Информация по «Стелларису» по-русски / Stellaris Game Info in Russian

  • We have updated our Community Code of Conduct. Please read through the new rules for the forum that are an integral part of Paradox Interactive’s User Agreement.
Ну, подавляющее большинство модификаторов в клаузевице теперь, всё-таки, плюсуется, что занимает в разы меньше циклов. С учётом упрёков по производительности, не думаю что пароходы от этого уйдут в обозримом будущем.
А разве в современных x86 камнях АЛУ не настолько развитые, чтобы выполнять умножение за 1 такт? o_O Ну т.е. умножить, сложить, разделить - разницы нет, оно всё делается разом, а если операции разные на взаимонезависимые в пределах скольки-то тактов данных, то камни из хотя бы не самых дешёвых линеек в теории могут ещё и нагрузить все блоки АЛУ сразу, получив за один такт результат для нескольких уже находящихся на конвеере инструкций. Так что замена солянки из сложений и умножений на одни только сложения - максимум даёт более простую вычислительную модель, при реализации которой, гипотетически, можно перейти с бинарных операторов на векторные инструкции, но, насколько я понимаю игромех этой игры - векторные вычисления тут применять особо негде.

С производительностью, по крайней мере в стелларисе, проблема с организацией многопоточности и ленивых вычислений.
Из того, что я вижу как пользователь, структура вычислений такова, что когда объём данных становится слишком большим, начинаются каскадные блокировки тредов, через ожидание ответа от других тредов. При этом таймеры обновления данных никто не останавливает, что приводит к перегрузке запросами. Ленивые вычисления - это вообще обоюдоострый меч - они прекрасно экономят процессорное время пока вычислять нечего или незачем, но когда объём данных растёт и, соответственно, растёт время выполнения вычислений - запрашивающему ленивые вычисления коду нужно задать какое-то поведение на то время, пока не получен результат. Если этого нет - код стоит и не выполняет ввод/вывод, в стелларисе это тот случай, когда интерфейс намертво подвисает, пока создаёт новый элемент и рисует его. Сами помните, что в лейте в больших галактиках перед тем как что либо делать руками, надо поставить игру на паузу и не делать больше одного нажатия клавиши пока интерфейс не отрисует всё, что связано с последним нажатием куда бы то ни было. Плюс полная остановка интерфейса на то время, пока игра пересчитывает справочные таблицы поиска путей, что происходит всякий раз, когда системы меняют владельцев или когда на карту добавляется новая система (хотя как это должно мешать, например, работать с очередями строительства в колониях - я просто не понимаю).
Но вот объём вычислений.. данных с каждым патчем становится больше, и тут первое что нужно делать - это рефакторить код на предмет выполняемых много раз вычислений, результат которых не меняется, т.к. не меняются ни правила расчёта, ни исходные данные. В 2.6 на эту тему вроде неплохо так поработали, судя по тому, как игра идёт в лейте. Но каскадные фризы тредов - тут работы ещё много.

Короче: точность - (шанс уклонения - обнаружение) + шанс попадания :eek:
Как-то так, да... ток лучше группировать по смыслу:
(точность + шанс попадания) - (шанс уклонения - обнаружение), ибо первая скобка не может быть больше 100, а вторая - меньше 0
Лучше так:
шанс попасть = max(0, (min(100, итоговая_меткость_пушки) - max(0, (уклонение - ведение))))

Разбираем:
max(0, (уклонение - ведение))
Если ведение пушки позволяет постоянно держать цель на прицеле (т.е. tracking >= evasion), то на меткость нет штрафа. Если ведение не позволяет постоянно держать цель - на меткость накладывается штраф в размере разности уклонения и ведения.
min(100, итоговая_меткость_пушки)
Меткость не может быть больше 100%.
max(0, (min(100, итоговая_меткость_пушки) - max(0, (уклонение - ведение))))
Шанс попасть не может быть меньше нуля (на тот случай, если штраф от уклонения больше меткости)(чтобы мало ли, не было побочных эффектов из-за отрицательных значений в последующих вычислениях).
 
вот тут первая серия прохождения за пустотников. На мой взгляд довольно толково, хотя сам я не играл за них. С благами, конечно, все равно амбец будет, но по идее здания 2-3 уровня должны эту проблему решать
Увы, но там самый старт пока проблем ещё нету))

апд. короче шляпа какая-то имхо.
Стартуешь с 3 биотопами, имеешь 5 научных районов, 5 комплексов агродобычи и 5 реакторных районов. Еда идет с гидропонных ферм (фермера, 18 еды).
Колонизировать не могёшь (ну или колонизировать, закидывать попов, ставить завод роботов, убирать попов).
Последующие биотопы строятся классическими, в итоге сидишь без районов с ресурсами.
 
Last edited:
Даже если их строить поверх планет с ресурсами? Минералы, наука?
Был не прав, появляются районы, но скажем так подходящих планет крайне немного)

апд. начал новую игру, в этот раз было обилие планет с ресурсами (а не спутников \ астероидов), но столкнулся с другой проблемой - жилье.
Исследование на +1 жилья для "городских" районов не работает т.к. у нас "жилой" район.
Бонусы за единство имеют ту же проблему.
Постройка на жилье отсуствтует (скрины с читом на все технологии):
upload_2020-3-28_23-59-40.png
upload_2020-3-28_23-59-50.png
upload_2020-3-28_23-59-55.png
У меня проблемы со зрением? Что я делаю не так?)
Жилые купола строятся только на планетах? Технологию изучал.
 
Last edited:
Домики на хабитатах не строятся. Они всегда балансятся с минусом по жилью, даже когда там роботов половина.

Можно сказать, только что кому-то из буржуев объяснял на скринах: https://forum.paradoxplaza.com/foru...-buildings-in-habitats.1366433/#post-26411833
Но при этом роботы могут строить дома на жильё.
Л - логика.
upload_2020-3-29_9-13-35.png
 
Но при этом роботы могут строить дома на жильё.
Я думаю имелись ввиду роботы без гражданских прав в обычных империях, на них жилья тратится мизер, особенно если игнорить теху синтов.
 
Я думаю имелись ввиду роботы без гражданских прав в обычных империях, на них жилья тратится мизер, особенно если игнорить теху синтов.
Да с ними все равно выходит жопа по жилью. Просто офигенно продуманные жители биотопов.
 
Хабитаты офигенно продуманы. В отличие от летаргически отстраиваемых планет: кончилось жилье - построили дистрикт, открылся слот - построили билдинг, — хабитаты требуют некоторого напряжения мозга.
 
Хабитаты офигенно продуманы. В отличие от летаргически отстраиваемых планет: кончилось жилье - построили дистрикт, открылся слот - построили билдинг, — хабитаты требуют некоторого напряжения мозга.
Что там продуманного то? То что органики не могут строить жилье на хабитатах, а синтетики могут? Или то что при старте на хабитатах приходится побыстрее сваливать на экумерополисы, а оные хабитаты превращаются в орбитальные бомжатни с -100 жилья \ безработным стадом?)
То что ты продемонстрировал на своих скринах для меня неприемлимо и как раз демонстрирует "продуманность")
 
Кстати, а у всех сейчас версия лаунчера ошибку выдаёт, если подождать синхронизации аккаунта?
 

Attachments

  • bandicam 2020-03-28 12-56-03-208.jpg
    bandicam 2020-03-28 12-56-03-208.jpg
    179,8 KB · Views: 10
У меня все ок)
Кстати, а никто не встречал мод которые позволяет при создании расы установить дефолтные политики?
 
ИИ очень не хватает возможности насильно переселять популяцию.
Запускал в режиме наблюдателя. Была империя с ориджином Механист, фан материалисты и авторитаристы. Всё пол роботов. Они умудрились загнать себя в экономический кризис потому, что держали роботов без работы на главной планете. 14 что-ли было. Кончились еда и айфоны. Народ взбунтовался, поменял правительство на саиритуалисты вместо материалистов. Сменили политику на запрет роботов. В итоге роботов разобрали, но при этом похерили 3 или 4 слота под здания на главной планете и загнали себя в ещё больший экономический кризис. В итоге вся империя развалилась на мелкие государства по 1 системе.

Очередная вариация спирали смерти :(
 
Ну, разрабы наконец-то начали с этим экспериментировать, но пока слабо: указ фиг разблокируешь, да и при его действии событие прокает раз в 60 дней, т.е. переселяется максимум 6 попов в год (если есть безработные, работа и жильё). В империи на 10 колоний и 500 попов это ещё норм, но вот в империи на 400 колоний и 20к попов - указ своего влияния не стоит вообще.
 
Я не заметил чтобы он вообще сработал на моих синтетиков. Как сидели так и сидят. А руками всё это переносить в Лейт гейм уже мазохизм какой-то.
 
Возможно, там есть конфликты фронтенда и бэкенда по правам, этикам и политикам. Но, в любом случае, реально заметить размазанное по году переселение 6 тел - это надо брать прирост населения на карандаш и смотреть где и что выбивается из прогноза. Т.е. опять же, не стоит своих затрат.
 
Пост нытья.

Или я чего то не понимаю, или федерация просто худшее обновление, интерес в игре -1000.

Это галактическое сообщество просто бесполезно, мало того что бонусов раз, два и все, так еще и твой дипломатический вес это капля в море, кучка ботов все равно тебя перевесят и будут принимать то что хотят. И ладно бы болт с ним, но и федерация также в их власти.
Специально предсоздаешь эти империи болванчиков, а потом в игре 40 лет улучшаешь с ними отношения чтобы создать эту фиговую федерацию и снова, в ней ты ничего не можешь, т.к. боты от всего отказываются и все тебе запрещают.
 
Пост нытья.

Или я чего то не понимаю, или федерация просто худшее обновление, интерес в игре -1000.

Это галактическое сообщество просто бесполезно, мало того что бонусов раз, два и все, так еще и твой дипломатический вес это капля в море, кучка ботов все равно тебя перевесят и будут принимать то что хотят. И ладно бы болт с ним, но и федерация также в их власти.
Специально предсоздаешь эти империи болванчиков, а потом в игре 40 лет улучшаешь с ними отношения чтобы создать эту фиговую федерацию и снова, в ней ты ничего не можешь, т.к. боты от всего отказываются и все тебе запрещают.
Плюс полезность джаггернаута сводится на ноль гриндом адмирала-инженера, а мегаверфь не позволяет ВНЕЗАПНО (за полгода максимум) настрогать хотя бы 200 баттлшипов, на случай если вдруг что. Без сарказма.

Насчёт веса на галактическом базаре - взятками можно покупать оптом по 10 одолжений сразу и использовать их на базаре как валюту... потому и базар. А к миду-лейту, когда флот на 100% состоит из бш с нейтронками, в физике чередуешь повторяшки урона и скорости атаки энергооружия, их эффект на силу флота взаимно мультипликативен и за глаза получаешь вес под лям к 2400 году, пока боты еле-еле по 50к набирают.
 
Ну, с учётом комментов разрабов в стиле "я и х1 кризисом справиться не могу", удивительно что ИИ хоть как-то работает :p