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Glaurung2

Aspirante a Zelote Gramatical
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Apr 30, 2004
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Hola una vez más, compañeros amantes del imperialismo decimonónico.
Con la aparición de Victoria II continúa esta excelente saga que sigue siendo, para mí, el mejor juego de estrategia que se ha hecho hasta la fecha. Con la ventaja añadida, además, de que han desmontado todos los vicios que aprendimos a realizar en los viejos tiempos, dotando al juego de una mayor dificultad, sin perder un ápice de profundidad, y por fortuna, simplificando a la vez varios de los mecanismos que resultaban demasiado farragosos. Y no, no me pagan por decir todo esto, lo pienso de verdad: Victoria II es todo un juegazo.
Mi idea esta vez es intentar ayudar a los más entusiastas a comprender cada uno de los mecanismos del juego, no sólo en cómo funciona el interfaz (que para eso ya está el manual oficial del juego... supongo, porque la Micromanía no lo traía), sino en comprender cómo el juego resuelve cada uno de ellos.
He creado un mensaje para cada uno de los apartados más importantes del juego, con el nombre de un ministerio (porque me gusta rolearlo todo), y allí detallaré todos los conocimientos que vayamos adquiriendo del juego. Obviamente esto implicará que los mensajes crecerán y se modificarán a lo largo del tiempo, ya que iremos aprendiendo cosas, ampliando las impresiones a reglas, o corrigiendo detalles que habíamos malinterpretado. Y hablo en plural porque espero que todos aporteis también vuestro granito de arena. Al fin y al cabo, si yo me equivoco en algo, y lo hago a menudo, pero nadie me corrige, además de quedar como un cretino, lo único que hago es desinformar, que es lo que ninguno deseamos.
Os insto pues a que en este hilo comenteis vuestras propias impresiones, trucos que hayais aprendido, y por supuesto, las dudas a resolver que tengais.

Y ahora ¡llevemos la civilización a los pueblos del mundo de la forma que siempre se ha hecho! ¡con las bayonetas por delante!

Reconocimientos: a los que participen, cuando esto ocurra.
Última actualización: 17-2-2012 - Promoción profesional
 
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Ministerio de Asuntos Exteriores

Seas una Gran Potencia deseosa de imponer tu hegemonía, un país intermedio intentando despuntar, o un país minúsculo que lucha por sobrevivir entre los grandes, la diplomacia es una herramienta importantísima que te permitirá conseguir tus objetivos, o que se interpondrá en tu camino si no la utilizas bien.

Relaciones internacionales

Cada país del juego tiene un valor de relación diplomática con cada uno de los demás países, incluyendo a los países incivilizados, los satélites, los dominios, y en general, cualquier estructura de gobierno independiente o semiindependiente. Tales relaciones pueden mejorar o empeorar con el tiempo por diversas razones:
- El uso de los mecanismos diplomáticos (ver más abajo).
- Cambios en las relaciones con otros países que se consideran importantes. Esto es, si declaras la guerra a un país, los países que son a su vez aliados o muy bien relacionados con tal país empeorarán las relaciones contigo. Y al contrario, si declaras la guerra a un país, sus enemigos más feroces o que más odio les profesen, pueden mejorar su imagen de ti (esto está por comprobar).
- Fronteras en paz. Dos países fronterizos que están en paz, no sólo entre sí, sino en general, generan confianza en sus vecinos, y sus relaciones mejoran lentamente (0'3 puntos al año, hasta un máximo de 100).
- Tratados en juego. Dos países que comparten un tratado de paso militar aumentan sus relaciones lentamente (0'3 puntos al año, hasta un máximo de 100).
- Eventos, tanto aleatorios como provocados por decisiones de gobierno.

Mecanismos diplomáticos

En Victoria II hay dos mecanismos diferentes que se combinan para consolidar un buen funcionamiento diplomático:

Los Puntos Diplomáticos.
Cada país consigue un número de Puntos Diplomáticos según su categoría nacional. Se pueden almacenar, hasta un máximo de 10, y se utilizarán para actos de diplomacia directa, a saber:
- Declarar la guerra (1P).
- Solicitar la paz (1P).
- Solicitar, conceder o anular un tratado de paso militar (1P).
- Mejorar relaciones (2P).
- Empeorar relaciones (2P).

La Influencia Directa.
Las Grandes Potencias, además, tienen la importancia importante como para tratar de influir sobre el resto de los países del juego. En un mundo donde el Imperialismo es la norma y lo deseable, cada Gran Potencia utilizará todos sus medios para poner al resto del mundo de su parte y abusar o defenderse de aquellos que no lo están.
El potencial de influencia total de una Gran Potencia depende de su tamaño (esto imagino que es su población, pero bien podría tratarse de su puntuación del juego total) y de los avances científicos al uso (una de las ramas comerciales). Tal Influencia se distribuirá entre el resto de países que no son Grandes Potencias marcando unas prioridades en cada uno de ellos. El número de cuadritos que se marquen no es relevante, simplemente se repartirá equitativamente el potencial de influencia entre todos y cada uno de sus intereses, así que un país que influye únicamente sobre otro, obtendrá un resultado muy grande, mientras que si influye en 20 estados a la vez, tendrá resultados pequeños y distribuídos. Que se puedan marcar de 1 a 3 cuadros a la vez sirve para realizar esa distribución. Así, si se pone 1 cuadro en un país y otros 3 en otro, lo que significa es que repartirás una cuarta parte para el primer país y otras tres cuartas partes en el segundo.
El principal objetivo de influír en los países pequeños es meterlos en tu propia Esfera de Influencia. Tal Esfera compone un bloque internacional de países parcialmente sometidos a una Gran Potencia y que fácilmente seguirán la política del más grande, apoyándole diplomáticamente y en sus propias guerras. Además, someten su economía a la de la Gran Potencia, de forma que su producción nacional y sus mercado exterior estarán dominadas por ella. No hablaré más de esto aquí, porque irá en el Ministerio de Economía.

Competir con la Influencia
Las Grandes Potencias del juego son terriblemente competitivas, ya que crear su propia Esfera de Influencia es enormemente provechoso. Las Grandes Potencias suelen circunscribir su influencia a sus intereses internacionales marcados por las IAs, y que son históricos (os podeis imaginar: la India para Inglaterra, Alemania para Prusia, Norte de África para Francia... en fin, mirad libros de historia), a los vecinos que posean, y en general a los demás países en el mismo continente, pero también suelen influír aleatoriamente en cualquier país del globo.
Un jugador humano que se lo proponga, puede fácilmente (lo que no significa, necesariamente, que sea rápido) lograr influir en prácticamente cualquier país del juego, sólo hay que ser paciente, minucioso y oportunista. Y entender cómo funciona la IA. Veámoslo:

Las IAs de las Grandes Potencias son muy competitivas, pero no se vuelven demasiado locas a la hora de maximizar los resultados. Así, sus líneas de actuación son las siguientes:
- SIEMPRE compiten contra otra IA que esté en ese mismo momento influyendo sobre el mismo país. Un país que no está influyendo activamente en un país, aunque tenga puntos de Influencia acumulados, nunca se verá perjudicado por ataques de otros países.
- SIEMPRE intentan perjudicar al país que, cumpliendo lo anterior, tenga un grado de relación mayor con el país a influir. Así, si hay varios países influyendo a la vez sobre el mismo país, todos ellos procurarán perjudicar a un país que tenga una relación "amistosa" antes que a uno que es "cordial", y antes a uno "cordial" que a uno "neutral". Esto supone que si el país al que se quiere perjudicar tiene un rango superior, no puede aplicarle acciones como una desacreditación, una expulsión de embajadores, etc., así que seguirán acumulando puntos hasta que logren igualar el mejor rango de amistad, o a que tal país deje de influir una temporada y se vuelvan contra el resto de los que están activos.
- Si una IA tiene puntos suficientes los utilizará primero para actuar contra sus rivales mediante desacreditaciones, expulsión de embajadores, empeorar las relaciones de los demás, etc.
- Salvo que esté cerca de conseguir puntos suficientes para poder mejorar ella misma sus relaciones, incluír al país en su esfera de influencia, o de poder activar un desmán mayor. Así, si un país "Amistoso" cuenta con 40 puntos de influencia y existe otro rival con una relación igual o inferior, es posible que espere a conseguir 50 puntos para quitar toda la influencia a su rival, en lugar de desacreditarlo de inmediato.

De estos comportamientos, además de deducir que la diplomacia internacional es más o menos como un programa de cotilleos lleno de insultos y exigencias, podemos extraer algunas conclusiones útiles. El jugador oportunista revisará habitualmente los países en los que quiere influir y, cuando el momento sea propicio (ninguno de sus rivales tiene 25 o más puntos de influencia), concentrar todos sus esfuerzos en tal país. En cuanto que sus rivales pueden desacreditarle, desactivará su influencia en ese país y se dedicará a otro, manteniéndose alerta para cuando sus rivales desperdicien sus respectivas influencias insultándose unos a otros, para volver después. De esta forma, podremos conseguir incluso dominar el paraíso del mercado chino, manipular a algún pequeño estado alemán para que jamás se reunifique el gigante teutón. etc. Irónicamente, cuanto más disputado esté un país más fácilmente se conseguirá y se defenderá, pues múltiples rivales se pondrán la zancadilla entre sí. En cambio, si es un único país el que compite contigo, la cosa se convertirá en un duelo de pertinacia que ganará el más paciente (y el ordenador jamás se aburre) o, simplemente, el país con una mayor capacidad de influencia neta.
 
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Ministerio de Administraciones Públicas

Focos nacionales y burocracia

Uno de los instrumentos más poderosos del juego son los denominados Focos Nacionales.

Número de Focos Nacionales.

El número de Focos Nacionales disponibles se determina según la siguiente ecuación:
- Como máximo, 1 Foco por cada Millón de varones adultos de la nacionalidad principal del país.
- Como máximo, 1 Foco por cada avance en la rama de investigación cultural "¿?".
- Como mínimo, 1 Foco por país.

De esto se deduce:
- Las culturas no nacionales no aportan nada a este mecanismo.
- Las culturas nacionales secundarias tampoco aportan nada.
- Es primordial tener un número importante de ciudadanos de la cultura principal para poder hacer buen uso de los Focos Nacionales. Los países con pocos ciudadanos de dicha cultura se verán lastrados por la carencia durante toda la partida.
- Es importante investigar convenientemente la rama cultural citada.

Afortunadamente, la información de todos estos valores está convenientemente apuntada en la ventana principal, sección "Focos Nacionales", donde pasando el ratón por encima podrás ver tu número de Focos Máximo, la población que los provee, los máximos, dónde estás aplicando los Focos en este momento, o (resaltado en rojo) si tienes focos disponibles que no estás utilizando.

Uso de los Focos Nacionales

Los Focos Nacionales permiten a cada país ejecutar actuaciones directas en una región, modificando los valores internos del juego que determinan el fluir normal de la realidad socioeconómica.

El interfaz provee de más de una forma de aplicar Focos Nacionales. Personalmente, la más cómoda me resulta pinchar en la región del juego donde se quiere actuar, buscar el cuadro arriba a la derecha, pinchar en él y elegir una de las opciones.

No todas las opciones estarán disponibles en cada momento o región, pues existen ciertas limitaciones impuestas por los conocimientos tecnológicos, las infraestructuras disponibles, etc.

Colonizar
Con esta opción, un país comienza a colonizar una región salvaje del planeta, bien sea lugares poco poblados, o simplemente, con una población tan poco civilizada que carece de un gobierno centralizado.

Para poder colonizar una región hay que cumplir una serie de requisitos:
- Ser una Gran Potencia o una Potencia Secundaria. Es decir, ser uno de los 16 países más avanzados en ese momento.
- Que la región esté al alcance efectivo de nuestros pioneros. Para esto es necesario, bien contacto terrestre de una de nuestras provincias con la región a colonizar, bien estar a distancia de una Base Naval de nuestro país. Las provincias costeras con puerto no proveen de distancia alguna hasta construír una base naval.
- Que la tecnología de colonización de nuestro país esté a la altura de las necesidades del territorio a colonizar. Con las tecnologías básicas, sólo podremos colonizar regiones con una provincia con un "nivel de vida" de 35. Ojo con esto porque es engañoso: en algunas regiones, no todas las provincias son igual de exigentes, y con que colonicemos la más sencilla, ya caen todas las demás. Existen tres tecnologías que permiten acceder a territorios consecutivamente más áridos o complicados: Profilaxis contra la malaria (-5), Ametralladoras (-10) y ¿? Como las dos últimas tecnologías no están disponibles hasta 1870, la carrera por colonizar África nunca comenzará hasta esas fechas más o menos. Un jugador que se empeñe y haya preparado la colonización en años anteriores, fácilmente conseguirá realizar hasta dos tandas de colonizaciones antes de que los países más avanzados del juego reaccionen. Si se aplican en ello un elevado número de focos nacionales, esto puede suponer cercar buena parte del continente y guardarlo para uso propio y exclusivo.

Una misma región puede intentar ser colonizada por hasta tres potencias a la vez. El avance de la colonización tiene algo de aleatorio, pero tiene una duración básicamente fija, así que intentar colonizar una región cuando un rival tenga más de un 5% de ella es una carrera que no lleva a ninguna parte. En parches anteriores, la colonización se incentivaba enviando también soldados a la región, pero lo desactivaron en el 1.3. Cierto es que daba una ventaja atroz sobre el ordenador, que no se aplicaba en la tarea.

Colonizar una región proporciona Puntos de Prestigio (¿10 de base?) una vez se termina exitosamente, y libera automáticamente el Foco nacional en ese mismo momento.

Dejar de colonizar una región, aunque sea por un momento, tiene el efecto de perder automáticamente todo el esfuerzo empleado y comenzar desde cero. Así que mucho ojo con esto. Además, si por alguna razón el país que comenzó una colonización desapareciera o cambiara su nombre (como Alemania o Italia una vez se reunifican), también se pierde todo el esfuerzo empleado.

Promocionar una profesión
Mediante un Foco Nacional se puede promover el ascenso (o descenso) social de los habitantes de una región, otorgando una bonificación de un 10%, lo cual es por lo general un factor decisivo.

La realidad socioeconómica de cada región de tu país ya hace que se produzcan movimientos sociales importantes. Básicamente, si los POBs obtienen dinero suficiente, poco a poco ascienden socialmente; si son pobres, empeoran su clase social o, si esto no es posible (como un campesino), buscan otras oportunidades en otros oficios de clase baja o emigran. También afecta a sus posibilidades de cambio social su índice de alfabetización, los niveles impositivos, etc. El caso extremo son los esclavos, que pase lo que pase no pueden cambiar de oficio ni emigrar; su única posibilidad es acumular frustración en forma de Militancia y levantarse en armas.

Un jugador astuto gestionará su país de manera correcta, dejando que los mecanismos disponibles gestionen las promociones, y utilizará sus Focos Nacionales en aquellos casos en los que la gestión general no es suficiente. Ejemplos:
- Promocionar clérigos: A pesar de las ideas preconcebidas que uno pueda tener, en esta época los clérigos llevan el peso de la educación y el avance tecnológico. Conviene llegar al límite del 2% en todo el país, pero también es conveniente que ninguna región tenga unos índices de clérigos inferiores al 1%, ya que esto puede llevarles a perder cultura. La educación general, medida por el índice de alfabetización, depende directamente de la cantidad de clérigos de cada provincia. Se pueden dar desequilibrios regionales si en una provincia faltan curas aunque en otra abunden.
- Promocionar burócratas: Los burócratas de un país son funcionarios públicos que desarrollan los programas públicos del Estado, principalmente la lucha contra el crimen, el pago de pensiones, seguros de desempleo, etc. Creo que inciden tambíén en la alfabetización de las POBs, pero aún no estoy seguro de esto.
- Promocionar obreros: Una medida extremadamente útil para hacer crecer la industrialización de un país por encima de la tendencia natural.
- Promocionar capitalistas: Una medida fundamental cuando juegas con un país con una alfabetización muy baja es crear unos cuantos capitalistas cuanto antes. Con 50 o 100 que promociones desde el Estado suele bastar para que comiencen a crear o gestionar fábricas y animen a otros a hacerse capitalistas también. En países de alta alfabetización ni siquiera es necesario este empujón, lo dan tus POBs por ti mismas.
- Promocionar soldados: Esto hará que los POBs de una región se recluten como parte del ejército regular. Puede ser útil si las POBs de soldados de tu país son tan pequeñas (menores de 1000 hombres) que no te permiten reclutar nuevas brigadas, o peor, mantener las ya existentes.
 
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Otros ministerios

Seguro que se nos ocurre alguno en algún momento. Y si no, borrar este mensaje será fácil.
 
Veamos, aunque de momento la guía en cuanto a lo Militar no esta completa y que el susodicho autor me ha enviado aquí :D (al cual agradezco), el asunto es el siguiente.

Puede llegar un momento que las tropas que creaste con el POB de cierta provincia no cubre lo suficiente, por ejemplo, un regimiento en Burgos tuvo bajas y solo quedaban 400 POB de Militares para cubrir un regimiento mermado de 1000 Soldados. La cosa es que a veces parece ser que el foco Nacional no ayuda mucho porqué he comprobado que al menos no siempre tiene el mismo efecto el foco nacional para cambiar POB's a un tipo que elijas como foco nacional.

La única solución que encontré de momento, es ir probando focos nacionales de Soldados en diferentes regiones hasta que se conviertan. En España al menos parece funcionar en las zonas de Andaluzia y las provincias Vascongadas. Al haber allí un monton de Militares, "Licencie" las mermadas que no podía cubrir y cree otras, algo costoso pero creo que útil.

A No ser que alguien se le ocurra otro método, es el método creo más efectivo. Salvo intentar esos regimientos que no pueden reponerse, usarlas para defender zonas que posiblemente tengan poco peligro.
 
Te envié aquí, como te dije, porque así escribo la respuesta una única vez, porque las dudas que tengas tú serán útiles para otros, para darle vida al hilo, y porque así me animo a completar las secciones incompletas (eufemismo: el manual está por empezar, y no hay nada sobre lo militar).
Como ya te dije, que yo sepa hay dos formas para aumentar los POBs militares en una zona:
1- Aumentar el presupuesto militar. al 50%, los soldados más o menos se quedan como están. Por encima, la gente tiene tendencia a alistarse poco a poco por todo el país. Por debajo, los POBs de soldados van reduciendo su tamaño progresivamente. Lo mismo para los oficiales.
2- Poner un foco nacional en una región. Eso estimula el alistamiento en la región por encima de lo normal. Obviamente, cuanto más poblada esté la región, más notarás que se alistan soldados.
Los soldados, como el resto de POBs se distribuyen por culturas, así que hay que tenerlo en cuenta, ya que con cualquiera de los dos métodos, en una provincia monocultural harán crecer el mismo POB de soldados, mientras que en una provincia con minorías, cada una creará un POB diferente. Si tus POBs son pequeños, quizá lo único que logres sea tener un montón de POBs de soldados de tamaño inferior a 1000, de forma que ninguno de los cuales te permitirá sostener una nueva brigada.
Otro detalle a tener en cuenta es que, aunque un POB de soldados sea inferior a 1000 personas, y a pesar de que esto hace aparecer la (o las) unidades asociadas en color rojo y con el mensaje de que "ya no hay suficientes soldados y no se recuperará el tamaño de la unidad", esto no es cierto. Se recuperará, pero tardará muchísimo más tiempo. Estas unidades tienen una utilidad reducida, pero no son inútiles. Si tienes un país pequeño y no te puedes permitir muchas brigadas, puede ser mejor mantener las que puedas en activo, ya que al menos conservarán su experiencia de combate, que puede ser un factor bastante relevante en las batatlas posteriores. Procura destinarlas a funciones de menos desgaste, como flanqueos, retaguardia, defensa de fronteras para desanimar a que vecinos te declaren la guerra, etc.
Para comprender mejor cómo funciona el reclutamiento, lo mejor es que de vez en cuando pares el juego y examines a los POBs de una provincia, mires a tus soldados para ver si tienen tendencia a dejar el ejército y por qué, y luego a los POBs que más habitualmente se convierten en soldados (las clases bajas), para ver si se están alistando o no. Observarás que hay una gran diferencia cuando los presupuestos militares son altos o bajos, y mayor aún si pones un foco nacional para reclutar en la zona. Pero ojo, porque ni uno ni otro método son la panacea: los POBs van cambiando de oficio habitualmente, pero sólo a uno cada vez, así que un POB de campesinos puede decidir alistar una parte como soldados, o bien aprender a ser obreros, o meterse a cura, pero no las tres cosas a la vez, y hay muchos detalles que considerarán: si tienen o no ahorros, si ganan o no dinero, si están o no en el paro, si hay o no puestos de trabajo en fábricas, si hay pocos curas en el país, si tu presupuesto en educación es alto... todos estos mecanismos están a tu disposición, pero unos pueden reforzar otros o contraponerse a ellos, y para desarrollarlos al máximo tienes que considerarlos todos globalmente.
 
Esto estaba esperando Glaurung2 :D tu guía ;)




Te seguiré. La verdad que el tema económico no lo acabo de coger del todo. ¿Habrá una guía para la expansión?
 
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Glaurung2 tu inciativa es genial!!
Un apunte sobre los pobs de soldados, al ser pobs de clase baja, el motor (hasta la ultima beta del 1.04 almenos) considera que la conversion en uno de ellos por parte de pobs de otras clases bajas es tanto una promoción como una degradación y siendo estas potenciadas por el sistema en un 400% con respecto a los ascensos, nos damos cuenta que la mejor manera de engordar las filas de soldados es dejando que nuestros campesinos y peones no se acomoden (en fases finales de la partida cuando el paro de estas clases bajas es alto, puedes acabar con una poblacion de soldados descomunal).

Segun tengo entendido en el ultimo parche de AHD han cambiado el sistema de promociones y ascensos, pero no lo he podido comprobar por mi mismo.
 
Esto estaba esperando Glaurung2 :D tu guía ;)




Te seguiré. La verdad que el tema económico no lo acabo de coger del todo. ¿Habrá una guía para la expansión?
La economía está simplificada respecto del Victoria 1, al menos es mucho más fácil controlarla. Eso sí, de la expansión conmigo no conteis: no tengo pasta para pillarla, así que...
Tendrá que ser otro el que añada consejos para ella.
 
Glaurung2 tu inciativa es genial!!
Un apunte sobre los pobs de soldados, al ser pobs de clase baja, el motor (hasta la ultima beta del 1.04 almenos) considera que la conversion en uno de ellos por parte de pobs de otras clases bajas es tanto una promoción como una degradación y siendo estas potenciadas por el sistema en un 400% con respecto a los ascensos, nos damos cuenta que la mejor manera de engordar las filas de soldados es dejando que nuestros campesinos y peones no se acomoden (en fases finales de la partida cuando el paro de estas clases bajas es alto, puedes acabar con una poblacion de soldados descomunal).
Muy cierto todo esto. Claro, hay que avanzar mucho tiempo en el juego para que a un país le empiece a quedar población en paro (y seguramente no les pasa a todos). Además, también hace que la gente se anime masivamente a ser Obrero, que es un plus más importante aún, dado que la puntuación industrial es crucial (diría, incluso, que sobredimensionada).
 
Hola, he venido aquí a desahogarme por lo siguiente:

¿Cómo es posible que un ejército de 100 regimientos de SOLDADOS españoles sean derrotados por un ejército de 40 regimientos de GRANJEROS franceses?????

:eek:

Ya sé que la tecnología cuenta... pero tanto???!!!! Si apenas llevaba un nivel en desventaja con Francia :confused:
 
Hola, he venido aquí a desahogarme por lo siguiente:

¿Cómo es posible que un ejército de 100 regimientos de SOLDADOS españoles sean derrotados por un ejército de 40 regimientos de GRANJEROS franceses?????

:eek:

Ya sé que la tecnología cuenta... pero tanto???!!!! Si apenas llevaba un nivel en desventaja con Francia :confused:
Hay muchas razones para fracasar en algo así. Te enumero las primeras que me vienen a la cabeza:
1- No todas las brigadas en el mismo espacio pueden combatir, al menos a la vez. El "tamaño de frente" determina cuántas pueden atacar (aunque las artillerías también atacan si están en la segunda línea). Los que sobran, simplemente irán reemplazando a las que se desorganicen por completo, entrando en batalla después.
2- Organización y moral. Aunque aún no tengo muy claro cómo entra la moral en juego, lo que está claro es que en una batalla ambos ejércitos van sufriendo daño, y se desorganizan hasta llegar a un punto en que abandonan el campo. Puedes perder una batalla sin que una porción importante de tus tropas entre en combate, simplemente porque a los que lo hicieron les fue tan mal que todos deciden abandonar el campo de batalla.
3- Las diferentes bonificaciones y penalizaciones de ambos ejércitos, debidas a las características del terreno, los generales implicados, el bono defensivo del defensor... y por supuesto, la suerte en los sucesivos lances.
4- A pesar de lo que piensas, las milicias movilizadas no son particularmente menos eficaces que el ejército regular. Sólo tienen algunas desventajas: que comienzan totalmente desorganizadas, así que hay que esperar antes de llevarlas al frente, o sufrirán las más ignominiosas derrotas; que su tasa de refuerzo es de la mitad frente a las tropas regulares, así que lleva su tiempo reacondicionarlas después de combatir; y que la economía del país sufre por la ausencia de sus trabajadores primarios. En lo demás, y que yo sepa, tienen exactamente las mismas estadísticas que un soldado normal de ese país, con las tecnologías que posea.
5- Ojo con ese "pequeño" desajuste tecnológico. Algunos avances dotan a las unidades de ventajas enormemente altas (las ametralladoras, por ejemplo, creo que dan un +3 a la defensa, cuando es un valor que anda entre 1 y 10 más o menos... es bastante importante.

Dicho esto, te diré que si has enviado 100 brigadas (que no regimientos) a combatir al mismo sitio, has cometido un error terrorífico. Máxime si eras el atacante. Porque probablemente una parte importante de tus bajas se debe, simplemente, al brutal sobreapilamiento de las tropas. Incluso las que no hayan llegado a combatir pueden haber quedado hechas una pena simplemente porque no les llegaba la comida.
En toda ocasión que he combatido contra Francia, por lo general se ha tratado entre un 4 a 1 y un 2 a 1 a su favor, porque es un país poderoso, pendenciero e implacable. Y sin embargo, utilizando adecuadamente tu superior capacidad intelectual, te has de bastar para machacarlos sin remisión. Mis consejos para combatir:
1- Siempre que puedas, envuelve a tu enemigo para que no se pueda retirar. En tal caso, y siempre que venzas la batalla real, no podrá retirarse y todas las tropas enemigas que intenten huir serán destruídas. Es la mejor manera de eliminar unidades del enemigo, pero claro, en ocasiones y en algunos lugares no es fácil envolver por completo a tu enemigo.
2- Lucha las batallas que puedas ganar, y retírate cuando no tengas opción. Si en un lugar o en un momento dado el enemigo te sobrepasa claramente (y con Francia, esto es fácil que te ocurra), abandona el campo lo antes que puedas.
3- Déjale que desbarate sus ejércitos ocupando las zonas de tu país más miserables, como los desiertos. Deja que sufran el máximo desgaste y prepárate para darle el golpe de gracia cuando estén a punto de tomar el lugar. Si ni aún así puedes, déjales entonces seguir y luego recupera el territorio con el menor esfuerzo posible.
4- Atráelo a las batallas en el momento y lugar que te interese. Fortifícate en montañas, bosques y junglas, preferiblemente de tu propiedad, para que tengas unos límites para tus propios suministros adecuados. Que sufra él el desgaste de luchar fuera de casa.
5- Utiliza a tus aliados con sabiduría. Los aliados en este juego, particularmente los de tu esfera de influencia, pueden estar dispuestos a dar el todo por el todo por ti. Pero úsalos sabiamente, pues sus derrotas cuentan como tuyas también. A veces es bueno convencer a alguno para que ponga la cara por ti, aunque los destrocen (yo he usado Suiza en infinidad de ocasiones para que Francia se descabece, se entretenga y sufra hasta la agonía tomando estúpidas montañas mientras hago la guerra por otro frente que me conviene más. O bien, espera a tener a tu enemigo devastado antes de llamar a tus aliados a defenderte, en ese caso te ayudarán fácilmente a abusar de lo que quede, y a tomar las provincias de tus enemigos menos defendidos.
6- Si a pesar de todo, eres un país pequeñito, búscate la vida y procura tener aliados que te defiendan al máximo. El Inglés puede estar muy bien. Pero ojo, aunque estos aliados pueden salvarte el culo en una guerra defensiva, ten en cuenta que tratarán de sacar tajada para ellos mismos y es fácil que primen sus propios objetivos de guerra.

Espero serte de ayuda con esto. El día que me dé por ahí pondré algo en la sección militar y espero que te sea de ayuda.
 
Gracias, Glaurung!!!

Soy nuevo en el Victoria, así que poco a poco aprendo. Algunas cosas las he sacado de tus post, como los focos nacionales y la asimilación cultural.

Otra pregunta... ¿tiene alguna ventaja ser una dictadura? ¿O solo son desventajas?