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Madridista

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A ver, Barrio sésamo: que considere que una mecánica del juego me hace perder demasiado tiempo y me resulta aburrida no significa que no entienda esa mecánica. Son dos conceptos diferentes. Si no entiendes la palabra concepto: http://lema.rae.es/drae/?val=concepto Te pondría cierto video de airbag pero seguro que te acaba liando.

Ejque yo soy tontito, no tengo estudios desos para fabricar videojocs. Te entendí a la primerita y se por dónde vas amic, pero tus críticas pues las típicas del casual player. Esto, al igual que el EU, es juego de hombres en MP.
 

Fjelltronen

King under the Mountain
On Probation
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Yo lo que me he dado cuenta es que las discusiones son cíclicas y siempre terminan en lo mismo. Anda mira, como en el OT.

:D

La verdad es que he lurkeado por encima las discusiones, pero si tuviera que recopilar a algunas afirmaciones que aquí se han hecho, ha quedado claro que HOI3...

... es el mejor juego de Pdox forever and ever
... es un juegaso, y hay MPs diarias y multitudinarias, con eróticos resultados
... es perfecto, a pesar de que hay quienes llegan a aceptar que es mejorable en algunos aspectos, pero ninguna de sus features chanantes deberían ser tocadas ni un milímetro, bajo pena de catapulta


Y digo yo, si es tan bueno hoi3, porqué no seguí jugando a él cuando salga el 4?
 

lukiskywalker

Jedi madridista, fan de Guti
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Ejque yo soy tontito, no tengo estudios desos para fabricar videojocs. Te entendí a la primerita y se por dónde vas amic, pero tus críticas pues las típicas del casual player. Esto, al igual que el EU, es juego de hombres en MP.
Si yto tamién te he entendido: Dice que le aburre, en realidad es un jugador de call of cani al que le parece dificil. En fin, para qué molestarse con talibanes del autismo, menos mal que los de Paradox no piensan en ti para mejorar el HoI o en Pirro para el EU.
 

Lister23

Casi SMF
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Yo lo que me he dado cuenta es que las discusiones son cíclicas y siempre terminan en lo mismo. Anda mira, como en el OT.

:D

La verdad es que he lurkeado por encima las discusiones, pero si tuviera que recopilar a algunas afirmaciones que aquí se han hecho, ha quedado claro que HOI3...

... es el mejor juego de Pdox forever and ever
... es un juegaso, y hay MPs diarias y multitudinarias, con eróticos resultados
... es perfecto, a pesar de que hay quienes llegan a aceptar que es mejorable en algunos aspectos, pero ninguna de sus features chanantes deberían ser tocadas ni un milímetro, bajo pena de catapulta


Y digo yo, si es tan bueno hoi3, porqué no seguí jugando a él cuando salga el 4?

Te has olvidado esas de "no eres onvre su no juegas MPs" y "no eres onvre si no usas fichas".
 

Enoch Root

Sátiro exquisito
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Te has olvidado esas de "no eres onvre su no juegas MPs" y "no eres onvre si no usas fichas".

Daily Reminder de que todo lo que no sea postear AARs de MPs al Iron Cross es ceroaportismo.

Oriafontan, 13-10-2012 never forget.
 

Himly

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El AAR de escribir una novela de 800 páginas en la que cuento por 32094572084572054 vez cómo conquisté Polonia, Dinamarca, Noruega, Francia y la URSS con Alemania siempre en el mismo orden y haciendo lo mismo ha quedado obsoleto.

Si, por eso se ha intentado hacer VideoAAR's sin usar un capturador de pantalla ni grabarse y sin escribir un relato histórico, como el que tienes en mi firma, pero aquí ha pasado sin pena ni gloria, será que para que en este foro funcione algo tiene que ser a la antigua usanza ;)
 

Enoch Root

Sátiro exquisito
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Si, por eso se ha intentado hacer VideoAAR's sin usar un capturador de pantalla ni grabarse y sin escribir un relato histórico, como el que tienes en mi firma, pero aquí ha pasado sin pena ni gloria, será que para que en este foro funcione algo tiene que ser a la antigua usanza ;)

Porque es absurdo centrarse en los foros cuando puedes tener 1000 veces más audiencia en Youtube.

Un solo video de un letsplayer famoso en Youtube va a tener 100 veces más espectadores que un AAR colgado en el foro. (Ya el propio nombre de AAR es de un neckbeardismo y una pretenciosidad que asusta).
 

Soldier_Fortune

General
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Acerca de bonus y malus….

El combate terrestre en HoI (cualquiera de ellos) no es sino la interacción de un conjunto de algoritmos que tiene lugar “detrás” de la interface.

Tal interacción (el combate) puede intentar modelarse externamente al juego por la aplicación de un conjunto de ecuaciones (aun cuando no se conozcan los algoritmos que emplea el juego) que son las mismas que suelen aplicarse en los Estados Mayores para modelar un combate antes de que tenga lugar, y realizar los planes de operaciones que favorezcan las posibilidades de victoria propias y minimicen las del enemigo.

En HoI3 puede aplicarse un conjunto de ecuaciones conocidas como “Ley Cuadrada de Lanchester”. Hay una adaptación de ellas para modelar también el desgaste pasivo (el que tiene lugar por geografía, clima y falta de suministros).

Las leyes de Lanchester usuales solo describen el desgaste de efectivos. Yo me tomé la molestia de derivar unas ecuaciones similares para modelar externamente el desgaste de Organización, y he comprobado que tales leyes efectivamente pueden aplicarse a HoI3, permitiendo saber anticipadamente qué proporción mínima de fuerzas se necesita para vencer, qué bando está en mejores condiciones, cuánto durará el combate, cuántas bajas y organización tendrá cada bando al final del mismo, y cómo afectan las condiciones iniciales al resultado del combate, siempre que se conozcan todos los datos de las fuerzas de ambos bandos involucradas en el combate.

Luego: Si un sistema dinámico (como un combate o la simulación de un combate) puede modelarse matemáticamente, entonces es PREDECIBLE.

Para limitar esa predictibilidad hay que dotar al sistema de factores variados, de ocurrencia sometida a probabilidades, o de naturaleza completamente aleatoria. En un wargame que no contuviera tales factores variables, el resultado de los combates sería demasiado lineal, y por tanto sería un juego repetitivo y aburrido. Por tal motivo, tanto HoI como otros juegos por el estilo, añaden una combinación de tales factores, que llamamos bonus y malus, para evitar que una Causa determinada acabe dando siempre el mismo Efecto como resultado.

Ahora bien: HoI3 incorporó diferencias sustantivas con respectos a ediciones anteriores con la intención declarada en los DD de entonces, de hacer más divertido el juego proporcionándole mayor diversidad táctica/operacional.
Los cambios introducidos principalmente fueron:

- Aumento de la cantidad de provincias.
- Sofisticación de la logística.
- Implementación de la “amplitud de frente” para evitar el overstacking.

Operando conjuntamente, tales cambios implicaban mucha mayor cantidad de unidades que resultan más difíciles de gestionar, pero que al mismo tiempo proporcionan al jugador mayor cantidad de variantes.

Conjeturo que, como un intento de permitir facilidades de gestión al jugador ante tanta tropa y tanto territorio, se gestó la idea de los HQ y la CoC. Y para motivarlos a usarlos, proporcionaron a ambos de un conjunto de bonus que atenuaran algunos de los malus variables. (Los HQ y la CoC no dan malus: solo impiden obtener los bonus que habilitan su empleo en caso de que el jugador no los use). Con el añadido de que, al depender de la habilidad y rasgo de los generales disponibles, se introducía otro factor aleatorio que limitara aún más la predictibilidad de cualquier partida. De paso, los HQs y la CoC proveerían al jugador de cierto “flavor” semejante al que puede observarse en los mapas de campaña de la 2GM.

Previendo que tal vez hubiera jugadores a quienes el tema les parecería confuso, difícil de manejar, e incluso aburrido, Paradox incluyó diferentes niveles de automatización en cuanto a su funcionamiento (IA), pero no fue muy afortunado en lo que respecta a la creación y organización de las CoC, debiendo ser éstas realizadas por el propio jugador. Lo que también tiene sus razones: ninguna IA es capaz de asumir las intenciones de un jugador, y las unidades que él crea, despliega y organiza durante una partida, siguen tales intenciones con independencia de lo que a la IA le parezca.

Al margen de las preferencias y gustos de cada uno, estas son prestaciones del juego que el jugador puede usar o no.

Yo no juego en MP, y me gusta planificar las campañas con cuidado y detalladamente. Y puedo tirarme casi una semana planificando Barbarroja con el juego pausado, o mayormente sin abrirlo, calculando mucho tras recolectar información de inteligencia y stats sobre terrenos, clima, infraestructuras, etc. Una vez que tengo todo previsto, superpongo el BP con los ejes de ataque y la delimitación de sectores, y muevo las unidades conforme a los planes trazados (normalmente hago 3 BPs: un plan estratégico a nivel de GEs, otro operacional a nivel de Es, y otro “táctico” a nivel de CEs).

Pero entiendo que todo eso a algunos (o muchos) jugadores le parezca una pérdida de tiempo y un rollo infumable. No pretendo imponer estilos de juego, sino que digo que las prestaciones del juego permiten hacer cosas por el estilo.

¿Y qué pasa si alguien prefiere jugar de otra manera más en la línea de HoI2 u HoI1?

Que puede prescindir de HQs y CoCs, si considera que los bonus que aportan no compensan su esfuerzo y su tedio.
Si se trata de una MP, los jugadores pueden acordar la restricción “Sin HQs”, para que nadie obtenga ventajas ilícitas, como si acuerdan jugar en modo arcade sin penalizaciones logísticas.

Y si se trata de jugar contra la IA, simplemente no hacer HQs revirtiendo sus partidas al “HoI2 style”: está claro que la IA no usa HQs aunque los cree; y si los usa, lo hace como el reverendo ojete. A la IA no le hacen falta HQs para obtener bonus: le basta con hacer trampas. Y de hecho las hace, en este aspecto como en otros.

Personalmente preferiría que HoI4 proporcione la posibilidad de usar HQs o no, y no su eliminación en beneficio de algo que probablemente nunca funcionará como Paradox imagina. Simplemente porque no hay IA que sea capaz de asumir intenciones humanas aparte de que, como cualquier mecanismo, esencialmente opera de manera reactiva.

Los BP…

Elaborar BP ofensivos como los que vimos en la demo alfa, es relativamente sencillo porque el atacante tiene la iniciativa: él sabe dónde atacará, cuándo y con qué.

Más complicado es realizar BP defensivos, porque el defensor está cediendo la iniciativa al atacante: voluntariamente porque coincide con su planteamiento estratégico, o porque no tiene más remedio al saberse menos fuerte como para anticipar su propia ofensiva.

Al ceder al atacante la iniciativa, el defensor tiene que evaluar alternativas en plan “What if…?" y formularse respuestas para cada una de las que prevea. Así el defensor, si ha planeado una defensa profunda con reservas en retaguardia, deberá elaborar 2, 3 o más planes detallados por cada sector, tratando de que lo que se haga en un sector no cree debilidades en otro… y eso revertiría a la clase de pesadilla tediosa que se le atribuye a los HQ.

¿Y no sería posible amontonar divisiones en diferentes partes del mapa y moverlas a mano una vez que el defensor estime la situación? Por supuesto: así jugábamos en HoI2 cuando no había penalizaciones logísticas ni por apilamiento, podíamos crear y dirigir hordas de infantería y de tanques, y el mapa contenía muchas menos provincias.

Para defensa profunda, en caso tener que ceder la iniciativa al rival, personalmente preferiría contar con HQs y CoC para evitar anticipar planes que posiblemente no me sirvan, y disponer mis reservas y emplearlas según los acontecimientos que vea en el mapa me sugieran.

Y para eso, opino que lo mejor es ver de manera explícita qué grandes unidades de batalla tengo y dónde, cómo están estructuradas y organizadas, para moverlas como un conjunto adonde mejor me parezca con solo seleccionar el HQ de la unidad que decida. Y además me gustaría que, si escojo un ejército p.e., y lo traslado estratégicamente a una región, tener la opción de enviar todas las divisiones y HQs de CE y E a la misma provincia, o que los Cuerpos se desplieguen cada uno hacia una provincia de la región de destino.
 
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Sendai

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Si yto tamién te he entendido: Dice que le aburre, en realidad es un jugador de call of cani al que le parece dificil. En fin, para qué molestarse con talibanes del autismo, menos mal que los de Paradox no piensan en ti para mejorar el HoI o en Pirro para el EU.
Con ese pensamiento les fue de puta madre con Victoria 2, ese juegazo, guiño, guiño.
 

ketil brambgard

Pequeño Arquero Noruecio
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Yo, en mi opinion creo que estamos gastando mucha neurona para dicustir algo que ni siquiera sabemos lo que es. Entiendo que Pdox se habra pensado el tema largo y tendido, habra planteado una variante efectiva despues de tener su propio enfrentamiento forero interno y una vez elegido estara intentando implementar la IA para que como lo hayan parido funcione sin muchos parcheos. Se que ha sido Pdox la que ha dicho que quita la CoC. Esperemos a ver que lo sustituye y si no es del agrado pues entonces a por ellos. No servira de mucho pero nos desahogaremos.
Posdata: Yo el Hoi3 no es precisamente la CoC lo que me mata. Me mata el tener que estar dirigiendo a tropas de 16 paises por todo el globo y viendo que hacen la guerra por el agujero de un embudo.
Pero yo juego con UK. Los alemanes me gustaban en el Hoi1
Agur
 

DeVelasco

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Desde mi brevísima experiencia al Hoi3 yo no lo veo un juego complejo. Es bastante sencillo y su mecanismo transparente. He jugado a juegos mucho más complicados y crípticos sin problemas y no me considero un Manstein.

La gracia de estos juegos es que son por turnos. Haces lo mismo que en el HoI3: compruebas que tu cadena de mando esté ok, que tus tropas tengan suministros, no meter tus blindados en pantanos, que los stukas vuelen etc etc y al pasar turno se resuelve todo y vuelves a repetir.

En general las ideas del HoI3 me gustan. Hay cosas muy buenas. Pero las veo mal implementadas para un juego de tiempo real pausable. No es micromanejo, es incapacidad de gestionar todo a la vez.


Totalmente de acuerdo contigo, yo ya lo traté de apuntar varios posts antes, la diferencia de un juego de Gran Estrategia como genero nuevo en el que Paradox es pionero es que este es un juego en tiempo real pausable. (No vamos a ponernos picajosos con que fracción de tiempo supone un día del juego como ya han hecho otros foreros en respuesta a ese comentario. Así que la gran mayoría de los conceptos propios de los wargames puros son sencillamente injugables en un juego de este tipo, puesto que las mecanicas que funcionan en juegos por turnos nunca pueden ser las mismas que para conseguir un juego en tiempo real que sea jugable.

Por todo lo demás considero que Himly, que algo de experiencia tiene desde mi punto de vista en esto de lo que es el diseño de juegos - Grande el Iron Cross - y lukiskywalker tienen toda la razón. Yo recuerdo la de horas de diversión que dió el IC y no era en absoluto un juego "casual" o poco complejo desde el punto de vista estratégico. Que no tenias un sistema de HQ´s elefantiastico como en el HOI3 ? pues vale, pero hay que admitir que el sistema estaba mal implementado y suponía un micromanejo absurdo al cual había que estar cuidando constantemente para obtener únicamente una sensación de inmersión que alejó a montones de jugadores del titulo puesto que jugar con una nación como Gran Bretaña manejando 6 Teatros con sus respectivos HQ´s era un infierno salvo que te pasases la mitad de la partida en pausa. Y sinceramente la diversión de un juego se da cuando este está en movimiento y más en MP. Por tanto desarrollar mecánicas que fuercen al jugador a prestarle la atención a asuntos que le requieran esfuerzos innecesarios resta diversión y supone una barrera a la jugabilidad.

Y si, un juego de estrategia global de este tipo nunca podrá ser un simulador de una guerra real que alcance todos los aspectos y el nivel de complejidad que tiene la realidad, porque son JUEGOS.
 

sic96

Sergeant
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Acerca de bonus y malus….

El combate terrestre en HoI (cualquiera de ellos) no es sino la interacción de un conjunto de algoritmos que tiene lugar “detrás” de la interface.

Tal interacción (el combate) puede intentar modelarse externamente al juego por la aplicación de un conjunto de ecuaciones (aun cuando no se conozcan los algoritmos que emplea el juego) que son las mismas que suelen aplicarse en los Estados Mayores para modelar un combate antes de que tenga lugar, y realizar los planes de operaciones que favorezcan las posibilidades de victoria propias y minimicen las del enemigo.

En HoI3 puede aplicarse un conjunto de ecuaciones conocidas como “Ley Cuadrada de Lanchester”. Hay una adaptación de ellas para modelar también el desgaste pasivo (el que tiene lugar por geografía, clima y falta de suministros).

Las leyes de Lanchester usuales solo describen el desgaste de efectivos. Yo me tomé la molestia de derivar unas ecuaciones similares para modelar externamente el desgaste de Organización, y he comprobado que tales leyes efectivamente pueden aplicarse a HoI3, permitiendo saber anticipadamente qué proporción mínima de fuerzas se necesita para vencer, qué bando está en mejores condiciones, cuánto durará el combate, cuántas bajas y organización tendrá cada bando al final del mismo, y cómo afectan las condiciones iniciales al resultado del combate, siempre que se conozcan todos los datos de las fuerzas de ambos bandos involucradas en el combate.

Luego: Si un sistema dinámico (como un combate o la simulación de un combate) puede modelarse matemáticamente, entonces es PREDECIBLE.

Para limitar esa predictibilidad hay que dotar al sistema de factores variados, de ocurrencia sometida a probabilidades, o de naturaleza completamente aleatoria. En un wargame que no contuviera tales factores variables, el resultado de los combates sería demasiado lineal, y por tanto sería un juego repetitivo y aburrido. Por tal motivo, tanto HoI como otros juegos por el estilo, añaden una combinación de tales factores, que llamamos bonus y malus, para evitar que una Causa determinada acabe dando siempre el mismo Efecto como resultado.

Ahora bien: HoI3 incorporó diferencias sustantivas con respectos a ediciones anteriores con la intención declarada en los DD de entonces, de hacer más divertido el juego proporcionándole mayor diversidad táctica/operacional.
Los cambios introducidos principalmente fueron:

- Aumento de la cantidad de provincias.
- Sofisticación de la logística.
- Implementación de la “amplitud de frente” para evitar el overstacking.

Operando conjuntamente, tales cambios implicaban mucha mayor cantidad de unidades que resultan más difíciles de gestionar, pero que al mismo tiempo proporcionan al jugador mayor cantidad de variantes.

Conjeturo que, como un intento de permitir facilidades de gestión al jugador ante tanta tropa y tanto territorio, se gestó la idea de los HQ y la CoC. Y para motivarlos a usarlos, proporcionaron a ambos de un conjunto de bonus que atenuaran algunos de los malus variables. (Los HQ y la CoC no dan malus: solo impiden obtener los bonus que habilitan su empleo en caso de que el jugador no los use). Con el añadido de que, al depender de la habilidad y rasgo de los generales disponibles, se introducía otro factor aleatorio que limitara aún más la predictibilidad de cualquier partida. De paso, los HQs y la CoC proveerían al jugador de cierto “flavor” semejante al que puede observarse en los mapas de campaña de la 2GM.

Previendo que tal vez hubiera jugadores a quienes el tema les parecería confuso, difícil de manejar, e incluso aburrido, Paradox incluyó diferentes niveles de automatización en cuanto a su funcionamiento (IA), pero no fue muy afortunado en lo que respecta a la creación y organización de las CoC, debiendo ser éstas realizadas por el propio jugador. Lo que también tiene sus razones: ninguna IA es capaz de asumir las intenciones de un jugador, y las unidades que él crea, despliega y organiza durante una partida, siguen tales intenciones con independencia de lo que a la IA le parezca.

Al margen de las preferencias y gustos de cada uno, estas son prestaciones del juego que el jugador puede usar o no.

Yo no juego en MP, y me gusta planificar las campañas con cuidado y detalladamente. Y puedo tirarme casi una semana planificando Barbarroja con el juego pausado, o mayormente sin abrirlo, calculando mucho tras recolectar información de inteligencia y stats sobre terrenos, clima, infraestructuras, etc. Una vez que tengo todo previsto, superpongo el BP con los ejes de ataque y la delimitación de sectores, y muevo las unidades conforme a los planes trazados (normalmente hago 3 BPs: un plan estratégico a nivel de GEs, otro operacional a nivel de Es, y otro “táctico” a nivel de CEs).

Pero entiendo que todo eso a algunos (o muchos) jugadores le parezca una pérdida de tiempo y un rollo infumable. No pretendo imponer estilos de juego, sino que digo que las prestaciones del juego permiten hacer cosas por el estilo.

¿Y qué pasa si alguien prefiere jugar de otra manera más en la línea de HoI2 u HoI1?

Que puede prescindir de HQs y CoCs, si considera que los bonus que aportan no compensan su esfuerzo y su tedio.
Si se trata de una MP, los jugadores pueden acordar la restricción “Sin HQs”, para que nadie obtenga ventajas ilícitas, como si acuerdan jugar en modo arcade sin penalizaciones logísticas.

Y si se trata de jugar contra la IA, simplemente no hacer HQs revirtiendo sus partidas al “HoI2 style”: está claro que la IA no usa HQs aunque los cree; y si los usa, lo hace como el reverendo ojete. A la IA no le hacen falta HQs para obtener bonus: le basta con hacer trampas. Y de hecho las hace, en este aspecto como en otros.

Personalmente preferiría que HoI4 proporcione la posibilidad de usar HQs o no, y no su eliminación en beneficio de algo que probablemente nunca funcionará como Paradox imagina. Simplemente porque no hay IA que sea capaz de asumir intenciones humanas aparte de que, como cualquier mecanismo, esencialmente opera de manera reactiva.

Los BP…

Elaborar BP ofensivos como los que vimos en la demo alfa, es relativamente sencillo porque el atacante tiene la iniciativa: él sabe dónde atacará, cuándo y con qué.

Más complicado es realizar BP defensivos, porque el defensor está cediendo la iniciativa al atacante: voluntariamente porque coincide con su planteamiento estratégico, o porque no tiene más remedio al saberse menos fuerte como para anticipar su propia ofensiva.

Al ceder al atacante la iniciativa, el defensor tiene que evaluar alternativas en plan “What if…?" y formularse respuestas para cada una de las que prevea. Así el defensor, si ha planeado una defensa profunda con reservas en retaguardia, deberá elaborar 2, 3 o más planes detallados por cada sector, tratando de que lo que se haga en un sector no cree debilidades en otro… y eso revertiría a la clase de pesadilla tediosa que se le atribuye a los HQ.

¿Y no sería posible amontonar divisiones en diferentes partes del mapa y moverlas a mano una vez que el defensor estime la situación? Por supuesto: así jugábamos en HoI2 cuando no había penalizaciones logísticas ni por apilamiento, podíamos crear y dirigir hordas de infantería y de tanques, y el mapa contenía muchas menos provincias.

Para defensa profunda, en caso tener que ceder la iniciativa al rival, personalmente preferiría contar con HQs y CoC para evitar anticipar planes que posiblemente no me sirvan, y disponer mis reservas y emplearlas según los acontecimientos que vea en el mapa me sugieran.

Y para eso, opino que lo mejor es ver de manera explícita qué grandes unidades de batalla tengo y dónde, cómo están estructuradas y organizadas, para moverlas como un conjunto adonde mejor me parezca con solo seleccionar el HQ de la unidad que decida. Y además me gustaría que, si escojo un ejército p.e., y lo traslado estratégicamente a una región, tener la opción de enviar todas las divisiones y HQs de CE y E a la misma provincia, o que los Cuerpos se desplieguen cada uno hacia una provincia de la región de destino.


en la vida real, los estados mayores elaboran; en tiempo de paz, diversos planes que consideran todas o al menos casi cualquier posibilidad de ataque extranjero, ahora; en un juego, yo no se que tan divertido sera elaborar planes de batalla ( BP) que quizas nunca utilizes, en especial cuando segun Pdox los BP mas elaborados daran bonus y no se que otras maravillas.

podcat et al le tienen mucha fe a su nueva IA; ya veremos, porque sin una estructura de mando, dibujar 50,000 flechas para cada eje de ataque no resta un apice de micromanejo ni añade ni un miligramo de diversion, que es la principal queja en contra de la cadena de mando, en fin......
 

unmerged(35284)

red hills of Cardolan
Oct 15, 2004
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Todos aquí hablando del sexo de los ángeles y ni caso al DD

http://forum.paradoxplaza.com/forum/newreply.php?do=newreply&p=18038095

Hello guys and gals! Most of the HOI4 team is currently on a much needed summer vacation, but we figured we couldn't just leave you hanging without a diary this month, so let's get to it *puts down beer* *cracks knuckles*.

The Air Technology tree is similar to the Armor tech tree we showed back in diary 2 in that we are focusing around chassis and unlocking specific historical equipment/models that those versed in WWII will be familiar with.
Hearts of Iron III had a lot of different airplane classes but that still ended up not being able to match what nations historically did with their planes, which was use them for many different roles. In HOI4 we have gone the other way and dropped a few classes while instead letting you specialize them in the direction you want to go yourself using field experience (see Diary 8 for more details). This means that Interceptors, CAG (Carrier Air Group) and Multi-Role from HOI3 are gone and its up to you to decide what models to tailor for each role. Do you specialize to create the perfect plane for a role, or try to develop a fighter that can fulfil all your different fighter/interceptor/escort needs for ease of production?

View attachment 114978

Air technology is split up around 3 airframe sizes: Light, Medium and Heavy. Light is single engine while mediums are generally twin engine and Heavy have 4 engines or more. After the invention of Jet engines it's also possible to research powerful jet models. Each of the light airframe techs also has a sub-tech that unlocks a carrier capable model. We felt that extra research investment was necessary for this because of the trouble many nations had with perfecting their carrier-based planes. This also highlights another important change from HOI3 - instead of the CAGs you are free to put any planes that are capable on your carriers and thereby configure their capabilities for different types of missions. There are also experimental rocket interceptors available, but they live among the Secret technology tree so we will talk about those later.

View attachment 114977

That's all for now folks, time to get back to the beer! Next diary is probably going to be about the naval aspects of the game.

oops, I almost forgot we promised to include a picture of one of Darkrenown's dogs. Here is Domino testing out the new naval invasion code for HOI4:
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Muy muy buena pinta. Cada uno se va a poder montar sus propios modelos según vea necesario.
 

RoMMeL DvAz

Old Guard Grognard
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Lo estan simplificando tanto que da miedo, ya ni Naval Bombers, ni transportes ni na, y cualquier avión ligero se podrá poner en un PAV, volvemos al HOI1 en muchos aspectos, o a un semi HOI Total War. Una cosa es facilitar la curva de aprendizaje, y otra es que USA ya tiene B17s en el 36, error que seguro que no corrigen, vamos menos mal que han quitado los generales, sino seguro que seguiria Vlassov duplicado en la URSS :wacko:



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Enoch Root

Sátiro exquisito
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En HoI3 puede aplicarse un conjunto de ecuaciones conocidas como “Ley Cuadrada de Lanchester”.

No:

More precisely, the law specifies the casualties a shooting force will inflict over a period of time, relative to those inflicted by the opposing force. In its basic form, the law is only useful to predict outcomes and casualties by attrition. It does not apply to whole armies, where tactical deployment means not all troops will be engaged all the time. It only works where each soldier (or ship, unit or whatever) can kill only one equivalent enemy at a time (so it does not apply to machine guns, artillery or—an extreme case—nuclear weapons).


podcat et al le tienen mucha fe a su nueva IA; ya veremos, porque sin una estructura de mando, dibujar 50,000 flechas para cada eje de ataque no resta un apice de micromanejo ni añade ni un miligramo de diversion, que es la principal queja en contra de la cadena de mando, en fin......

O podrías incluso no dibujar 50.000 flechas y hacer simplemente un plan general con el que luego pudieras reaccionar a situaciones imprevistas.

Adivinen qué es lo que se hace realmente en los ejércitos de verdad (para algunos no es realista).


Lo estan simplificando tanto que da miedo, ya ni Naval Bombers, ni transportes ni na, y cualquier avión ligero se podrá poner en un PAV, volvemos al HOI1 en muchos aspectos, o a un semi HOI Total War.

No dice eso, dice que los jugadores podrán ir creando y personalizando los aviones para darles los usos que quieran a partir de unos modelos básicos. (Y dice claramente que existe un tipo de chasis exclusivo para aviones montados en portaaviones, es como si estuviérais todos impacientes para saltar a llorar sobre cuánto han casualizado todo).

Es decir, que uno podrá irse creando naval bombers partiendo de un modelo básico de bombardero en 1936 y personalizándolo según su tecnología y sus necesidades. O mantener unos pocos modelos baratos y generales para poder producir mucho. O crear 1500 modelos distintos para cada cosa que se le ocurra.
 

sic96

Sergeant
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Todos aquí hablando del sexo de los ángeles y ni caso al DD

es que ya habian mostrado como sera la investigacion y desarrollo , y mas alla de ver los modelos de aviones, esto ya estaba explicado.

O podrías incluso no dibujar 50.000 flechas y hacer simplemente un plan general con el que luego pudieras reaccionar a situaciones imprevistas.

Adivinen qué es lo que se hace realmente en los ejércitos de verdad (para algunos no es realista).

lo de las flechas va para planear invasiones, que como dije, muchos le tienen fe ciega a que la ia sera capaz de realizar lo que quieres y no empantanar todos tus tanques en el pripiat o lo que hacia la ia del HOI3, que era enviar una division a smolensk y el resto en burdeos para disfrute del incauto que activara el botoncito verde.

con los planes generales que mencionas, en la vida real no es que funcionaran muy bien, por lo menos a los rusos, que creo recordar fueron los unicos que tuvieron que usar sus planes de preguerra porque los atacaron sin aviso, pero ademas, y esto ya en el juego, tu comentaste (si fue otro me disculpo por ese error) no se en que pagina, que los "planes detallados daran bonus", y bueno, aqui todos luchamos a muerte por ese bonito +0.00001 a la organizacion, porque si no, hubiesemos puesto en auto-asignar los ya difuntos lideres divisionarios.... cosa que nadie hacia.
 
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Soldier_Fortune

General
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En HoI3 puede aplicarse un conjunto de ecuaciones conocidas como “Ley Cuadrada de Lanchester”.

No:

Si.

More precisely, the law specifies the casualties a shooting force will inflict over a period of time, relative to those inflicted by the opposing force. In its basic form, the law is only useful to predict outcomes and casualties by attrition. It does not apply to whole armies, where tactical deployment means not all troops will be engaged all the time. It only works where each soldier (or ship, unit or whatever) can kill only one equivalent enemy at a time (so it does not apply to machine guns, artillery or—an extreme case—nuclear weapons).

Lo anterior no es extrictamente cierto.

La Ley Cuadrada puede aplicarse siempre que se trate de fuego apuntado, ya sea con armas personales, artillería, ametralladoras, tanques, etc. Y tal es es el caso del combate terrestre en HoI3.

Para grupos de batalla (tales como Ejércitos) cuando se considere que no entrarán en combate todas las subunidades al mismo tiempo, pueden calcularse aproximaciones en base a dos consideraciones: el Punto de Equilibrio entre ambas fuerzas, y el Punto de Ruptura de cada una. Según esas estimaciones es cómo se decide enviar al combate a las reservas (si hay alguna), o romper el contacto y retirarse.

Para el combate con fuego de área, bombardeos e intercambios nucleares tácticos se emplea la Ley Lineal (no aplicada en HoI3).
Y para la guerra de guerrillas, la Ley Mezclada (tampoco se aplica en HoI3... lamentablemente).

Para replicarme a lo anterior (si es que te merece la pena) vas a necesitar alogo más que una referencia sacada de Wikipedia. Es un asunto que he venido estudiando desde hace algo más de 2 años en base a una pila ASÍ DE GRANDE de documentos, y en HoI3 lo tengo más que probado.
 

KORFAX

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Buenas, aunque yo soy de los que disfruto como un enano organizando las cadenas de mando, asignando líderes según sus características y demás... creo que no es justo criticar tanto a un juego antes de que salga. La saga del HOI son los juegos a los que más horas he dedicado (y con diferencia) y siempre que ha salido uno nuevo jamás he vuelto a tocar al anterior aunque recuerdo que siempre se debatía sobre si al quitar o añadir determinada cosa la estaban fastidiando (por no decir otra cosa ).
Para mí los desarrolladores de Paradox merecen, al menos, un voto de confianza hasta que salga y entonces se podrá criticar lo que se quiera en base a las preferencias de cada cual, que por supuesto son tantas como jugadores... así que es evidente que hagan lo que hagan no va a gustar a todo el mundo pero no creo que valga la pena entrar en tantas discusiones.
Saludos,