Que es cómo va a funcionar ahora. Sólo que una vez que das las órdenes a esa escala, todo ese sistema se vuelve innecesario.
¿Nadie ha visto el gameplay que hicieron en la Gamescon? Tú das tus órdenes generales para invadir X tan detalladas como quieras, asignas unas fuerzas y unos líderes, y que tus acólitos se apañen. No puedes hacer una megastack como en el HOI2 porque hay miles de miniprovincias que cubrir. No es necesario molestarse en decidir explicitamente que la invasión la haga el Tercer Cuerpo del Quinto Ejército porque, como líder del país, ese no es tu problema, sino el de tu Estado Mayor. Tú has dado unas directrices estratégicas (en las que por lo demás eres libre de ser tan detallado como quieras, o de intervenir directamente si lo deseas), y el cómo se planifica eso no es asunto tuyo. Desde ese punto de vista, ¿sabéis lo que aporta para el Gameplay el tener un bonito árbol en el que sabemos a qué cuerpo de ejército pertenece cada división? Nada. Es un asunto de intendencia interna militar y es tan importante para lo que es realmente el juego (el desarrollo de una operación militar desde un punto de vista estratégico) como los horarios de las cantinas o el número de botones que llevan las guerreras.
Pensad en cómo han cambiado la guerra aérea: ya no es cuestión de construir unos escuadrones aéreos que equivalen a divisiones (lol?), y luego andar haciendo de niñera de cada uno. Ahora es todo cuestión de manejar producción, tecnología y directrices estratégicas de forma general, que es como se llevó realmente la guerra aérea, no con Churchill diciendo a cada avión de la RAF dónde y cuándo bombardear. Pues con la guerra terrestre es lo mismito, aunque dándonos la opción de intervenir directamente si lo deseamos (eso sí, con penalizaciones por andar metiendo la zarpa en el trabajo de nuestros estados mayores).
La mayor parte del trabajo en el HOI4 se va a hacer antes de mover una sola división, pergeñando los planes militares. Luego, el gameplay consistirá en ver cómo evolucionan y qué correcciones al plan hay que hacer. Que es lo que hacían los líderes políticos de la era, no ir diciendo a cada división hacia dónde moverse.
Esto ahora está integrado en el sistema de planes de batalla: un plan diseñado detalladamente y con tiempo da bonus a la organización y la moral, y sufres malus a la hora de dar órdenes directas que contravienen el plan -lo que por supuesto a veces será un riesgo que haya que correr. Es decir, los efectos de esa cadena de mando siguen en el juego porque aportan, todo el galimatías burocrático no porque ya no aporta.