On land supply is represented by a heat-map overlay that calculates how well supplied each zone is based on enemy influence in nearby areas, and the proximity of big population centres. Big cities are now capable of supplying themselves, which might seem like a small update, but this allows Hearts of Iron 4 to model prolonged sieges like Stalingrad where encirclement and air superiority won't necessarily guarantee a quick win.
Pues si es un gran avance por que eso era un exploit del tamaño de una montaña, yo espero que en el HOI4 reduzca un poco el micromanejo pq el HOI 3 con los mandos me parece abrumador![]()
ya es oficial que se han eliminado los OOB's/CoC.
Donde lo has visto? como lo sabes?
habia mucha inquietud debido a la total ausencia de jerarquias en el video mostrado en el gamescom, asi que podcat hizo una especie de micro DD en un thread, basicamente volvemos a lo basico: HOI2
edit:
lo repetir "basico" es adrede.
Since I don't want people to misunderstand and get their hopes up for a chain of command here is how things will work. Small things may change perhaps which is why this isn't a diary, so here we go, brace yourselves.
Cons for a CoC:
- in the real world a CoC is needed to abstract higher ups from the details of how orders are carried out. In a game the player makes all decisions so one isn't needed and is just going to be in the way.
- in hoi3 a CoC makes somewhat sense as long as AI control is used, however one design premise of hoi4 is that the control system of hoi3 was pretty bad. It either overwhelmed the player with micro decisions or automated so much that the player was frustrated that the AI could not understand exactly what they wanted and how. On top of this it turns out that writing an AI in hoi3 using a heirarchy didn't work at all well, there is just too much coordination needed so a theater ai must control all in detail and can't use the CoC.
- having an off map heirarchy was considered but if it's not visible on the map it breaks another of hoi4s important design principles: everything relevant to make combat decisions should be available at a glance on the map. Also a CoC you can't see would easily become a mess over time and not being on the map would make it even more difficult to tidy up than in hoi3.
- what this means is that the CoC is in the way for both player and AI for a lot of the game.
Pros of a CoC
- flavor and immersion. Because it represents the real world and real world connections between leaders.
- it can initially be a good way to organize your forces but when the war starts it also adds work to keep track of and keep the heirarchy together and concentrated.
To get rid of the problems and retain as much of the pros is then our aim. In my opinion the player ends up caring only for a few of the leaders in each chain so we made this the focus of gameplay. You may have high ranking leaders that can manage a lot of divisions, and you might have brilliant tactical leaders that can only manage one or two divisions well but are perfect on a short front section where you need his abilities. Theaters depending on size will allow a certain amount of commanders, so players will need to use both in the same theater for best effect just like you would if there was a CoC. As a reflection it is a bit similar to HoI2 but doesnt force your stacks to be in the same province.
as for more details and exactly how everything works that will be covered in diaries, but because we now need less leaders it means that they are handled in a number where human beings can actually remember and recognise them and makes it possible for us to actually balance them for interesting gameplay outside just being a simple stat as well as really bump up the art quality level.
I expect there to be people who are sceptical, especially until they have tried the game if they loved the CoC introduced in hoi3, but we are doing our best to value gameplay over realism and this is infinitely smoother to work with.
Sinceramente me parece que el comentario del mini DD ha estado muy acertado, buscar una solución intermedia que mantenga el nivel de inmersión del jugador pero sin la merma de jugabilidad que suponían los elefantiasticos OOB's de HOI3 es una excelente noticia que seguro que agradeceremos y no creo que sea nada "casual" como dicen por ahí, porque precisamente como se comenta se busca evitar el apilamiento de divisiones excesivas que se producía en el 2. Así que señores ¿Por qué no tener lo mejor de ambos conceptos en uno? Me parece un punto a favor del equipo de desarrollo que estén intentando hilar tan fino, la cosa pinta bien.
La IA es incapaz de manejar un sistema que se asemeje a la realidad, la cual es demasiado dificil de programar.
La cantidad de variables que pueden haber en la realidad para afrontar las situaciones que debería afrontar la IA del juego son totalmente irrealizables a día de hoy, seamos realistas..
Necesitarías un ordenador con un procesador cuántico para igualar la complejidad de los procesos de toma de decisiones de un humano y eso no se puede lograr con scripts.. Por tanto adaptar las posibilidades del juego a las capacidades reales no me parece que sea algo que vaya en demérito del equipo.
El HoI es un juego, no un simulador estratégico para usar en una academia militar. La intruducción de esos elementos darían más realismo, pero destrozaban totalmente la jugabilidad por lo que lo hacían peor juego.claro, nadie pide la realidad codificada, solamente que el juego refleje esta de manera sencilla pero reconocible, el CoC introducido en HOI3 no era perfecto, pero era mucho mejor que la ausencia total de este del HOI2.
- in the real world a CoC is needed to abstract higher ups from the details of how orders are carried out. In a game the player makes all decisions so one isn't needed and is just going to be in the way.
La intruducción de esos elementos darían más realismo,
Yo creo que esta apreciación es muy interesante:
Y es cierto. En el mundo real si eres Roosevelt o Stalin necesitas una cadena de mando porque es físicamente imposible que puedas gestionar lo que está haciendo cada división y cada flota (amén de contraproducente, como pudo comprobar el OKW demasiadas veces.). Pero en el juego esa restricción no existe, y ponerla sólo pone una capa más de opacidad en un juego que ya es opaco de por sí.
Y aún así es un realismo más bien fetiche: es absurdo tener el realismo de la cadena de mando cuando luego como jugador puedes gestionar el comportamiento de cada división como tú quieras. Es decir, esa demanda de más realismo lleva a que el juego sea menos realista (ni Stalin ganó la guerra diciendo a cada división del Ejército Rojo lo que hacer, ni Churchill ganó la batalla de Inglaterra microgestionando lo que hacía cada escuadrilla de la RAF).
Yo tampoco quiero valorar mucho, pero de primeras pinta mal, muy mal. El sistema de HQs necesitaba un pequeño apaño, pero no eliminarlo, porque la idea era buena, muy buena. Una penaPues parece que los Lukis ganan... :wacko:
La verdad es que no me gusta valorar algo antes de verlo. Ya tuve la experiencia con el HOI3, que lo seguí desde el minuto uno, y al final muchas cosas que pintaban bien no lo eran tanto, y al revés.