MP HoI2 DD: "Juego Limpio"
Convoco a mi primera partida MP en el foro.
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Requerimientos:
Juego: Hearts of Iron 2: Doomsday v1.3a
Días: Sabado y posiblemente, los Domingos.
Horario: Sería en la tarde - noche. A acordar con los que se apunten.
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REGLAS BÁSICAS MP• 1. COMERCIALES:
1.1. Los Aliados y la URSS no pueden romper los acuerdos comerciales iniciales con jugadores del eje excepto en caso de guerra o por evento (embargo de USA a Japón).
1.2. No se debe hacer guerra comercial. UK, URSS, USA, no deben comerciar por "materiales raros" durante el primer mes del juego, excepto con aliados y titeres. Lo justo para que el Eje estabilice su producción.
1.3. Se pueden ofrecer "materiales raros" desde el principio.
1.4. No se permite comerciar por todo el petróleo o "materiales raros" cuando sea innecesario.
• 2. ALIANZAS:
2.1. Solo se permiten alianzas históricas para los países mayores (USA / URSS / GER / ITA / FRA / UK / JAP)
• 3. ACCIONES POLITICAS:
3.1. No se permite influenciar a países controlados por jugadores a no ser que el jugador del país a influenciar lo permita.
3.2. No se permiten golpes de estado a los países mayores (USA, Francia, UK, Alemania, Italia, URSS y Japón). Ni a cualquier país controlado por un jugador humano.
3.3. Ninguna intervención en la Guerra Civil fuera de los eventos.
3.4. No se deben declarar guerras a países títeres o países de una alianza, se deberá declarar directamente a su líder.
3.5. Solo se pueden ofrecer provincias a países aliados si:
a) Son nacionales para el país receptor.
b) Se han conquistado en una guerra en la que dador y receptor han luchado juntos y quedan adyacentes al receptor (en caso de islas deben de quedar cercanas a una provincia nacional del receptor).
3.6 Se editara el nacionalismo en caso de que sea necesario para que no desaparezcan los partisanos.
3.7 Tampoco se puede declarar la guerra aliando a países IA.
3.8 Todos los países deben aceptar las rendiciones por evento. (Paz amarga, Francia de Vichy, rendición de japón, etc.).
• 4. REGLAS ESPECIFICAS POR PAÍS:
4.1. URSS:
- Sin guerras hasta Danzig.
- Si Alemania ofrece el pacto Molotov-Ribbentrop completo (la repartición de Polonia y los países bálticos), la URSS deberá aceptarlo y no podrá declarar la guerra a Alemania hasta el 22 de Junio del 41. Si Alemania ofrece el pacto Molotov-Ribbentrop limitado (la repartición de Polonia únicamente), la URSS tendrá libre elección de aceptarlo y no podrá declararle la guerra a Alemania hasta mayo del 40.
- No puede aliar a México al comitern.
- No puede superar la beligerancia de Alemania hasta que USA haya entrado en guerra solo si Alemania no le ofrece pacto completo a la URSS, a excepción de la beligerancia derivada de los eventos (guerra de invierno, reclamación de Besarabia, reclamación de los Países Bálticos)
- Si la URSS se come Finlandia o la hace títere, el pacto de agresión se rompe con el alemán, por lo que el alemán podrá declarar al Ruso en mayo del 40.
4.2. ALEMANIA:
- Sin guerras hasta Danzig salvo evento (Checoslovaquia).
- Si firma pacto historico con la URSS no puede atacar (ni Alemania ni el EJE) a ninguno de los siguientes paises: Turquia, Persia y los Países Bálticos. En caso de querer hacerlo debe cancelar antes el pacto de no agresión con la URSS y la URSS quedara libre para declarar la guerra a Alemania en cuanto quiera.
4.3. JAPON:
- Sólo guerras por evento hasta Danzig.
4.4. ITALIA:
- Sin guerras hasta Danzig, excepto eventos.
- Su entrada en el Eje podrá efectuarse a partir de la anexión de Etiopía, pero una vez aliado no podrá dejarlo.
4.5. REINO UNIDO:
- Sin guerras hasta Danzig.
- No puede conceder el acceso militar a USA hasta Enero de 1941 o hasta que ésta no entre en guerra.
4.6. FRANCIA:
- El jugador que la controle estará obligado a aceptar el evento “La Francia de Vichy”.
- No puede conceder el acceso militar a USA hasta Enero de 1941 o hasta que esta no entre en guerra.
- Cuando París esté a punto de caer en manos del eje debe retomar de nuevo el mando de todas las tropas expedicionarias que le haya pasado a terceros países para que queden como francesas de cara al evento de Vichy (todas las divisiones terrestres, navales y aéreas).
4.7. USA:
- No puede declarar la guerra a Japón antes de Enero del 41 y que haya saltado su segundo evento de preparación para la guerra.
-Si Japón está en guerra con los aliados (y siempre que la declaración de guerra provenga de Japón) podrá declararle la guerra en cuanto alcance la beligerancia suficiente.
- Puede declarar la guerra a Alemania cuando la beligerancia de dicho país sea suficiente y haya saltado su segundo evento de preparación para la guerra.
- Puede declarar la guerra al eje en el momento de que estos o alguno de sus aliados hayan atacado a un país americano que tenga su independencia asegurada por USA y siempre que el eje tenga la beligerancia suficiente. (Exceptuando a países que ya estén dentro de los aliados antes de Danzig)
- EEUU no puede tocar la barra de intervencionismo hasta que Italia, Alemania o Japón se hayan anexionado un país distinto de Etiopía (incluyendo Austria).
- Si Japón se anexiona China a EEUU se le suma 2 de intervencionismo.
4.8. ESPAÑA:
- Si el jugador lleva la España Nacional entrará en la partida el 18 de julio, una vez haya estallado la guerra civil pero no antes de esa fecha.
- La España Nacional no podrá entrar en el eje si existe Francia de Vichy.
- España republicana podrá elegir pertenecer a los aliados o al comintern siempre que estos hayan prestado apoyo militar en la guerra civil. Lo mismo para España Nacional y el EJE.
- En el caso de que no salte el evento de guerra civil el jugador que lleve a España (Republicana en este caso) puede elegir con que bando aliarse.
5. VARIOS
• Cargar la partida:
Siempre que se quiera se puede cargar la partida con tu país, y también con tus títeres, pero no puede quitarse la pausa ni cargar la partida con el país de otro jugador.
• Un país neutral solo podrá transportar tropas de un país en guerra si esas tropas salen de un puerto "despejado"* o si lo hacen desde un puerto del país neutral y terminan su trayecto en un puerto "despejado" del país en guerra.
*Entendiendo por puerto despejado aquel cuya zona maritima este libre de barcos enemigos de superficie, y que no tengan ninguna provincia adyacente controlada por el enemigo.
• No se puede hacer traslado estratégico desde una provincia que este adyacente a otra controlada por el enemigo cuando tenga tropas en ella.
• No se puede cargar con el mantenimiento "excesivo" de tropas a títeres o países aliados no humanos en tiempo de paz.
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Cosas Prohibidas:
• Cambio de base en flotas, con lo que después parándola puedes llegar a sitios a los que por rango no llegarías.
• Uso de flotas para bloquear estrechos, y más concretamente submarinos.
• Uso continuo del apoyo costero
• Dar una provincia con punto de victoria a un pais para que no se pueda anexionar.
• Aliarse paises americanos solo para subirle el intervencionismo a USA (aunq esto es discutible)
• Usar para aviones para misiones para las que no fueron diseñadas con ánimo de ganar experiencia (interceptores en bombardeo a tierra).
• Rodear una capital sin conquistarla para dejar sin suministros al resto de las divisiones.
• Traslado estrategico de div cercadas con el fin de evitar que se pierdan
• Submarinos sin ordenes con el fin de detectar la flota enemiga
• Mantener guerra artificiosas con el unico fin de tener CI de guerra durante mas tiempo del necesario
• Enviar repetidas veces espias cuando existe el lagg.
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Lista de Jugadores:
Fenix 95: Italia.
Himly: USA.
oriafontan: Reino Unido.
c0c0 o GrEen_B4rd: Japón.
TuRoK: España Nacional (Entra el 18 de Julio)
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Gracias de antemano y ojala se unan.
Convoco a mi primera partida MP en el foro.
"El Resurgimiento del Imperio"
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Requerimientos:
Juego: Hearts of Iron 2: Doomsday v1.3a
Días: Sabado y posiblemente, los Domingos.
Horario: Sería en la tarde - noche. A acordar con los que se apunten.
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REGLAS BÁSICAS MP
1.1. Los Aliados y la URSS no pueden romper los acuerdos comerciales iniciales con jugadores del eje excepto en caso de guerra o por evento (embargo de USA a Japón).
1.2. No se debe hacer guerra comercial. UK, URSS, USA, no deben comerciar por "materiales raros" durante el primer mes del juego, excepto con aliados y titeres. Lo justo para que el Eje estabilice su producción.
1.3. Se pueden ofrecer "materiales raros" desde el principio.
1.4. No se permite comerciar por todo el petróleo o "materiales raros" cuando sea innecesario.
• 2. ALIANZAS:
2.1. Solo se permiten alianzas históricas para los países mayores (USA / URSS / GER / ITA / FRA / UK / JAP)
• 3. ACCIONES POLITICAS:
3.1. No se permite influenciar a países controlados por jugadores a no ser que el jugador del país a influenciar lo permita.
3.2. No se permiten golpes de estado a los países mayores (USA, Francia, UK, Alemania, Italia, URSS y Japón). Ni a cualquier país controlado por un jugador humano.
3.3. Ninguna intervención en la Guerra Civil fuera de los eventos.
3.4. No se deben declarar guerras a países títeres o países de una alianza, se deberá declarar directamente a su líder.
3.5. Solo se pueden ofrecer provincias a países aliados si:
a) Son nacionales para el país receptor.
b) Se han conquistado en una guerra en la que dador y receptor han luchado juntos y quedan adyacentes al receptor (en caso de islas deben de quedar cercanas a una provincia nacional del receptor).
3.6 Se editara el nacionalismo en caso de que sea necesario para que no desaparezcan los partisanos.
3.7 Tampoco se puede declarar la guerra aliando a países IA.
3.8 Todos los países deben aceptar las rendiciones por evento. (Paz amarga, Francia de Vichy, rendición de japón, etc.).
• 4. REGLAS ESPECIFICAS POR PAÍS:
4.1. URSS:
- Sin guerras hasta Danzig.
- Si Alemania ofrece el pacto Molotov-Ribbentrop completo (la repartición de Polonia y los países bálticos), la URSS deberá aceptarlo y no podrá declarar la guerra a Alemania hasta el 22 de Junio del 41. Si Alemania ofrece el pacto Molotov-Ribbentrop limitado (la repartición de Polonia únicamente), la URSS tendrá libre elección de aceptarlo y no podrá declararle la guerra a Alemania hasta mayo del 40.
- No puede aliar a México al comitern.
- No puede superar la beligerancia de Alemania hasta que USA haya entrado en guerra solo si Alemania no le ofrece pacto completo a la URSS, a excepción de la beligerancia derivada de los eventos (guerra de invierno, reclamación de Besarabia, reclamación de los Países Bálticos)
- Si la URSS se come Finlandia o la hace títere, el pacto de agresión se rompe con el alemán, por lo que el alemán podrá declarar al Ruso en mayo del 40.
4.2. ALEMANIA:
- Sin guerras hasta Danzig salvo evento (Checoslovaquia).
- Si firma pacto historico con la URSS no puede atacar (ni Alemania ni el EJE) a ninguno de los siguientes paises: Turquia, Persia y los Países Bálticos. En caso de querer hacerlo debe cancelar antes el pacto de no agresión con la URSS y la URSS quedara libre para declarar la guerra a Alemania en cuanto quiera.
4.3. JAPON:
- Sólo guerras por evento hasta Danzig.
4.4. ITALIA:
- Sin guerras hasta Danzig, excepto eventos.
- Su entrada en el Eje podrá efectuarse a partir de la anexión de Etiopía, pero una vez aliado no podrá dejarlo.
4.5. REINO UNIDO:
- Sin guerras hasta Danzig.
- No puede conceder el acceso militar a USA hasta Enero de 1941 o hasta que ésta no entre en guerra.
4.6. FRANCIA:
- El jugador que la controle estará obligado a aceptar el evento “La Francia de Vichy”.
- No puede conceder el acceso militar a USA hasta Enero de 1941 o hasta que esta no entre en guerra.
- Cuando París esté a punto de caer en manos del eje debe retomar de nuevo el mando de todas las tropas expedicionarias que le haya pasado a terceros países para que queden como francesas de cara al evento de Vichy (todas las divisiones terrestres, navales y aéreas).
4.7. USA:
- No puede declarar la guerra a Japón antes de Enero del 41 y que haya saltado su segundo evento de preparación para la guerra.
-Si Japón está en guerra con los aliados (y siempre que la declaración de guerra provenga de Japón) podrá declararle la guerra en cuanto alcance la beligerancia suficiente.
- Puede declarar la guerra a Alemania cuando la beligerancia de dicho país sea suficiente y haya saltado su segundo evento de preparación para la guerra.
- Puede declarar la guerra al eje en el momento de que estos o alguno de sus aliados hayan atacado a un país americano que tenga su independencia asegurada por USA y siempre que el eje tenga la beligerancia suficiente. (Exceptuando a países que ya estén dentro de los aliados antes de Danzig)
- EEUU no puede tocar la barra de intervencionismo hasta que Italia, Alemania o Japón se hayan anexionado un país distinto de Etiopía (incluyendo Austria).
- Si Japón se anexiona China a EEUU se le suma 2 de intervencionismo.
4.8. ESPAÑA:
- Si el jugador lleva la España Nacional entrará en la partida el 18 de julio, una vez haya estallado la guerra civil pero no antes de esa fecha.
- La España Nacional no podrá entrar en el eje si existe Francia de Vichy.
- España republicana podrá elegir pertenecer a los aliados o al comintern siempre que estos hayan prestado apoyo militar en la guerra civil. Lo mismo para España Nacional y el EJE.
- En el caso de que no salte el evento de guerra civil el jugador que lleve a España (Republicana en este caso) puede elegir con que bando aliarse.
5. VARIOS
• Cargar la partida:
Siempre que se quiera se puede cargar la partida con tu país, y también con tus títeres, pero no puede quitarse la pausa ni cargar la partida con el país de otro jugador.
• Un país neutral solo podrá transportar tropas de un país en guerra si esas tropas salen de un puerto "despejado"* o si lo hacen desde un puerto del país neutral y terminan su trayecto en un puerto "despejado" del país en guerra.
*Entendiendo por puerto despejado aquel cuya zona maritima este libre de barcos enemigos de superficie, y que no tengan ninguna provincia adyacente controlada por el enemigo.
• No se puede hacer traslado estratégico desde una provincia que este adyacente a otra controlada por el enemigo cuando tenga tropas en ella.
• No se puede cargar con el mantenimiento "excesivo" de tropas a títeres o países aliados no humanos en tiempo de paz.
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Cosas Prohibidas:
• Cambio de base en flotas, con lo que después parándola puedes llegar a sitios a los que por rango no llegarías.
• Uso de flotas para bloquear estrechos, y más concretamente submarinos.
• Uso continuo del apoyo costero
• Dar una provincia con punto de victoria a un pais para que no se pueda anexionar.
• Aliarse paises americanos solo para subirle el intervencionismo a USA (aunq esto es discutible)
• Usar para aviones para misiones para las que no fueron diseñadas con ánimo de ganar experiencia (interceptores en bombardeo a tierra).
• Rodear una capital sin conquistarla para dejar sin suministros al resto de las divisiones.
• Traslado estrategico de div cercadas con el fin de evitar que se pierdan
• Submarinos sin ordenes con el fin de detectar la flota enemiga
• Mantener guerra artificiosas con el unico fin de tener CI de guerra durante mas tiempo del necesario
• Enviar repetidas veces espias cuando existe el lagg.
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Lista de Jugadores:
Fenix 95: Italia.
Himly: USA.
oriafontan: Reino Unido.
c0c0 o GrEen_B4rd: Japón.
TuRoK: España Nacional (Entra el 18 de Julio)
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Gracias de antemano y ojala se unan.
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