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Chromos

AHOI-Mod Series Developer
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Feb 10, 2005
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The feature of the week #5 is here: Hearts of IronIII -facebook
(It is covered in more detail in the dev diary..)
The english original Dev Diary can be found here: Hearts of IronIII: Their Finest Hour – Developer Diary 1 – Custom Game Mode.

Below is just the german translation with my own words.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.


Zunächst das Fetaure der fünften Woche:
In TFH bekommt jede der sieben Hauptnationen eine einzigartige Eliteeinheit die ausschließlich durch diese Nation gebaut werden kann. Aber diese kann auch nur in limitierter Zahl produziert werden. Also wird man sich gut überlegen müssen wo man sie einsetzt. In den wichtigsten und schwierigsten Kämpfen und somit riskieren sie zu verlieren, oder lieber in normalen Gefechten.


Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 1 -Custom Game Mode-(Angepasster Spielstart)

Hallo und wilkommen zum ersten Entwicklertagebucheintrag für Their Finest Hour, dem nächsten Add-on für Hearts of Iron III.
Heute werde ich über einen sehr interesante Neuerung reden die wir -Custom Game Mode(CGM)- nennen.

Im Prinzip lässt der CGM Änderungen an deinem Land vor dem Spielstart zu.
Du kannst ein paar erforschte Technologien ändern, oder aber auch ganz “von Null” anfangen und alles Deinen Wünschen anpassen. Simulationen sind toll, aber wir mögen es auch, wenn man manchmal einfach direkt in einen Krieg starten will. Also haben wir uns gedacht wir helfen denen, die gleich “in die Vollen” einsteigen wollen, indem wir euch die Vorkriegsjahre ein wenig “vorspulen” lassen. Wir hoffen das dies eine interssante Option ist für Einzel- wie auch Mehrspieler. Einzelspieler können ein wenig mit der Startbegebenheiten herumexperimentieren und Mehrspieler können spätere Szenarien mit Ihren eigenen angepassten Ländern und angepassten Armeen starten ohne durch die ganzen Vorkriegsjahre spielen zu müssen.

Um den CGM zu benutzen muss man einfach den CGM auswählen, dann das Land welches man spielen möchte und dann “Start/Play” drücken. Anstatt wie normal gleich im Spiel zu sein ist man nun im neuen Modus. Zuerst kann man im Diplomatischen Bereich Änderungen wie Fraktion verlassen, die eigene Neutralität anpassen oder zu einer Fraktion anlehnen vornehmen. Einer Fraktion beitreten kann man hier noch nicht, da dies die Zustimmung des Fraktionsführers braucht.

Dann kommt der Tecnologiebereich. Hier sehen wir die Technologien die unser Land normalerweise hat und wir können hier mit einem einfachen “Shift-Klick” Technologien wieder unerforscht machen. Dies gibt uns je nach Schwierigkeit der Forschung unterschiedlich viele Punkte die wir nun wieder auf andere Technologien verwenden können die dann auch gleich erforscht sind.
Es gibt auch einen Knopf der den ganzen Bereich auf Null setzt und wir somit von Grund auf alles neu einrichten können. Z. B. wenn wir mit Italien und schweren Panzern starten wollen:

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Da wir nur eine bestimmte Anzahl an Punkten ausgeben können, werden wir zwar in der Lage sein neue Schwerpunkte zu setzen, aber in anderen Bereichen dann nicht mehr so gut sein können.

Zum Schluß kommen wir in den Produktionsbereich. Hier haben wir Punkte zur Verfügung je nach historischer Größe unserer Truppen. Diese Punkte können wir nun ausgeben um Einheiten zu bauen und auch gleich auf der Karte zu platzieren.
Mit einem “Rechts-Klick” mit der Maus können wir auch gebäude auf der Karte entfernen und somit mehr Punkte für unsere Armee zur Verfügung zu haben.
Alle die gerne Länder spielen die weit entfernte Besitzungen haben -wie z. B. UK- werden sich freuen, dass man auch dort in allen kontrollierten Provinzen neuen Einheiten platzieren kann, ohne diese später erst mit Transportern dorthin bringen zu müssen.

Einige werden sich sicherlich fragen ob dies auch alles zu modifizieren ist, und die Antwort ist ja. Man kann die Kosten für die unterschiedlichen Bereiche in der Diplomatie ändern oder ein paar Bonus-Punkte in einem der Bereiche vergeben.
Oder auch zusätzliche Mannstärke oder Offiziere, und das alles auch unterschiedlich für die einzelen Nationen.

Das wäre der Custom Game Mode, aber ich habe auch noch etwas anderes zu enthüllen: Einzigartigen Einheiten.
Für TFH haben wir einzigartige Infanterieeinheiten für die sieben großen Nationen.
Es gibt folgende:
ENG – Gurkhas.
USA – Rangers.
SOV – Guards.
GER – Waffen SS.
ITA – Alpini.
JAP – Imperial guard.
FRA – Chasseurs Alpins.

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Jede dieser Einheiten ist besser als eine normale Infaterieeinheit und hat spezielle Boni für einige Bereiche die Sie besonders unterscheiden.
Die Waffen-SS hat z. B. Boni im Stadtkampf und ein wenig Unterdrückung, Sowjetische Garde hat eine hohe Moral, US-Rangers sind sehr gut in rauhen Gelände wie Wald, Hügel oder auch Nachts.

Aber bevor Du darüber nachdenkst eine reine Gurkha-Armee aufzubauen, diese Einheiten können nur in limitierter Anzahl gebaut werden. Man kann immer eine gewisse Anzahl an Basistruppen haben, darüber hinaus aber nur wenn die Hauptarmee auch gewachsen ist.

-ENDE-


Anmerkung:
Es ist wohl geplant nun jede Woche nicht nur ein “Feature der Woche” zu haben, sonder auch ein Entwicklertagebucheintrag.
Da wird es die beiden Infos wohl auch in Zukunft zusammen übesetz von mir geben um es ein wenig übersichtlicher zu haben.

Grüße,
Chromos
 
[HoI 3 TFH] Entwicklertagebucheintrag II

The feature of the week #6 is here: Hearts of IronIII -facebook
(It is covered in more detail in the dev diary..)
The english original Dev Diary can be found here:
Hearts of IronIII: Their Finest Hour. Dev diary 2. Combat Tactics and Armour/Piercing

Below is just the german translation with my own words.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.

Zunächst das Feature der sechsten Woche:
In TFH beide Seiten eines Landkampfes wählen nun Taktiken wenn eine Schlacht beginnt und jeden neuen Tag. Einige der Taktiken heben andere Taktiken auf und der Gegner hat somit gar keinen Bonus.
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Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 2 -Combat Tactics and Armour/Piercing-(Kampftaktiken und Panzerung/Panzerdurchdringung)

Es ist wieder Donnerstag und somit Zeit für eine weitere Seite des Entwicklertagebuches für TFH! Diese Woche haben wir zwei komplett neue Eigenschaften: Kampftaktiken und Panzerung/Panzerdurchdringung.

Schauen wir und die Kampftaktiken zuerst an.
Wenn eine Landschlacht beginnt wählen beide Kommandeure der Schlacht eine der neuen Kampftaktiken die jeweils unterschiedliche Boni geben. Diese neuen Kampftaktiken funktionieren so ähnlich wie die alten Kampf-Ereignisse(Battle Events), aber sie sind im Gegensatz dazu ständig aktiv und wird jeden Tag neu gewählt.
(A.d.Ü.: Die Combat-Events hatten nur eine Wahrscheinlichkeit des Auftretens nach jeweiigen Forschungsstand und dauerten 8 Std. an.)

Die Wahl der jeweiligen Taktik wird beeinflusst durch:
Fähigkeit des Generals, Fähigkeit des Generals im Verhältnis zum gegnerischen General, vorhandenen Einheiten, Technologiestand, Frontbreite, Reserven und ob es ein Angriff oder eine Verteidigung ist.
Viele Taktiken haben auch eine Gegentaktik die die Vorteile der anderen wieder aufhebt.
Im Bsp. unten kann man sehen, wie eine "Durchbruchstaktik" der Deutschen die "Hinterhaltstaktik" der Sowjets aufhebt.
Welcher General eine höhere Fertigkeit(skill) hat, wird sehr wahrscheinlich auch eine günstigere Taktik wählen.

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Für die Spieler die die Wahl der Taktik ein wenig beeinflussen wollen, haben wir ein "Aggressions-Schieberegler" eingebaut. Hiermit kann man einstellen in welche Richtung die Taktiken ausgewählt werden sollen.(Bei KI-kontrollierten EInheiten passiert diese durch die gewählte "Haltung"(stance).
Ihr könnt nur bei jedem HQ eine eigene Aggressivität einstellen und die Generäle schauen immer nach dem jeweils in Ihrer Befehlshierachie nächstem HQ nach um zu wissen welche Einstellung sie benutzen sollen.
Ihr könnt dies einmalig bei dem Theater-HQ einstellen oder aber auch für jedes einzelne Korps-HQ an der Ostfront wenn Ihr wollt.
Selbst ein Mix aus Einstellungen ist möglich. So kann das Theater-HQ auf Defensiv stehen, aber z. B. ein paar einzelne Panzer Korps die Gegenangriffe ausführen sollen benutzen hohe Aggression.

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Höhere Aggressionseinstellungen lassen Generäle riskantere Taktiken wählen und bieten somit die Chance zu Kosten von höheren Verlusten Schlachten schneller zu gewinnen.
Während niedrigere Werte dazu führt Verzögerungstaktiken zu benutzen oder bei Angriffen Verluste zu minimieren.
Allerdings sollte man im Hinterkopf behalten, das dies nur die Wahl der jeweiligen Generäle beinflusst. Ein Rommel kann weiterhin der Meinung sein er sollte durchweg nur "Blitzangriffe" führen auch wenn seine HQ-Aggressionseinstellung auf niedrig steht.


Nun zu Armour/Piercing (Panzerung/Panzerdurchdringung).
Alle Panzereinheiten, und auch die Panzerspähwagen, haben jetzt einen Panzerungswert.
Und alle Landeinheiten haben einen Panzerungsdurchdringungswert.
Immer wenn eine gepanzerte Eineheit angegriffen wird muss die angreifende Einheit schauen, ob Ihr Panzerungsdurchdringunsgwert höher als der Panzerungswert der angegriffenen Einheit ist.
Wenn der Panzerungswert höher ist, dann nimmt die gepanzerte Einheit nur halben Schaden und richtet aber selbst doppelten Organisationsschaden an.
Sind beide Werte gleich oder der Durchdringungswert höher, dann wird mit den unmodifizierten Werten gekämpft.
Für beide Werte wird nach dem höchsten Wert in der jeweiligen Division geschaut. Es gibt keine Durchschnittsberechnung.
Als "Daumenregel" gilt:
Bei gleichen Technologiestand können leichte Panzer und mittlere Panzer nicht von Infanterie "geknackt"(Panzerung nicht durchdrungen) werden. Aber sehr wohl von schweren Panzer und PAK.
Aber Schwere Panzer werden selbst von PAK nicht bezwungen.
Panzerspähwagen haben zunächst keinen solchen Vorteil vor Infanterie, bis sie einige Stufen in der Technologie vor der Infanterie sind.
Das heist es kann jetzt ein Wettforschen/rüsten hinsichtlich der Panzerung/Panzerungsduchdringung stattfinden. Zwischen Panzern und Panzerabwehrwaffen.
Es sollte PAK auch weitaus wertvoller als bisher machen und ebenso schwere und überschwere Panzer mehr Vorteile im Kampf geben und sie wieder interessanter machen.

Das ist alles für diese Woche.
Aber nächsten Donnerstag gibt es dann Neuigkeiten über den neuen Operationen-Kartenmodus, das neue Mehrspieler chat-system und die neuen Schlachtszenarien.

-ENDE-



Anmerkung:
Im weitern verlauf wurde noch ein Bsp. zur Panzerung/Panzerdurchdringung gegeben.
Ein Bsp:
Inf = 4 Panzerdurchdringung
Arm = 5 Panzerung, Panzerdurchdringung
AT = 6 Panzerdurchdringung

I:
Pz greift Inf an, Pz. Panzerung sit höher als Inf's Panzerdurchdingung, also nimmt Pz halben Schaden, richtet aber selbst doppelten Organisationsschaden an.

II:
Pz greift Inf + PAK an, Pz. Panzerung ist niedriger als die Panzerdurchdringung der PAK, also nehmen alle normalen Schaden.


Diese neue Mechanik ist ein weiterer Part der Kampfberechnung. Die alten Werte wie SA/HA und "Weichheit" bleiben weiterhin aktiv.
Wenn man also die gegnerische Panzerung nicht durchdringen kann, bedeutet das der eigene SA-Wert nur noch 1/4 gegen Pz beträgt, oder der HA-Wert die Hälfte.
Während man als jemand mit höheren Panzerungswert dem Gegner doppelten Organisationsschaden zufügt("Panzerschock") und selbst nur den halben Schaden nimmt.
Gute Panzer sind somit stark im Vorteil und gute Gegenwaffen von größerer Bedeutung.



Grüße,
Chromos
 
[HoI 3 TFH] Entwicklertagebucheintrag III

Entwicklertagebucheintrag III von TFH

The feature of the week #6 is here: Hearts of IronIII -facebook
(It is covered in more detail in the dev diary..)
The english original Dev Diary can be found here:
Hearts of IronIII: Their Finest Hour. Dev diary 3. Battle Plans, Multiplayer

Below is just the german translation with my own words.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.


Zunächst das Feature der siebten Woche:
Für TFH wurde das Interface überarbeitet. Es ist nun leichter möglich mehreren Einheiten gleichzeitig zu koordinieren. Man kann nun ausgewählte Einheiten zusammen von Ihrem jeweiligen HQ lösen und einem neuen hinzufügen, Einheiten in andere Einheiten umwandeln, alle Einheiten auflösen oder Nachschubprioriät/Aufrüstung festlegen. Es gibt jetzt auch einen Scrollbalken damit die Einheiten nicht mehr aus dem Bild laufen wie bisher.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)




Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 3 -Battle Plans and Multiplayer-(Schlachtpläne und Mehrspieler)

Hallo und willkommen zum dritten Entwicklertagebucheintrag für TFH. Heute stellen wir Euch das neue Interface zum Schlachtplan vor und wie es sich auf den Mehrspielerbereich auswirkt. Am Schluß noch ein Ausblick auf unsere neuen Schlachtsezanrien.

Schlachtpläne:
Wir haben einen neuen Modus eingefügt in dem man detaillierte Schlachtpläne erstellen kann. Er funktioniert als neuer Kartenmodus und kann aktiviert oder deaktiviert sein. Ihr könnt nun komplizierte Operationen vorher aufmalen und Euer Spiel besser planen. Die Pläne können gespeichert, wieder verändert und neu geladen werden. Es gibt auch historische vordefinierte Pläne die Ihr einfach anpassen oder als Vorlage benutzen könnt. Der Hoffnung hinter diesem Feature war, dass es sehr gut in der AAR-Community angenommen wird.
Auf dem Beispielbild können wir einige der Funktionen sehen. Man kann Angriffspfeile und Grenzen malen, Texte schreiben und Icons von Panzern/Flugzeugen etc. auf der Karte platzieren.
(Und bevor jemand fragt, ja alles kann modifiziert werden und ist leicht erweiterbar.)

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

Ein weiterer Grund für diese Pläne ist die einfachere Kommunikation in Spielen mit mehreren Spielern. Die Schlachtpläne können den Mitspielern gezeigt werden und man kann leichter die Bereiche der Zuständigkeit usw. klären.


Neuer Chat:
Ein weiteres Feature was den Mehrspielern helfen wird ist der neue Chat.
Er hat so schöne Eigenschaften wie automatisch in dem jeweiligen Fraktionschat einzuklinken, Flüstern usw. damit die "Diplomatie unter den Spielern" noch einfacher fällt.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)


Neue Szenarien:
TFH hat auch zwei neue Szenarien: Den "Spanischen Bürgerkrieg" und den "Winterkrieg".
Der erste behandelt den Kampf um die Kontrolle in Spanien -historisch ausgetragen vom 17. Juli 1936 bis zum 1. April 1939- zwischen den Nationalisten und den Repblikanern. Das Szeanrio wird am 1. Oktober 1936 beginnen als Franco zurück in Spanien war und es eingermaßen feste Frontlinien gab. Beide Seiten sind ausgewogen und haben eine Chance zu gewinnen.

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Der Winterkrieg wurde vom 30. November 1939 bis zum 13. März 1949 ausgetragen als die UdSSR Ihr Gebiet auf Finnland ausdehnen wollte. Das Szenario ist komplett unterscheidliche zum ersten. Hier kämpft die wesentlich gößere und stärkere UdSSR gegen das kleine Finnland. Die Finnen haben eine Chance durch die gute Verteidigungsstellungen und die die Rote Armee ist außerdem noch in der Führung und Organisation durch die "Große Säuberung" der letzten Jahre geschwächt. Aber entweder eine brilliante Verteidigung oder eine gehörige Portion Glück gehören dazu dieses Szenario als Finnland zu gewinnen.


Der Entwicklertagebucheintrag der nächsten Woche dreht sich um Anführer(Generäle), deren Eigenschaften und die Neuerungen beim System des "Gefecht der verbundenen Waffen" auf Englisch auch "Combined Arms"(CA).


-ENDE-



Anmerkung:
Schade, dass beim Schlachtenplaner keine Schittstelle zur KI geschaffen worden ist. Ich hatte schon öfter dafür geworben.
Jetzt kann man ja auch schon per Hand der eigenen KI Ziele vorgeben und den Alliierten welche mit der Funktion "Alliierte Ziele".
Hätte man diese Funktionen in dem Schlachtplan integriert, dann hätte man sich später viel Geklicke ersparen können und von Angriffsplänen auf Verteidigung und so weiter mit einem Klick wechseln können.


Grüße,
Chromos
 
Last edited:
[HoI 3 TFH] Entwicklertagebucheintrag IV

Entwicklertagebucheintrag IV von TFH / Dev Diary IV from TFH

The feature of the week #8 is here: Hearts of Iron III -facebook
The english original Dev Diary can be found here: Hearts of Iron III: Their Finest Hour. DD 4. Combined Arms and Leader Traits s

Below is just the german translation with my own words.

Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.

Zunächst das Feature der achten Woche:
Es gibt nun einen Filter für die Eigenschaften(traits) der Anführer. Man kann nun gezielt nach diesen Suchen.
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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)



Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 4 - Gefecht der verbundenen Waffen -auf Englisch auch "Combined Arms"(CA)- Sowie Anführer und deren Eigenschaften


Zunächst die Anführer Eigenschaften. Anführern haben nun wieder die Möglichkeit neue Eigenschaften durch Kampf zu erlangen. Es wurden auch neue Eigenschaften hinzugefügt die durch Kampf in unterschiedlichen Landschaften erlangt werden können. Einige geben Geschwindigkeit- oder Kampfvorteile in diesen Landschaften.
Die neuen Eigenschaften in der Übersicht:

Desert Fox / Wüstenfuchs
Mountaineer / Gebirgsmann
Hill Fighter / Hügelkämpfer
Jungle Rat / Dschungel-Ratte
Ranger (woods and forests) / Jäger(Gehölz und Wald)
Swamp Fox / Sumpf-Fuchs
Urban Assault Specialist / Stadtangriff-Spezialist

Die alten Eigenschaften die man erlangen kann sind:

-Land
Winter Spezialist - Durch Kampf in geforenen Gebieten
Kampfexperte - Vorher Panzerkommandeur, durch Anführen von Einheiten die den CA-Bonus haben
Festungsknacker - Durch Angriff auf Befestigungen

-See
Seewolf - Durch Konvoijagd
Überragender Taktiker - Durch gewinnen von Seeschlachten

-Luft
Flächenbomber - Durch strategische Bombardierung
Panzerknacker - Durch taktische Bombardierung
Flottenzerstörer - Durch Angriffe auf Seeeinheiten
Überlegener Lufttaktiker - Durch gewinnen von Luftkämpfen

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)


Nun zu dem Gefecht der verbundenen Waffen, auf Englisch auch "Combined Arms"(CA) genannt:
Falls es einge noch nicht wissen, bisher bekamen Divisionen in HoI3 diesen Bonus wenn Ihre "Schwäche" zwischen 33%-66% lag.
(A.d.Ü.: Eigentlich müsste es "Weichheit/Härte" heißen, denn es bezeichnet wieviel gepanzerte Fahrzeuge o.ä. in der Einheit sind, also je "schwächer" desto schwieriger zu zerstörendere Elemente sind in der Einheit.)

Für TFH wurde das nun geändert, und der CA-Bonus basiert nun auf der Kombination von verschiedenen Einheiten in der Division. Verschiedene Kombinationen ergeben auch unterschiedlich hohe Boni.
Einheitstypen zum erstellen von CA-Einheiten sind:
<em>Infanterie, Artillerie, Direkte Feuerunterstützung, Panzer, Unterstützung und Keine.</em>

Infanterie wird immer zwingend gebraucht und liefert selbst keinen Bonus. Artillerie, Direkte Feuerunterstützung und Unterstützung geben jeweils 5%. Panzer zunächst auch 5%, aber sobald die Technologie "Kriegsführung verbundener Waffen" erforscht wurde geben sie 15%.
Einheiten aus der Kategorie "Keine" geben auch keine Boni.


Infanterie = Alle Infanterieeinheiten außer Miliz und Kavallerie
Panzer = Alle Panzereinheiten von den Leichten bis Überschweren
Artillerie = Raketenartillerie wie Normale und die jweiligen Einheiten auf Selbstfahrlafette
Direkte Feuerunterstützung = PAK, Jagdpanzer, FLAK und Motorisierte-FLAK
Unterstützung = Pioniere und Panzerwagen
None = Miliz und Militärpolizei

Infanterie ist der Schlüssel zum CA-Bonus. Keine Einheit ohne Infaterie kann den CA-Bonus bekommen.
Sonst sind alle Kombinationen frei. Der Bonus der unterschiedlichen Einheiten addiert sich auf, allerdings nicht mehrfach von den gleichen Einheiten.
Beispiele:
Inf + Art = 5% Bonus.
Inf + 2 Art = 5% Bonus.
Inf + Art + JPz = 10% bonus.

Durch den neuen Bonus brauchen wir uns keine Gedanken mehr um den "Weichheitsbereich" von 33%-66% machen und viele Einheiten sind nun ein wenig "härter"(weniger sofness). Stellt Euch also darauf ein ein paar mehr härtere Ziele auf dem Schlachtfeld zu sehen.

Und bevor jemand fragt, alles ist zu modifizieren in den entsprechenden Dateien.


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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

A.d.Ü.:
Jetzt kam in offiziellen Tagebucheintrag noch einmal der Hinweis auf die facebookseite und das Fetaure der achten Woche. Da ich das oben schon erwähnt habe, spare ich mir die Wiederholung hier.


Nächste Woche wird der Tagebucheintrag sich mit Lend-Lease und Landungsbooten beschäftigen.

-ENDE-


Grüße,
Chromos
 
[HoI 3 TFH] Entwicklertagebucheintrag V

Entwicklertagebucheintrag V von TFH / Dev Diary V from TFH
The feature of the week #9 is here: Hearts of Iron III -facebook
The english original Dev Diary can be found here: Hearts of Iron III: Their Finest Hour. DD 5. Landing craft and Invasions

Below is just the german translation with my own words.
Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.


Zunächst das Feature der neunten Woche:
Bislang sahen viele Spieler keinen Nutzen in dem Erforschen von Theorie-Technologien, denn sie gaben nur einen kleinen Forschungsvorteil den andere Technologien auch bereits so zusätzlich gaben. Außerdem konnte man diesen kleinen Bonus über den Lauf der Zeit wider verlieren.("Tech decay".)
Also wurden diese Technologien jetzt so verändert, dass sie den Zeitverlust verzögern. Damit sollten sie nun wesentlich nützlicher sein.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

A.d.Ü.:
Durch die Verzögerung hat man nun länger den jeweiligen theoretischen Forschungswert und kann somit die Technologien in diesem Forschungsbereich länger und leichter erforschen. Spieltechnisch ist es ja so, dass wenn man ein bestimmtes Feld länger nicht erforscht, der jeweilige Wert sich mit der Zeit wieder abbaut. Somit wird es also auf die Dauer wieder schwerer in diesem Feld zu forschen. Mit den neuen Theorie-Technologien kann man nun diesen einmal erreichten Wert länger behalten bevor er wieder sinkt.




Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 5 - Landungsfahrzeuge und Invasionen


Dieses Mal dreht sich alles um Inavsionen und wie(womit) sie ausgeführt werden.
Für alle die sich nicht mit den Landungsfahrzeuge des WKII auskennen, diese waren kleine Boote mit flachen Rumpf und oft einer Rampe am Bug über die man das Boot am Festland leicht verlassen konnte.
Größere Versionen, auch bekannt als "Landing Craft, Tank" oder "LCT" konnten auch Panzer in der gleiche Art anlanden.
Diese Landungsfahrzeuge waren enorm wichtig für die alliierten Landungsoperationen im WKII. Und ohne ausreichende Anzahl an Ihnen, wäre eine Landung in der Größenordnung wie die in der Normandie nicht denkbar gewesen.


Die einfachste zu erkennende Änderung die wir vorgenommen haben, ist die Einführung von zwei neuen Einheiten: Landungsbooten und Angriffsschiffen.
Unter Landugsbooten verstehen wir eine Transportschiff-Flotille die zusätzlich mit Landungsbooten ausgerüstet ist, während Angriffsschiffe die LCT's und die noch größeren landungsfähigen Transportschiffe darstellt.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

Wie unterscheiden sie sich von den bisherigen Transportshiffen? Um dazu zu erklären, müssen wir auch erläutern wie sich die Invasionen verändert haben. Wenn nun eine Einheit auf einem Transportschiff eine Küstenprovinz angreift, dann findet nicht mehr automatisch ein Kampf mit voller Stärke an, sondern die Einheit muss erst ausgeladen werden. Einheiten die ausgeladen werden, haben einen Angriffsmalus und einen Verteidigungsbonus der sich umgekehrt proportional zu dem aktuellen Ausladestatus verhält.(Ist als Tooltip beim Invasionsprozess zu angegeben.)
Das simuliert, dass sich beim initialen Anlandungsprozess die meisten Einheiten draußen auf See befinden und erst nach und nach an den Strand kommen. Draußen auf See können sie bis dahin weder selbst schießen, noch selbst beschossen werden. Aber nachdem mehr und mehr angelandet sind, wird auch die Kampfkraft langsam ansteigen. Der Anlandungsprozess kann auf dem jeweiligen Einheitenanzeige im Kampffenster eingesehen werden. Die Einheit wird in Rot angezeig und verfärbt sich in die normale Farbe beim Anlandungsprozess. Die jeweiligen Kampfmodifikatoren sind ebenfalls im Bild zu sehen.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)


Der neue vorrangehende Anlandevorgang zusammen mit einer neuen Nachricht über die Invasion, gibt dem Verteidiger Zeit neue Truppen zur Verteidigung zu schicken bevor die Provinz erobert wird.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)


Der Vorteil der neuen Landungsschiffe und Angriffsschiffe ist die Verkürzung der Anlandungsdauer und besserer Schutz zu gleichen Zeit. Wir haben auch neue Technologien zum Erforschen, die diese Merkmale weiter verbessern.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

Aber das ist noch nicht alles, denn der neue Invasion-Verteidigungswert wird auch den bisherigen Amphibischen-Invasions-Malus verringern. Und die Angriffsschiffe verringern diesen noch weiter für gepanzerte Einheiten. Damit erst werden Panzer auch effektiv zu Landungen einzusetzen sein.


Nächste Woche wird der Tagebucheintrag sich mit Lend-Lease beschäftigen.

-ENDE-


A.d.Ü.:
Es kam noch eine Frage bezüglich der weiteren Tagebucheintragungen:
Als Antwort darauf kam von podcat:
Aktueller Plan, ändert sich sehr wahrscheinlich noch:
6. Sept - Lend-lease + Strategische Kriegsführung
13. Sept - Spionage
20. Sept -&gt; 26. Sept - "mix-bag!"= Gemischt: Interface Verbesserungen, KI Verbesserungen, AARs. Und vielleicht noch ein paar andere Dinge...


Ich bin zur Zeit im Urlaub, deswegen hat es ein wenig länger gedauert als sonst. ;)

Grüße,
Chromos
 
[HoI 3 TFH] Entwicklertagebucheintrag VI

Entwicklertagebucheintrag VI von TFH / Dev Diary VI from TFH
The feature of the week #10 is here: Hearts of Iron III -facebook
The english original Dev Diary can be found here: Hearts of Iron III: Their Finest Hour. DD 6 - Lend lease and Strategic warfare

Below is just the german translation with my own words.
Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.


Zunächst das Feature der zehnten Woche:
In TFH wird man befreundeten Nationen industrielle Hilfe zukommen lassen können. Man sendet einen Teil seiner IK an die empfangende Nation. Im Bild unten ist zu sehen wie die USA Ihre Hilfe an mehrere Länder verteilt. Mehr dazu im Entwicklertagebucheintrag.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)



Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 6 - Lend Lease(Industrielle Hilfe) und Strategische Kriegsführung

Fangen wir mit der industriellen Unterstützung an. Aufgrund der historischen Bedeutung für die Alliierten wird sie auch oft Synonym mit dem Begriff Lend-Lease im englischsprachigen Raum benannt. Der Begriff Lend-Lease geht auf den sogenannten Lend-Lease Act(Leih- und Pachtgesetz) der USA zurück, das den Präsidenten der USA ermächtige „jeder Nation, deren Verteidigung er für die Vereinigten Staaten für lebenswichtig hält, jede Art von Waffen verkaufen, schenken oder vermieten durfte, sofern der Wert nicht 1,3 Mrd. US-Dollar in Summe überschritt.“ Damit umging er direkt das Parlament und die Neutralitätsgesetze die die USA an ein Eingreifen in den Krieg verhindert hätten. Das Gesetz ging auf eine Initiative des englischen Premierministers Churchill zurück. Ursprünglich war auch geplant die Waffen nur zu leasen oder zu vermieten und nach dem Krieg zurückzubekommen. Ein US-Senator soll bemerkt haben: "Kriegsmaterial ist wie Kaugummi, das willst Du auch nicht zurück nachdem es bereits gekaut wurde!"
De facto war es also ein Geschenk, und so ist es auch im Spiel. Man wird einen Teil seiner Industriellen Kapazität der "Lend-Lease"/Industriellen Unterstützung zuweisen können. Und dann in diesem Sub-Bereich festlegen wieviel der Unterstützung die Nationen, die diese Unterstützung nachgefragt haben, bekommen.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

Die unterstützung gebende Nation bekommt die Menge IK abgezogen und die unterstützung empfangende Nation diese gutgeschrieben. Diese Bonus-IK verbraucht auch keine Ressourcen und kann völlig frei benutzt werden.
Die Entscheidung warum es so eingebaut wurde, und nicht etwa ganze Einheiten versendet werden, liegt in der Flexibilität begründet. So kann die empfangende Nation mit der Hilfe nun machen was Ihr beliebt.
Sie ist nicht abhängig von der KI der gebenden Nation. Außerdem wurde über Lend-Lease vieles verschickt was nur sehr abstrakt im Spiel vorhanden ist wie: Lokomotiven, Waggons, Kleidung, Nahrung, Maschinenteile usw.. So wie es jetzt ist kann der Empfänger völlig frei damit herstellen was er am nötigsten braucht. Infanterie ausstatten, Panzer, Flugzeuge oder Nachschub usw..

Jede Nation kann Industrielle Unterstützung leisten. Bedingung ist, sie muss unter 60 Neutralität liegen. Die maximale Menge an eigener IK die man teilen kann ist auch durch die Neutralität begrenzt.
Die aktuelle Mechanik funktioniert wie der bisherige Handel. Wenn die Hauptstadt auf dem gleichen Kontinent liegen, dann erfolgt der Handel über Land. Sonst wird der Handel via Konvois erfolgen. Hier wird angenommen, dass unterschiedliche Routen genommen werden und mind. 50% der Hilfe immer ankommt. Die andere Hälfte hängt ab ob die Konvois angegriffen werden oder nicht.


Jetzt geht es aber weiter mit dem neuen Strategischen Kriegsführungsbereich.
Hier findet man eine Übersicht wie das eigene Land im Verhältnis zu den Feinden(Alle/einige auswählbar) steht.
Dies geschieht durch Vergleich der Verluste umgerechnet in IK.
Z. B. unsere eigenen U-Boot Verluste gegen die Konvoi Verluste des Gegners.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)


Oder der Schaden an unserer Industrie durch strategische Bombardierungen und die Verluste and gegnerischen Bombern.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)


Es gibt auch noch den Bereich für Landschlachten. Hier wird in Mannstärke und IK gerechnet.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

Die Grafiken/Farben werden in diesem Bereich noch überarbeitet um noch besser/übersichtlicher zu sein.


Nächste Woche wird der Tagebucheintrag sich mit der Spionage beschäftigen.

-ENDE-


A.d.Ü.:
Nach 3 Jahren fordern der Spieler kommt nun doch eine Verluststatistik!
Im weiteren Verlauf des Threads wurde auch noch angekündigt, dass evtl. auch die Verluste aus Kesseln mit eingerechnet werden. Das kommt wahrscheinlich aber erst durch einen späteren Patch.

Interessant dazu einmal auf wikipedia nachzulesen wie massiv die Hilfslieferungen waren: wikipedia - Leih und Pachtgesetz
Der "Erzfeind des Kalten Krieges", die Sowjetunion, bekam sogar bis zum 20. September 1945 Hilfslieferungen, obwohl das Dt. Reich da schon längst milit. kapituliert hatte.



Aktueller Plan für weitere ETB, ändert sich evtl. noch:
13. Sept - Spionage
20. Sept -&gt; 26. Sept - "mix-bag!"= Gemischt: Interface Verbesserungen, KI Verbesserungen, AARs. Und vielleicht noch ein paar andere Dinge...


Grüße,
Chromos
 
[HoI 3 TFH] Entwicklertagebucheintrag VII

Entwicklertagebucheintrag VII von TFH / Dev Diary VII from TFH

The feature of the week #11 is here:Hearts of Iron III -facebook
The english original Dev Diary can be found here: Hearts of Iron III: Their Finest Hour Dev Diary 7: Espionage

Below is just the german translation with my own words.
Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.


Zunächst das Feature der elften Woche:
In TFH kann man nun mit einem Doppelklick auf den Anführer in der Statistikansicht direkt an den Standort auf der Karte springen. Kein langes Suchen mehr auf der Karte.
Und eine weitere kleine Verbesserung, die Bauzeit von Infrastruktur wurde ist halbiert worden. Damit sollte es nun wesentlich leichter fallen neue Autobahnen in eroberten Gebieten zu bauen.



Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 7 - Spionage

Hallo!
Wir näheren uns dem Ende der Entwicklung von Their Finest Hour und alle im Team sind wie fleißige Bienen beschäftigt mit dem Balancing und polieren des Spieles.
Dies wird der letzte Entwicklertagebucheintrag sein der sich mit einem größeren neuen Feature beschäftigt. Beim nächsten Mal werde ich dann einiges über kleinere Features wie KI Verbesserungen und Modding Unterstützung schreiben. Evtl. gibt es auch ein paar Beta-AAR's die einen ersten Eindruck direkt aus dem Spiel vermittelt.

Spionage ist einer der Bereiche von Hearts of Iron III der, seit dem das Originalpiel vor 3 Jahren erschien, bisher nicht gerade viele Neuerungen bekam.
Deswegen haben wir uns gedacht, dass sich dies ändern sollte und überlegt wie dieser Bereich noch mehr Spaß machen und noch interessanter sein könnte.

Missionen - Was priorisieren und was nicht
Zuerst haben wir uns die Missionen angeschaut die überhaupt von Spielern genutzt werden, und haben diejenigen ohne großen Nutzen entfernt.
Politische Spionage gibt es nicht mehr.
Ganz einfach darum, weil sie kaum je einer genutzt hat.
Die Informationen die man darüber bekommen konnte, bekommt man nun automatisch wenn man überhaupt in einem Land spioniert und dort Agenten hat.
Rebellen unterstützen ist auch weggefallen.
Dies war nicht mehr notwendig nachdem man seit dem Add-on For the Motherland man auch direkt und gezielt eine Untergrund- Widerstandsbewegung aufbauen kann.
Zum Schluß wurde noch Forschung und Produktion unterbrechen abgeschafft.
Diese machten keinen Spaß, wurden selten genutzt und konnten auch im Mehrspielermodus ausgenutzt werden.
Also fielen alle dem Rotstift zum Opfer, ohne Gnade.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

A.d.Ü.:
Im Mehrspielermodus konnten sich einige Länder zusammentun und gemeinsam die Forschung/Produktion unterbinden. Man konnte sich dagegen nur schwer erwehren. Das gleiche Problem gibt es ähnlich noch für den Nationalen Zusammenhalt.


Was ist mit dem Rest?
Militärische Spionage zeigt nicht mehr länger eine Liste von gegnerischen Einheiten, sondern der Effekt wird sich direkt auf der Karte aus, auf der man die Einheiten leicht erkennen kann.
Anstatt dessen kann man nun die Produktion des jeweiligen Landes sehen, mitsamt den aktuellen Baufortschritt.
Technologische Spionage lässt einen nun neben der Anzeige der Forschung des Landes zusätzlich Technologie von diesem stehlen.
Und zum Schluß haben wir noch eine Mission die sich Geheimoperationen nennt.
Um es einfacher und weniger arbeitsintensiv zu machen, kann man seinen Spionen nun mit einer einfachen Unterteilung mitteilen, wie wichtig ein oder mehrere Missionstypen sein sollen.
Damit kann man nun Prioritäten zuweisen und auch mehrere Missionen gleichzeitig ausführen.

Hinter feindlichen Linien:
Mit der Mission "Geheimoperation" kann man nun Punkte ansammeln die man für eben diese aufwenden kann. Damit werden nun Kommandounternehmungen simuliert. Mit der Ausnahme von Staatsstreichen werden diese nun auf der Karte im Provinzmenü ausgewählt.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

Folgende Kommandounternehmen sind möglich:
Sabotage von strategischen Ressourcen - In dieser Mission wird eine strategischen Ressource in einer Provinz beschädigt
Fernspähen/Regionale Sabotage - Lässt einen bestimmten Bereich mit Agenten infiltrieren und durch umstellen von Straßenschildern o.ä. die Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner verlangsamen und/oder die eigene beschleunigen.
Schlachtpläne klauen - Durch Aufklärung im Hinterland und beschaffen von Kartenmaterial des Gegners werden ggf. bisher unbekannte Einheiten aufgeklärt.
Staatsstreich - Diese Mission wurde neu eingestellt. Sie braucht nun eine bestimmte Anzahl Punkte um überhaupt ausgeführt werden zu können. Wenn sie erfolgreich ist, wird die aktuelle Regierung gesürzt und mit einer ersetzt die der unseren freundlich gesinnt ist.

Alle diese Missionen sind natürlich komplett modifizierbar.

Wir sehen uns nächste Woche wieder!


-ENDE-


A.d.Ü.:
Nächste Woche wird der Tagebucheintrag sich dann mit den gemischten kleineren Verbesserungen beschäftigen.


Aktueller Plan für ETB, ändert sich evtl. noch:
20. Sept -&gt; 26. Sept - "mix-bag!"= Gemischt: Interface Verbesserungen, KI Verbesserungen, Beta-AARs. Und vielleicht noch ein paar andere Dinge..


Grüße,
Chromos
 
Habe die Threads zusammengelegt und ein Sticky darauf gepackt. Info per PM.
 
Habe die Threads zusammengelegt und ein Sticky darauf gepackt. Info per PM.
Jo, Danke.
Hatte zunächst gehofft wenn alle einzeln sind, bleibt es evtl. übersichtlicher/attraktiver wenn darüber geshrieben wird.
Da aber nicht darüber geschrieben wird, siehts dann auch ein wenig blöd aus, und wie jetzt aufgeräumter.

Grüße!
Chromos
 
Ich kann es kaum erwarten, dass TFH endlich erscheint. Die ganzen Neuerungenkonnte man (Dank Chromos) in deutscher Sprache geniessen. Die ganzen neuen Features und Verbesserungen sind auf jeden Fall ne klare Aufwertung des Spieles. Jetzt ist HOI3 so, wie es ganz zu Beginn sein sollte (hoffe ich). Bin total hippelig. :)
 
Ich kann es kaum erwarten, dass TFH endlich erscheint. Die ganzen Neuerungenkonnte man (Dank Chromos) in deutscher Sprache geniessen. Die ganzen neuen Features und Verbesserungen sind auf jeden Fall ne klare Aufwertung des Spieles. Jetzt ist HOI3 so, wie es ganz zu Beginn sein sollte (hoffe ich). Bin total hippelig. :)

sehr gut, ich bin also nicht alleine :)

die schlachtpläne, da freue ich mich besonders und GCM, ist schon releaseday?

danke nochmal chromos
 
[HoI 3 TFH] Entwicklertagebucheintrag VIII

Entwicklertagebucheintrag VIII von TFH / Dev Diary VIII from TFH

The feature of the week #12 is here: Hearts of Iron III -facebook
The english original Dev Diary can be found here:
Hearts of Iron III: Their Finest Hour. DD 8 – Bits & Pieces

Below is just the german translation with my own words.
Ich biete hier mit eigenen Worten eine Übersetzung ins Deutsche an.


Zunächst das Feature der zwölften Woche:
Wenn ein OOb-Browser gut ist, dann sind zwei noch besser oder? Mit TFH wird es noch einfacher sein, seine Einheiten zu organisieren. Mehr dazu im Entwicklertagebuch.


Hearts of Iron III: Their Finest Hour Entwicklertagebucheintrag 8 - Dieses und jenes

Hallo,
und willkommen zum letzten Entwicklertagebucheintrag zu "Hearts of Iron III: Their Finest Hour".
Heute werden wir über all die kleinen Verbesserungen schreiben die es nicht in einen der anderen Einträge gepasst haben.

Interface:
Wir haben ein gutes Stück Arbeit in die Interaktion mit den Einheiten gesteckt. Der Zugriff auf die Einheiten sollte sich nun wesentlich einfacher gestalten.
Der OOB-Browser kann nun mit einem einfachen "Klick" um einen weiteren erweitert werden. Dadurch wird es wesentlich einfacher seine Einheiten neu anzuordnen. Einfach Einheiten mit "drag &amp; drop" von einem Browser in den Nächsten verschieben ohne viel herumscrollen zu müssen.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)

Es ist jetzt auch einfacher vielen Einheiten gleichzeitig neue Befehle zu geben. Man kann nun viele Einheiten gleichzeitig aus Ihrer Hierarchie lösen und einem neuen gemeinsamen HQ anzugliedern. Außerdem kann man nun gleichzeitig die Prioritäten für Nachschub, Modernisieren oder Verstärkungen für alle ausgewählten Einheiten einstellen.

Einzelne Einheiten können nun mit einem Tastenkürzel(Shortcut) in einzelne Brigaden aufgeteilt werden. Dies ist sehr nützlich in Verbindung mit dem OOB-Broswer.
Man kann nun auch direkt in einer Einheit sehen wenn Brigaden aufgerüstet werden, und weiß somit besser ob diese Einheiten mehr Brigaden brauchen, oder ob lediglich welche gerade in der Heimat aufgerüstet werden.
A.d.Ü.:
Mann kann ja Mot.-Inf z.B. zu Mech.-Inf ausrüsten. Vorher verschwand die Mot-Inf dann einfach in die Produktion und man hätte fälschlicherweise annehmen können, dass die Einheit nun zu wenig Inf hat.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)


Gameplay - Marine
Superschwere Schlachtschiffe sollten nun am Ende der maritimen Nahrungskette stehen, bis die moderneren Schlachtschiffe der 1940 Technologie gebaut werden können.
A.d.Ü.:
Das heißt also bis diese gebaut sind, und somit sind SHBB's bis ca. '41-'42 die Besten.

Flugzeuge von Flugzeugträgern(CAG) machen nicht mehr soviel Schaden, und starten ncht mehr wenn Ihr eigener Schaden bei der Stärke/Organisation über 80% steigt. Sie regenerieren nun allerdings auch Stärke/Organisation wie auf einem Landflughafen.

Schiffe haben nun allgemein einen speziellen Modifikator für die Komponenten die sie aufrüsten können. So werden z. B. Schiffs-Flak nun wesentlich schneller aufgerüstet.

A.d.Ü.:
Da die Geschwindigkeit des Aufrüstens an die Bauzeit der Grundeinheit gebunden, und die Grundbauzeit bei Schiffen ziemlich lang ist, wurde auch die Aufrüstung von der genannten Schiffs-Flak oft ein langes unterfangen. Nun kann man die Reparatur von Schiffsschäden und dem Aufrüsten mit neuen Komponenten realistischer gestalten.


Gameplay - Anführer und Ihre Fähigkeiten
Die Generäle in den höheren Positionen bekommen nun mehr Erfahrung. So werden auch diese nun im verlauf des Krieges immer besser.
Wenn man nun einen neuen General zu einer Einheit hinzufügt, wird die Organisation der Einheit halbiert. Also ist es nicht mehr so einfach die besten Generäle an allen Fronten/Kämpfen hin und her zu teleportieren.
Die Fähigkeit Überragender Luft-Taktiker wurde geändert. Sie gibt jetzt einen direkten Angriffsbonus. Und Panzerzerstörer gibt nun ebenfalls einen direkten Angriffsbonus anstatt die Werte des Zieles zu verändern.
Um die Handhabung der Generäle noch einfach zu machen, kann man nun in den Statistikseiten von dort direkt auf die Position auf der Karte springen.
Und wenn man neue Generäle zuordnen möchte, kann man verschiedene Filter einstellen um nur die anzuzeigen, die man auch sucht.


Gameplay - Allgemein & Balance
-Wenn eine Nation aus einer Fraktion geschlagen wird, kann sie nur dann ins Exil gehen, wenn noch eine andere Hauptnation in dieser Fraktion existiert. Sind keine großen Nationen mehr vorhanden, dann werden sie annektiert. Zusätzlich werden alle existierenden Exilregierungen annektiert, wenn keine Hauptnation in der Fraktion mehr vorhanden ist.
-Transportflugzeuge verlieren nun fast alle Organisation wenn eine Fallschirmjägereinheit abspringt. Sie können erst wieder Truppen abspringen lassen, wenn Ihre Organisation sich erholt hat.
-Um Japan am annektieren von China zu hindern, und den Kampf mehr in den Pazifik als nach Indien zu tragen, wurde ein neues Kriegsziel hinzugefügt. Wenn China früh geschlagen wird, dann bekommt Japan einige Küstenregionen und einen Nichtangriffspakt mit China. Es werden immer noch einige Truppen zur Grenzbewachung gebunden sein, aber auch Kräfte freimachen für den Kampf mit den USA.
-Und Infrastruktur kann nun zum halben Preis gebaut werden, und damit auch attraktiv sein zu bauen.


KI Verbesserungen
Wir haben eine Menge kleiner Verbesserungen vorgenommen, aber einige sind es Wert speziell genannt zu werden.

-Handel
Die Handels-KI ist komplett neu geschrieben worden und Länder bauen jetzt wesentlich besser Ihre Lager auf. Damit hat man auch einen wesentlich härteren KI Gegner bei der Nachfrage um Ressourcen.

-Neutrale Länder
Diese Versuchen nun auch aktiv neutral zu bleiben. Also wenn z. B. die Schweiz von Deutschland beeinflusst wird, dann versucht sich die Schweiz den Komintern oder den Demokraten anzunähern um das auszugleichen und neutral zu bleiben.

-Widerstand
Regierungen im Exil versuchen nun aktive Widerstandsbewegungen in Ihrem Heimatland aufzubauen und zu unterstützen um bei günstiger Gelegenheit wieder zurückzukehren.

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(Einfach Rechts-Klick aufs Bild und dann "Grafik anzeigen" auswählen für ein größeres Bild.)



Ich hoffe Ihr seit genauso begeistert wie wir über das neue Add-on.
Haltet Ausschau nach weiteren kleinen "goodies" wie ersten AAR's oder Videos in den Tagen bis zur Veröffentlichung.


-ENDE-


A.d.Ü.:
Die weiteren "goodies" werde ich allerdings wohl nicht mehr übersetzen.
Ich hoffe es hat allen soweit gefallen.


Grüße,
Chromos
 
Na doll hab grad 4 Min Eieruhr gehabt, bis ich dank meiner 128kb DSL Leitung die Grafiken geladen hab.

@ Chromos
Danke fürs übersetzen, denn mein english ist doch echt angerostet
 
Na doll hab grad 4 Min Eieruhr gehabt, bis ich dank meiner 128kb DSL Leitung die Grafiken geladen hab.

@ Chromos
Danke fürs übersetzen, denn mein english ist doch echt angerostet

hehe
Du hättest auch einfach in den Blog hier oder wordpress gucken können.
Da gehts schneller. ;)