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Boudiboudi

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Sep 18, 2003
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  • Victoria 2
Bonjour,

je m'adresse aujourd'hui aux nombreux joueurs expérimentés en parties multijoueurs qui sont présents sur le forum officiel.

J'aimerais ouvrir le débat, ou tout au moins recueillir vos précieux avis, sur l'équilibrage de HOI2 en partie multijoueurs.

Il me semble qu'en l'état du patch actuel vanilla, +hotfix URSS, le camp allié est un tantinet avantagé par rapport à ce que nous connaissions dans HOI1, mais je mets des gros points d'interrogation quand je dis cela, et je le fais sur la pointe des pieds.

Ce qui me gêne le plus, c'est la possibilité pour les USA d'entrer en guerre très tôt, on va dire dès l'attaque de la France, en septembre 1939. Il me semble qu'alors plus rien ne peut arrêter le rouleau compresseur. On peut le retarder oui, lui occasionner de sévères pertes oui, mais pas l'arrêter. Qu'en pensez-vous ?

Par ailleurs, vous semble-t-il judicieux de confier la France à un joueur humain ? La France semble avoir été bien boostée et peut occasionner des petits soucis au joueur allemand, en tout cas bien rallonger la bataille de France, ce qui hypothèque pas mal Barbarossa 1 an plus tard. En tous les cas, si un joueur français est accepté, faut-il encore charger la barque avec un joueur US ? Ne faudrait-il pas imaginer que le joueur français prenne les USA à la chute de la France ? Dans tous les cas, il semble aussi admis que le joueur français doive, c'est une obligation, accepter Vichy, comme je l'ai toujours connu dans le 1er opus. Qu'en pensez-vous ?

Merci pour vos avis.
 
Jun 28, 2005
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Je ne fais pas de MP, mais je dirai une chose : c'est normal que les USA ne puissent être que ralentis. Ils représentaient une puissance industrielle faramineuse, avec une population énorme, et sur le long terme ils ne pouvaient que gagner, dans une guerre conventionnelle, contre un pays qui avait la moitié de leur population (et encore), et qui était déjà en guerre contre le Royaume Uni (et l'URSS juste après).

Rouleau compresseur est donc bien le terme à utiliser.
 

Boudiboudi

Major
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Sep 18, 2003
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  • Victoria 2
Oui bien sûr, mais je ne veux pas parler ici de la seconde guerre mondiale.

Je veux parler d'un jeu vidéo qui est censé permettre à un camp comme l'autre de vaincre. Si on démarre en 36 en connaissant le vainqueur, à quoi bon ?

De plus, c'est bien dans un contexte de MP, qui n'a rien à voir avec le jeu solo, l'expérience n'est pas transposable, que j'aimerais replacer le débat.
 
Jun 28, 2005
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Boudiboudi said:
Oui bien sûr, mais je ne veux pas parler ici de la seconde guerre mondiale.

Je veux parler d'un jeu vidéo qui est censé permettre à un camp comme l'autre de vaincre. Si on démarre en 36 en connaissant le vainqueur, à quoi bon ?

De plus, c'est bien dans un contexte de MP, qui n'a rien à voir avec le jeu solo, l'expérience n'est pas transposable, que j'aimerais replacer le débat.
Je ne parlais pas de mon expérience de jeu solo. ;)

A propos, ton idée de donner les USA au joueur qui jouait la France, après défaite, est intéressante. Tu peux même envisager de ne lui laisser les USA que si Vichy se produit : à lui de décider si il préfère se défendre becs et ongles avec la France, ou se retourner sur les USA.

Une autre idée, c'est de n'autoriser un joueur à prendre les USA qu'à partir du moment où ceux-ci entrent en guerre contre l'Allemagne ou le Japon. Cà devrait rééquilibrer un peu le jeu de ne pas laisser le joueur US s'occuper de la préparation pré-guerre. ;)
 

forezjohn

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on avait commencé un mutli avec domi qui filait 30% de dissent aus USA autant que la capacité industrielle morfle méchant.
le problème à chaque c'est qui joue quoi?

le Japon considéré parfois comme quantité négligeable peut:
virer les alliés d'Asie avant l'entrée en guerre de USA,
emmerder le Russe bien comme il faut
et enfin se retourner contre oncle sam...

Ce qui change beaucoup de chose comparé à la situation historique du japon....
 

Boudiboudi

Major
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Sep 18, 2003
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  • Victoria 2
Ambassador said:
Une autre idée, c'est de n'autoriser un joueur à prendre les USA qu'à partir du moment où ceux-ci entrent en guerre contre l'Allemagne ou le Japon. Cà devrait rééquilibrer un peu le jeu de ne pas laisser le joueur US s'occuper de la préparation pré-guerre. ;)

Ca peut être idée, mais c'est cependant inopérant pour éliminer un des gros points gênants d'une entrée en guerre prématurée des USA : la consommation des civils.

Si les USA entrent en guerre 2 ans trop tôt, comme c'est possible dans HOI2, les USA vont voir la consommation des civils s'écrouler bien trop tôt pour permettre une partie équilibrée : le joueur humain aura tôt fait de rattraper un éventuel retard causé par l'IA.

A titre d'exemple, un joueur humain américain est capable de sortir 10 porte-avions du type IV fin 1940/début 1941, là où le japonais a toutes les peines du monde à en lancer 3.
 

Boudiboudi

Major
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  • Victoria 2
forezjohn said:
le Japon considéré parfois comme quantité négligeable peut:
virer les alliés d'Asie avant l'entrée en guerre de USA,

Ca, ça semble difficilement réalisable, voire carrément imposssible.

En scénario 1936, la chine aligne un paquet de divisions et en construit beaucoup. Une fois que tu as plié la Chine, il faut encore te taper l'Indochine (si Vichy n'a pax eu lieu), la Malaisie, la Birmanie et l"Inde... :wacko:

En scénario 1938, (base de départ de ma MP) j'ai pu au mieux bouffer toute l'Inde, Pakistan actuel compris, en avril 1941, et j'ai pas chômé. J'avais en face non seulement un joueur anglais, mais aussi un joueur chinois humain.

Pour info, les USA m'ont déclaré la guerre en décembre 1939, soit 16 mois avant d'avoir pu repousser les Alliés hors du continent asiatique.

décembre 1939, c'est 24 mois antérieurs à décembre 1941...
 

forezjohn

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Boudiboudi said:
Ca, ça semble difficilement réalisable, voire carrément imposssible.

En scénario 1936, la chine aligne un paquet de divisions et en construit beaucoup. Une fois que tu as plié la Chine, il faut encore te taper l'Indochine (si Vichy n'a pax eu lieu), la Malaisie, la Birmanie et l"Inde... :wacko:

Et pourtant je l'ai fait chine pliée en 6 mois puis attaque des pays-bas anvant de se retourner sur l'australie et la NZ et enfin Inde birmanie, ensuite j'ai aidé mon allié allemand face à la russie avant qu'on arrete le multi suite à divers soucis
 

FFFootix

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Boudiboudi said:
En scénario 1936, la chine aligne un paquet de divisions et en construit beaucoup. Une fois que tu as plié la Chine, il faut encore te taper l'Indochine (si Vichy n'a pax eu lieu), la Malaisie, la Birmanie et l"Inde... :wacko:
oui enfin si Vichy n'a pas lieu, ta partie va pas loin.
Si l'Allemagne n'est pas capable d'abattre la France, la partie est finie.
 

forezjohn

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FFFootix said:
soucis du genre arrivée de l'Américain à Hokkaido ;)

pff nous les avons amenés droit sur leur tombeau...
 
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Boudiboudi said:
Ca peut être idée, mais c'est cependant inopérant pour éliminer un des gros points gênants d'une entrée en guerre prématurée des USA : la consommation des civils.

Si les USA entrent en guerre 2 ans trop tôt, comme c'est possible dans HOI2, les USA vont voir la consommation des civils s'écrouler bien trop tôt pour permettre une partie équilibrée : le joueur humain aura tôt fait de rattraper un éventuel retard causé par l'IA.

A titre d'exemple, un joueur humain américain est capable de sortir 10 porte-avions du type IV fin 1940/début 1941, là où le japonais a toutes les peines du monde à en lancer 3.
Une double condition alors : le joueur français reprend les USA lors de leur entrée en guerre, si Vichy a eu lieu (et a été accepté). A l'Allemagne et au Japon à faire en sorte que les USA ne viennent pas s'en mêler trop tôt.
 

mmtt

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Dépend surtout du niveau des joueurs et de comment ça se joue.

Si les houserules sont très fermes, bah généralement les US rentrent en guerre en 42 ou après DOW japonais.
Si c'est moins bridé, ça va surtout dépendre du(es) joueur(s) qui prendra/prendront l'initiative.

J'ai perso fait 2 GPOs, donc j'ai pas non plus une grande expérience, sans houserules très contraignantes (le joueur US ne pouvait construire d'unités avant 39, ni bouger le slider d'interventionisme avant cette date), l'une s'est soldée par une Victoire alliée suite effectivement à une entrée en guerre en mars 40 des US et l'impossibilité pour le joueur allemand de percer effectivement le front russe alors que l'Italie était envahie par les Anglais.

L'autre, victoire allemande profitant des faiblesses du joueur anglais qui n'avait pas suffisamment protégé ses îles et d'une faile dans la super maginot (Besançon non fortifié). Ensuite annexion de la GB et dow allemand sur Canada puis US alors que l'URSS dowait l'Allemagne, s'exposant à de graves pénalités. La partie s'est arrêtée alors que l'Armée russe était défaite et que des renforts japonais arrivaient pour soutenir le corps allemand au Canada.


Dans la deuxième partie, l'Axe a pris beaucoup de risques, a énormément profité des erreurs/maladresses adverses en début de parti et n'a du tout suivi la chronologie historique mais a été très rationnel, visant l'efficacité. A mon avis, si l'Axe choisit la ligne historique, il est largement désavantagé c'est clair avec une somme de PP pour les Alliés d'environ 450(US)+200(UK)+350(URSS)=1000PP face au 350+100+150=600PP de l'Axe.

Ces chiffres varient mais permettent d'illustrer la supériorité alliée, sans parler du MP, qui favorise énormément les Alliés (MP Russe a lui seul égal au MP de l'Axe plus ou moins). Au niveau technologie, je dirai que c'est un peu près à égalité, avec allemands et américains égaux, des anglais un peu devant les japs, les russes un peu devant les italiens.
L'Axe doit donc concentrer au maximun ses forces sur un adversaire pour l'abattre le plus vite possible, le temps jouant évidemment contre eux.

Maintenant, concernant l'entrée en guerre US, effectivement elle déséquilibre totalement le jeu en 39, un tout petit peu moins en 1940 si le joueur Allemand est rapide et sécurise son flanc ouest (Seelowe), et le Jap' a viré les anglais d'Asie.

Autrement, évidemment, c'est fini pour l'Axe. Mais on peut pas reprocher au jeu d'être relativement fidèle à la réalité sur ce point en donnant un avantage sur le long terme aux Alliés.
A l'Axe d'être le plus performant possible dans les premières années de guerre.