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Malatesta

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Ya estamos de vuelta :laugh:

Abro el hilo para ir praparando la nueva partida de Hispania Universalis. Espero que haya tantas ganas como el último año de volver a jugar :)

[video=youtube;NB_BMGucAy4]https://www.youtube.com/watch?v=NB_BMGucAy4&feature=youtu.be[/video]​


#La fecha de inicio será principios de octubre, como siempre. Así nos vamos asentando todos al nuevo curso escolar.

#El horario el de siempre, de 22:00 hasta las 2:00. El día tendré que cambiarlo a los martes por cuestiones laborales mías. :eek:o

#El número de jugadores estará entre 10 y 12. Tendrán preferencia los que jugaron la última MP, aunque habrá incorporaciones nuevas por bajas ya confirmadas.

#Y de momento, vuelve la tríada MMM: Maga-Metroncho-Malatesta ;)
___________________________________

En este tiempo, a parte de ir apuntándose, poniendo preferencias y demás historias, es el tema de las normas. Como ya he dicho por algún post en el foro, el tema de las peticiones territoriales y alianzas va a cambiar. El objetivo es hacer las normas lo menos intrusivas con la dinámica del juego y con su justo equilibrio. Pondré un borrador en el post 2 en breve.
 
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Malatesta

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REGLAS (A PERFILAR)

I. Mecanismo de Alianzas y Guerras

1). Toda las Alianzas serán mediante mecanismo del juego.
2). Para poder entrar en una guerra ya empezada, se tiene que hacer entrando en una Alianza usando los mecanismos del juego.
3). En guerras entre "Bloques de Alianzas" está prohibido que un tercer país ataque a uno de los contendientes durante el conflicto.
4). Las "Guerras de Coalición" se consideran "Guerras de Bloques", por lo que se aplican los mismos mecanismos de la regla 3). Las peticiones territoriales sólo se harán sobre Núcleos Nacionales y respetando el tope marcado.
5). El Líder de la Alianza es el único que puede negociar la Paz. Esto no significa que un país no pueda descolgarse con una paz separada antes del final del conflicto sólo en caso de derrota, o si es consentido por ambas partes.
6). "Guerra de los Treinta Años" --> pendiente de desarrollar.

II. Sobre el desarrollo de la Guerra

7). Queda prohibido "hacer de escoba" de rebeldes para otro Estado en tiempos de guerra (entre humanos), si no se es potencia beligerante en la misma.
8). Queda prohibido colocar ejércitos neutrales para desgastar tropas.
9). En caso de Negociaciones de Paz, se deberá declarar una "Tregua". Ver Anexo 1.

III. De la Paz y la Guerra

10). Las entregas de provincias se harán mediante acuerdo de paz.
11). No se permitirá la exigencia de conversión religiosa, si pudiera darse el caso según mecánica del juego, si al menos una provincia del país derrotado no comparte esa religión.
12). Las treguas establecidas por la mecánica del juego pueden ser rotas a los 3 años. No se permitirá declarar a vasallos o aliados para conculcar esta regla, por lo que para estos casos se tiene que respetar el periodo de 5 años.
13). Se prohibe partir a un país (IA o humano) mediante la exigencia de determinadas provincias en un acuerdo de paz, como regla general, salvo que se justifique ante los GMs su necesidad.
14). La duración de las imposiciones no territoriales de tipo económico establecidas por los tratados de paz (vasallajes, acuerdos de comercio, accesos militares, etc) tendrán un valor de 10 años. Sólo podrán ser rotas desde el 5-10 mediante Guerra. En el 11 año, sin ninguna traba.
15). La duración de las imposiciones no territoriales referente a liberaciones de países será de 10 años (no podrán ser anexionados de ninguna forma por los contendientes en ese plazo).

IV. Concesiones derivadas del fin de una Guerra


16). Se respetará el tipo de CB con el que se comenzó una guerra para hacer peticiones.
17). Sólo se podrá pedir territorios europeos con CB que permitan adquirir territorios, salvo CB coloniales (regla 25)
18). Para los países agredidos vencedores de una guerra por CB Territoriales se establece que las primeras peticiones territoriales sean Nucleos Nacionales. Si no los tuviese se aplicará la norma genérica
19). Territorios Coloniales podrán reclamarse con cualquier CB.

Norma Genérica
- De 1492 a 1600: Máximo 5 provincias por alianza o un tope del 50% WS.
- De 1600 a 1700: Máximo 6 provincias por alianza o un tope del 60% WS.
- De 1700 a 1750: Máximo 7 provincias por alianza o un tope del 70% WS.
- De 1750 a 1819: Máximo 8 provincias por alianza o un tope del 75% WS.



V. De eso llamado Diplomacia y demás chanchullos confesables


20). Los acuerdos entre humanos no son de obligatorio cumplimiento, excepto aquéllos derivados de un tratado de paz siempre que, o bien se hagan públicos en el foro o bien, de incluir cláusulas secretas, tengan a dos de los GMs de la partida como testigos.
21). No se podrá solicitar acceso en los Vasallos, Unión Personal, Nación Colonial, Protectorado o Marca de un tercero, si no es con el consentimiento explícito del señor.
22). Los vasallos humanos no podrán entrar en alianzas de las que no forme parte su señor ni iniciar guerras contra países sin el permiso de éste.

VI. Economía, Colonización y otras cosas

23) Queda prohibido trasladar la capital a otro continente.
24). Quedan prohibidos los embargos en periodos de Tregua.

VII. Naciones Coloniales y Guerras en Ultramar
25). En las Guerras Coloniales (guerras entre virreinatos con participación directa de humanos) las peticiones territoriales, si las hubiere, sólo afectan a territorios coloniales.
26). En las Guerras Coloniales de Independencia en la que participen "Bloques de Alianza", se aplicarán las mismas reglas de éstas (ver regla 1.)
27). Las peticiones de paz de una Guerra Colonial de Independencia serán exclusivamente el reconocimiento de la mencionada Independencia o de tipo económico ( envío de flujos comerciales, pago de indemnizaciones de guerra).
28). Los territorios coloniales no provinciales (colonias en construcción) no computan en la paz.


ANEXOS

I.Varios
1.El GM es la suprema autoridad de la partida y su interpretación de las reglas es la oficial
2.Existirán dos co-GMs para auxiliarle en lo que fuera necesario, o si existiera un claro conflicto de intereses.
3.NO SE PERMITE NINGÚN TIPO DE EXPLOIT. En este sentido, nos remitimos a la regla 15: la última palabra es la del GM. Se recomienda consultar con el mismo antes de iniciar una acción que pudiera ser cuestionable.
Existe la suficiente unanimidad para considerar exploits al menos los siguientes: la atrición de tropas, el flood de ofertas trampa de paz, la liberación y re-anexión de vasallos en territorios nacionales, vender provincias desconocidas para la IA o sin conexión con su territorio (véase apartado 3).... Este listado no es ni mucho menos exhaustivo.
4.No se permitirán insultos entre jugadores, ni faltas de respeto.
4 bis. Cualquier amenaza con dejar la partida, será acompañada de una invitación para que la abandone.
5. Se ruega la máxima puntualidad, por respeto a los compañeros en esta MP. Las repetidad faltas de puntualidad, o ausencias si avisar, podrán ser sancionadas con hasta 2 de inflación, o la sustitución del jugador, por voto de la mayoría, a propuesta del GM.
6. En caso de ausencia es obligación del jugador buscar su sustituto. Si esto no fuera posible, lo harán los GMs. Si tampoco esto fuera posible y, si siendo la única ausencia, se decidiera proseguir la sesión, jugará la IA, son otro derecho a edición que el del posible exceso de inflación.
7. Se encarece a todos aquellos con sugerencias de cambios, mejoras y modificaciones para esta partida que lo hagan de forma clara, concisa y razonada, con exposición de los problemas observados y una propuesta al respecto.
8. Haganos entre todos del hilo de comentarios del foro un lugar digno de esta MP ;-)

II.Treguas
*Entendemos "tregua" como el cese de hostilidades para negociar una paz. No el periodo posterior a la paz-
-La tregua tiene que ser aceptada por las dos partes
-La tregua tiene que ser pública, al igual que romperla también lo tiene que ser.
-La tregua tiene tiempo indefinido, hasta que una de las partes la denuncie.
-En una tregua no se puede mover hacia una provincia ocupada o que contenga un ejército enemigo (asediando).
-El espíritu de las treguas es dar tiempo a los contendientes para pensar reclamaciones de paz.
-Se aceptan observadores imparciales, siempre y cuando sea aceptado por ambas partes.

III.Retrasos y Pausas
- Retraso de Cortesía ≤10 minutos.
- Retraso leve, entorno a los 15-20 minutos: 0,5 puntos de infamia y -5 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso leve. Un segundo retraso leve sería 1 de infamia. Tercer retraso leve 0,5 de infamia y 0,5 de inflación. A partir de aquí se irían sumando 05 de infamia y 0,25 de inflación
- Retraso grave más de 20 min y sin sub: 1 punto de infamia y -10 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso grave. Por ser la primera vez el castigo no es muy grave, ya que se busca sobre todo penar la reincidencia. Así pues para los siguientes retrasos graves: segundo retraso grave implicará castigar además la estabilidad (-1). Tercer retraso, además de lo anterior la inflación (-0,5). A partir de aquí se irían sumando 1 de infamia, -10 de prestigio y 0,25 de inflación.

AÑADIDO: a partir de los 30 minutos de retraso se tratará de jugar con un sub si lo hay. En caso negativo los jugadores votarán si se juega con el país IA o se hace un nuevo intento de conexión media hora después (23:00). LLegado ese punto se jugará con el país IA salvo que TODOS los jugadores estén de acuerdo en suspender la sesión o tratar de jugar algo más tarde.

IV.Pausas
1º aviso: Habrá un aviso del GM por abusar de las pausas que se enviará en mayúsculas y nombrando al jugador que está pausando.
2º aviso: Se sancionará como falta leve (misma sanción que a retraso leve).
3º aviso: Sanción grave (misma sanción que para retrase grave).

V. Fair Play
-"Queda expresamente prohibido referirse a otros jugadores con términos despectivos (noob, renoob,...), excepto dentro de lo que sería el roleo"
-"Queda prohibido editar los nombres de las provincias con alusiones hacia otros jugadores o palabras ofensivas"
-"Queda prohibido jugar de forma cooperativa en un mismo país, salvo por necesidades de sustitución y siempre para explicar cómo va el país. Queda a discreción del GM"
-"Los retrasos no justificados o avisados se penalizarán. La partida empezará puntual y se usará la IA para sustituir"
-"Limitemos el CHAT del juego a cosas importantes, no spamear"

 
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...FgM...

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#Y de momento, vuelve la tríada MMM: Maga-Metroncho-Malatesta ;)

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Malatesta

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Yo en esta chicos no participaré :( Os quedáis sin la M que cubre las tres M de los mindunguis. El emperador no podrá participar esta edición :(

Pero si estaba a la espera de añadir otra M!!!

El que se apunté que lo vaya diciendo !
 

sprewell

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sprewell

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Buenas, aunque inicialmente no pensaba participar en esta nueva ronda al final me han venido ganas :D. No he tocado el EU desde la última Mp así que me tendré que hacer idea de los cambios

Preferencias:

Escandinavia (tengo que mirar si dinamarca o suecia)
Inglaterra
Otomalo
 
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reis91

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Martes fatal para mi... dia demasiado fatigante... y el Benfica jugando en la Champions, por encima...