Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.

Menschenhasser

Second Lieutenant
17 Badges
May 22, 2013
103
116
  • Crusader Kings II: Charlemagne
  • Crusader Kings II: Sword of Islam
  • Crusader Kings II: Sunset Invasion
  • Crusader Kings II: Sons of Abraham
  • Crusader Kings II: The Republic
  • Crusader Kings II: Rajas of India
  • Crusader Kings II: The Old Gods
  • Crusader Kings II: Legacy of Rome
  • Crusader Kings II
  • Crusader Kings II: Way of Life
  • Crusader Kings II: Horse Lords
  • Crusader Kings II: Conclave
  • Hearts of Iron IV Sign-up
  • Stellaris Sign-up
  • Crusader Kings II: Reapers Due
  • Crusader Kings II: Monks and Mystics
  • Crusader Kings II: Jade Dragon
Поскольку на Paradox Plaza нет русскоязычного форума, в данной теме русскоязычные фанаты игр Paradox Interactive смогут обсудить предстоящую глобальную стратегию, «Стелларис» (Stellaris). Из-за этого большая часть постов будет написана на русском языке без нормального перевода на английский (вы можете воспользоваться Google Translate, но он редко переводит правильно). Тем не менее, мы советуем пользователям предоставлять английский перевод своих постов в данной теме.

As there is no Russian forum on Paradox Plaza, this thread offers Russian-speaking fans of Paradox Interactive’ games a place to discuss upcoming 4X strategy game, Stellaris. Thus most of posts in here will be in Russian without any decent translation into English (you can try Google Translate although it is not always useful). However, we suggest users to provide English translations of their posts in Russian in this thread.

lbemoyq.png

Введение / Introduction

Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет «Стелларис» (Stellaris), эволюцию жанра больших стратегий, основанную на исследованиях космоса.

Включая в себя, включающая насыщенный игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неповторимое повествование, «Стелларис» представляет собой глубокую сложную систему, вознаграждающую межзвёздные открытия, пока вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы сталкиваетесь во время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе, открыв далёкие небесные поселения и цивилизации. Будете ли вы для достижения своих целей расширяться с помощью войны или же пойдёте дипломатическим путём?

Stellaris Game Info. Автор / Author: Castellon.

Дата выхода / Release Date : 9 мая 2016 года / 9th of May 2016.

Основные функции / Main Features

  • События по открытиям — неповторимое повествование.
  • Сложные и разнообразные исследования.
  • Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет.
  • Огромное количество уникальных случайных видов.
  • Развитая система дипломатии.
  • Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены).
  • Потрясающие космические визуальные эффекты.
  • Мультиплеер до 32 игроков (реального лимита нет, есть ограничение на размер карты).
Дневники разработчиков / Dev Diaries
  1. Видение (The Vision)
  2. Видение графики (Art Vision)
  3. Генерация галактики (Galaxy Generation)
  4. Средства передвижения (Means of Travel)
  5. Империи и виды (Empires and Species)
  6. Правители и лидеры (Rulers and Leaders)
  7. Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии (Science Ships, Surveys and Anomalies)
  8. Журнал событий и специальные проекты (The Situation Log and Special Projects)
  9. Планеты и ресурсы (Planets & Resourses)
  10. Космопорт и редкие ресурсы (Spaceport and rare resourses)
  11. Технологии (Research & Technology)
  12. Политики и указы (Policies & Edicts)
  13. Примитивные цивилизации (Primitive Civilizations)
  14. Возвышенные и подвиды (Uplifting and Subspecies)
  15. Павшие империи (Fallen Empires)
  16. Колониальные события (Colony Events)
  17. Конструктор кораблей (Ship Designer)
  18. Космические бои (Fleet Combat)
  19. Дипломатия и торговля (Diplomacy & Trade)
  20. Война и мир (War & Peace)
  21. Административные сектора (Administrative Sectors)
  22. Альянсы и Федерации (Alliances and Federations)
  23. Мультиплеер (Multiplayer)
  24. ИИ (AI)
  25. Обратная разработка и уникальные технологии (Reverse Engineering and Unique Technologies)
  26. Миграция, рабство и чистки (Migration, Slavery & Purges)
  27. Звук и музыка (Music & Sound)
  28. Речь главы проекта (The Project Lead speaks)
  29. Фракции населения и выборы (Pop Factions & Elections)
  30. Кризисы поздней игры (Late Game Crises)
  31. Моддинг (создание аномалий) (Modding (Scripting Anomalies))
  32. Моддинг графики (Modding art)
  33. Первый рейс (The Maiden Voyage)
  34. Патч Кларк (Clarke Patch)
  35. Космический контроль качества (QA in Space)
  36. Азимов, часть I (Asimov Patch, part 1)
  37. Азимов, часть II (Asimov Patch, part 2)
  38. Новый графический фон систем (New Skyboxes)
  39. Назад, к действиям (engname)
  40. Хайнлайн, часть I (Heinlein Patch, part 1)
  41. Хайнлайн, часть II (Heinlein Patch, part 2)
  42. Хайнлайн, часть III (Heinlein Patch, part 3)
  43. Угасшие (The Fallen)
  44. Переработка космических существ (Space Creature Rework)
  45. Баланс кораблей (Ship Balance)
  46. Анклавы (Enclaves)
  47. Стражи (The Guardians)
  48. Грар! и Бум! (Roar! And Boom!)
  49. Графика и портреты (Graphics & Portraits)
  50. Взгляд в будущее (The Journey Ahead)
  51. Экстрамеры и предтечи (Extradimensionals and Precursors)
  52. Новые достижения (New Achievements)
  53. Где все? (Where is everybody?)
  54. Переработка этик (Ethics Rework)
  55. Единство и традиции (Unity and Traditions)
  56. Перки Вознесения (Ascension Perks)
  57. Права видов (Species Rights)
  58. Поселения (Habitats)
  59. Мегаструктуры (Megastructures)
  60. Псионики и Пелена (Psionics and The Shroud)
  61. Индоктринация, беспорядки и взаимодействие с фракциями (Indoctrination, Unrest and Faction Interactions)
  62. Правительство, гражданские институты и Коллективный разум (Government, Civics and Hive Minds)
  63. Синтетическое и биологическое возвышение (Synthetic and Biological Ascension)
  64. Малые нововведения и исправления (Minor Features and Tweaks)
  65. Перевода нет (The Music of Utopia)
  66. Графика и интерфейс в «Бэнксе» (Graphics & Interface in Banks)
  67. Перевода нет (Update 1.5 Banks Patch Notes)
  68. Перевода нет (Introductions and Farewells)
  69. По ту сторону Утопии (Beyond Utopia)
  70. Обновление «Адамс» (часть 1) (The Adams Update (part 1))
  71. Обновление «Адамс» (часть 2) (The Adams Update (part 2))
  72. Кризисы и непредвиденные (Crises & The Contingency)
  73. Обновление "Čapek" (The Čapek Update)
  74. Шаблоны генетических модификаций (Genemodding Templates)
  75. Угасшая империя машин (Fallen Machine Empire)
  76. Улучшения коллективного разума и Изменение традиций (Hive Mind Improvements & Tradition Swapping)
  77. Комплекты озвучки этик (Ethics Voice Packs)
  78. Модификации и изменение механики роботов (Robomodding & Robot Changes)
  79. Компоненты кораблей и изменения баланса (Ship Component & Balance Changes)
  80. Империи машин (Machine Empires)
  81. Восстания машин (Machine Uprisings)
  82. Музыка «Synthetic Dawn» (Synthetic Dawn Music)
  83. Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) (Čapek Feature Roundup (part 1))
  84. Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) (Čapek Feature Roundup (part 2))
  85. Упадок и изменения путей возвышения (Decadence and Ascension Path Changes)
  86. Список изменений «Чапек»/«Synthetic Dawn» (Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes)
  87. Взгляд в будущее (A Glimpse of the Future)
  88. Пострелизная поддержка 1.8 (1.8 Post-Release Support)
  89. Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) (1.8 Post Release Support (part 2))
  90. Официальный саундтрек (Official Sound Track)
  91. Звёздные Базы (Starbases)
  92. Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт (FTL Rework and Galactic Terrain)
  93. Война, мир и претензии (War, Peace and Claims)
  94. Бонусы за стремление и исследование космоса (Ascension Perks & Surveying in Cherryh)
  95. Набор гуманоидных рас (Humanoids Species Pack)
  96. Думстаки и конструктор кораблей (Doomstacks and Ship Design)
  97. Развитие технологий в «Черри» (Tech Progression in Cherryh)
Другая информация / Other Information
Edit by Admin: This thread is an exception to the language rule because it's moderated by Paradox.
 
Last edited by a moderator:
  • 33
  • 10
  • 2
Reactions:
Дневник разработчиков № 1 | 21 сентября 2015 года
Видение / The Vision

Всем привет!

Сегодня мы начинаем серию дневников разработчиков по нашей новой игре, «Стелларису» (Stellaris). Мы намерены снабжать вас новой информацией вплоть до выхода игры. Это займет некоторое время, и я искренне надеюсь, что нам не придется иметь дело со студентами, обсуждающими пчеловодство или новые туфли... В любом случае, для начала я хотел бы просто в общих чертах описать суть проекта и свое видение «Стеллариса».

Итак, почему же мы вообще решили делать игру про космос? Что ж, сама идея витала в воздухе еще со времен выхода Europa Universalis II (а в итоге мы сделали Hearts of Iron). Славное было время... Как вы возможно знаете, сейчас мы стремимся покрыть своими играми все периоды человеческой истории, в том числе будущее. Так что идея разработки космической стратегии была с энтузиазмом встречена в студии (многие мечтали вырваться из ограничений, накладываемых историей), а кроме того, именно этого от нас требовали многие из вас, наших преданных игроков. И когда наверху все же решили сделать космическую стратегию, я написал два наброска для будущей игры, и из них был выбран тот, что в итоге стал «Стелларисом» (нет, я не скажу вам, каким был второй вариант!).

Основную концепцию «Стеллариса» можно выразить следующим образом: «Галактика стара и полна чудес». Звучит пространно, не правда ли? Однако, на мой взгляд, эта фраза неплохо передает суть того, что мы пытаемся сделать, особенно если вспомнить, какого типа иры мы делаем в PDS... Я хочу сделать «Стелларис» самой реиграбельной из наших игр (а это, безусловно, довольно высокая планка!). Галактика должна быть неизвестной и полной неожиданностей. Поэтому в игре нет «доминирующей расы», а вам предоставляется возможность совершить огромное количество возможных открытий. По той же причине у нас нет фиксированного древа технологий, — но об этом позже.

«Стелларис» отличается от прочих наших игр следующими ключевыми моментами:
  • Это не историческая игра.
  • Одной из особенностей является симметричный старт.
  • Ваши стартовые владения малы.
  • Большая часть игрового мира неизведанна.
Последние три пункта являются определяющими особенностями 4X-игр (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), так что, хоть мне и не нравится это определение, «Стелларис» по многим пунктам является 4X-игрой. Довольно переполненная ниша в наши дни. Но мы не пытаемся воссоздать классику вроде Master of Orion. «Стелларис» — зверь новый и отличный от предшественников, но симметричное начало с небольшими стартовыми владениями имеет два значительных преимущества. Игра может показаться обманчиво простой для новых игроков, в том смысле, что кривая обучения в ней будет куда менее крутой, чем в наших исторических играх, печально известных своей недружелюбностью к новичкам. И во-вторых, такой старт позволит сфокусироваться на первом «X» — исследовании, которому, по моему личному мнению, часто уделяют недостаточное внимание.

Таким образом, ранний этап игры характеризуется в основном исследованием галактики и ее чудес. Мы затратили немало усилий, чтобы эта часть игры воспринималась свежо и ново в каждой партии. Затем вы начнете встречать соперничающие космические расы и вскоре доберетесь до середины игры, когда колонизировать уже почти нечего, а вашей легкой экспансии приходит конец. В этой точке карта стабилизируется и становится «стелларисовским» эквивалентом мировой карты из Europa Universalis, знаменуя начало классической глобальной стратегии от Paradox.

omIV1GS.jpg
На следующей неделе: Видение графики!

Stellaris Dev Diary #1 - The Vision. Автор / Author: Doomdark.
 
Last edited:
  • 20
  • 2
  • 1
Reactions:
Дневник разработчиков № 2 | 30 сентября 2015 года
Видение графики / Art Vision

Всем привет!

Сегодня мы поговорим о подоплеке дизайнерских решений в разработке «Стеллариса» (Stellaris). Я вкратце затрону несколько игровых моментов: космические корабли, внешний вид инопланетян и игровой мир. Наше видение «Стеллариса» сильно повлияло на все те фантастические вещи, что могут повстречаться вам в бескрайних просторах космоса. Мы хотели насколько это можно усилить впечатление с помощью дизайна.

Выбирая стиль игры мы перерыли все Sci-Fi-изображения, от классики вроде Ральфа Маккуорри и Star Trek до последних работ, представленных Mass Effect или Halo.

U0N3kVf.jpg

Вскоре нашлась тема, понравившаяся нам своими яркими цветами и выраженным контрастом, усиливавшими наше видение концепции. Сияющие словно парк развлечений или город в лучах заката, представленные в изображении из дневника с прошлой недели. Или на картинке выше. Темные места всегда несут в себе атмосферу таинственности, а яркие огни и насыщенные цвета создают ощущение чуда, и именно к этому мы стремимся. Мы надеемся, что это побудит игрока с трепетом искать и исследовать загадки галактики.

Из множества собранных изображений, дизайнерам особенно приглянулись работы Кентаро Канамото, чей стиль вызывал те самые ощущения, что мы стремились передать. Поэтому мы связались с ним и заказали 10 различных изображений, затрагивавших самые разные аспекты игры, как то колонизацию, города и планеты пришельцев, космические бои, добыча полезных ископаемых и т. д. Эти изображения должны были стать путеводной звездой для дизайнеров и источником вдохновения для команды в целом. Любой новый член коллектива или менеджер мог взглянуть на эти работы и сразу понять, какого типа игру мы хотели сделать.

Хотя мы погрузились в темноту космоса, полную павших империй, мы вовсе не стремились навеять уныние и тоску. Стремясь к реализму, мы в то же время стремились избежать Sci-Fi, полного песка и грязи. Слишком многие игры последних лет достигали реализма путем добавления грязи и повреждений всему, чему только можно, что в общем-то идет на пользу играм, но мы совсем не стремились к такому упадочному стилю. Мы хотели детализованность и реализм, но не собирались прибегать к подобным трюкам.

«Чистые» работы намного сложнее из-за риска получить на выходе откровенно пластиковые изображения. Этого я очень хотел избежать. Я не хотел в итоге рассматривать игрушечные армии в космосе. Очень помогло в этом добавление PBR к нашему движку. (Physically Based Rendering, все крутые парни им пользуются!) Мы добавили его еще при разработке Runemaster’а и смогли так получить более детализированные и реалистично выглядящие корабли. Благодаря широкому спектру материалов для поверхности PBR добавляет массу деталей и предохраняет корабли от излишней пластиковости.

Другим дизайнерским решением, сильно повлиявшим на внешний вид кораблей, стали видимые турели. Поскольку мы хотели чтобы они были видны игроку при приближении, турели должны были быть довольно большими и располагаться в основном на верхних частях корабля. Турели наводятся на цели и порой производят впечатляющие бортовые залпы.

Но это решение не сугубо дизайнерское. Космический бой представляет собой не просто красивое световое шоу за кулисами которого игра делает свои расчеты. Видимые вам лазеры и ракеты используются игрой для определения исхода боя. И если лазер не попадает в цель, вы можете видеть его дальнейший путь, а последняя ударившая ракета будет той самой, что произведет финальный взрыв.

4yogTSd.jpg

Несмотря на то что мы хотели реализм, вселенная и объекты скорее являются стилизированными под реализм, как и в большинстве космических игр. Масштабы и расстояния между объектами приближены к приемлемым значениям, поскольку расстояния в настоящем космосе просто несуразно велики. Также наши планеты не вращаются вокруг звезд. Но мы придерживаемся реализма насколько это возможно — в игре вы встретите различные классы звезд, с достаточно точно переданными особенностями. Типы планет также подчинены законам логики и здравого смысла. Например, замерзшие планеты будут встречаться на окраине системы.

Вот пример Солнечной системы, и хотя у нее несколько больше планет, чем будет у большинства случайно генерируемых звездных систем, этот скриншот даст вам общее представление того, как это будет выглядеть в игре.

ycJZXLu.jpg

При дизайне инопланетных существ мы поставили целью получить как можно больше различных вариантов, чтобы игроку встречалось достаточно много инопланетян в каждой игре. Мы стремились к разнообразию, но, разумеется, есть свои ограничения. Например, все они разумны и сумели так или иначе создать орудия труда, технологии и космические корабли. Так что у них, вероятно, должны быть конечности для хватания предметов, будь то пальцы иили щупальца. Довольно проблематично обходиться без них, если вы действительно хотите покинуть свою планету. Разумеется, это могут быть паразиты, контролирующие чужой разум и вырастившие целую расу рабов для своих целей, но такого рода существа явно будут в меньшинстве.

Другим ограничением была необходимость участия рас в дипломатии, наличие лидеров, населения, что накладывает свои ограничения. И мы изо всех сил стремились избежать ситуации наподобие Star Trek с единственным различием в форме лба.

Если вам захочется больше дневников, посвященных дизайну, дайте нам знать и мы, возможно, предоставим более обширную информацию в следующих дневниках.

Stellaris Dev Diary #2 - Art Vision. Автор / Author: Aerie (Фредрик Толль).
 
Last edited:
  • 17
  • 1
Reactions:
Дневник разработчиков № 3 | 5 октября 2015 года
Генерация галактики / Galaxy Generation

Сегодня мы с вами поговорим о генерации игровой галактики в «Стелларисе» (Stellaris). Также мы затронем некоторые важные особенности галактик и наши попытки угадать направления будущей работы мододелов в плане изменения генерируемой галактики и в конце концов убедимся, что они смогут реализовать все свои смелые замыслы.

Когда вы начнёте игру, то сможете выбрать размеры и форму вашей галактики, а также количество (нормальных) ИИ империй. В настоящий момент размеры нашей галактики варьируются от 200 до 1000 звёзд. Количество же ИИ империй повлияет лишь на то, сколько ИИ игроков будет сгенерировано при старте, гораздо больше их появится уже в ходе игрового процесса. Всего у нас есть три типа галактик: спиральные, эллиптические и кольцеобразные. В спиральных галактиках звёзды расположены на рукавах, простирающихся из её центра (см. Вертушка (галактика)). Спиральные галактики предлагают интересные географические особенности, с пустым межзвёздным пространством между рукавами, которое может быть весьма трудно пересечь напрямую. В эллиптических галактиках расположение звёзд имеет эллипсоидальную структуру (см. в Википедии), в результате чего становятся они наиболее сбалансированными. В кольцевых галактиках звёзды находятся на кольце вокруг галактического ядра (см. «Объект Хога»). Если вы играете на кольцеобразной галактике, то можете догадаться, что другие империи смогут добраться до вас только по часовой стрелке или же против неё по кольцу, давая вам ощутимое стратегическое преимущество и возможность отрезать инопланетную империю от остальной галактики. Что вряд ли получится реализовать в галактике другой формы. Все эти параметры разумеется модифицируемы, включая как внешний вид, так и доступные опции.

Как только вы выберете подходящие параметры и решите начать игру, мы приступим к генерации галактики. Когда мы будем создавать звёзды, то каждая из них будет принадлежать к определённому классу. Большинство систем будут обращаться вокруг традиционных в нашем понимании звёзд, принадлежащих к различным спектральным классам: B, A, F, G, K, M. Отдельные системы будут более экзотическими, вроде чёрной дыры, пульсара или нейтронной звезды. Классы звёзд будут также определять правила формирования звёздной системы; таким образом, вам будет не так просто найти обитаемые планеты поблизости от чёрной дыры. Всё это прекрасно поддаётся моддингу, вы сможете добавить свои собственные классы звёзд или убрать существующие, если только захотите.

yYnUDN6.jpg

Разумеется, мы сгенерируем и другие составляющие галактики помимо звёзд, такие как туманности. Туманности отчётливо видны на галактической карте и часто скрывают множество необычных звёздных систем с редкими ресурсами. В туманности вы можете ожидать появления особых событий, а также получения определённых штрафов и бонусов, которые могут повлиять на ваши планы по колонизации и перемещению флотов в секторе.

Для наполнения звёздных систем мы используем различные системные анализаторы, в зависимости от того, зачем будет использоваться система. Если вы, например, начнёте играть за заранее прописанных людей, то появитесь в родной Солнечной системе. Да, разумеется, всё это поддаётся моддингу. Инициализаторы позволяют нам быть уверенными, что игрок всегда найдёт чем заняться в звёздной системе. Они также обеспечивают более сбалансированный старт, изменяя наполнение вашей звёздной системы и соседних с ней. Стоит отметить, что инициализаторы имеют некоторый случайный фактор, так что вы можете не бояться одинаковых стартовых условий от партии к партии.

Мы также генерируем много интересного содержимого в различных системах, включая те, которые на старте не контролирует ни одна империя. Это содержимое может быть чем угодно - от неизвестных обломков до космических кораблей неизвестного происхождения, которые могут быть дружелюбными... или не очень... Исходя из личного опыта, могу дать совет относительно «не очень дружелюбных» кораблей. Я бы рекомендовал игрокам разведывать системы перед отправкой туда научного судна на исследования будущей площадки для колонизации. Поверьте, это совсем не весело, когда ваш научный корабль разносит на куски вместе с самым опытным учёным на борту.

8ZAe3JI.jpg

На следующей неделе мы поговорим о различных типах сверхсветового движения.

Stellaris Dev Diary #3 - Galaxy Generation. Автор / Author: Zoft.
 
  • 16
  • 1
Reactions:
Дневник разработчиков № 4 | 12 октября 2015 года
Средства передвижения / Means of Travel

Всем привет!

Сегодня мы подробнее рассмотрим вопросы перемещения флота, путешествий на сверхсветовой скорости и сюрпризы, поджидающие любителей делать дыры в подпространстве. Приносим извинения за задержку дневника!
Галактика довольно велика и чтобы добраться куда-либо в приемлемые сроки вам придется двигаться со скоростью выше скорости света или же прибегнуть к одному из способов сверхсветовых перелетов. В «Стелларисе» (Stellaris) будут три доступных игрокам способа путешествий: Варп, Гипертрассы и Червоточины. У них есть различные плюсы и минусы, влияющие на движение кораблей и флотов, что влечет за собой зависимость пути экспансии, дипломатии и войн от выбранного способа передвижения.

Варп
Для передвижений в варпе, каждый корабль должен быть оборудован варп-двигателем. Он довольно дорог в производстве и требует значительных запасов энергии, но позволяет свободно перемещаться к любой системе в пределах досягаемости. При путешествиях к системам, расположенным дальше радиуса перелета, флот делает несколько последовательных прыжков через несколько систем. Каждый прыжок порождает серьезную нагрузку на варп-двигатель, в результате чего флот не может повторно прыгнуть в течение некоторого времени. Хотя продвинутые технологии сокращают это время, задержка прыжка остается слабым местом всех видов, использующих данный способ.

Флоты, использующие варп-двигатель, могут совершать прыжки только с окраин звездных систем, чтобы уменьшить влияние гравитации звезды. Этот факт в сочетании с тем, что варп — самый медленный из трех способов межзвездных путешествий, позволяет заранее предугадать точку прибытия варп-флота и устроить засаду. Цена свободы может оказаться очень высокой!

DI7Wg8f.jpg

Червоточина
Некоторые виды решили отойти от идеи летать по космосу на нелепых скоростях, предпочитая вместо этого открывать временную червоточину, сквозь которую флот мгновенно попадает в удалённую звездную систему. Червоточины могут быть созданы только с помощью Станции Червоточин, космической станции на окраине солнечной системы. Любой флот, намеревающийся отправиться в путешествие, вынужден использовать Станцию Червоточин вне зависимости от того, когда и куда направляется. Станция может создать не более одной червоточины за раз, вынуждая тем самым все флоты ожидать ее открытия. Чем больше флот, тем больше времени займет этот процесс. Созданная червоточина позволяет перемещение в обе стороны, но закрывается почти сразу после прохождения флота.

Создание и поддержка эффективной сети Станций Червоточин жизненно важно для всех видов, использующих червоточины, поскольку такая сеть позволит посылать огромные флоты с одного края галактики до другого в сжатые сроки и наносить стремительные удары вглубь вражеской территории. Эта сила может также обернуться слабостью, поскольку флоты могут остаться без возможности отступить или продолжить наступление в случае, если функционирование сети будет нарушено вражескими ударными флотилиями.

Гипердвигатель
В галактике «Стеллариса» существует скрытая сеть гиперпереходов, связывающих между собой звездные системы и видимых лишь тем, кто знает где искать. Оснащенные гипердвигателем корабли получают доступ к переходам и могут с их помощью перемещаться по галактике с невероятной скоростью. Однако, они привязаны к уже существующей сети и не могут посетить каждую систему между своей текущей и целевой. Беззвёздный вакуум станет естественным препятствием на пути любых видов, использующих гипердвигатели, поскольку лишь звёздные системы являются узлами сети переходов. Если враг узнает об их существовании, то он теоретически может укрепить их, превратив в непроходимые препятствия. Поскольку гиперпереходы существуют в подпространстве, флот может воспользоваться ими из любой точки солнечной системы без необходимости лететь к краю гравитационного колодца, как в случае с варпом или станциями червоточин. Таким образом, устроить засаду флоту с гипердвиателями — задача нетривиальная. Лучшее, что вы можете сделать — определять маршруты следования флотов с целью перехвата их в отдаленной перспективе.

879W8Y3.jpg

Все три способа межзвездных перелетов могут быть улучшены с изучением технологий. Хотя их эффекты различаются, в основном все сводится к скорости, дальности, эффективности перелетов и временем между ними. Однако, умение манипулировать пространством-временем вовсе не означает осознание всей ответственности. И в то время как все больше рас разрывает пространство, посылая все большие флотилии сквозь просторы галактики, остается риск, что кто-то или что-то неотрывно следит за ними...

На следующей неделе мы поговорим о разных видах в галактике. Ждите!

Stellaris Dev Diary #4 - Means of Travel. Автор / Author: Jormungardur.
 
Last edited:
  • 16
  • 2
Reactions:
I am going to move this into the "Other languages" catch-all for the time being. Expect an admin around shortly to figure out what we're going to do. Thanks for being understanding.

Update: Moved back to the Stellaris forum so that updates can be posted. If I can ask that non-English chatter be kept to a minimum that would be great. I hope to have this figured out soon.
 
Last edited:
  • 1Like
Reactions:
Дневник разработчиков № 5 | 19 октября 2015 года
Империи и виды / Empires and Species

Привет, народ!

Темой дневника разработчиков «Стеллариса» (Stellaris) на этой неделе станут отличия империй и видов друг от друга. Как вы могли догадаться — они по разному выглядят! Мы создали очень много (около сотни) уникальных, анимированных портретов странных и прекрасных рас, с которыми вы столкнётесь при исследовании галактики. Эти портреты не окажут практически никакого влияния на игровой процесс, хотя мы разделили их на шесть основных классов (млекопитающие, членистоногие, птичьи, рептилии, моллюсковые и грибы) что, например, повлияет на названия их кораблей и колоний. Чтобы добавить больше визуального разнообразия, их одежда может иногда изменяться, и когда вы начнёте с ними дипломатические отношения, то их апартаменты будут выглядеть по разному в зависимости от главенствующей этики.

sZnGpgs.jpg

Говоря от этике, это будет самая главная черта любой космической империи; она влияет на взаимодействие с ИИ империями, предпочитаемые технологии, доступные политики и указы, разрешённые формы правления, отношения с другими империями, и — наверное, самое главное — это будет топливом для внутреннего раскола крупных и неоднородных империй. Когда вы создаёте свою империю в начале игры, вы должны будете вложить три очка в разные этики (также вы сможете вложить 2 очка в одну этику и стать фанатиком.)

Коллективизм — индивидуализм
Ксенофобия — ксенофилия
Милитаризм — пацифизм
Материализм — спиритуализм


Ваша этика будет ограничивать выбор форм правления, но всегда будет выбор из трёх основных; некоторого рода олигархия, демократия или автократия. У всех них есть свои достоинства и недостатки. Например, в автократиях нет выборов, и вы не можете лично выбрать наследника после смерти правителя (кроме военных диктатур), а если у вас вовсе нет наследника, то все фракции в империи значительно окрепнут (ой, мы чуть не забыли упомянуть про фракции претендентов в монархиях...) С другой стороны, каждый лидер может построить «объект престижа» во время его или её жизни и разумеется назвать его в честь себя. Например, военный диктатор может построить огромный, разрушительной мощи корабль, а монархи с Божественным мандатом могут возвести величественный Мавзолей в одном из регионов планеты. Как видите, этика и форма правления будут иметь очень большое влияние на вашу империю.

SSWH2o9.jpg

Однако имейте в виду, что ваша игровая империя и раса-основатель это совсем не одно и то же. Империи и индивидуальные единицы населения (Pops) имеют свою этику, у отдельных видов же её нет. Вместо этого виды определяются своим изначальным названием, родным миром, и портретом (а также, возможно, некоторыми фактами истории.) Также каждая раса начинает игру с некоторым набором генетических черт. По аналогии с этикой, вы сможете потратить очки на добавление черт своему виду до начала игры.

Для ваших попов будет естественно отходить от главенствующей этики, особенно если они живут далеко от центра вашей империи. Идеология вашего населения будет одним из важнейших факторов внутренней политики и развития империй; реакции попов на ваши действия, появление и взаимодействие фракций, и т.д. (об этом подробнее читайте в следующем дневнике!) Черты не так динамичны, как этики, но всё же могут измениться (или быть изменёнными — об этом бы также поговорим чуть позже...)

Черты и этики каждого попа конечно же влияют на их настроение в различных условиях и ситуациях. Так, они не смогут жить на планете, совершенно непригодной для них…

На сегодня всё. На следующей неделе будут лидеры и правители!

Stellaris Dev Diary #5 - Empires and Species. Автор / Author: Doomdark.
 
Last edited:
  • 15
  • 2
Reactions:
6 августа 2015 года
Космическая стратегия от Paradox, «Стелларис», «выиграла» Gamescom / Paradox’s Space Strategy Game Stellaris Has Won Gamescom

SCMXJG9.jpg

Paradox Development Studio, создавшая такие игры как Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria и Hearts of Iron, сейчас занята разработкой космической стратегии. Мы уже увидели её и попытались узнать у маэстро и главного разработчика CK II Хенрика Фореуса и разработчика EU IV Томаса Йоханссона об этом гигантском скачке для студии. Данный проект, совсем недавно представленный компанией на встрече со своими фанатами, называется Stellaris и обещает стать одной из наиболее впечатляющих игр в последнее время.

Ниже вы найдёте всё, что мы знаем, включая то, как случайные инопланетные виды сделают каждую новую галактику загадочной, и почему обязательство сделать конец игры разнообразным и разрушительным может сделать эту игру одной из самых продуманных 4X-стратегий.


Лучшее описание целей разработки «Стеллариса» прозвучало в середине получасовой презентации и последовавшей дискуссии, во время которой Фореус и Йоханссон анонсировали игру. «Мы не пытаемся создать какую-то конкретную Вселенную. Это может быть любая научно-фантастическая Вселенная». Йоханссон ссылался на концепцию, в которой процедурные галактики будут являть собой нечто большее, чем просто набор звёзд и планет. Ближе к концу игры вы можете узнать, что один из ваших кораблей стал «Горизонтом событий», создав дыру в пространстве-времени и открыв врата в измерение ужасов. Прежде, чем вы узнаете о том, что вам придётся срочно милитаризировать свою страну в попытках отразить вторжение из-за границы реальности, вы случайно попадёте в Warhammer 40K.

Или, быть может, вы обучите величайшего ученого-первопроходца в галактике, создадите самые совершенные корабли во Вселенной и установите пункты наблюдения на спутниках планет, насёленных докосмическими цивилизациями. Вы сможете учиться у них, будете наставлять их и в итоге станете их покровителями. Ваша цивилизация пойдёт по пути «Культуры» Бэнкса.

2hqbvzr.jpg

Возможно, вы направите свои усилия на создание галактической федерации и создадите союз инопланетных видов, совместно трудящихся ради всеобщего блага. Вы даже сможете найти персонажей с именами в галактике и обнаружить среди них своих Кирка и Спока. Эта же федерация может стать чем-то совершенно иным, если её утопическое видение будущего будет включать в себя использование роботов, что позволит простому народу жить в роскоши, посвятив себя философии и творчеству вместо работы на фабриках и в полях. В конечном счёте, всё большее и большее развитие ИИ сделает реальной вероятностью возникновения своего восстания сайлонов.

Слово «возможность» играет важную роль. В «Стелларисе» возможны многие события, и лишь некоторые из них строго прописаны в историю новой галактики. Ваши действия и взаимодействие с тайнами и чудесами, с которыми вы столкнётесь, помогут определить судьбу не только вашего вида, но и других видов, с которыми вы разделяете галактику, и, в то время, когда вы трудитесь над достижением своих целей, одна из других звёздных империй вполне может обзавестись технологиями, угрожающими балансу сил в галактике и равновесию в реальности.

Галактики различаются не только масштабными, существенно изменяющими игру событиями, которые могут произойти по её ходу. Каждая из них может состоять из тысячи солнечных систем, но именно то, что имеется на этих планетах и между звёздами, делают каждое прохождение уникальным. Каждый встреченный вами инопланетный вид будет уникальным и будет наделён физическими параметрами и социальным поведением, выбранными из обширного перечня возможных. Вам может повстречаться цивилизация агрессивных ксенофобов-моллюсков или же изоляционисты-ависы (разумные птицы — прим. пер.), быстро увеличивающие свою численность, путешествующие в варпе и непредсказуемо и быстро распространяющиеся с планеты на планету.

Каждая раса будет представлена одним из сотни анимированных портретов, представляющих собой всё от гуманоидных лиц до пастей и щупалец. Все они отлично прорисованы, да и вообще вся игра обещает стать наиболее привлекательной глобальной стратегией от Paradox. Вращая камеру, можно будет получать потрясающие снимки планетных систем, флотилий и инопланетных исследователей космоса, и я был удивлён, узнав, что это очередная работа новой версии движка Klauswitz (Clausewitz — прим. пер.), основы современных стратегий Paradox.

zr2MHgW.jpg

Хотя они и имеют различия в поведении, каждая раса начинает в одинаковых стартовых условиях. Все они начнут игру на рубеже открытия сверхсветовых путешествий в пучину неизвестности, и, в отличие от предыдущих глобальных стратегий Paradox, стартовые позиции не будут асимметричными. В игре не будет эквивалента Священной Римской Империи, которая была бы главным игроком в галактике, которого было бы трудно подчинить или обогнать. Все, независимо от того, игрок это (а их в игре может быть столько, сколько может вместить в себя выбранная карта) или ИИ, начинают с родной планеты и ближайших к ней. На ранних стадиях игры вы, в лучших традициях жанра, сконцентрируетесь на исследовании и колонизации.

Однако в любой другой части игры традиции смело отбрасываются. Взаимодействие с планетами включает в себя перемещение групп населения из одного региона в другой для добычи там необходимых ресурсов. Здания будут получать бонусы в зависимости от близости к этим ресурсам. Так далеко, так знакомо. Появление заблокированных регионов слегка усложняет положение. В таком случае драгоценный кусок земли может содержать опасных инопланетных тварей, которых необходимо уничтожить, а случайное событие может и вовсе привести к расползанию данных диких созданий по всей планете. Или может открыться огромный разлом в земле, для запечатывания которого и повторного заселения планеты потребуются специальные технологии. Что ещё хуже, земляные работы могут потревожить подземных обитателей, что может привести к вторжению из глубин планеты.

Более того, несчастное население или даже отдельный персонаж также реагируют на изменяющееся состояние игры и могут настаивать на изменениях в правительстве или распасться на фракции. Общим желанием, выражавшимся на презентации, было сделать каждый аспект игры интересным.

«Проблема со многими стратегическими играми состоит в том, что к концу игры они вам наскучивают. Вы можете взглянуть на ситуацию и понять, что вы уже выиграли и вам стоит только подождать подтверждения этого». Фореус считает, что „Стелларису“ будет под силу справиться с этим с помощью сильного изменения акцентов к середине и концу игры. Когда ранние стадии игры будут посвящены исследованиям и колонизации, середина игры будет концентрироваться на управлении империей и дипломатии. «На этом этапе, когда все системы находятся под чьим-то контролем и границы соприкасаются, прохождение игры станет более похожим на EU IV».

wgnPjmK.jpg

На этом этапе вы будете в состоянии сформировать или стать частью галактической федерации. Вы так же продолжите иметь дело с торговлей, союзами, федерациями и границами, но федерации дают ощутимые преимущества. Во главе каждой федерации стоит президент, избираемый её членами через равные промежутки времени, и этот игрок (или ИИ) имеет контроль надо всей внешней политикой и флотом федерации. При проектировании кораблей вам будут доступны все модули рас, входящих в федерацию, что даёт доступ к некоторым комбинациям, которые иначе создать невозможно. Вы можете решить создать миротворческие силы, программу послов-пропагандистов или устрашающий военный флот невообразимой мощи, но имейте в виду, что вы можете проиграть на выборах и контроль над созданным вами перейдёт другому лидеру.

Корабли могут настраиваться, но инструменты для их создания не являются основной функцией. Отдельные корабли могут быть увидены на карте и, впервые в играх от Paradox, каждый корабль можно будет увидеть во время битв. Вы не сможете управлять боем, но понаблюдаете, как действуют ваши корабли и выбранная тактика, а оставшиеся после боя обломки можно будет просканировать и проанализировать вашими научными кораблями.

Наука — ещё один пример отхода Paradox от стандартов 4X-стратегий, и научные корабли — один из важных аспектов концепции. Они будут представлять собой соединение-героя, физически присутствующее в игре и выполняющее миссии. Это может быть исследование планеты, обнаруженной датчиками, но всё ещё недостаточно изученной вблизи, или же обнаружение чёрных дыр и других аномалий. Новые открытия различаются по сложности, и, если учёный не сможет их понять, открытые секреты будут утрачены навсегда. Тем не менее, могут быть и более серьёзные риски — катастрофическая неудача может привести к выведению астероида из его орбиты навстречу к обитаемой планете или к уничтожению корабля вместе с учёным на нём. Вы можете даже потерять учёного лишь на время, обнаружив его живым, но жаждущим путешествий или сошедшим с ума, пока он боролся с какой-то ужасной загадкой. Учёный, попытавшийся понять непостижимое, может приобрести черты, отражающими его взаимодействие с ужасами за пределами понимания обычных людей. Некоторые из этих черт могут сломать ему жизнь, а могут и стать ключом к открытию наиболее эзотерических и опасных технологий, доступных в игре.

fZyuMcn.jpg

Технологии в игре не расположены в древовидной форме. Система похожа на колоду карт с тремя направлениями — физика, социология и инженерия — и каждый персонаж отвечает за открытия в одной из сфер. Когда вы совершите достаточно исследований, вам предложат на выбор три карты. Предложенный выбор технологий будет наполовину случайным, но их доступность будет сильно зависеть от этики вашей империи, а также навыков и черт учёного, ответственного за направление науки. Как и с исследованием инопланетных рас и открытием различных чудес Вселенной, научные исследования загадочны и управляются персонажами из вашей империи, а их успех основан на личностях и навыках конкретных персонажей.

Завоевание работает так же, как и в других стратегиях от Paradox. Однако, нужно не столько выигрывать битвы и забирать трофеи, сколько участвовать в мирных переговорах для отдачи контроля над колониями. Способ перемещения флота по карте, тем не менее, полностью иной. Существует три формы сверхсветовых путешествий и каждый вид выбирает один из них в начале игры. Гиперпространственные переходы напрямую соединяют системы, но те, кто пользуется ими, привязаны к существующей сети, что превращает карту в последовательность узловых систем. Путешествия в варпе длятся дольше, но обеспечивают полную свободу перемещения. Для червоточин нужны станции, сооружаемые на окраине системы, но они позволяют делать длинные прыжки.

К концу игры, когда приоритеты вновь могут сильно измениться, первый выбранный способ сверхсветовых путешествий вновь может сыграть решающую роль. Теперь, когда империи соединены союзами между собой и завязли в войнах друг с другом, откроются новые горизонты игры. Основное значение имеет тот факт, что научные изыскания очень редко завершены к этому времени. Но вместо того, чтобы методично изучать всё новые планеты и аномалии, которые вы найдёте, вы сможете улучшить свои знания, открыв новые технологии сканирования. Даже ваша родная планета может хранить секреты, доступные только на позднем этапе игры при открытии соответствующих технологий.

У каждого народа есть своя предыстория, и с ростом вашего могущества вы сможете глубже изучить своё прошлое. Вы можете обнаружить, что существовала древняя раса, распространившая жизнь в галактике, или выяснить, что ваш вид является потомком древней империи, давным-давно правившей системами, которые вы сейчас всего лишь возвращаете себе. Как и остальная часть игры, её конец спланирован так, чтобы вознаграждать за любопытство, раскрывая новые истории и концепции.

PJCt7ko.jpg

Наиболее захватывающей из всего является возможность поздних катастроф, способных изменить саму природу галактики. Изучения ИИ могут стать причиной восстания машин, и недавним врагам придётся объединить свои усилия против новой угрозы. Народы, использующие варп, могут обнаружить, что порождения хаоса пристально наблюдают за их игрой с тонкой тканью реальности. И, если эта ткань порвется, невообразимые ужасы могут прорваться в нашу реальность.

Эти события являются результатом деятельности цивилизаций. Сосредоточенные на исследованиях цивилизации могут в итоге вызвать уничтожение целой галактики, зайдя в своих исследованиях слишком далеко. Но ничего не предопределено — в другой день, в иной прямой времени, точно такие же исследователи спустя столетия упорного труда могут создать идеальное общество.

Здесь еще столько всего: станции наблюдения для слежки за докосмическими видами, как неагрессивные, так и сопровождающиеся похищениями и препарированием; неразумные существа, которых можно генетически улучшить и контролировать их поведение; геноцид и порабощение.

Большая часть систем уже присутствует в игре, находящейся в стадии позднего альфа-тестирования. Однажды я беседовал с Фореусом о возможности создания единой игры, сочетающей в себе основные четыре серии — Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria и Hearts of Iron. Тогда он ответил, что это был бы идеальный проект, но эффективная смена фокуса и механик для разных эпох была бы практически недостижима.

Возможно тогда он осознал, что исторические игры не являются той «правильной» канвой и уже обратился к звездам, поскольку «Стелларис» вполне может стать проектом-мечтой. Если «Стелларис» сумеет сочетать в себе основанный на персонажах и их историях сюжет Crusader Kings со случайными тайнами и множеством миров, он действительно станет потрясающим творением. Если движение от исследования к контролю империи и борьбе с кризисами будет эффективным, эта игра может стать звёздным часом Paradox и важной вехой в развитии как глобальных, так и 4X-стратегий.

rockpapershotgun.com. Автор / Author: Адам Смит (Adam Smith).
 
  • 14
  • 2
Reactions:
Русскоязычная тема, да еще и с переведенными дневниками. Замечательно!

Russian topic and translated diaries! Great!
 
  • 1
Reactions:
Дневник разработчиков № 6 | 26 октября 2015 года
Правители и лидеры / Rulers and Leaders

Всем привет!

Сегодня мы переехали в наш новый офис, так что день в землях Paradox выдался беспокойным. Новое здание прекрасно, но я всегда буду скучать по невероятному виду на Стокгольм с 24-го этажа «Скрапана».

Но нет нам, грешным, покоя, так что давайте поговорим о роли, которую играют персонажи в «Стелларисе» (Stellaris). Для начала, стоит упомянуть, что эта игра не основана на взаимодействии персонажей, как Crusader Kings, а потому не ждите сложной паутины вражды и дружбы между правителями и лидерами, динамических портретов и генетики. В «Стелларисе» реальными звёздами «шоу» будут единицы населения, а персонажи будут вести себя скорее как советники, генералы и адмиралы из Europa Universalis (хотя у них и будут некоторые черты характера, влияющие на доступные опции, например, в заскриптованных событиях). С этим мы разобрались, так что давайте рассмотрим различные типы персонажей:

Учёные могут быть поставлены во главе одного из трёх научно-исследовательских отделов, занимающихся физикой, социологией или инженерией. Они также могут быть назначены капитанами научно-исследовательских кораблей, которыми вы будете исследовать галактику. Всё это — темы для предстоящих дневников... Сейчас достаточно сказать, что их навыки и личные качества будут значительно влиять на их задания. Также они могут быть кандидатами в правители технократических империй (форма правления).

Губернаторы могут управлять либо одной планетой, либо целым сектором (больше о секторах будет рассказано позже). Назначение губернатора — действенный способ поддержания довольства населения или увеличения доходов от богатой и развитой планеты. Губернаторы могут быть кандидатами в правители во многих типах правления.

Адмиралы, хоть и не являются обязательными персонажами, могут, что вполне очевидно, дать огромное преимущество вашему военному флоту. Они могут быть кандидатами в правители в милитаристических обществах.

Генералы будут возглавлять ваши армии при обороне планет от захватчиков, или же во время вторжений на планеты ваших врагов. Как и адмиралы, они могут быть кандидатами в правители в милитаристических обществах.

vk7jvbU.jpg

Правители дают бонусы целой империи и, так как другие типы лидеров также могут быть избраны правителями, они обычно имеют дополнительный набор навыков. Персонажи-правители также могут возглавлять фракции; эти персонажи не могут быть наняты, и вы не можете отдавать им приказы. Фракции и их лидеры также будут описаны нами позднее.

Большинство типов лидеров нанимается за влияние (тип дипломатической «валюты» в игре), при этом, в игре есть лимит на общее число лидеров, которых вы можете нанять, так что вам придётся решать, кто для вас важнее — талантливый адмирал или компетентный губернатор. Хотя лидеры со временем набирают опыт и становятся более квалифицированными, они не будут жить вечно. Настанет день, когда они погибнут, и вам придётся искать замену…

Za8whMz.jpg

Как вы помните из предыдущего дневника разработчиков, в игре будет около сотни различных портретов инопланетных рас. Поэтому изначально мы решили, что каждому мелкому лидеру портрет не требуется, мы попросту не смогли бы сделать достаточно разнообразных портретов для всех. Но потом наши художники начали экспериментировать с различными фоном и одеждой, которых, к счастью, оказалось достаточно, чтобы предоставить каждому лидеру собственный портрет.

Различные типы лидеров в игре используют различные наборы одежды. Это помогает увеличить разнообразие, а также подчёркивает их роль: так, адмиралы носят военную форму, губернаторы одеты более обычно, а учёные будут представлены в более футуристической одежде. Одежда будет одинаковой для некоторых схожих видов, потому что создание пяти уникальных гардеробов для каждого вида было бы невероятно масштабной работой. (Заметим, что не все виды носят одежду; было бы странно, если бы все инопланетные расы имели такие традиции, схожие с нашими.)

Думаю, люди станут самой популярной расой игры. Поэтому они получат особое внимание в виде проработки различных национальностей, полов и причёсок. Однако ничто не мешает мододелам проделать аналогичную работу и для остальных рас! Например, наша система может быть использована и для совсем других сценариев, вроде расы инсектоидов с кастовой системой, с одной внешностью для правителя, совершенно другой для населения и третьей для персонажей-лидеров...

До следующей недели!

Stellaris Dev Diary #6 - Rulers and Leaders. Автор / Author: Doomdark.
 
  • 13
  • 4
Reactions:
Отлично, надеюсь, русские смогут прижиться на Парадоксплазе.

Great, I hope Russians will get used to Paradoxplaza.
 
  • 2
  • 1
  • 1
Reactions:
Отлично, надеюсь, русские смогут прижиться на Парадоксплазе.

Great, I hope Russians will get used to Paradoxplaza.
Почему бы и нет?...

Главное, чего собственно жду от Стеллариса - это всё же более-менее полноценная парадоксовская дипломатия в космосе, потому как в той же Distant Worlds она была скорее от мира цивы/ориона...
 
Жду не дождусь опробовать систему моддинга и создать несколько десятков рас.
Я думаю, разрабам нужно фокусится на рептилоидах и тентакле-человеках. Люди - мейнстрим.
Вообще, игру очень жду. Хочу понагибать за военную тентакле-технократию.

I think, Paradox should focus on reptilian and molluskoids. People are mainstream.
Actually, I'm really looking forward to this game and want to bend over with the military technocracy of mollusks.
 
  • 1
Reactions:
Дневник разработчиков № 7 | 2 ноября 2015 года
Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии / Science Ships, Surveys and Anomalies

Приветствую, земляне!

Сегодняшний дневник важен, так как он поведает о том, что выгодно отличает «Стелларис» (Stellaris) от других игр, о том, что действительно определяет ранние стадии игры: научно-исследовательские корабли (Science Ships). Эти «сорванцы» необходимы для исследования неизвестных планет и других космических объектов, чтобы узнать о содержащихся там ресурсах и удостовериться, что обитаемые планеты действительно безопасны для колонизации. Хотя научно-исследовательский корабль может управляться без учёного в качестве капитана, это крайне нежелательно, так как опытные учёные требуются для исследования многих странных аномалий, найденных вами во время исследований...

5WieJO1.jpg

Мне нравится сравнивать этих бесстрашных учёных-исследователей с проходящими квесты героями, которых вы можете увидеть в RPG. Они путешествуют по галактике, исследуя, попадая в небольшие приключения, получая опыт и, возможно, некоторые новые черты характера. Галактика, в конце концов, стара и полна чудес. В игре это работает таким образом, что, когда научно-исследовательский корабль заканчивает исследование, он может открыть ту или иную аномалию. Каждая аномалия имеет уровень сложности, так что вы, возможно, захотите отложить исследование некоторых из них, пока у вас не будет учёного с достаточно высокими навыками. Исследование аномалии требует времени и может быть успешным, провальным или, порою, катастрофически провальным... Например, если аномалия являет собой несколько странных пещер на астероиде, учёный может выяснить их происхождение и узнать что-то ценное, прийти к неверному заключению (тогда аномалия пропадёт навсегда) или случайно вызвать невероятный по силе взрыв, способный сместить астероид с орбиты и изменить его траекторию в сторону населённой планеты.

9uQJ8O7.jpg

Аномалии, поэтому, похожи на небольшие квесты и обычно требуют выбора со стороны игроков (в точности как «события», которые вы видели в других наших играх). Некоторые опции доступны только при особых условиях. Например, особая опция может требовать, чтобы учёный или правитель империи имел определённую черту характера.

Наибольшим вызовом для нас во время написания данных событий для аномалий является предоставление достаточной вариативности, чтобы игроков можно было удивить даже после нескольких полных прохождений. Поэтому мы работаем с редкими цепочками событий и несколькими начальными и конечными точками для них, чтобы вы могли сначала подумать, что уже встречали эту аномалию, но лишь затем узнать, что на этот раз она ведёт себя по-другому...

Для научно-исследовательских кораблей могут быть и другие важные задания; они требуются для многих специальных исследовательских проектов и для анализа обломков, оставшихся после битвы, из которых возможно извлечь полезные технологии (это будет темой следующего дневника...).

На сегодня всё! На следующей неделе Хенрик «GooseCreature» Эклунд расскажет о «журнале ситуации» и специальных исследовательских проектах.

Dev Diary #7 - Science Ships, Surveys and Anomalies. Автор / Author: Doomdark.
 
  • 11
  • 1
  • 1
Reactions: