добрый день. хотел бы предложить пару нововведений по игре так, как они судьбе сбалансировать игровой процесс. уберите ресурсы по типу минералов энергии на внешние обьектах и реализуйте вариант когда игрок сам выберет какой ресурс разрабатывать. например есть астероид в системе. игроку необходимы минералы. он шлет на астероидный корабль и устанавливает буровые установки которые приносят минералы. причем скорость добычи минералов зависит от методов. но допустим игроку нужна энергия - он строит не буровые установки а солнечные панели которые вырабатывают на этом астероиде уже не минералы а энергию. причем энергия не должна быть конвертирована в энергокредиты волшебным образом а идти на нужды системы. например для работы звездных врат необходимых для перемещения судов по гипертоннелям между системами. чтобы центральная система имела своеобразную батарею для накопления энергии и расходов на перемещение любых судов между системами. Необходима необходимость зарядки гипердвигателей любых кораблей в системе центрального обьекта и лишь при наличии в системе центральной базы игрока. причем все центральные базы систем будут связаны между собой энергетическим лучом, что позволит получить общую энергетическую систему цивилизации. пусть каждый корабль имеет показатель энергии для гиперпрыжка. пусть этот показатель напрямую зависит от массы корабля. И чем более массивный флот будет двигать игрок тем большее количество энергии, которое нужно ему иметь, иначе остановятся для ожидания зарядки все корабли игрока. и реализуйте выработку энергии в зависимости от класса звезды. соответственно появится смысл в постройках сфер дайсона, чтобы не нагружать свои системы энергодобывающими платформами. теперь по планетам не пригодным к жизни - пусть на газовых гигантах будет возможность строить станции добывающие газ, например водород который будет необходим для термоядерного синтеза элементов. без этого термоядерного пресса сплавить - основную строительную единицу игрока. на производство сплавов пусть идет минерал, газ и энергия. Используется минерал в процессе преобразования в сплавы. на токсичных планетах пусть будет возможность добывать метан. он будет необходим как аналог нынешнего газа. потребляемые устройства необходимо будет увеличить. например для постройки ракетного вооружения необходимо будет много этого газа. для постройки лучевого вооружения необходимы кристаллы с ледяных миров. для постройки кинетического вооружения необходимы высокопрочные материалы с раскаленных планет. а безжизненные планеты могут быть терраформированы в изменяемых условиях путем изменения климата на них. пусть для терроризма планет будет необходимо определенное количество ресурсов. например льда с ледяных планет, газа с токсических планет, и высокопрочных элементов с раскаленных планет. и в зависимости от планеты, в которой игрок будет преобразовывать различное количество этих ресурсов. например для океанической необходимо 80% льда и 20% газа и так далее. так же реализуйте нормальную торговую систему. если в родной системе все понятно из системы, добытой караваны с грузом, добытой в этой системе. тогда пиратство станет актуальным. введите технологии для увеличения грузового отсека торговых кораблей. чем больше грузовой отсек тем больше он привезет за один раз в пункт назначения. если одного торового корабля мало то игрок ставит на маршрут дополнительный корабль. причем изначально все грузы будут поступать по ближайшему мировому сектору. если какой-либо получатель получает ресурсы то излишки могут быть отправлены в систему, через которую будет находиться торговая станция игрока. на ней он сможет продавать излишки или покупать необходимое ему. причем опять же чем больше развита система товарооборота у игрока тем больше ему потребуется энергии для перелетов грузовых кораблей. некоторые ресурсы нужно оставить а именно темную материю вырабатываемую черными дырами, причем станцию по добыче из черной дыры темной материи можно будет строить после анализа технологий. Так же следует добавить типа количества редких ресурсов с каждым из анализов технологий. например игрок построил на газовом гиганте станцию по добыче водорода. но он так же может поставить там станцию по научным исследованиям. но для работы этой станции необходимо будет население. пусть единица населения производит 1 единицу исследования в месяц. на планете игрока могут быть подготовлены кадры для научной деятельности в области. к примеру будут на планете подготавливаться физики технологи и сициологи. далее эти кадры могут быть игроком перебазированы на научную станцию для проведения исследований. к примеру пусть будет базовый размер станции 2/2/2. но с последующими технологиями размер станции можно будет увеличить что на одной станции больше научных исследований. и эти исследования среди обычных прироста очков исследования будут так же накапливать медленно текущую шкалу исследований в области газовых гигантов. что при заполнении шкалы позволяет сделать прорыв в области исследований газовых гигантов и исследований, например, на орбитах газовых гигантов станции по добыче энергии позволяет освободить план на планетах для проживания населения. на астероидах так же будет возможность добычи минералов строить научные станции, что позволит в последующем выполнить прорыв в разработке астероидных полей. станция на орбите непригодной планеты позволит в последующем изучить возможности колонизации такого типа планет. на орбитах газовых гигантов станции по добыче энергии позволяет освободить план на планетах для проживания населения. на астероидах так же будет возможность добычи минералов строить научные станции, что позволит в последующем выполнить прорыв в разработке астероидных полей. станция на орбите непригодной планеты позволит в последующем изучить возможности колонизации такого типа планет. на орбитах газовых гигантов станции по добыче энергии позволяет освободить план на планетах для проживания населения. на астероидах так же будет возможность добычи минералов строить научные станции, что позволит в последующем выполнить прорыв в разработке астероидных полей. станция на орбите непригодной планеты позволит в последующем изучить возможности колонизации такого типа планет.
далее хотелось бы изменения принципа построения гиперкоридоров. сейчас иногда доходит до банальности. что вряд ли будет так обстоять в реальном мире. попробуйте сделать так - допустим игрок желает прыгнуть в научным кораблем и исследовать ее. у научного корабля будет размер батареи, позволяющей совершить прыжок на определенную дальность. и на начальных этапах игры эта дальность будет небольшой. в последующем благодаря новой технологии в области энергии дальности будет расти прыжковому двигателю. Чтобы научный корабль смог изучаемой системы или продолжить путь к зарядить в месяц свою батарею звезды, которую он находится. эта база построенная игроком в другой системе будет играть ключевую роль. поэтому ее потребуется защищать оборонительными платформами. так как при разрушении этой базы эта система отключена от общей системы энергосети игрока. соответственно все товарные поставки из нее прекратяться. так же флот игрока должен заряжать свои батареи для продолжения пути. таким образом для расширения своей империи игроку придется защищать все свои крайние рубежи. а при захвате новой системы переносить защитные системы на новые рубежи а старые убирать, чтобы не потребляли энергию на содержание. Для того, чтобы противник не смог на поздних этапах игры перепрыгнуть через систему из-за увеличенной дальности прыжковых двигателей на базе можно установить подавитель прыжка который создаст поле подавления гиперпрыжка и заблокирует такую возможность. а при захвате новой системы переносить защитные системы на новые рубежи а старые убирать, чтобы не потребляли энергию на содержание. Для того, чтобы противник не смог на поздних этапах игры перепрыгнуть через систему из-за увеличенной дальности прыжковых двигателей на базе можно установить подавитель прыжка который создаст поле подавления гиперпрыжка и заблокирует такую возможность. а при захвате новой системы переносить защитные системы на новые рубежи а старые убирать, чтобы не потребляли энергию на содержание. Для того, чтобы противник не смог на поздних этапах игры перепрыгнуть через систему из-за увеличенной дальности прыжковых двигателей на базе можно установить подавитель прыжка который создаст поле подавления гиперпрыжка и заблокирует такую возможность.
таким образом координально механика игры нарушена не будет но станет более реалистичной и сбаллансированной. теперь сам игрок будет решать что ему строить и в каком месте. так же появится реальная польза от торговли внутри империи. Она может помочь быстрее и быстрее добиться успеха на рынке. так же при галактическом рынке за продажу на нем ресурсов будет своеобразный рейтинг. И чем он выше тем большие шансы будут иметь эту цивилизацию на то что галактический рынок будет образован в ее системе. что будет естественно. галактический рынок помимо скидки будет использовать другие возможности. например, за большое количество ресурсов будет возможность основать станцию торговой федерации. нахождение такой станции в системе. соответствующие цивилизации, обеспечивающие защиту, побороться за проект базы кураторов в одной из своих систем. Так же и с воинственными цивилизациями - они могут достичь цели в системе своей базы мародеров и раз в срок вызвать атаку флота с базовой на любую цель, которую укажут. в связи с этим необходимо будет мегапроект - своеобразную звезду смерти. и чтобы она для зарядки потребляла огромное количество энергии. но при выстреле способна уничтожить любую точку в любой точке галактики, но при выстреле по планете имеющей экран не наносила вреда а лишь уничтожала экран. что заставит игрока строить защитный экран на планете. но при выстреле способна уничтожить любую точку в любой точке галактики, но при выстреле по планете имеющей экран не наносила вреда а лишь уничтожала экран. что заставит игрока строить защитный экран на планете. но при выстреле способна уничтожить любую точку в любой точке галактики, но при выстреле по планете имеющей экран не наносила вреда а лишь уничтожала экран. что заставит игрока строить защитный экран на планете.
так же сделайте расу на подобии насекомых живущих по принципу улья. и чтобы они могли проводить проекты по изучению нейтральных монстров. но в отличии от всех остальных рас, чтобы они могли призывать агрессивный вид этих монстров либо на защиту себя в систему либо для атак. и пусть на этих монстрах и будет построен их флот.