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Bueno, pienso haber encontrado una posible explicacion para algunos combates en el EU IV. Aparentemente, Paradox hizo una cagada monumental en los modificadores de fuego y choque de las unidades. El hilo tiene informacion sobre infanteria y caballeria, pero en principio tambien hay el mismo problema con artilleria y unidades navales.

En el EU III, tenias por ejemplo infanteria con 2 puntos de fuego Off/Def, y eficiencia de fuego 0.25. Ahora, tienes lo mismo, pero la eficiencia de fuego no funciona y es siempre igual a 1. O sea, eso se traduz en carnicerias increibles en el inicio del juego (como el hundimiento total de mi flota veneciana a las manos del IO Ras en un par de dias, o que 10.000 Brandenburgenos con 100% de moral sean instantaneamiente aniquilados por 13 mil rebeldes acabados de salir en la primera fase de fuego), y tambien se va a traducir en batallas ridiculas a partir de 1600/50, con muy pocas bajas.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?728878-Extensive-combat-testing-in-1.22-and-why-combat-number-are-so-skewed
De poco te va a servir la informacion ahora. Eso por fin lo "arreglaron" en el nuevo parche. Lo pongo entre comillas porque al parecer no estaba roto segun ellos. :unsure:
 
Mala, puedes devolver el grupo de ideas Toscanas a Florencia en el mod? Es que ahora salen con el grupo de ideas generico para minors italianos. Y tambien haria falta devolver el gobierno original a Venecia, pues las elecciones estan bugeadas, y ademas no cambiaste nada sino el nombre.

Tengo el mod algo parado. A ver si esta semana término los eventos de Aragón y Navarra.
 
Estoy adaptando el mod Hispania Universalis al último parche 1.4 y nuevos DLCs que se han sacado para el EU4. En unos días subiré la versión definitiva al workshop de steam. De momento podéis probar la versión de prueba con el enlace puesto al final de este post.
 
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Ya hay nueva versión del MOD adaptada a los últimos DLCs y betas. Ahora también en STEAM

HISPANIA UNIVERSALIS EU4
Versión 1.2


1.- Versión y compatibilidad
El mod es compatible con la última versión del EU4 y sus DLCs
La versión actual del mod es la 1.2

LISTA DE CAMBIOS
1.- Culturas
Se ha reestructurado las culturas de la siguiente forma:
- Cultura escocesa dentro del grupo celta.
- Grupo cultural Ibérico. Se ha añadido la cultura valenciana y aragonesa.
- Grupo cultural Bereber. Se ha creado este nuevo grupo, separando la cultura bereber de la turcosemita, añadiendo la guanche y la tuareg.
- Grupo cultural Magiar. La cultura húngara se ha separado de la eslava.

2.- Países
Nuevos países para formar o liberar:
- Florencia. Se ha renombrado a Toscana de esta forma y, si se dan las condiciones requeridas, puede crear Toscana.
- Salé. País que sólo puede ser creado vía evento por Marruecos. Antigua república pirática del norte de África, trae una serie de eventos nuevos para Marruecos.
- Comuna de Roma. Representa a la República seglar en Roma.
- Al-Andalus. Puede ser creado por Granada si se dan las condiciones requeridas.
- Valencia.
- Tierra Guanche. Representa a los pueblos aborígenes de Canarias, aunque el término Guanche sólo hacía referencia a los habitantes de Tenerife.
Así mismo, se han editado algunas provincias para que los cores no caduquen en X años.

3.- Tipos de Gobierno
Añadidos tres nuevos tipos de gobiernos específicos para los siguientes países:
Sale: República Corsaria de Salé
Argel: República Corsaria de Argel
Venecia: Serenissima República
Tierra Guanche: Menceyato
4.- Eventos
- Granada: "Ejército Nazarí"; cadena de eventos guerras de Granada.
- Marruecos: "Formar república de Salé"; "Corsarios de Salé"; "Yihad por Tánger".
- España: "Trasladar Capital a Madrid".
- Navarra: "Guerra Civil: Beaumonteses y Agromonteses"; "Intervención extranjera".
- Aragón; "1º Germanías"; "2º Germanías".
- Papado: "Creación de la Guardia Suiza".
- Adaptados al mod los eventos de Repúblicas.
- Eventos sobre Ingeniería naval: "Galeones"; "Navíos de Línea". Simulan el aumento del tiempo de construcción de estos tipos de navíos.

5.- Decisiones
- Añadida la decisión "Formar Al-Andalus" con Granada.
- Retocada la decisión de "Formar España". Ahora da core en Navarra.
- Añadida la decisión "Formar Toscana" con Florencia.
- Adaptadas las decisiones de gobiernos al mod.

6.- Ideas nacionales
- Añadidas ideas nacionales a Cataluña.
- Añadidas ideas nacionales a Valencia.
- Añadidas ideas nacionales a Tierra Guanche
- Añadidas ideas nacionales a Navarra.
- Añadidas ideas nacionales a Salé.
- Añadidas ideas nacionales a Al-Andalus

7.- Gráficos
- Imágenes específicas para los eventos de España/Castilla.
- Integrado mod de gráficos de eventos "Ars Pictorica"
- Banderas para diversos países.
- Banderas para cada tipo de rebelde.
- Gráficos de edificios.
- Gráficos de botones.


8.- Unidades Navales
Se ha adaptado las unidades navales del mod del EU3.
Los eventos navales aumentan el tiempo de construcción de los buques grandes en el nivel tecnológico 10 y 22.


 
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En que consiste el gobierno de Venecia (La Serenissima?) Es que me acuerdo de que en la version anterior tenia problemas con las eleciones.

#Sereníssima República de Venecia
serenissima_republic = {
republic = yes

valid_for_new_country = no

duration = 0 #

republican_name = yes
royal_marriage = no

#bonus
global_trade_power = 0.10
merchants = 1
global_spy_defence = 0.05
}

Los Dogos gobiernan hasta su muerte (históricamente así). Añade poder comercial global, un mercader y eficacia en la defensa de espías.
 
Bueno, se va a modificar al cheto del Oto? He probado con un save de 1700 (de la MP con Sacro Imperio Romano) en que el Oto tiene 250k de manpower base y gana 12k (Rusia en la misma partida gana 3.5k con casi el doble de tradicion militar, y idea nacional de 10% de recuperacion), con ideas de cantidad. Siendo que este Oto tiene solo 40 de tradicion militar, no se a expandido mucho (Arabia, Croacia, Bosnia y partes del Levante no son suyas) y va muy poco desarollado en edificios (su provincia con edificio de 500 de manpower solo tiene edificios militares nivel 1), pienso que por la misma fecha cualquier IO razonable podra facilmente tener pierto de 500k de manpower y un gano, en guerra santa, de 24k, cuando las potencias mas desarolladas terrestres van por los 6k por mes.

Ademas, como Ras me hizo notar, y tambien parece pasar a otras personas, de acuerdo con los foros, el cheto es cancelado cada vez que se haga rehost.
 
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Bueno, se va a modificar al cheto del Oto? He probado con un save de 1700 (de la MP con Sacro Imperio Romano) en que el Oto tiene 250k de manpower base y gana 12k (Rusia en la misma partida gana 3.5k con casi el doble de tradicion militar, y idea nacional de 10% de recuperacion), con ideas de cantidad. Siendo que este Oto tiene solo 40 de tradicion militar, no se a expandido mucho (Arabia, Croacia, Bosnia y partes del Levante no son suyas) y va muy poco desarollado en edificios (su provincia con edificio de 500 de manpower solo tiene edificios militares nivel 1), pienso que por la misma fecha cualquier IO razonable podra facilmente tener pierto de 500k de manpower y un gano, en guerra santa, de 24k, cuando las potencias mas desarolladas terrestres van por los 6k por mes.

Ademas, como Ras me hizo notar, y tambien parece pasar a otras personas, de acuerdo con los foros, el cheto es cancelado cada vez que se haga rehost.

Búscame ese modificador otomano.
 
Es la segunda idea nacional, que regala 300% de gano de manpower mientras se esta en guerra santa (Ghazi). Y el modificador esta hard-coded, no se puede modificar, se tiene que hacer la idea de nuevo.

ghazi = {
extra_manpower_at_religious_war = yes
}

Esa? se puede cambiar por un valor fijo de aumento de MP.
 
A mi también me parece un cambio necesario. Y más viendo que con el nuevo parche Rusia será algo más débil.

Reis vacía tu buzón o no podré responder al PM que me has enviado.

Si, opino igual. Voy a mirar algo esta tarde y ya subo un nuevo material para el mod.