0001 by Spinola Balbases, en Flickr
HEARTS OF IRON
LECKTER-ALEMANIA
JOSEPATRI-ITALIA
GONGAXONGA-JAPÓN
SERGIO-UK
SPINOLA-USA
ROJO-URSS
NIVELES DE LOS PAISES:
(en caso de ser manejados por un jugador humano)
Hardcore: Alemania, USA y URSS
Medio: Inglaterra, Francia y Japón
Fácil: Italia, China y el resto
REGLAS PRINCIPALES:
1.- No se pueden pasar tecnologías entre jugadores humanos. Como única excepción se acepta que se pasen entre rivales antagónicos por amenazas diplomáticas o tratados.
2.- Solo se pueden pasar tecnologías a un país manejado por la IA si el país pertenece ya a tu alianza. NO se puede a títere si no está en la Alianza. Esas tecnologías NUNCA pueden ser doraras excepto estas excepciones: a) GB a Canadá, Australia, Nueva Zelanda y Sudáfrica b) Alemania a Finlandia (tiene que estar aliada)
3.- Se puede asumir el mando de los países aliados menores, nunca de los mayores (excepto si cambian de nombre, Francia y Vichy e Italia en caso de derrota, por ejemplo).
4.- Queda prohibido aislar la capital de un país enemigo para dejar sin suministros al resto de unidades de ese país que combaten en otros puntos.
5.- No se puede declarar la guerra a España (Republicanos o nacionales) durante la duración de la guerra civil, salvo por evento.
6.- Los jugadores pueden ceder unidades a cualquier otro jugador humano aliado. Los jugadores humanos solo podrán ceder tropas a países IA si son unidades para transportar, transportes o aviones.
7.- Solo puede declarar la guerra el país líder de una alianza o el resto por evento.
8.- La política de conquista de Alemania a la URSS solo puede ser la primera o segunda opción, JAMÁS la tercera “C”.
9.- La URSS no puede atacar a Alemania o viceversa si ha firmado el pacto Molotov-Ribbentrop hasta que haya saltado el evento de Vichy o Alemania haya renunciado a él, además no pueden unirse sacrílegamente.
10.- Los convoyes entre aliados pueden tener la composición que se quiera, con Suministros, materias primas o ambas.
11.- Los convoyes entre países NO pertenecientes a la misma alianza, NO están permitidos con suministros, solo recursos.
12.- Queda prohibido pedir acceso militar a ninguna nación.
13.- Los desembarcos solo están permitidos con un máximo de 12 unidades por playa.
14.- Los portaaviones podrán llevar embarcados torpederos (Cag´s) . El resto de aviones solo podrán ser transportados en traslado y procurará evitarse enfrentamientos con el enemigo, se agilizará la entrega con urgencia.
15.- Si Alemania o cualquier país de su órbita (Japón o Italia), atacan cualquier país antes del evento de Danzig, El Reino Unido podrá excepcionalmente hacerse con el mando militar de Francia. Si el ataque es por evento, esta regla no se pondrá en práctica (ej. ataque de Italia a Albania).
16.-USA entrará en guerra 1 año después de que empiece la guerra entre Alemania y los aliados, o 6 meses después de que Japón se haya incorporado al eje independientemente de la fecha de inicio de la guerra, en caso de que Japón sea IA, deberá entrar en guerra contra los aliados a la vez que USA. Italia si es IA podrá entrar en guerra una vez Alemania conquiste París y como máximo el 1 de julio de 1940, el alemán decidirá.
17.- Mientras un país no esté en guerra deberá mantener en puerto y aeropuerto sus efectivos, siempre que no haya motivo aparente y justificado.
18.- No se puede situar unidades en una provincia con batalla por despliegue estratégico.
19.- Las unidades que queden embolsadas, no podrán ser destruidas (para recuperar el manpower) por su propietario, excepto autorización expresa del enemigo.
20.- Paracaidistas. Sólo podrán ser lanzados... a) sobre una provincia con playa b) sobre una provincia cualquiera ya adyacente a una provincia en tu poder c) sobre una provincia no adyacente siempre que NO sea de Costa.
21.- Es de cortesía y buenas maneras, ocupar provincias abandonadas por el enemigo lo antes posible.
22.- No se autoriza la "quema" de provincias enemigas, excepto la URSS, en su propio territorio, no conquistado a terceros. (Ocupar y construir infraestructuras e irse). Como excepción se autoriza la mejora de infraestructuras en provincias con su valor inferior o igual a 30.
23.- Sólo puede transportarse una unidad en cada transporte Marítimo.
24.- Se prohíbe concentrar voluntariamente más de 6 cazas en un solo escuadrón, si entre ellos hay unidades de caza cedidos por la IA.
25.- El mercado mundial es libre.
26-Los barcos que queden aislados o bloqueados en mares interiores y no tengan acceso a puertos aliados deberán disolverse.
27-La partida se acaba tomando Berlín-Tokio o Londres-Moscú, el jugador vencido ocupará un país aliado a su elección.
28-En caso de paz indefinida, Alemania debe declarar la guerra a los aliados como máximo el 1 de enero de 1940.
29-Cualquier discusión se votará, aceptándose el resultado por imperativo.
30-No se puede ver ejércitos o flotas en el libro de juego, tampoco mirar las tecnologías del enemigo falseando una posible entrega de tecnología.
31- No se puede atacar un país para que entre en la Alianza contraria y perjudique a un tercero.
32- Para subir de rango se debe tener un número mínimo de habilidad 4.
33- Los transportes deben contar al menos con una unidad de escolta, los submarinos no son válidos.
HEARTS OF IRON
LECKTER-ALEMANIA
JOSEPATRI-ITALIA
GONGAXONGA-JAPÓN
SERGIO-UK
SPINOLA-USA
ROJO-URSS
NIVELES DE LOS PAISES:
(en caso de ser manejados por un jugador humano)
Hardcore: Alemania, USA y URSS
Medio: Inglaterra, Francia y Japón
Fácil: Italia, China y el resto
REGLAS PRINCIPALES:
1.- No se pueden pasar tecnologías entre jugadores humanos. Como única excepción se acepta que se pasen entre rivales antagónicos por amenazas diplomáticas o tratados.
2.- Solo se pueden pasar tecnologías a un país manejado por la IA si el país pertenece ya a tu alianza. NO se puede a títere si no está en la Alianza. Esas tecnologías NUNCA pueden ser doraras excepto estas excepciones: a) GB a Canadá, Australia, Nueva Zelanda y Sudáfrica b) Alemania a Finlandia (tiene que estar aliada)
3.- Se puede asumir el mando de los países aliados menores, nunca de los mayores (excepto si cambian de nombre, Francia y Vichy e Italia en caso de derrota, por ejemplo).
4.- Queda prohibido aislar la capital de un país enemigo para dejar sin suministros al resto de unidades de ese país que combaten en otros puntos.
5.- No se puede declarar la guerra a España (Republicanos o nacionales) durante la duración de la guerra civil, salvo por evento.
6.- Los jugadores pueden ceder unidades a cualquier otro jugador humano aliado. Los jugadores humanos solo podrán ceder tropas a países IA si son unidades para transportar, transportes o aviones.
7.- Solo puede declarar la guerra el país líder de una alianza o el resto por evento.
8.- La política de conquista de Alemania a la URSS solo puede ser la primera o segunda opción, JAMÁS la tercera “C”.
9.- La URSS no puede atacar a Alemania o viceversa si ha firmado el pacto Molotov-Ribbentrop hasta que haya saltado el evento de Vichy o Alemania haya renunciado a él, además no pueden unirse sacrílegamente.
10.- Los convoyes entre aliados pueden tener la composición que se quiera, con Suministros, materias primas o ambas.
11.- Los convoyes entre países NO pertenecientes a la misma alianza, NO están permitidos con suministros, solo recursos.
12.- Queda prohibido pedir acceso militar a ninguna nación.
13.- Los desembarcos solo están permitidos con un máximo de 12 unidades por playa.
14.- Los portaaviones podrán llevar embarcados torpederos (Cag´s) . El resto de aviones solo podrán ser transportados en traslado y procurará evitarse enfrentamientos con el enemigo, se agilizará la entrega con urgencia.
15.- Si Alemania o cualquier país de su órbita (Japón o Italia), atacan cualquier país antes del evento de Danzig, El Reino Unido podrá excepcionalmente hacerse con el mando militar de Francia. Si el ataque es por evento, esta regla no se pondrá en práctica (ej. ataque de Italia a Albania).
16.-USA entrará en guerra 1 año después de que empiece la guerra entre Alemania y los aliados, o 6 meses después de que Japón se haya incorporado al eje independientemente de la fecha de inicio de la guerra, en caso de que Japón sea IA, deberá entrar en guerra contra los aliados a la vez que USA. Italia si es IA podrá entrar en guerra una vez Alemania conquiste París y como máximo el 1 de julio de 1940, el alemán decidirá.
17.- Mientras un país no esté en guerra deberá mantener en puerto y aeropuerto sus efectivos, siempre que no haya motivo aparente y justificado.
18.- No se puede situar unidades en una provincia con batalla por despliegue estratégico.
19.- Las unidades que queden embolsadas, no podrán ser destruidas (para recuperar el manpower) por su propietario, excepto autorización expresa del enemigo.
20.- Paracaidistas. Sólo podrán ser lanzados... a) sobre una provincia con playa b) sobre una provincia cualquiera ya adyacente a una provincia en tu poder c) sobre una provincia no adyacente siempre que NO sea de Costa.
21.- Es de cortesía y buenas maneras, ocupar provincias abandonadas por el enemigo lo antes posible.
22.- No se autoriza la "quema" de provincias enemigas, excepto la URSS, en su propio territorio, no conquistado a terceros. (Ocupar y construir infraestructuras e irse). Como excepción se autoriza la mejora de infraestructuras en provincias con su valor inferior o igual a 30.
23.- Sólo puede transportarse una unidad en cada transporte Marítimo.
24.- Se prohíbe concentrar voluntariamente más de 6 cazas en un solo escuadrón, si entre ellos hay unidades de caza cedidos por la IA.
25.- El mercado mundial es libre.
26-Los barcos que queden aislados o bloqueados en mares interiores y no tengan acceso a puertos aliados deberán disolverse.
27-La partida se acaba tomando Berlín-Tokio o Londres-Moscú, el jugador vencido ocupará un país aliado a su elección.
28-En caso de paz indefinida, Alemania debe declarar la guerra a los aliados como máximo el 1 de enero de 1940.
29-Cualquier discusión se votará, aceptándose el resultado por imperativo.
30-No se puede ver ejércitos o flotas en el libro de juego, tampoco mirar las tecnologías del enemigo falseando una posible entrega de tecnología.
31- No se puede atacar un país para que entre en la Alianza contraria y perjudique a un tercero.
32- Para subir de rango se debe tener un número mínimo de habilidad 4.
33- Los transportes deben contar al menos con una unidad de escolta, los submarinos no son válidos.
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