distinguirá entre casus belli de conquista "europeos" y "coloniales", dependiendo del territorio al que se refiera el casus belli.
3-. Sólo se permite la exigencia de territorios europeos sobre los que pese una reclamación territorial o sean provincias nacionales (cores) y siempre usando casus belli de conquista "europeos". [habrá que ver si estas dos son aplicables, no tengo muy claro como funciona lo de las colonias]
5-. Los casus belli de conquista podrán cubrir también las cancelaciones de vasallaje, liberación de países y ruptura de uniones personales, pero en este caso no será compatible con la conquista de territorios.
6-. Los casus belli de conquista "europeo" permitirán también la conquista de territorios coloniales, pero hasta un tope del 20% WS.
7-.. En los casus belli de conquista coloniales, las reclamaciones territoriales no podrán exceder del 40% WS (30% si se trata de territorio de naciones coloniales). Si se tratase de una guerra inicialmente entre dos naciones coloniales, sólo se podrán pedir territorios de éstas.
8-.. Las guerras iniciadas sin casus belli no tendrán las limitaciones impuestas en los puntos 1 y 3, pero habrá un límite de 3 provincias y no se podrá pedir la capital del enemigo.
[Ni idea de como está balanceado el Warscore aún]
9-. Independiententemente del tipo de casus belli, siempre se podrá reparaciones de guerra. [hay reparaciones?]
II. Lo que favorece al enemigo nos perjudica a nosotros, y lo que nos favorece a nosotros perjudica al enemigo.
10-. No está permitido hacer limpieza de rebeldes de cualquier tipo en favor de una potencia en guerra por parte de potencias neutrales.
11-. No se permite en ningún caso el acceso a otro país humano sin el consentimiento explícito y previo de éste. Cualquier fuerza advertida de esta manera estará obligada a retirarse por el mismo lugar de entrada. Esto es válido incluso para las tropas en retirada. Si no es posible retirarse, tendrán que ser eliminadas.
12-. No se permite el desgaste por parte de potencias neutrales. Una sola potencia neutral podrá mantener hasta 1000 hombres en las cercanías de una zona de guerra, pero habrá de retirarlas una provincia a petición de cualquiera de los beligerantes. [hay desgaste en el stellaris?]
III. Dale una oportunidad a la paz
13-. Una vez se alcanza 60% WS se está obligado a firmar si lo demandado no sobrepasa la mitad de esa cifra. No se pueden forzar paces sobre los coaliados menores en una guerra con una alianza.
14. Los países agresosres están obligados a firmar la paz si reciben una oferta de paz que satisface las pretensiones suscitadas en el casus belli que inicia la guerra junto con reparaciones de guerra, siempre que no se haya alcanzado el límite del 60% WS arriba indicado. [de nuevo, ni idea del balance así que pasaría de esto]
15-. En el caso de los países agredidos, además de reclamar -en su caso- reclamaciones y núcleos nacionales, podrán exigir en caso de victoria 1 provincia límitrofe a su elección, siempre que no sea la capital enemiga. [la verdad, esto tampoco lo tengo claro, habrá que ver que tamaños pillan los imperios para aplicarlo a futuras partidas]
16-. Cualquier demanda económica se entenderá cubierta con la entrega de reparaciones de guerra.
17-. Los líderes de alianza podrán negociar con cualquier país: se permiten las paces separadas siempre que ambas países consientan en ello. Si en uno de los bandos sólo restase un país, la paz sólo podrá ser negociada entre líderes de alianza.
18-. Las treguas fijadas por la mecánica del juego se respetarán en todo caso. En los 5 primeros años de la misma no se permitirán ataques que supongan la ruptura material de la tregua, como atacar aliados.
19-. No se permite partir países, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.
[todas estas últimas son reglas bastante "antiguas" y que funcionan así que las usaría]
IV. Un perro ladra cuando su amo es atacado. Yo sería un cobarde si es atacada la verdad de Dios y permanezco en silencio.
20-. Moscovia/Rusia, el Imperio Otomano y cualquier nación extraeuropea tienen prohibido alinearse en las guerras religiosas del Sacro Imperio.
21-. En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
22-. Sólo se permitirá la exigencia de conversión religiosa si, al menos, una quinta parte de las provincias europeas de la nación objetivo compartirían la nueva religión (redondeando hacia arriba).
V. Ningún hombre puede descubrir nuevos océanos si no tiene antes el valor suficiente para perder de vista la costa.
23-. Salvo que exista jugador humano próximo, no se permite la conquista de las provincias de las Indias Orientales antes de 1550 (en realidad pondría algo así como 1580, pero siendo como soy Inglaterra, mejor lo dejamos así de momento), del interior de India e Indochina hasta 1650 y de China, Japón y Corea hasta 1750 (salvo eventos o misiones).
24-. Queda terminantemente prohibido trasladar la capital a otro continente.
25-. En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.
[nada, solo importante en el eu]
VI. Que buen vasallo fuera, si tuviera buen señor
26-. Los vasallos humanos de otra potencia no podrán participar en más alianzas o guerras en Europa que aquéllas en las que participe su señor. Para las demás necesitarán el consentimiento explícito de éste.
27-. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones a un país vasallo o equivalente sin el consentimiento previo de su hegemón.
VI. Totum revolutum
26.- No se permiten los exploits. Se considerarán como tales en particular manipular las declaraciones de guerra para que dos aliados no puedan auxiliarse entre sí, así como las que tengan por objeto mantener a un país constantemente en guerra.
27-. La interpretacion última de estas reglas corresponde al GM o GMs.
VII. No es el tiempo el que pasa, pasamos todos nosotros
28.- La hora de comienzo de la partida son las 22:00, hora de la España peninsular. Se ruega estar al menos diez minutos antes del comienzo de la partida conectado a Steam. Se pueden conceder hasta 15 minutos de cortesía, para la búsqueda de sustitutos o en deferencia a algun jugador cuya presencia esté asegurada pero que se demore. Una vez trascurrido ese tiempo, si no hay sustituto asegurado, se comenzará la sesión.
29-. A pesar de lo anterior, no es obligación ni del GM, ni del host, ni de los demás jugadores el buscar sustituto a un jugador ausente. La responsabilidad de hacerlo corresponde al jugador que se va a ausentar.
30-. Se recomienda encarecidamente hacer uso de la herramienta para instruir a la IA, en el menú IA settings.
31-. No se aplicarán sanciones por los retrasos si toma el control la IA (bastante castigo es ya).
32-. Caso de que la IA haya tomado el control de un país podrá pedirse la edición de las políticas, decisiones, decisiones de eventos y similares que ésta haya adoptado. En ningún caso se editarán los puntos de gobierno o los dineros que la IA haya dilapidado, ni las consecuencias de las guerras que la IA haya iniciado. La última palabra en este caso siempre la tiene el GM.
[de nuevo, todo esto se viene usando desde hace mucho tiempo y funciona, así que lo tomaría]