Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
Ты забыл включить в эту сумму стоимость самой игры. =) +749 руб еще сверху, итого выходим на 5387 руб. за EU4.

Любопытно, а почем Крузейдер... http://store.steampowered.com/app/203770/
599 руб за игру + 5593 руб за все DLC = 6192 руб за Crusader Kings II

Ну ладно, 9999 руб за Stellaris + все DLC к ней возможно не дотянет, но будет где-то рядом. Хотя... С учетом, как упал рубль за год... *кааар!! кааар!!!*
 
Скидки ещё есть. Правда на новьё Парадоксы никогда их не сделают, у них обычно вот вышло новое ДЛЦ, второе без изменений в цене будет, третье со скидкой 33%, четвертое 66%, как-то так примерно.
 
Дневник разработчиков № 26 | 21 марта 2016 года
Миграция, рабство и чистки / Migrations, Slavery & Purges

Привет, народ!

Это была очень тяжелая неделя для нас, отягощённая многочисленными показами игры для прессы и, конечно, с грандиозной пресс конференцией Парадокс в Сан-Франциско. Тем временем, остальная часть команды работала не покладая рук, чтобы переделать окна старта игры, но это не то, о чем мы будем говорить сегодня... Мы продерёмся через дебри моей акклиматизации (jet lag - акклиматизация после перелёта - прим. перев.) и узнаем про то, как управляться с населением в Стелларисе! Как вы можете помнить из предыдущего дневника о политиках и эдиктах, ваш начальный выбор этик определяет то, что вы можете, а что не можете делать с населением. Три самые интересные политики это миграция, рабство и чистки

stellaris_dev_diary_26_01_20160321_policies.jpg


Начнем с миграции. Есть две причины, по которым население может решить переехать с планеты на планету: спонтанная миграция или переселение. Если вы играете фанатичными индивидуалистами, вы обязаны разрешить как минимум основному виду в империи свободно передвигаться (есть вариант запретить перемещаться чужим видам, не особо популярный у ксенофилов). Население, которому разрешено мигрировать, будут стремиться уезжать на планеты, где им комфортнее, чем на нынешней. Это зависит не только от типа планет, но и от прочих вещей, например, декаденты (получают бонус от рабства - прим. перев.) будут стремиться переезжать на планеты с рабами. Ксенофобы не любят планеты с чужими видами, а ксенофилы - наоборот. Диссиденты стремятся уезжать в сектора к другим группам населения со схожей идеологией. Если другая империя даст вам разрешение на миграцию, то ваше население сможет мигрировать и на их миры.

Кроме того, если вы не играете индивидуалистами, вы можете ввести политику на переселение населения силой. Это позволит вам просто перемещать население между мирами, не бесплатно, конечно. Есть еще один способ контроля миграции, фанатичные ксенофобы могут вводит планетарные эдикты, которые сильно уменьшают шанс миграции чужих видов на эту планету. Фанатичные ксенофилы наоборот могут привлекать чужаков к себе.

stellaris_dev_diary_26_02_20160321_resettlement.jpg


Это всё основное, о чём мы хотели рассказать насчёт миграции. Следующее, у нас в игре есть рабство. Вариантов, как и миграционных политик, тоже 3: для всего населения, только для ксеносов и запрет рабства. Фанатичные индивидуалисты не могут играть с рабством, пока не приобретут декадентскую черту, ксенофобы могут иметь рабов только других видов. Зачем нужны рабы? Ну, это предосудительно само по себе, порабощённое население больше работает (но из них плохие учёные). Конечно, рабы могут и будут присоединяться к фракциям рабов, хотя рабы-коллективисты более смирено принимают свою долю ради Великого Блага.

И, наконец, поговорим про чистку. Это простой способ избавиться от неспокойных слоёв населения... навсегда. Вот только остальное население и другие империи, как правило, на это реагируют весьма решительно.

На этом всё. На следующей неделе мы вернёмся с более позитивным дневником о звуке и музыке!

Stellaris Dev Diary #26 - Migration, Slavery & Purges Автор @Doomdark
 
Last edited:
  • 10
  • 3
Reactions:
Разработчики напомнили о концепции игровых кризисов, большая часть которых будут развлекать игроков ближе к концу игры.
http://www.pcgamer.com/unlocking-the-best-tech-in-stellaris-might-destroy-the-universe

Можно сделать роботов слишком умными и получить "восстание машин" с необходимость не только отбиться, но и проследить до тайной базы с целью уничтожения "мега-мозга".

Можно неудачно использовать прыжковый двигатель и получить дыру в иное измерение, а оттуда полезет аналог тиранидов.

А можно наткнуться на мир с добрым названием Sanctuary, превозмочь оборону мощнейшей космической станции, а потом горько об этом пожалеть :)

А вот видео с фрагментами середины игры.
http://www.gamereactor.eu/news/399583/Stellaris gameplay presentation with Paradox

Показали и рассказали о возможностях федерации. Можно примазаться к мощному объединению, получить доступ к их технологиям (включая постройку кораблей чужого дизайна) и так выиграть.

Подстебнули США
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/282972…93B5C2E2B8B47545/

Вкратце показали работы системы секторов, дипломатии плюс взаимодействие со фракциями собственного населения.
 
  • 2
Reactions:
Норм, мне нравится. БОльшая часть вышеперечисленных идей конечно заимствована из Daiteikoku от AliceSoft, но это скорее плюс, чем минус. xD
 
Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года
Звук и музыка / Music & Sound

Приветствую вас, исследователи галактики!

Добро пожаловать в наш новый дневник. Он будет целиком посвящен звуку и музыке, которые помогут Стелларису стать вселенной, которую хочется исследовать. Стелларис - это первый наш проект, у которого появился собственный внутренний отдел по звуку, и мы надеемся, что игроки это оценят.

Саундтрек:

Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, так же известный как Jazzhole, и я - композитор Paradox Development Studio.

Когда я узнал, что мы будем делать Стелларис, я немедленно стал воображать как должна выглядеть музыка в игре. Я вспомнил себя еще ребенком в 80-е, когда я слушал отцовские записи и читал комиксы. В основном, это были записи Вангелиса (автор саундтрека к "Бегущему по лезвию", например - прим. перев.) и Майка Олдфилда (саундтрек "Экзорцист", например - прим. перев.), которые и послужили основными источниками вдохновения для музыки Стеллариса. Основная идея была в том, чтобы вернуться в те детские годы, когда я ощущал бесконечное количество возможностей и то, что может быть среди звезд и галактик.

Мы много экспериментировали, пока не нашли правильное настроение для музыки. Я всегда хотел смешать чуждые звуки синтезатора с родным звучанием оркестра и этнических инструментов, чтобы создать родной звуковой ландшафт для Стеллариса. Чтобы создать чувство исследования неизвестности и путешествия через галактику, я решил сделать музыку не фоновой и статичной. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда с резкой сменой размера, чтобы лучше подчеркнуть этот толчок.


Я надеюсь, что вам понравится то направление, которое мы выбрали для музыкального сопровождения игры, а также надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.


Звуковой дизайн:

Привет, меня зовут Бьорн Иверсен так же известный как Metal King, и я - звукорежиссёр Paradox Development Studio. Именно я ответственен за звуковой ландшафт в Стелларисе.

С чего же мы начнем обсуждение звукового дизайна?

Любая работа в жанре научной фантастики является испытанием для саунд-дизайнера, ведь основная масса людей будет сравнивать твои наработки с великой классикой вроде Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и т.п. Перед началом работы я опросил почти всю команду разработчиков о том, каким они хотят видеть звук в игре. После того, как я обобщил информацию о том, какой звуковой ландшафт хотят мои коллеги (или какой они думают что хотят), я начал создаватьзвук в игре соответственно их пожеланиям, при этом не забывая про своё видение звукового дизайна.

Я прослушал все звуки в нашем архиве и обошел весь офис, постукивая по каждому шкафчику, столу, двери и всему, что могло издать интересный звук. Я даже записал звук лифта в нашем старом офисе, когда он ездил вверх-вниз. Я так же прослушал несколько VST синтезаторов, которые могли воспроизводить интересные или реально странные звуки.

После того, как я нашел отличные источники,я загрузил их в свою программу и начал обрабатывать их разными эффектами. Для вдохновения я изучил, как создавали свои культовые звуковые эффекты авторы оригинального Star Trek. Действительно впечатляет, чего можно добиться при помощи столь примитивных инструментов.
В прикрепленном архиве вы можете найти примеры некоторых звуков.

Эмбиент:

Одной из самых важных вещей для нас было подчеркнуть, что галактика огромна и полна чудес, поэтому я хотел создать глубокий звуковой ландшафт. Так как вы можете приблизить камеру к отдельным кораблям или отдалить, чтобы охватить взглядом целую систему, я хотел чтобы были звуковые эффекты для каждого корабля, например, звук их двигателей когда ты приближаешь камеру к ним, или мерное гудение планеты, если вы наблюдаете за ней. Однако, иметь фоновые звуки тоже важно для создания звукового ландшафта (даже если в космосе нет звуков!), поэтому я создал несколько слоёв для эмбиента звездной системы. Он создаёт ощущение, что система находится в движении,но не отвлекает ваше внимание.

Графический интерфейс:

Обычно это самая сложная вещь при создании звуковых эффектов, особенно в стратегической игре, потому что эти звуки игрок слышит постоянно. Было очень важно создать несколько вариантов кликов, чтобы игрок не уставал от однообразных звуков. Для начала я создал несколько "электронных" семплов, которые смешивал друг с другом, потом добавил к ним некоторые "натуральные" звуки. Я потратил достаточно большое время на запись казу, которую не очень хорошо приняли в офисе..

После многих часов работы мы пришли к тому стилю звуковых эффектов в интерфейсе, который представляет из себя гибрид между электронной и записанной в живую музыкой, который нас полностью устроил. Попытайтесь представить, что нам приходилось записывать, чтобы достичь нужного результата!

Оружие:

Даже несмотря на то, что мы хотели создать глубокий звуковой ландшафт, необходимо активнее выделять некоторые звуковые эффекты, чтобы придать жизнь саундтреку. Наилучшим местом для этого, разумеется, являются битвы в космосе! Никто не будет спорить, что эффекты для оружия должны быть большими и объемными. Так же важно, чтобы эти звуки постепенно затихали при удалении от боя (помните, глубокий звуковой ландшафт!), так что если вы смотрите на бой издалека, оружие не должно звучать чисто, оно должно быть грязным и с эхом, и наоборот по мере приближения. Более того, на близких дистанциях вы должны должны замечать отличия между орудиями разных типов.

Однако, важно не забыть чувство меры, чтобы битвы не звучали как в фильмах Майкла Бэя (ну или по крайней мере всего пару раз).

Голосовая озвучка:

Мы хотели дать VIR'у, нашему дорогому советнику, немного больше участия в жизни игрока, поэтому мы как подумали что мы хотим от этой роли перед тем, как нанять актера озвучки. Скорее всего, это первая игра с озвучкой для PDS. Кроме обучения игрока основам игры, VIR так же облегчает вам управление империей во время игры. VIR уведомляет вас, когда вашему населению не хватает еды или когда ваш научный корабль закончил исследование.

Это были короткие итоги нашей работы над музыкой и звуком в Стелларисе. Мы можем разговаривать о звуке до бесконечности, однако надеемся, что вам понравились представленные отрывки!

Следующий дневник будет очень интересным, наш глава проекта расскажет о Стелларисе.
 
  • 6
  • 4
Reactions:
Один дневник интереснее другого просто:)
Мне интересно, что значит "наш глава проекта расскажет о Стелларисе"? Формат интервью?
 
Если кому-то мало уже имеющейся информации, достаточно много дополнительной информации можно получить, если, помимо этих dev diaries и видеотрансляций, посмотреть ответы разработчиков игры на форумах. Я заглянул в профиль @Wiz и просмотрел все его ответы в разделе "Postings" в разделе Стеллариса.
 
Меня больше удивляет то, что нельзя было их переименовывать. Но в любом случае, приятно видеть что Парадоксы так прислушиваются к игрокам. Надеюсь ещё добавят конфликты из-за границ, которые сейчас на форуме обсуждают после стрима во время которого другая империя тупо забрала систему из границ Блоргов.