Дневник разработчиков № 28 | 4
апреля 2016 года
Речь главы проекта / The Project Lead speaks
Хорошие новости, народ!
Сегодняшний дневник будет обо всём, что я захочу рассказать. Когда я думал о чём написать, было трудно решить, о чем же мне стоит сказать. Большинство людей говорило мне написать кто я такой и что я делаю, но я посчитал, что это немного эгоцентрично. Но так или иначе, начнём именно с этого.
Меня зовут Рикард Аслунд и я состою в PDS с 2011 года. Сначала я был простым программистом, потом старшим программистом, но сейчас моя основная работа - глава проекта Stellaris. Я работал над кучей проектов, нобольшую часть времени - над EU4. Спустя некоторое время после отхода от EU4 и начала работы над Стелларисом в качестве главного программиста, я стал главой проекта.
Как глава проекта я в основном слежу за воплощением диздока в код и за тем, чтобы уложиться в сроки и бюджет. Так как я так же являюсь самым опытным программистом в команде, я так же исполняю обязанности ведущего программиста. Сейчас мне приходится меньше заниматься программированием, потому что на это банально не хватает времени. Я понимаю, что это правильно, потому что в моей команде очень хорошие специалисты, но мне слегка грустно, ведь я очень люблю программировать. Так что я по прежнему пишу пару-тройку строчек кода в день, чтобы сохранить каплю здравомыслия между бесконечными совещаниями на тему бюджета и сроков.
Когда я думаю о Стелларисе, чувствую любовь к трем вещам: команде, игре и игрокам. У меня есть огромная привелегия в том, что я провожу целые дни среди опытных и увлеченных людей, которые являются создателями игры и которые должны получить всю славу. Я сильно горжусь тем, чего добилась наша команда, нам удалось создать великолепную игру в сеттинге, которым мы раньше никогда не занимались.
По моему личному мнению, эта игра - лучшее творение PDS. В первую очередь, позвольте отметить, что я люблю наши исторические глобальные стратегии. Ни одна другая игра не предоставит вам такой возможности отдохнуть и насладиться историей в глобальных масштабах. Но в то же время вынужден отметить, что игры в жанре научной фантастики для меня всегда в чем-то привлекательнее остальных. Мне нравится чувствовать себя вдали от дома на пути к чужим мирам, нравится ощущение, что я исследую нечто новое. Стелларис дает мне именно такую возможность, отправиться в мечтах в неизведанное
Сейчас, по мере приближения релиза, нам, как разработчикам, хотелось бы иметь побольше времени для разработки. Это абсолютно нормальное чувство, а если кто-нибудь когда-нибудь скажет вам, что все сделано и больше нечего добавлять - вам не стоит покупать такую игру, потому что она скорей всего окажется отстоем. Что касается Стеллариса, то в глубине души я знаю, что у нас в руках действительно качественный продукт. Думаю, игра будет хорошо воспринята, если мы вдруг выпустим ее завтра (нет, мы этого не сделаем), но мы никоим образом не закончили работать над ней. Мы планируем работать над игрой еще долго, и мне не терпится увидеть, что с ней смогут сделать игроки. Обычно я говорю, что мы вряд ли по-настоящему узнаем Стелларис меньше, чем через год после выхода игры, и поэтому я действительно жду возможности пройти этот пусть с вами.
На следующей неделе мы поговорим о фракциях населения и выборах, не пропустите!
Забавный факт: Изначально в Стелларисе должна была быть заблокированная камера и карта была бы более похожа на 2D, как и в других наших играх. Поворачиваемая камера появилась как тест, мы считали, что можем сделать её лучше и получилось так хорошо, что мы её оставили. Это означает, что в Стелларисе, в отличии от других наших игр, вы всегда сможетеповертеть камерой удерживая правую кнопку мыши.
Stellaris Dev Diary #28 - The Project Lead speaks, автор
Zoft