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YUGULO

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Revisaré las tecnologías iniciales de esas naciones, gracias por la info.
 

YUGULO

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Localizado el error, estaba en una línea de las tecnologías asignadas a esa nación y también en Timor Oriental, el resto estaba todo correcto. Todo revisado, corregido y actualizado. Listo para descarga.
 

Mal_Doran

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Hola yugulo, hace tiempo habia bajado el mod, lo estuve jugando y andaba perfecto. Despues lo tuve que borrar, el otro dia lo quise descargar de nuevo y cada vez que lo abro me sale este error.
El mod lo descargue 2 veces y ya la verdad no se que puede ser, porque si antes andaba perfecto

Gracias
 

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YUGULO

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Diría que es un error de descarga o se te ha cortado justo al iniciarse porque el archivo que señalas ocupa 26 kb, dando un error al descomprimirlo, y el mod comprimido realmente ocupa 947 megas una vez descargado completo. Prueba a descargarlo de nuevo, comprueba su tamaño y al descomprimir lo podrás jugar como siempre.
 

YUGULO

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Hola a todos.

Voy a comentar las últimas novedades y mejoras del mod, ya añadidas y subidas hoy, de forma pormenorizada no solo para entender lo que se se ha hecho sino para tener una aproximación a sus consecuencias. He de decir que durante toda una semana he estado pruebas y calibraciones milimétricas hasta verificar que todo va como un reloj. El esquema inicial de todo esto es muy sencillo, lo primero es comprender mas o menos cómo trabaja o funciona la producción y a la vez, de forma paralela, cómo la reparte la IA (inteligencia artificial) en el juego base.

Supongamos una nación ideal en paz con 100 IC porque tiene 100 fábricas, nulas tecnologías, bastantes unidades y un gobierno neutral o centralista en todos los aspectos posibles. Eso hace que la producción se reparte mas o menos de la siguiente forma:
A (Mejoras de unidades) = 25
B (Suministros) = 25
C (Fabricación) = 25
D (Población civil) = 25

Ahora trasladamos esto al mod Imperium: más unidades de todo tipo = más cantidad de suministros (B) y producción civil (D). La consecuencia inevitable sería que la distribución fuese:
A (Mejoras de unidades) = 15
B (Suministros) = 35
C (Fabricación) = 15
D (Población civil) = 35

En el mod Imperium las divisiones cuestan mas IC porque disponen de mas brigadas, eso significa que lo destinado en la opción (C) dará para construir muchas menos unidades no solo por ser menor cantidad, sino además porque cada división es mas cara. Una vez explicada la base, he aquí la mejora:
- El valor IC de cada fábrica se ha aumentado un 50%. Si antes 10 fábricas daban un valor de IC=10, ahora dan una IC=15.
- La fabricación de suministros (B), la cantidad de munición y comida que da una fábrica, se ha doblado. Esto se nota mas cuando hay muchas unidades.

Trasladando todo a esa nación ejemplo con 100 fábricas, ahora tendrá 150 IC y la distribución quedaría mas o menos así:
A (Mejoras de unidades) = 40
B (Suministros) = 35
C (Fabricación) = 40
D (Población civil) = 35


Consecuencias notorias:
- Hay más IC destinado a mejorar unidades y para fabricar para todas las naciones. La producción de la IA rara vez está ociosa.
- La máquina (IA) también dispone de las misma herramientas y encontraréis tanto unidades mejoradas con el tiempo como mas unidades nuevas sobre el terreno (aviones, barcos, infantería...).
- A más producción más se necesitan materias primas por lo que será mas necesario e importante obtenerlas, negociar, infraestructuras, puertos, convoyes, dinero, etc...
- La IA mantiene bastante bien equilibrados los datos "manpower" y "unidades necesarias". ¿De qué sirven 100 divisiones si no hay soldados para reponer las pérdidas, insuficiencia en los suministros por pésimas infraestructuras y las aplastan en consecuencia de manera inmisericorde?
- Que "se pueda" no siempre va asociado a que "se deba". Tal vez no fabricar algo innecesario evita gasto de materiales vitales y deja la IC intacta para fabricar unidades edificios nuevos obtenidas de investigación y no dejarlas en cola un tiempo indeterminado esperando que las anteriores terminen de hacerse.
- La población descontenta es más sencilla de aplacar pues hay mas IC disponible para ese sobrecoste y que vaya disminuyendo el % de descontento popular sin que afecte de forma notoria al resto de asignaciones.
- Si las naciones pueden fabricar unidades aerotransportadas, aviones de asalto aéreo y lanchas de desembarco lo van a hacer. Con 4 transportes tal vez China no intente invadir muchas islas (si acaso lo intenta), pero cuando alguna vez logran juntar 20 si he visto invadir Japón y Filipinas en guerras del futuro. Aplicad lo dicho a todas las naciones del planeta y extraed vosotros mismo las consecuencias aplicables a cada caso.
 

Mal_Doran

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Diría que es un error de descarga o se te ha cortado justo al iniciarse porque el archivo que señalas ocupa 26 kb, dando un error al descomprimirlo, y el mod comprimido realmente ocupa 947 megas una vez descargado completo. Prueba a descargarlo de nuevo, comprueba su tamaño y al descomprimir lo podrás jugar como siempre.

Lo descargue de nuevo y esto es lo que pesa ahora los dos archivos, yo creo que se descargo bien.

Edit: Extraje todo lo copie en la carpeta mods, pero me sigue saliendo el error, te dejo lo que pesa tambien la carpeta para saber si ese es el problema.
 

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Extraje todo lo copie en la carpeta mods, pero me sigue saliendo el error.
Desconozco ese error en concreto, pero lo revisaré. He comprimido y subido de nuevo todo el mod, con otra actualización mas, y lo he descargado, descomprimido y ejecutado sin problemas. No debería darte ningún error.


NOVEDADES: mas variedad de construcciones en las provincias. Iconos reordenados y clasificados, visualmente la información relevante aparece toda junta por categorías similares.
Lo que aparece entre paréntesis en las descripciones es la investigación necesaria para obtener cada tipo de edificación, aunque en la partida basta con señalar alguna de ellas y las que no se puedan construir indicarán con un texto en rojo qué tecnología necesitan.

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Columna de la izquierda, empezando por arriba:
*** Trincheras: (milicia)
+0.25 fortificación
Coste = 2.5
*** Defensas de costa: (inf. de marina)
+0.25 fortaleza naval
Coste = 2.5
*** Industria: (Ingeniería de construcción)
+1.25 IC
Coste = 12.5
*** Base Naval: (base naval)
*** Base Aérea: (globo aerostático)
*** Plataforma de cohetes: (pruebas de cohetes)
+0.10 Defensa antiaérea de la provincia
Coste = 30
*** Central Nuclear: (investigación nuclear civil)
+10% Energía de la provincia
Coste = 60


Columna de la derecha, empezando por arriba:
*** Fortaleza: (fortificaciones)
+0.75 fortaleza
+5% manpower de la provincia
+5% liderazgo de la provincia
-5% riesgo de revuelta de la provincia
Coste = 7.5
*** Defensas de costa: (fortificación costera)
+0.75 fortaleza naval
+5% manpower de la provincia
+5% liderazgo de la provincia
-5% riesgo de revuelta de la provincia
Coste = 7.5
*** Industria Pesada: (ingeniería electrónica y mecánica)
+0.10 IC
+5% metal de la provincia
+5% materiales raros de la provincia
+5% petroleo de la provincia
Coste = 50
*** Astilleros: (línea de montaje)
+5% recursos de la provincia
+5% suministros de la provincia
+5% combustible de la provincia
Coste = 40
*** Antiaéreo: (baterías antiaéreas pesadas)
*** Infraestructuras: (ingeniería de construcción avanzada)
*** Estación de radar: (radar)
 
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NBC095

Corporal
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Desconozco ese error en concreto, pero lo revisaré. He comprimido y subido de nuevo todo el mod, con otra actualización mas, y lo he descargado, descomprimido y ejecutado sin problemas. No debería darte ningún error.


NOVEDADES: mas variedad de construcciones en las provincias. Iconos reordenados y clasificados, visualmente la información relevante aparece toda junta por categorías similares.
Lo que aparece entre paréntesis en las descripciones es la investigación necesaria para obtener cada tipo de edificación, aunque en la partida basta con señalar alguna de ellas y las que no se puedan construir indicarán con un texto en rojo qué tecnología necesitan.

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Columna de la izquierda, empezando por arriba:
*** Trincheras: (milicia)
+0.25 fortificación
Coste = 2.5
*** Defensas de costa: (inf. de marina)
+0.25 fortaleza naval
Coste = 2.5
*** Industria: (Ingeniería de construcción)
+1.25 IC
Coste = 12.5
*** Base Naval: (base naval)
*** Base Aérea: (globo aerostático)
*** Plataforma de cohetes: (pruebas de cohetes)
+0.10 Defensa antiaérea de la provincia
Coste = 30
*** Central Nuclear: (investigación nuclear civil)
+10% Energía de la provincia
Coste = 60


Columna de la derecha, empezando por arriba:
*** Fortaleza: (fortificaciones)
+0.75 fortaleza
+5% manpower de la provincia
+5% liderazgo de la provincia
-5% riesgo de revuelta de la provincia
Coste = 7.5
*** Defensas de costa: (fortificación costera)
+0.75 fortaleza naval
+5% manpower de la provincia
+5% liderazgo de la provincia
-5% riesgo de revuelta de la provincia
Coste = 7.5
*** Industria Pesada: (ingeniería electrónica y mecánica)
+0.10 IC
+5% metal de la provincia
+5% materiales raros de la provincia
+5% petroleo de la provincia
Coste = 50
*** Astilleros: (línea de montaje)
+5% recursos de la provincia
+5% suministros de la provincia
+5% combustible de la provincia
Coste = 40
*** Antiaéreo: (baterías antiaéreas pesadas)
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*** Estación de radar: (radar)

Vaya trabajazo, te agradezco enormemente que mantengas este mod vivo. Sé que hace algún tiempo te pedí lo mismo, pero si por algo salvaría el HOI IV, es por el carácter "sandbox" que tiene en algunos aspectos. ¿Habría alguna posibilidad, por remota que fuera, de añadir alguna mecánica con modificadores de popularidad de los partidos políticos dentro del propio país?

La razón por la que creo que estas mecánicas para cambiar de gobierno serían interesantes, es por el hecho de que dentro del juego hay una variedad de gobiernos que con sus matices, invita a querer cambiarlos por el mero hecho de ajustarse mejor a las necesidades de tu país. Hay unos 3 partidos por ideología en este juego (si no me equivoco), y la posibilidad de cambiarlos ha sido algo que siempre ha entrado dentro de los parámetros de esta saga, a excepción de este título. Sé que me diste la ID de un evento que usas en el modo Apocalipsis, pero las consecuencias son demasiado destructivas y tampoco quiero una mecánica que súbitamente cambie el gobierno en el poder en el país, sino que sea algo que ocurra paulatinamente hasta consolidarse pasado un lapso de tiempo, puesto que el timeline del mod es muy extenso por esto no hay problema. También sé que el espionaje de otros países puede influir, pero creo que también es plausible que un movimiento político pueda surgir dentro de un país sin necesidad de influencias externas, aunque sea algo menos probable.

Otra cosa más; sería posible demoler los edificios que ya has construído? Por ejemplo, la línea Maginot o la Línea Gustav fueron quitadas de circulación después de la guerra, y como no, las trincheras no se quedaron ahí al acabar la Gran Guerra.
 

YUGULO

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¿Habría alguna posibilidad, por remota que fuera, de añadir alguna mecánica con modificadores de popularidad de los partidos políticos dentro del propio país?
El propio juego base ya contempla cambios en la popularidad y organización de todos los partidos políticos por la gestión del gobierno, fragmentación, influencias externas, eventos o espionaje por ejemplo. El mod ademas añade factores económicos que desgastan esos factores si por ejemplo hay crisis económica o niveles de disensión muy altos.

Otra cosa más; sería posible demoler los edificios que ya has construído? Por ejemplo, la línea Maginot o la Línea Gustav fueron quitadas de circulación después de la guerra, y como no, las trincheras no se quedaron ahí al acabar la Gran Guerra.
Creo recordar que ya hay algún evento que permite desmontar parte o toda la Línea Maginot tiempo después de la caída de Francia. Sobre las trincheras de la I Guerra Mundial, aún las hay abiertas al público y son visitables en Bélgica.

No se qué ocurrió con las construcciones semipermanentes tras 1918, no se si se abandonaron y la naturaleza hizo lo propio, si pasaron excavadoras por encima o un poco de todo; en el juego las trincheras son baratas y dan un pequeños bonus defensivo pero son irrelevantes comparadas con una fortaleza, hacer eventos para demolerlas y según qué condiciones para según qué provincia creo que no compensaría esa sobrecarga al juego con beneficios apreciables.


Reflexionando sobre el asunto de los gobiernos, he creado hoy un evento para que al inicio de la partida el jugador humano pueda seleccionar la forma de gobierno que uno quiera para su país, modificando a su vez la popularidad y organización de todos los partidos políticos acorde con la selección hecha. Dicho evento también incluye la opción de seguir sin modificar nada. Aparece al poco de iniciarse la partida, antes del mensaje de la creación del Estado Mayor del Ejército.

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Todo listo y actualizado.
 

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Mine quits when it is creating the checksum. Any ideas?
The mod is for HOI 3 with the added version TFH (Their Finest Hour) and the patch 4.02; copying the mod in the TFH / MOD folder. If all the requirements are met, in case of error when loading it would be convenient to download the alternative Paradox executable for this game, it solves many of the errors.


El mod es para HOI 3 con la versión añadida TFH (Their Finest Hour) y el parche 4.02; copiando el mod en la carpeta TFH/MOD. Si todos los requisitos se cumplen, en caso de error al cargar sería conveniente descargar el ejecutable alternativo de Paradox para este juego, soluciona muchos de los errores.
 

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The first one gave me a "lua ...." error msg which I recall from several years ago.
In the LOG files I have not located any LUA errors, but in the copy uploaded to MEGA if for being an earlier version. I just updated it right now.

En los archivos LOG no he localizado ningún error de LUA, pero en la copia subida a MEGA si por ser una versión anterior. Acabo de actualizarla ahora mismo.
 

YUGULO

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Buenas Yúgulo, quería comentarte un problemilla que he encontrado con España en el inicio de 1898. Digamos que he ganado la guerra a EE:UU, y con el gobierno que tenía en ese momento pude alinearme rápidamente con las Potencias Centrales. Cuando estalla la guerra en 1914 rápidamente le hacemos un sandwich a Francia, pero entonces me salta el evento de la paz del Rosellón y cuando la acepto, firmo una paz por separado con Francia pero sigo metido en la guerra por pertenecer a una facción, con lo cual las provincias donde no tengo unidades vuelven al control de Francia, esto causa graves problemas, entre ellos que las divisiones del frente se me quedan de golpe y porrazo sin suministros, y Francia pudo contraatacarme y destruirme varias divisiones. La cosa no es solo esa, sino que al ser una guerra scripteada, si hago reclamaciones territoriales a Francia añadiendo objetivos de guerra estas no se cumplen cuando salta el evento.

Quisiera ver si es posible que revisases esto, porque es un problema gordo. Con EE:UU en la guerra de 1898 pasó algo parecido; le quise hacer reclamaciones territoriales para sacar una tajada mayor y esto no se produjo cuando gané la guerra.

Un saludo y gracias de antemano.