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Mefis

Colonel
35 Badges
Feb 10, 2005
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1
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MP HOI2 DD: La Venganza de la noche de los cuchillos largos

cartelyj4.jpg

-Subs que han jugado: Miaja y Jergas
Jugaremos el escenario 1936 con la versión (DD 1.3 más parche de arreglos y ajustes de Terran) los martes y jueves en horario de 23:00 a 02:00 aproximadamente.

instalar parche de 1.3a + parche 0.45.2 del mood de terran)
version Hoi2 DD 1.3a + cambios de la casa DISE


REGLAS


• COMERCIALES:
Los Aliados y la URSS no pueden romper los acuerdos comerciales iniciales con jugadores del eje excepto en caso de guerra o por evento (esto último va por el embargo de USA a Japón). Durante el primer mes de juego los aliados no podrán hacer guerra comercial por materiales raros.

• ALIANZAS:
Solo se permiten alianzas históricas para los países mayores (USA URSS GER ITA FRA UK y JAP)

• ACCIONES POLITICAS:
No se permite influenciar a países controlados por jugadores a no ser que el jugador del país a influenciar lo permita.

Ninguna intervención en la Guerra Civil fuera de los eventos.

No se puede declarar guerras a países títeres o países de una alianza, se deberá declarar directamente a su líder.

Solo se pueden pasar provincias a los aliados que estén contiguas a él, aunque entre humanos sí estará permitido hacerlo. Por supuesto, luego se tendrá que editar el nacionalismo.

Tampoco se puede declarar la guerra aliando a países IA.

• REGLAS ESPECIFICAS POR PAIS:

1. URSS:
-Sin guerras hasta el evento de Danzig.
-Si Alemania ofrece el pacto Molotov-Ribbentrop completo (la repartición de Polonia y los países bálticos, completo quiere decir que se cumple siempre, no sirve cancelarlo después por parte Alemana), la URSS deberá aceptarlo y no podrá declarar la guerra a Alemania hasta el 1 Enero del 41. Si Alemania ofrece el pacto Molotov - Ribbentrop limitado (la repartición de Polonia únicamente), la URSS tendrá libre elección de aceptarlo y no podrá declararle la guerra a Alemania hasta que venza el pacto de no agresión (mayo del 40).
-Prohibido tener más beligerancia que Alemania hasta 1 de Enero de 1941, solo si Alemania no le ofrece pacto completo a la URSS, a excepción de la beligerancia derivada de los eventos (guerra de invierno, reclamación de Besarabia, reclamación de los países bálticos)
- Sólo podrá declarar la guerra a Finlandia por evento. Si el Ruso se come Finlandia o la hace títere, el pacto de agresión se rompe con el Alemán, por lo que el Alemán podrá declarar al Ruso en mayo del 40

2. ALEMANIA:
-Sin guerras hasta Danzig salvo evento (Checoslovaquia).
-Si firma pacto histórico con la URSS no puede atacar (ni Alemania ni el EJE) a ninguno de los siguientes países: Finlandia, Turquía, Persia y los países bálticos. En caso de querer hacerlo debe cancelar antes el pacto de no agresión con la URSS y la URSS quedara libre para declarar la guerra a Alemania en cuanto quiera.

3. JAPON:
-Solo guerras por evento hasta Danzig.

4. ITALIA:
-Sin guerras hasta Danzig, excepto eventos (Etiopía, Albania).
-Su entrada en el eje podrá efectuarse cuando desee el jugador, pero una vez aliado no podrá dejarlo.

5. REINO UNIDO:
-Sin guerras hasta Danzig.

6. USA:
-No puede declarar la guerra a Japón antes de Enero del 41 y que haya saltado su segundo evento de preparación para la guerra.
-Si Japón está en guerra con los aliados (y siempre que la declaración de guerra provenga de Japón) podrá declararle la guerra en cuanto alcance la beligerancia suficiente.
-Puede declarar la guerra a Alemania cuando la beligerancia de dicho país sea suficiente y haya saltado su segundo evento de preparación para la guerra.


• Cargar la partida:
Siempre que se quiera se puede cargar la partida con tu país, y también con tus títeres, pero no puede quitarse la pausa.

• Ediciones:
-Se realizan fuera del horario de la partida. Además tendrán que ser publicados en el hilo de la partida mucho antes de ser aplicados al save por si algún jugador tuviera alguna objeción.

• Cosas varias:

No se puede hacer traslado estratégico desde una provincia que este adyacente a otra controlada por el enemigo. Tampoco está permitido retirar brigadas de divisiones que están siendo bombardeadas o se encuentran en una provincia adyacente a otra controlada por el enemigo.

No se pueden mantener guerras artificiosas, se debe anexionar en menos de 15 días desde que sea factible, este plazo es por si se intenta hacer títere al país en vez de anexionarlo.

No se puede cargar con el mantenimiento de tropas a títeres o países aliados no humanos en tiempo de paz.

Está prohibido licenciar unidades que son carne de cañón (unidades que no puede salvarse de su exterminación)

México es intocable en las alianzas hasta que USA este en guerra.

edit: -no se puede declarar guerra o relaizar acciones solo por el hecho de desbaratar eventos de otros paises
(ejemplos: declarar la guerra a EEUU para evitar que le salten eventos de preparacion o sacar de la alianza de machuria para evitar que al ruso le salte el evento del conflicto del puente y luego volverla ameter ne la alianza)



REGLAS AÑADIDAS:

1.- La opción de ataque y defensa de apoyo costero solo será aplicado en la cabeza de playa (en un desembarco). Es decir, está prohibido utilizar el apoyo costero en las provincias limítrofes a la cabeza de playa. Objetivo: No ver como los aliados se comen toda la costa italiana con apoyos costeros y avanzando desde tierra con menos divisiones que los del Eje. Se podrá hacer desembarcos en la misma costa creando otra cabeza de playa que no este contigua a la anterior utilizando el apoyo costero (caso para intentar hacer bolsas). Otro caso a tener en cuenta es el típico que el alemán se come Bélgica y va por la costa francesa y el ingles utiliza apoyo costero defensivo en Francia (esto no estará permitido, solo en el caso de que esté rodeado y vaya a realizar una evacuación, un Dunkerque)

2.- La construcción de fortificaciones, bases navales y bases aéreas se hacen in situ en la provincia (aunque se puede poner una serie en esa provincia).

3. – No se permite realizar ataque a tierra con cazas como tampoco está permitido dar la orden de superioridad aérea a escuadrillas de tácticos, picados, navales o estratégicos, o hacerlas despegar únicamente para entorpecer la labor de los cazas enemigos. Los bombarderos navales, sólo atacan a buques o puertos. Los bombarderos estratégicos no pueden atacar a buques (Sí a puertos).

4.- Un HQ nunca puede ir por delante de la línea del frente. Es decir, prohibido tomar una provincia con un HQ (esto es porque son más rápidas que otras unidades y pueden cerrar una bolsa, sabiendo todos que un estado mayor nunca podría hacer esto en la realidad).

5- Los AA se pueden desplegar hasta un máximo de nivel 3 de golpe tras la fabricación en cadena. A partir de ese número, hay que construirlos en la misma provincia.
__________________
 
Last edited:
Bueno ya tenemos posteado la linea de la nueva partida.
Se adminte nuevas matriculas para la MP con mejor rollo de Paradox.

Candidatos repetidores Asignados:
-Mefis
-Teniente
-Erebo
-Leox

Candidatos pe reptidores pendientes de confirmar
- Tiersen

-Candidatos en lista de espera
-Hiro hito.
-Piro.

P.D: Ir poniendo vuestras preferecinas de paises para que se poder ir cuadrando los paises.
 
Bueno aqui pongo las reglas añadidas a mayores que pueden ser discutidas.

- Se pondra limite al apilamientio de tropas dentro de una Region par ahacer mas realista la guerra y no aprovechar la defensas numatinas de millones de tios en una region .
Por ejemplo un maximo de 50 divisiones por territorio como norma estandar.
con los siguientes penalizadores -20 en territorios de montaña para reflejar que en territorios montañosos hay menos sitios donde poder agruparse.
-15 en territorios de jungla y pantano por el mismo motivo.
- 15 por ser isla , por que estos territorios son mas pequeños que el resto.
Todo estos modifciadores son acumulables.

Creo que estas restricciones haran el juego mucho mas interesantes al hacer mas equilibrados lso frentes.
Se podria dar ciertas libertades en este aspecto por exigencias del juego (verse obligado a acumular tropas por retirada, pero se deberia subsanar lo antes posible.)


un +10 en territorios de capital , para reflejar la lucha fraticida del idela nacional.



- Prohibido aliar a paises americanos hasta que EEUU este ne guerra o Alemania haya metido a algun suramericano en la guerra, para evitar que salten eventos al americano no provocados por el eje.
ejemplo (que brasil entre como aliado en la guerra y EEUU reciba un evento por ello , cuando el eje no ha tenido nada que ver con ese hecho).

_ en el pacto Ruso-Aleman sera roto :
- Por alemania si alia o conquista Finlandia o Turquia o Persia.
-Por rusia si si alia o conquista Finlandia , Turquia o Persia .

Edit: (bueno estas son las mias :D , los demas que pongan las que crean convenientes)
 
Last edited:
Hiro Hito said:
Bueno, pues es para mi un placer estar en esta partida. Si se puede, me gustaría coger Italia. Si no, pues cualquiera menos Japón o URSS. :rolleyes:
Pues anda que no chanaría ver a Hiro Hito llevando japón. Se cagan en las bragas.

Luego comento las normas... que hay que estudiar, comer... que dura es la vida... :rofl:

Saludos.
 
Hola.

Algunas cosillas que se me ocurren. Para que no haya errores habría que especificar el parche (supongo que será el 1.3a, el último para DD) y la versión exacta del mod de Terran (también sería bueno consultarle porque está sacando una nueva cada dos por tres). De hecho contar con su respaldo sería muy bueno por si toca editar algo difícil o nos surge algún problema con el mod. Teniendo todo esto instalado poned las dichosas letras que aparecen como versión de juego (lo que era REBB en la 1.2 a secas, u OARM en la que jugamos nosotros).

¿No sería posible cambiar uno de los días de juego para que no sean seguidos? Esto de trasnochar tan seguido me mata el pelo del hocico. Lunes y miércoles o martes y jueves estaría mejor para mi.

Una observación para las reglas: si la guerra civil española dura hasta el 39 (a veces ha ocurrido) sería bueno dejar claro si se puede declarar guerras a ambas Españas y como quedaría eso. Mi propuesta es que una vez que salte el evento de Danzig cada bando sea libre de declarar la guerra a una de las dos Españas y después aliar a la otra.

Y sobre la regla que propones de no aliar países sudamericanos no estoy de acuerdo. Si el eje no quiere que le salten eventos fáciles al americano que se lo curre bien y se alíe a tantos como pueda en el continente o que controle su beligerancia. Conste que esto lo digo antes de saber en que bando voy a pelear esta vez. Es decir, yo dejaría esta regla solo hasta Danzig, luego el que se gaste la pasta que alíe si puede.

Lo del apilamiento máximo . . . quien sabe, será cuestión de probar. Y para el frente ruso veo difícil que en momentos puntuales no se sobrepase ese límite. Pero vamos, que por mi probamos a ver si es realizable.

El país a jugar me da exactamente igual, esta vez me es inverosímil . . . digooooooooo, indiferente. Si es cuestión de elegir alguno Italia o URSS estarían bien, USA también. Pero solo por decir, no tengo preferencia definida salvo Japón que sigue siendo mi última opción.

Salu2.
 
lo del hecho de las alianzas en sudamerica es por que si alemania se curra su beli y tiene 10 de beli pero esta en guerra con uk , y UK alia a brasil o venzuela o argentina , al americano le saltan 2 eventos por estar en guerra con alemania y eso que el aleman pasa de ellos y no el ha declarado la guerra.
 
yo estoy de acuerdo con la regla de no aliar a paises sudamericanos por parte aliada hasta que entre USA, es que USA no puede recibir eventos por algo que no ha hecho alemania, nose yo lo veo injusto. EL tema de garantizar independencias se permitira??? es que no se si llegue a leer que puede llegar a moverte barras. Me gusta el tema del apilamiento, opino de meterle un malus no a las 50 div sino a las 20 o 30 div para las islas (a islas me refiero con una sola region)


A mi me gustaria coger Japon, es que le tengo cariño.


PD: con el tema del mod de terran,yo lo tengo instalado hasta la ultima version, pero le he modificado el tema del ratio de los suministros, es que sino en el 40 italia, uk y un poco japon se ven hasta el cuello con los sumis, teniendo que poner toda la ci de produccion a sumis, el ratio normal es de 4 Terran lo ha puesto a 2 yo diria de ponerlo a 3 o dejarlo en 4. Otra es cambiar el tema de los rangos de los aviones, Terran lo ha puesto de forma que por cada oficial solo se pueda llevar un solo avion, con esto el bombardeo sera inutil puesto que con un avion no haces nada. Ya me contareis
 
MIERDA...TENIA UN MONTON ESCRITO, PERO UN MONTO Y SE HA BORRADO (Vuelta a empezar, esta vez mas cortito)

-Sobre las reglas
*Añado: prohibido garantizar independencias

*PACTO URSS-ALEMANIA

+PACTO COMPLETO: URSS obligada a aceptarlo. Alemanía puede romperlo cuando quiera y la URSS ha de respetarlo hata enero del 41
+PACTO LIMITADO: URSS puede o no aceptarlo. En caso de aceptarlo alemania puede atacar cuando quiera y la URSS repetarlo hasta mayo de 40

El pacto se romperá si el Eje ataca, alía o realiza un golpe de estado en cualquier pais limitrofe a la URSS o sus aliadas. La URSS hasta que venza el pacto (mayo del 40 ó enero del 41) no puede atacar, aliar o dar un golpe de estado a cualquier pais limítrofe del Eje.
Los paises "tapón" son sagrados. Cualquier agresión contra ellos supone inmediatamente la ruptura bilateral del pacto, excepto anexión de paises balticos por la URSS.
Firmado el pacto alemania puede atacar a la URSS en cualquier momento, mientras que la URSS solo puede atacar al vencimiento del pacto (mayo del 40 o enero del 41).
La URSS podrá titeriza o anexionar a Finlandia solo en guerra por evento y siempre que tenga menos beligerancia que alemania. En caso contrario tendrá que aceptar el evento de paz.

*Prohibido aliar paises americanos antes de la entrada en guerra de EEUU

*El límite por apilamiento me parece irrealizable. Tanto por el micromanejo (con 20 cosas en la cabeza es dificil estar atento al numero de divisiones por provincia) como por mecánica del juego (Alemania para poder romper en el Barbarroja necesita 100 divs en una provincia, los rusos tienen provincias que necesitan defender con 80divs). Si quereis lo podemos limitar a unas provincias: Gibraltar, Malta, singapore, Guam, etc), pero no a la generalidad del juego.

*Como ya no tenemos versión OARM propongo que las bases navales, aereas y fortificaciones no sea necesario hacerlas in situ. Ahora ya vuelven a costar bastante mas CI

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Terran me comenta que su MOD está balanceado para MP. Pero sí que va a haber cambios importantes. Tened en cuenta que los transportes ahora van a tener un radio de 1500kms. Eso supone que Alemania lo va a tener difícil para ir a por Azores y mucho mas Bermudas. EEUU va a tener que ir isla por isla para acercarse a Japón y viceversa. China va a ser un rival mucho mas dificil y los japoneses lo van a pasar canutas, pero una vez que lo tenga titerizado les va a dar mejores y mas tropas. Un largo etc de modificaciones (incluyendo eventos) que iremos viendo según surjan
Yo por mi parte, NO voy a jugar una partida de prueba porque espero que el nuevo juego me sorprenda y me ponga en situaciones inesperadas.

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Me gustaría pillar UK. En caso de que alguién tenga un capricho muy gordo por ese país me cojo EEUU



saludox
 
A mi la versión 1.3 no me gusta nada. Al menos en la partida que yo estoy jugando, hay bugs tremendos (tropas que se cambian de pais, batallas navales que se prolongan aunque una flota se retire, etc). Y prácticamente se puede decir lo mismo de muchos otros parches. Yo propondría jugar con la 1.2 aunque me parece bien poner algún parche para mejorar la IA
 
Hiro Hito said:
A mi la versión 1.3 no me gusta nada. Al menos en la partida que yo estoy jugando, hay bugs tremendos (tropas que se cambian de pais, batallas navales que se prolongan aunque una flota se retire, etc). Y prácticamente se puede decir lo mismo de muchos otros parches. Yo propondría jugar con la 1.2 aunque me parece bien poner algún parche para mejorar la IA
A mí la 1.3 no me ha dado problemas, pero no sé :confused:
 
Terran

De todas maneras, y ya que parece defitivo que juguemos con el MOD de Terran entre todos deberíamos de invocarle a ver si aparece por aquí y nos comenta los cambios mas significativos para MP y algún consejo. Más que nada para que no haya grandes sorpresas.

Manifiestate!!
 
Vuelvo a decir lo mismo que en otra MP.

Mi mod lo he hecho pensando que se pueda jugar en MP.

Muchos eventos son solo para la IA (o si el rival es IA). Por ejemplo, el evento que le da 3 de CI a USA cada 15 dias es solo si esta es IA. Otros si son goblales.

Yo he jugado muchas MPs (toda la serie de Choque de Trenes) y he tratado de que este balanceado al maximo.

Mi recomendacion es que se juege la 0.45.2 sin cambiar nada. Los suministros al estar tan altos obligan a los paises a hacer menos divisiones, con lo que la carga de latencia en una MP es menor, y tambien el micromanejo de los ejercitos.

Lo de los aviones lo mismo. Esta hecho asi para aumentar el nivel de micromanejo de los aviones para evitar macrobatallas aereas, y evitar ciertos exploits. Por ejemplo, no se puede bombardear a tropas de tierra con interceptores o navales.

A ver, cosas basicas sobre mi mod:

- Los combates terrestres son muy largos debido a que las tropas tienen mucha ORG. Debido a eso, las bajas son brutales y realistas. Hay que vigilar el MP. Los rusos tendran perdidas horribles hasta que les salte el evento de guerra patriotica o investiguen la ultima tecno del 41.

- China IA es extremadamente dura de pelar. Aviso al jugador japones :D Eso si, cuando la hagas titere (primera opcion del evento de rendicion), no perdera lideres y te generara muchas y buenas tropas. Pero para ello tendras que sudar tinta.

- Los paises llevados por la IA haran mas y mejores tropas. Algunos paises se uniran a los Aliados por decision propia (Mexico, Brasil, Holanda, Polonia....) para evitar exploits y cosas "raras", ademas de ser mas realista.

- Algunos paises recibiran tropas por evento para defenderse, como Holanda o Filipinas en caso de ser atacadas por Japon. Es decir, eso de ocupar las Filipinas y Holanda en el pacifico sin lucha se acabo :D

- Los TPs tienen de rango 1500km. Es decir, eso de invadir Japon o Pearl Harbour desde la quinta puñeta va a estar complicado. Lo mismo con Azores, Bermuda, Islandia, etc...

- He quitado un monton de "mini puertos". Las flotas en ciertas provincias maritimas no tendran un minipuerto en el que refugiarse.

- El ataque a puerto de los portaaviones es realista, y por tanto, muy dañino si no se disponen de aviones de defensa.

- El AA es mucho mas poderoso.

- Los bombarderos estrategicos (bombarderos cuatrimotores) son CRIMINALES en practicamente todos los ambitos. Pero son caros :p

- El bombardeo estrategico (ataque al CI) es especialmente bestial con estrategicos.

- El año de investigacion de los cohetes ha sido aumentado hasta el 42 o el 43, no me acuerdo bien :p

- Es posible hacer aprovisionamiento aereo y lanzamiento de paracaidas teniendo los transportes 1 y/o paracas 1.

- Los subs son mucho mas poderosos, pero mas debiles. Practicamete no aguantan mas de 1 hora o 2 de combate (org bajisima) pero en esa hora pueden hundir algun buque. Son practicamente indetectables e inmunes a cualquier barco salvo DDs y portaaviones. Tambien esta bajada su defensa aerea, por lo que son hundibles por aviones.

Tambien decir que incluso el modelo 0 (sub I) es util, al tener su rango 1500km.

- Los portaaviones de escolta (CVL) LLEVAN CAG igual que los portaaviones normales. Sin CAG no valen nada. Obviamente, todos sus stats son mas bajos que los PAVs normales.

- Cambios en las docs de tierra. Asi a bote pronto, los sovieticos producen mas rapido pero con menos org.

- UK y USA tendran eventos negativos sin pierden zonas clave (Gibraltar, Singapur, Suez, Filipinas, Ceylan, Delhi, etc...). Hay que luchar por Singapur y Gibraltar, politicamente es inaceptable perder esos territorios!

- Hay muchas mas bases aereas y navales por todo el goblo. Es decir, mas zonas interesantes donde combatir.

-Hay mas recursos por todo el goble ( Africa y Pacifico incluidas)

-Hay mas VPs por todo el goblo (anexionar Noruega, Holanda y alguno mas va a ser mas dificil)

- La IA se deja engañar menos en los tratos comerciales. No os vendera petroleo, suministros y raros facilmente.

- Los AAPs (tratados en mi mod como bombarderos en picado) son criminales contra los carros y mecas (hard attack) ademas de contra los barcos, pero mas flojos contra infanteria (sotf attack). Los tacticos (bombarderos bimotores en mi mod ) son criminales contra infanteria pero mas debiles contra tanques y tal. Los navales (torpederos en mi mod) tienen menos rango, pero son muy baratos.

- Los navales son tratados como torpederos. Poco rango de ataque, pero baratos (como unos AAPs)

- El evento de Pearl Harbour permite al jugador japones escoger entre dos opciones:

*Hundir el Arizona y el Oklahoma (BBs) y dejar en estado de shock a la marina de USA durante unos 3-4 meses, pero recibira unos bonos de barras muy buenos. Japon por su parte recibira unos bonos bestiales de combate anfibio (ideales para asaltar Guam o Wake) , naval (buscar a las flotas de UK y USA), terrestre (+20 de org) y aereo (+20 de org a todos los aviones)

* Mini pearl harbour (la flota de USA solo pierde org). Menos efectos tanto para USA como para Japon.

- No desplegar inmediatamente una base aerea o naval cuesta 1000 puntos de TC (hecho para evitar hacer bases en serie para ir luego poniendolas donde te de la gana)

Y creo que no se me olvida nada

Cualquier duda, etc... consultarmela sin problemas.

PD: Os aconsejo que hagais una partida en SP cada uno para ver como va el mod, y os paseis por el hilo del mod en el foro.
 
ya hemos tenido entre nuestras filas a maese Terran pa explicarnos el mod , si alguie nesta en desacuerdo que hableo calle para siempre.
:D

DEcir que quedan tiersen y teneite de confirmar si juegan y sus preferencias
 
mefis vete poniendo los nombres de los jugadores al lado de los paises, sera provicional pero por lo menos que sirva para saber cuales quedan libre.Mas que una opcion preferiria que fuese obligatorio el que UK y Alemania fuesen cooperativos: son paises entre su vital importancia y sus amplias esferas donde realizaran sus combates; pero sobre todo para solucionar el tema de que cuando falte alguien siempre estara esa persona para cada bando.


PD: el tema de los aviones vale puede resultar interesante, pero el ratio de los suministros me parece muy bajo, que se ponga al 3 (Terran lo tiene a 2 y lo normal es 4). Es que en este ambito en el 40 italia no tendria ci para poner en produccion y le sobraria muy poco para modernizar y reforzar; UK tendria el mismo problema si no tuviese a papa USA que la pasase suministros a punta pala. Japon puede que tenga algunas necesidades, estoy iniciando una partida con Japon con el mod de terran (la 3 ya xd)
 
los aliados seriamos Leox, Teniente y yo (Mefis) . Nos distribuiriamos los paises entre nosotros tres ,y no tiene que ser el orden del post de arriba.
Es decir ,puede que Teniente lleve EEUU y Leox yo yo a pachas Inglaterra o cualquier otra convinacion posible.

espero que todos esteis deacuerdo con vuestros paises :D.
 
Magnífico Terran, muchas gracias.
En principio pintan estupendos tus cambios, siempre me había parecido el HiO el mejor juego de la IIGuera Mundial pero tenía un toque arcade que no me acababa de convencer. Con estos cambios me parece un SIMULADOR con mayusculas.

(Me acabo de enterar quienes son mis aliados, que calladito se lo tenía Mefis)