Acerca de bonus y malus….
El combate terrestre en HoI (cualquiera de ellos) no es sino la interacción de un conjunto de algoritmos que tiene lugar “detrás” de la interface.
Tal interacción (el combate) puede intentar modelarse externamente al juego por la aplicación de un conjunto de ecuaciones (aun cuando no se conozcan los algoritmos que emplea el juego) que son las mismas que suelen aplicarse en los Estados Mayores para modelar un combate antes de que tenga lugar, y realizar los planes de operaciones que favorezcan las posibilidades de victoria propias y minimicen las del enemigo.
En HoI3 puede aplicarse un conjunto de ecuaciones conocidas como “Ley Cuadrada de Lanchester”. Hay una adaptación de ellas para modelar también el desgaste pasivo (el que tiene lugar por geografía, clima y falta de suministros).
Las leyes de Lanchester usuales solo describen el desgaste de efectivos. Yo me tomé la molestia de derivar unas ecuaciones similares para modelar externamente el desgaste de Organización, y he comprobado que tales leyes efectivamente pueden aplicarse a HoI3, permitiendo saber anticipadamente qué proporción mínima de fuerzas se necesita para vencer, qué bando está en mejores condiciones, cuánto durará el combate, cuántas bajas y organización tendrá cada bando al final del mismo, y cómo afectan las condiciones iniciales al resultado del combate, siempre que se conozcan todos los datos de las fuerzas de ambos bandos involucradas en el combate.
Luego: Si un sistema dinámico (como un combate o la simulación de un combate) puede modelarse matemáticamente, entonces es PREDECIBLE.
Para limitar esa predictibilidad hay que dotar al sistema de factores variados, de ocurrencia sometida a probabilidades, o de naturaleza completamente aleatoria. En un wargame que no contuviera tales factores variables, el resultado de los combates sería demasiado lineal, y por tanto sería un juego repetitivo y aburrido. Por tal motivo, tanto HoI como otros juegos por el estilo, añaden una combinación de tales factores, que llamamos bonus y malus, para evitar que una Causa determinada acabe dando siempre el mismo Efecto como resultado.
Ahora bien: HoI3 incorporó diferencias sustantivas con respectos a ediciones anteriores con la intención declarada en los DD de entonces, de hacer más divertido el juego proporcionándole mayor diversidad táctica/operacional.
Los cambios introducidos principalmente fueron:
- Aumento de la cantidad de provincias.
- Sofisticación de la logística.
- Implementación de la “amplitud de frente” para evitar el overstacking.
Operando conjuntamente, tales cambios implicaban mucha mayor cantidad de unidades que resultan más difíciles de gestionar, pero que al mismo tiempo proporcionan al jugador mayor cantidad de variantes.
Conjeturo que, como un intento de permitir facilidades de gestión al jugador ante tanta tropa y tanto territorio, se gestó la idea de los HQ y la CoC. Y para motivarlos a usarlos, proporcionaron a ambos de un conjunto de bonus que atenuaran algunos de los malus variables. (Los HQ y la CoC no dan malus: solo impiden obtener los bonus que habilitan su empleo en caso de que el jugador no los use). Con el añadido de que, al depender de la habilidad y rasgo de los generales disponibles, se introducía otro factor aleatorio que limitara aún más la predictibilidad de cualquier partida. De paso, los HQs y la CoC proveerían al jugador de cierto “flavor” semejante al que puede observarse en los mapas de campaña de la 2GM.
Previendo que tal vez hubiera jugadores a quienes el tema les parecería confuso, difícil de manejar, e incluso aburrido, Paradox incluyó diferentes niveles de automatización en cuanto a su funcionamiento (IA), pero no fue muy afortunado en lo que respecta a la creación y organización de las CoC, debiendo ser éstas realizadas por el propio jugador. Lo que también tiene sus razones: ninguna IA es capaz de asumir las intenciones de un jugador, y las unidades que él crea, despliega y organiza durante una partida, siguen tales intenciones con independencia de lo que a la IA le parezca.
Al margen de las preferencias y gustos de cada uno, estas son prestaciones del juego que el jugador puede usar o no.
Yo no juego en MP, y me gusta planificar las campañas con cuidado y detalladamente. Y puedo tirarme casi una semana planificando Barbarroja con el juego pausado, o mayormente sin abrirlo, calculando mucho tras recolectar información de inteligencia y stats sobre terrenos, clima, infraestructuras, etc. Una vez que tengo todo previsto, superpongo el BP con los ejes de ataque y la delimitación de sectores, y muevo las unidades conforme a los planes trazados (normalmente hago 3 BPs: un plan estratégico a nivel de GEs, otro operacional a nivel de Es, y otro “táctico” a nivel de CEs).
Pero entiendo que todo eso a algunos (o muchos) jugadores le parezca una pérdida de tiempo y un rollo infumable. No pretendo imponer estilos de juego, sino que digo que las prestaciones del juego permiten hacer cosas por el estilo.
¿Y qué pasa si alguien prefiere jugar de otra manera más en la línea de HoI2 u HoI1?
Que puede prescindir de HQs y CoCs, si considera que los bonus que aportan no compensan su esfuerzo y su tedio.
Si se trata de una MP, los jugadores pueden acordar la restricción “Sin HQs”, para que nadie obtenga ventajas ilícitas, como si acuerdan jugar en modo arcade sin penalizaciones logísticas.
Y si se trata de jugar contra la IA, simplemente no hacer HQs revirtiendo sus partidas al “HoI2 style”: está claro que la IA no usa HQs aunque los cree; y si los usa, lo hace como el reverendo ojete. A la IA no le hacen falta HQs para obtener bonus: le basta con hacer trampas. Y de hecho las hace, en este aspecto como en otros.
Personalmente preferiría que HoI4 proporcione la posibilidad de usar HQs o no, y no su eliminación en beneficio de algo que probablemente nunca funcionará como Paradox imagina. Simplemente porque no hay IA que sea capaz de asumir intenciones humanas aparte de que, como cualquier mecanismo, esencialmente opera de manera reactiva.
Los BP…
Elaborar BP ofensivos como los que vimos en la demo alfa, es relativamente sencillo porque el atacante tiene la iniciativa: él sabe dónde atacará, cuándo y con qué.
Más complicado es realizar BP defensivos, porque el defensor está cediendo la iniciativa al atacante: voluntariamente porque coincide con su planteamiento estratégico, o porque no tiene más remedio al saberse menos fuerte como para anticipar su propia ofensiva.
Al ceder al atacante la iniciativa, el defensor tiene que evaluar alternativas en plan “What if…?" y formularse respuestas para cada una de las que prevea. Así el defensor, si ha planeado una defensa profunda con reservas en retaguardia, deberá elaborar 2, 3 o más planes detallados por cada sector, tratando de que lo que se haga en un sector no cree debilidades en otro… y eso revertiría a la clase de pesadilla tediosa que se le atribuye a los HQ.
¿Y no sería posible amontonar divisiones en diferentes partes del mapa y moverlas a mano una vez que el defensor estime la situación? Por supuesto: así jugábamos en HoI2 cuando no había penalizaciones logísticas ni por apilamiento, podíamos crear y dirigir hordas de infantería y de tanques, y el mapa contenía muchas menos provincias.
Para defensa profunda, en caso tener que ceder la iniciativa al rival, personalmente preferiría contar con HQs y CoC para evitar anticipar planes que posiblemente no me sirvan, y disponer mis reservas y emplearlas según los acontecimientos que vea en el mapa me sugieran.
Y para eso, opino que lo mejor es ver de manera explícita qué grandes unidades de batalla tengo y dónde, cómo están estructuradas y organizadas, para moverlas como un conjunto adonde mejor me parezca con solo seleccionar el HQ de la unidad que decida. Y además me gustaría que, si escojo un ejército p.e., y lo traslado estratégicamente a una región, tener la opción de enviar todas las divisiones y HQs de CE y E a la misma provincia, o que los Cuerpos se desplieguen cada uno hacia una provincia de la región de destino.