A ver qué os parece...
PROPUESTA DE REGLAS (EN ROJO)
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REGLAS
I. De la Paz y la guerra
1). Se establece el siguiente límite para la exigencia de provincias en los acuerdos de paz entre países humanos:
La provincia por la que se empezó la guerra tiene que estar incluida en la petición de paz
Las guerras por Coalición sólo podrá pedir el país líder: cesión de una provincia, liberar países o demás peticiones como transferir poder económico o monetarias. Queremos evitar saltarse la regla de las alianzas.
Las alianzas tienen que ser según la mecánica del juego. Los países que se consideren aliados morales no recibirán ninguna provincia en los tratados de paz.
- De 1492 a 1600: 3 provincias de manera individual y 5 por alianza.
- De 1600 a 1700: 4 provincias de manera individual y 6 por alianza.
- De 1700 a 1750: 5 provincias de manera individual y 7 por alianza.
- De 1750 a 1819: 6 provincias de manera individual y 10 por alianza.
* Las provincias ultramarinas extraeuropeas se valoraran como 1/2 provincia.
*** Cuando se refiere a la liberación de naciones, sus provincias se calculan con un valor de 2/3 de provincia.
**** Los redondeos se hacen siempre al alza.
***** Las colonias "usurpadas" no se incluirán en el cómputo de la paz.
****** Los límites establecidos lo son al momento de firmarse cada acuerdo de paz por lo que, en caso de paces parciales con los contendientes, el territorio eventualmente así adquirido por un bando tendrá que ser recuperado por el bando con cargo a su tope máximo de petición de provincias, y no adicionalmente a éste.
1 bis) Las entregas de provincias se harán mediante el acuerdo de paz, y sólo excepcionalmente, de manera justificada y con el visto bueno del GM, mediante venta. Para evitar la circunvención de esta regla, no se permite la venta de las provincias obtenidas en paz durante el plazo de 20 años.
2). En las paces con la IA, se establece un máximo de peticiones dinerarias de 100 ducados/provincia, con la sola excepción de los paganos americanos.
3). No se permitirá exigir mediante paz provincias sin conexión geográfica (directa o a través de vasallos) o política (provincias nacionales o de la misma cultura).
4). Tampoco se permitirá la exigencia de conversión religiosa forzada si al menos una provincia del país derrotado no comparte esa religión.
5). Se aconseja establecer treguas durante las negociaciones de paz, esto es, ningún ejército o flota mueve o ataca. Así nos evitamos pausar la partida.
6). Las treguas se tiene que respetar, como mínimo, 2 años en el caso del agresor (no se permitirá declarar a vasallos o aliados para conculcar esta regla)
7). Está prohibido "hacer de escoba" de rebeldes para otro Estado en tiempos de guerra, si no se es potencia beligerante en la misma.
8). Se prohibe partir a un país (IA o humano) mediante la exigencia de determinadas provincias en un acuerdo de paz, como regla general, salvo que se justifique ante los GMs su necesidad.
9). La duración de las imposiciones no territoriales establecidas por los tratados de paz (vasallajes, acuerdos de comercio, accesos militares, etc) tendrán un valor de 20 años. Eso incluye las liberaciones de países (que no podrán ser anexionados de ninguna forma por los contendientes en ese plazo).
10. Los acuerdos de comercio impuestos en paz tendrán un valor de 3 puntos si no superan los 15.000 ducados y de 4 si lo hacen. Si la nación obligada a aceptar el acuerdo es atacada por la beneficiaria, puede suspender su vigencia mientras duren las hostilidades.
II. De eso llamado Diplomacia y demás chancullos confesables
11). Los acuerdos entre humanos no son de obligatorio cumplimiento, excepto aquéllos derivados de un tratado de paz siempre que, o bien se hagan públicos en el foro o bien, de incluir cláusulas secretas, tengan a dos de los GMs de la partida como testigos.
12). No se podrá solicitar acceso en los vasallos o unión personal de un tercero, si no es con el consentimiento explícito del señor.
Todo país humano atacado por otro humano desde un país neutral, podrá solicitar en cualquier caso acceso temporal en éste. Si el país neutral es humano estará obligado a dar casus belli al atacado, a su petición.
13). Los vasallos humanos no podrán entrar en alianzas de las que no forme parte su señor ni iniciar guerras contra países sin el permiso de éste.
14). No se pueden realizar embargos en periodo de tregua.
15). Aquéllos que adopten el título de Defensor de la Fe de su religión no podrán renunciar voluntariamente a dicho título hasta pasados 20 años (Se entenderá que hay voluntariedad por firmar paces de derrota ficticias).
16) Queda prohibido pedir acceso naval a países IA.
III. Economía, Colonización y otras cosas
13). Sólo Castilla/España y Portugal podrán fijar la Conquista del Nuevo Mundo como una de sus tres primera ideas nacionales (para los países orientales, como una de sus dos primeras).
13 bis) Queda prohibido trasladar la capital a otro continente.
LO DEJAMOS ASÍ LO DE CHINA Y JAPÓN?
15). China, Japón y Corea (las regiones, no los países) no pueden ser objeto de conquista (incluido vasallización y unión personal) hasta después del 1 de enero de 1700 (la guerra deberá iniciarse con posterioridad a esa fecha).
15 bis) India, salvo las provincias adjuntas en mapa, no pueden ser objeto de conquista (incluido vasallización y unión personal) hasta después del 1 de enero de 1600 (la guerra deberá iniciarse con posterioridad a esa fecha).
15 ter) Persia (las regiones, no los países), no pueden ser objeto de conquista (incluido vasallización y unión personal) hasta después del 1 de enero de 1650 (la guerra deberá iniciarse con posterioridad a esa fecha).
IV. Del comportamiento y el fair play
15). El GM es la suprema autoridad de la partida y su interpretación de las reglas es la oficial
16). Existirán dos co-GMs para auxiliarle en lo que fuera necesario, o si existiera un claro conflicto de intereses.
17). NO SE PERMITE NINGÚN TIPO DE EXPLOIT. En este sentido, nos remitimos a la regla 15: la última palabra es la del GM. Se recomienda consultar con el mismo antes de iniciar una acción que pudiera ser cuestionable.
Existe la suficiente unanimidad para considerar exploits al menos los siguientes: la atrición de tropas, obstaculizar abusivamente embarques, el flood de ofertas trampa de paz, la liberación y re-anexión de vasallos en territorios nacionales, vender provincias desconocidas para la IA o sin conexión con su territorio (véase apartado 3).... Este listado no es ni mucho menos exhaustivo.
18). No se permitirán insultos entre jugadores, ni faltas de respeto.
Cualquier amenaza con dejar la partida, será acompañada de una invitación para que la abandone.
19). Se ruega la máxima puntualidad, por respeto a los compañeros en esta MP. Las repetidad faltas de puntualidad, o ausencias si avisar, podrán ser sancionadas con hasta 2 de inflación, o la sustitución del jugador, por voto de la mayoría, a propuesta del GM.
20). En caso de ausencia es obligación del jugador buscar su sustituto. Si esto no fuera posible, lo harán los GMs. Si tampoco esto fuera posible y, si siendo la única ausencia, se decidiera proseguir la sesión, jugará la IA, son otro derecho a edición que el del posible exceso de inflación.
21). Se encarece a todos aquellos con sugerencias de cambios, mejoras y modificaciones para esta partida que lo hagan de forma clara, concisa y razonada, con exposición de los problemas observados y una propuesta al respecto.
22). Haganos entre todos del hilo de comentarios del foro un lugar digno de esta MP ;-)
V. Treguas
*Entendemos "tregua" como el cese de hostilidades para negociar una paz. No el periodo posterior a la paz (10 años)
-La tregua tiene que ser aceptada por las dos partes
-La tregua tiene que ser pública, al igual que romperla también lo tiene que ser.
-La tregua tiene tiempo indefinido, hasta que una de las partes la denuncie.
-En una tregua no se puede mover hacia una provincia ocupada o que contenga un ejército enemigo (asediando).
-El espíritu de las treguas es dar tiempo a los contendientes para pensar reclamaciones de paz.
-Se aceptan observadores imparciales, siempre y cuando sea aceptado por ambas partes.
VI. Período de Tregua
*Entendemos "Período de Tregua" como el tiempo posterior a firmar una paz, y que en el juego son de 5 años
- 2 año de protección de tregua para países garantizados, en esfera, miembros del mismo Imperio, que los países protegidos.
- 2 años de protección para los países aliados de los países tregua (siemrpe que no estén ellos mismos en tregua). Lo mismo para los vasallos y Uniones personales.
- 5 años de protección (tregua completa) para todos los países contendientes.
Se podrá romper una tregua a los 2 años con el país líder al que nos enfrentamos, cancelando lo anterior
VII. Retrasos y Pausas
Retrasos
23). Retraso de Cortesía ≤10 minutos.
24). Retraso leve, entorno a los 15-20 minutos: 0,5 puntos de infamia y -5 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso leve. Un segundo retraso leve sería 1 de infamia. Tercer retraso leve 0,5 de infamia y 0,5 de inflación. A partir de aquí se irían sumando 05 de infamia y 0,25 de inflación
25). Retraso grave más de 20 min y sin sub: 1 punto de infamia y -10 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso grave. Por ser la primera vez el castigo no es muy grave, ya que se busca sobre todo penar la reincidencia. Así pues para los siguientes retrasos graves: segundo retraso grave implicará castigar además la estabilidad (-1). Tercer retraso, además de lo anterior la inflación (-0,5). A partir de aquí se irían sumando 1 de infamia, -10 de prestigio y 0,25 de inflación.
AÑADIDO: a partir de los 30 minutos de retraso se tratará de jugar con un sub si lo hay. En caso negativo los jugadores votarán si se juega con el país IA o se hace un nuevo intento de conexión media hora después (23:00). LLegado ese punto se jugará con el país IA salvo que TODOS los jugadores estén de acuerdo en suspender la sesión o tratar de jugar algo más tarde.
Pausas
1º aviso Habrá un aviso del GM por abusar de las pausas que se enviará en mayúsculas y nombrando al jugador que está pausando.
2º aviso Se sancionará como falta leve (misma sanción que a retraso leve).
3º aviso sanción grave (misma sanción que para retrase grave).
ANEXOS
-"Queda expresamente prohibido referirse a otros jugadores con términos despectivos (noob, renoob,...), excepto dentro de lo que sería el roleo"
-"Queda prohibido editar los nombres de las provincias con alusiones hacia otros jugadores o palabras ofensivas"
-"Queda prohibido jugar de forma cooperativa en un mismo país, salvo por necesidades de sustitución y siempre para explicar cómo va el país. Queda a discreción del GM"
-"Los retrasos no justificados o avisados se penalizarán. La partida empezará puntual y se usará la IA pa
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Ejemplo de guerra de Coalición:
Inglaterra, Francia y Marruecos en coalición contra Austria
Francia tiene garantia sobre Lorena
Austria ataca Lorena
Entra en guerra la Coalición
El objetivo de la coalición es liberar Lorena
En todo caso, los añadidos territoriales son sólo para el líder de la Coalición. Sólo entran en juego las reglas de reparto individual:
De 1492 a 1600: 3 provincias de manera individual
- De 1600 a 1700: 4 provincias de manera individual
- De 1700 a 1750: 5 provincias de manera individual
- De 1750 a 1819: 6 provincias de manera individual