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Heraldo Latino
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***En construcción***

A continuación presento un index de los excelentes FAQs del foro en inglés traducidos.

- Miniguias, de Fodoron; guías básicas y no tan básicas sobre los distintos aspectos del juego (En construcción).

- Enlaces de Chema Cagihttp://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=53656 enlaces varios de Chema cagi.

- Políticas Domésticas, que modifican cada paso en cada una de las barras.

- Colonización, como se calculan las posibilidades de éxito en la colonización de una provincia.

- Religión, detalles de lo que modifica cada una de las Religiones Estatales además de que Confesiones puede contraer un Matrimonio Real entre sí.

- Cómo se forman las Naciones Mayores, se detallan los pasos a seguir para algunos estados si desean convertirse en las naciones mayores a través de eventos.

- BadBoy, cómo varía ese "numerito" que tanto influye en el juego.

- El Cansancio de Guerra (WE), análisis de el calculo de ese otro "numerito" importante.
 
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Políticas Domésticas

Políticas Domésticas

El thread original lo pueden encontrar aqui , excelente labor realizada por Lawkeeper, con ayuda de ws2_32 (Tom), además de utilizar el original de State Machine.

Las Políticas Domesticas la mayoría de las veces determinan el desarrollo de una nación en el EU2, y debido a que la AI no hace ningún cambio en ésta materia, el humano puede sacarle bastante provecho a los distintos beneficios que permiten las distintas barras.

Las siguientes tablas muestran exactamente las modificaciones que ocurren con cada movimiento.

Cada barra está nombrada desde su extremo izquierdo al extremo derecho. Cada barra tiene 11 posiciones, numeradas del 0 al 10, de izquierda a derecha.

Nótese que hay comunmente errores de redondeo en la información mostrada acerca de cada modificación en el juego.


Plutocracia a Aristocracia
Code:
 Posicion   Caballería   Buques   Eficiencia  Eficiencia    Diplomacia 
                       de Guerra de Comercio de Producción del Monarca
 --------   ---------- --------- ----------- ------------- -----------
    0          +7.0       -10        +5           +5           -3*
    1          +5.6        -8        +4           +4           -2*
    2          +4.2        -6        +3           +3           -2*
    3          +2.8        -4        +2           +2           -1*
    4          +1.4        -2        +1           +1           -1*
    5           0           0         0            0            0
    6          -1.4        +2        -1           -1            0
    7          -2.8        +4        -2           -2            0
    8          -4.2        +6        -3           -3           +1
    9          -5.6        +8        -4           -4           +1
   10          -7.0       +10        -5           -5           +2

Caballería, Buques de Guerra: Ducados
Eficiencia de Comercio, Eficiencia de Producción: Porcentaje (%)
Diplomacia del Monarca (DIP): habilidad que varía entre -2 y +11

* Añadir uno (+1) a la DIP si el resultado final del primer cálculo es negativo

Descentralización a Centralización
Code:
 Posicion   Cansancio  Retraso de Costo de   Eficiencia de  Censo
            de Guerra   Rebelión Tecnología   Producción
 --------   ---------- --------- ----------- ------------- -------
    0          -2.0      -6.0       +10          -10         +0.0
    1          -1.6      -4.8        +8           -8         +2.5
    2          -1.2      -3.6        +6           -6         +5.0
    3          -0.8      -2.4        +4           -4         +7.5
    4          -0.4      -1.2        +2           -2        +10.0
    5           0           0         0            0        +12.5
    6          +0.4      +1.2        -2           +2        +15.0
    7          +0.8      +2.4        -4           +4        +17.5
    8          +1.2      +3.6        -6           +6        +20.0
    9          +1.6      +4.8        -8           +8        +22.5
   10          +2.0      +6.0       -10          +10        +25.0

Cansancio de Guerra: Porcentaje (%) una vez que sea un número positivo
Retraso de Rebelión: Meses
Costos de Tecnología, Eficiencia de Producción: Porcentaje (%)
Censo: Porcentaje (%) (Necesario poseer Recolector de Impuestos, limitados al 100%)

Estrechez de Miras a Innovatismo:
Code:
 Posicion   Cansancio   Costo de  Costo de   Misioneros Colonos
            de Guerra Tecnología Estabilidad    
 --------   ---------- --------- ----------- ---------- -------
    0          -2.0       +15       -25         +2.0      +2.0
    1          -1.6       +12       -20         +1.6      +1.6
    2          -1.2        +9       -15         +1.2      +1.2
    3          -0.8        +6       -10         +0.8      +0.8
    4          -0.4        +3        -5         +0.4      +0.4
    5            0          0         0            0       0.0
    6          +0.4        -3        +5         -0.4      -0.4
    7          +0.8        -6       +10         -0.8      -0.8
    8          +1.2        -9       +15         -1.2      -1.2
    9          +1.6       -12       +20         -1.6      -1.6
   10          +2.0       -15       +25         -2.0      -2.0

Cansancio de Guerra: Porcentaje (%) una vez que sea un número positivo
Costo de Teconología, Costo de Estabilidad: Porcentaje %)
Misioneros, Colonos: Número por año

Libre Comercio a Mercantilismo:
Code:
 Posicion   Mercaderes  Costo de  Rechazos de  Colonos
                       Mercaderes  Comercio        
 --------   ---------- ---------- -----------  ------- 
    0          +2.0       +50         0         +1.0
    1          +1.6       +40         0         +0.8
    2          +1.2       +30         0         +0.6
    3          +0.8       +20         0         +0.4
    4          +0.4       +10         0         +0.2
    5            0          0         0          0.0
    6          -0.4       -10        +2         -0.2
    7          -0.8       -20        +4         -0.4
    8          -1.2       -30        +6         -0.6
    9          -1.6       -40        +8         -0.8
   10          -2.0       -50       +10         -1.0

Numero de Mercaderes, Colonos: Numero por año
Costo de Mercaderes: Porcentaje (%)
Rechazos de Comercio: Número de Rechazos antes de sufrir los castigos

Defensivo a Ofensivo:
Code:
 Posicion   Artillería  Moral en  Golpe del Asedio del  Costo de 
                         Tierra     Lider     Lider    Fortalezas
 --------   ---------- ---------  -------- ----------- ----------
    0          -11       -0.20       -1*       +1           0
    1           -9       -0.16       -1*       +1          +5
    2           -7       -0.12        0         0         +10
    3           -5       -0.08        0         0         +15
    4           -3       -0.04        0         0         +20
    5            0        0.00        0         0         +25
    6           +2       +0.04        0         0         +30
    7           +4       +0.08        0         0         +35
    8           +6       +0.12        0         0         +40
    9           +8       +0.16       +1        -1*        +45
   10          +10       +0.20       +1        -1*        +50

Artillería: Ducados
Moral en Tierra: "Unidades" de Moral
Golpe y Asedio del Lider: Habilidades de líderes históricos y por defecto
Costo de Fortalezas: Porcentaje (%)

* Substituir por cero (0) si la habilidad de un lider al ser computada da menor a cero.
En un juego salvado, algunos lideres históricos no tienen listado su habilidad de golpe.
Si una habilidad no es listada, se asume que será cero antes de una modificación.
Una nación sin lideres históricos con habilidad de asedio, nunca es penalizada por
un número negativo al estar la barra en Ofensivo total.

Naval a Tierra:
Code:
 Posicion   Infantería Caballería Buques de  Galeras  Transportes Moral en Moral en     Eficiencias de    Numero de *Castigo    Base de
                                   Guerra                          Tierra   el Mar  Comercio y Producción  Colonos  Ultramar Reclutamiento
 --------   ---------- ---------- ---------  -------- ----------- -------- -------- --------   ---------- --------- -------- -------------
    0          +3.0        +5       -11         -4        -6        0.0      +0.5      +5          -5       +2.0        0         -25
    1          +2.4        +4        -9         -3        -5        0.0      +0.4      +4          -4       +1.6       +2         -20
    2          +1.8        +3        -7         -2        -4        0.0      +0.3      +3          -3       +1.2       +4         -15
    3          +1.2        +2        -5         -2        -3        0.0      +0.2      +2          -2       +0.8       +6         -10
    4          +0.6        +1        -3         -1        -2        0.0      +0.1      +1          -1       +0.4       +8          -5
    5            0          0         0          0         0        0.0       0.0       0           0        0.0      +10           0
    6          -0.6        -1        +2          0        +1       +0.1       0.0      -1          +1       -0.2      +12          +5
    7          -1.2        -2        +4         +1        +2       +0.2       0.0      -2          +2       -0.4      +14         +10
    8          -1.8        -3        +6         +1        +3       +0.3       0.0      -3          +3       -0.6      +16         +15
    9          -2.4        -4        +8         +2        +4       +0.4       0.0      -4          +4       -0.8      +18         +20
   10          -3.0        -5       +10         +3        +5       +0.5       0.0      -5          +5       -1.0      +20         +25

Infantería, Caballería, Buques de Guerra, Galeras, Transportes: Ducados
Antes y despues de la inflación, todos los costos militares son redondeados a enteros.
Pueden haber pequeños errores de cálculo en los costes militares
En tales casos, los costos reales son un ducado menos antes de la inflación
Moral en Tierra y en el Mar: "Unidades" de Moral
Eficiencia de Comercio y de Producción, Castigo Ultramar, Manpower: Porcentaje (%)
Numero de Colonos: Numero por año

* El Castigo Ultramar es para todas aquellas provincias no conectadas por tierra con la capital.
Si una provincia no está conectada por tierra con la capital o un puerto, entonces el castigo ultramarino es siempre +10%

Cantidad a Calidad:
Code:
 Posicion      Base de    Infantería Caballería Moral en Fuego del
            Reclutamiento                        Tierra    Lider
 --------   ------------- ---------- ---------- -------- ---------
    0            +25         -2.0       -2.0      -0.25     -1
    1            +20         -1.6       -1.6      -0.20     -1
    2            +15         -1.2       -1.2      -0.15      0
    3            +10         -0.8       -0.8      -0.10      0
    4             +5         -0.4       -0.4      -0.05      0
    5              0          0.0        0.0       0.00      0
    6             -5         +0.4       +0.4      +0.05      0
    7            -10         +0.8       +0.8      +0.10      0
    8            -15         +1.2       +1.2      +0.15      0
    9            -20         +1.6       +1.6      +0.20     +1
   10            -25         +2.0       +2.0      +0.25     +1

Manpower: Porcentaje (%)
Infantería, Caballería: ducados
Moral en Tierra: "Unidades" de Moral
Fuego del Lider: Habilidad de líderes históricos y por defecto

Ciudadanos Libres a Servidumbre de la Gleba:
Code:
 Posicion   Infantería Moral en  Costo de   Eficiencia de
                        Tierra  Estabilidad  Producción
 --------   ---------- -------- ----------- ------------- 
    0          +2.0      +0.25      +25          +10
    1          +1.6      +0.20      +20           +8
    2          +1.2      +0.15      +15           +6
    3          +0.8      +0.10      +10           +4
    4          +0.4      +0.05       +5           +2
    5           0.0       0.00        0            0
    6          -0.4      -0.05       -5           -2
    7          -0.8      -0.10      -10           -4
    8          -1.2      -0.15      -15           -6
    9          -1.6      -0.20      -20           -8
   10          -2.0      -0.25      -25          -10

Infantería: ducados
Moral en Tierra: "Unidades" de Moral
Costo de Estabilidad, Eficiencia de Producción: Porcentaje (%)
 
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Colonización

Colonización

Obra de Castellon, la cuál pueden encontrarla en su idioma original aqui.

Las chances para que un intento de colonización sea exitoso son calculados de la siguiente manera:

Porcentaje Base = 100
- Modificador de Intentos de Colonización
- Modificador de Dificultad
- Modificador de Año
- Modificador de Clima
- Modificador de Cultura/Religión
- Castigo por número de Colonias
+ Bono por Conquistador
+ Otros Bonos



La probabilidad más alta está limitada a 95%, por lo que valores sobre éste números serán 95%.
La probabilidad mínima es 1%, por lo que valores por debajo de éste número serán 1%.


Modificador de Intentos de Colonización:
20 - Número de Intentos de Colonización
El mínimo valor de éste modificador es Cero.


Modificador de Dificultad:
MD = (Agresividad de los Nativos + Modificador de Dificultad de Colonización) * 4
La Agresividad de los Nativos (Tolerancia de los Nativos) y el Modificador de Dificultad de Colonización pueden ser encontrados en el archivo "province.csv" de la carpeta DB del juego.
Si no hay nativos presentes por una u otra razón, entonces la Agresividad toma el valor de 0.


Modificador de Año:
Para expansiones de colonias existentes, éste valor equivale a 0
Para un intento de colonización nuevo, el valor es:
25 - entero((año actual-1419)/8)
Después de 1619 este valor se mantiene en 0.
Nota: Este valor comienza en 25 en 1419 y decrementa en 1 cada 8 años, hasta que llega a 0 en 1619. Asi que por ejemplo, es 15 en 1500 (gran oportunidad de comenzar una colonización temprana).


Modificador de Clima:
MC = 10 is Clima de la provincia = 4 o 6
MC = 0 para cualquier otro valor
Nota: Naciones con capitales que tienen el valor Clima en 4 0 6 están exentos de esta penalización.
El valor de Clima de una provincia puede ser encontrado en el archivo "province.csv" de la carpeta DB.


Modificador de Cultura/Religión:
MCR =
5 si la provincia no es de la religión estatal.
8 si la provincia no es de la(s) cultura(s) estatal(es).
13 si la provincia no es ni de la religión o cultura estatales.


Castigo por Número de Colonias:
Para expansiones a colonias existentes y para fundaciones de nuevas colonias que tengan una conexión terrestre con la capital, éste valor equivale a 0.
Para intentos de establecer una nueva colonia sin conexión terrestre con la capital el valor es:
5 * (Número de Colonias ya establecidas - El Valor Administrativo del monarca)
Nota: Puedes tener tantas colonias sin finalizar (de menos de 1000 habitantes) como sea el nivel ADM de tu monarca. Pasado esto, existe un 5% de castigo por cada colonia adicional. Para ver el nivel de ADM del monarca, puedes observarlo en el menú que se despliega al dejar el mouse sobre las barras de Comercio o Infraestructura en el menú de Presupuesto.


Bono por Conquistador:
BC = 5 * Nivel de Movimiento del Lider
Nota: Los Exploradores pueden añadirse en el cómputo si se encuentran en el puerto de la provincia a colonizar. Obviamente, ésto no se puede hacer si es el primer intento de colonización ya que no existe un puerto todavía. Además, las bonificaciones no son acumulativas, el juego toma el mayor de los dos valores.


Otras Bonificaciones:
+ entero(eficiencia de producción/10)
+ 5% si la provincia posee un Puesto Comercial de cualquier nivel
+ 4%/Nivel actual de la colonia
+ 5% como Bono de Cercanía si la provincia tiene frontera con al menos un Puesto Comercial u otra Colonia
- 5% como Castigo por Aislamiento si la provincia no tiene contacto ni con un Puesto Comercial u otra Colonia

Asi que efectivamente, hay un 10% de diferencia entre colonizar una provincia que esté en contacto con al menos un Puesto Comercial y una que no lo tenga.



Factores que NO afectan el Exito de Colonización:
1. No importa el Número de Nativos. 100 o 10000 no hacen diferencia.
Con la excepción de si no hay nativos porque fueron asesinados, o que haya un levantamiento nativo y tu pierdas o huyas del ataque (Hay un espacio de 2 dias en donde se cuenta como que no hay presencia de nativos, esto puede ser aprovechado al ir a la provincia para provocar a los nativos y luego huyendo, despues mandar un colono con la mayor probabilidad de exito. Es mucho mejor si el ejercito está comandado por un Conquistador, ya que puedes obtener el Bono por su presencia asi esté huyendo de la provincia). Entonces la Agresividad de los nativos no afecta en el cálculo.
2. Los niveles de Diplomacia y de Militarismo de tu monarca no afectan al éxito de colonización.
3. La nación con que juegues. (Los bonificadores nacionales fueron removidos despues del parche 1.07).
4. La Estabilidad no influye.
5. Tener un Centro de Comercio vecino.
6. Nivel de Dificultad del juego.
7. Niveles tecnológicos excepto indirectamente.
8. Ejercitos de otras naciones en la provincia no tienen ningún efecto.
9. Ejercitos de tu propia nación sin un Conquistador, tampoco tienen efecto.



Tamaños de Colonias:
Nivel 1 = 1-199 Habitantes
Nivel 2 = 200-299
Nivel 3 = 300-399
Nivel 4 = 400-499
Nivel 5 = 500-599
Nivel 6 = 600-699
Nivel 7 = 700-799
Nivel 8 = 800-899
Nivel 9 = 900-999 (Si la población alcanza el nivel 9, cualquier nativo presente se unirán a la colonia y añadirán sus números a la población)
Ciudad Colonial = 1000-5000


Errores:
Contrarreformado Catolicismo no reconoce al Catolicismo como de su mism religión.
 
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Religión

Influencia de la Religión

A continuación, sintetizada, lo que afecta la religión estatal a los distintos aspectos del juego. El original lo pueden encontrar aqui. Gracias a Castellon y a kurtbrian.

Code:
                 Velocidad de  Bonificación a Eficiencia de Eficiencia de Ingresos por Moral Colonos Diplomaticos Misioneros
                 Investigación la Estabilidad  Producción     Comercio     Impuestos
                 ------------- -------------- ------------- ------------- ------------ ----- ------- ------------ ----------
Protestante            1            -300           10             0            10        0      1         1          0.5
Reformado              2            -300            0            10           -10        0      2         1          0.5
Contrarreforma        -3             600            0           -10             0       0.5     2         2          2.0
Catolicismo           -1             600            0             0             0        0      2         2          1.0
Ortodoxo              -1             800            0             0             0        0      1         0          1.0
Islam Sunita          -1             600            0             0             0        0      0         0          1.0
Islam Chiita          -3             600            0             0           -20       0.5     0         0          1.0
Paganismo            -25            -500            0             0             0        0      0         0          0.0
Confucionismo        -10            1000            0             0           -20        0      0         0          0.0
Budismo               -5             500            0             0           -20        0      0         0          1.0
Hinduismo            -10            -300            0             0             5       0.5     0         0          0.0

- Velocidad de Investigación: Porcentaje (%) de beneficio (o castigo si es negativo) que la religión brinda en los avances tecnológicos.
- Bonificación de Estabilidad: Bono o Penalidad (debe ser dividido entre 100). El costo de Estabilidad es por Provincia, 25 si es de la misma religión, mucho más si es de otra. Este número se resta o añade a ese costo. Por ejemplo, una nación Católica paga 19 ducados por Provincia Católica (25 - 600/100 = 19). Una nación de 4 provincias Católicas pagaría 76 ducados por punto de Estabilidad.
- Eficiencia de Producción y de Comercio: Porcentaje (%).
- Ingresos por Impuestos: Porcentaje (%) que se añade o resta a los Ingresos por Comercio.
- Moral: "Unidades" de Moral.
- Colonos, Diplomaticos y Misioneros: Número recibido anualmente.


Nota: Especialmente en el número de Colonos y Diplomáticos, los más recientes Mods y mas especificamente los que se basan para juegos en MP, cambian los datos aqui contenidos. Estos números solo sirven para el vanilla o juego EU2 original con los recientes parches.



Que Religiones pueden tener Matrimonios Reales con otras Confesiones

El original lo pueden encontrar aqui, Obra de Kurtbrian.

Code:
  Fe             Puede Tener Matrimonio Real Con...
-------          ----------------------------------------------
Pagano           Pagano
Sunita           Hindú, Budista, Confuciano, Sunita
Chíita           Hindú, Budista, Confuciano, Chíita
Hindú            Sunita, Chíita, Budista, Confuciano, Hindú
Confuciano       Sunita, Chíita, Budista, Hindú, Confuciano
Budista          Sunita, Chíita, Hindú, Confuciano, Budista
Ortodoxo         Católico/Contrarreformado (CRC), Protestante, Reformado, Ortodoxo
Católico/CRC     Ortodoxo, Católico/CRC
Reformado        Protestante, Reformado, Ortodoxo
Protestante      Reformado, Protestante, Ortodoxo

Nota: Después del Edicto de Tolerancia, todos los Católicos pueden tener un Matrimonio Real entre ellos

Casos Especiales:
Tanto al Papado como Los Caballeros no se le puede pedir un Matrimonio Real. Pero si juegas con alguno de ellos si puedes tenerlo con otro país.

Ambos, Francia e Inglaterra, tienen eventos históricos de Maestros de Espías que les brinda Matrimonios Reales aleatorios.
 
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Como se forman las Naciones Mayores

Cómo se forman las Naciones Mayores

En su idioma original lo pueden encontrar aqui, obra de Spencer con la colaboración final de Castellon.

Rusia

Con Moscovia
Moscovia(MUS) se puede convertir en Rusia (RUS) en cualquier momento antes de Enero de 1520. Solo si posee las siguientes combinaciones de provincias:
- Moscú (270)
y
- ya sea Vologda (268) o Nizhgorod (272)
y
- ya sea Ryazan (448) o Vladimir (271) o Novgorod (274) o Pskov (277) o Tver (278)

Además, Rusia como tal no debe existir (por supuesto :rolleyes: )

Por ejemplo, si Moscovia posee Moscú, Vologda y Ryazan puede formar a Rusia. Pero si posee Moscú, Ryazan y Vladimir no podría.

Con algún Ruso Menor
Principados Rusos aparte de Moscovia pueden convertirse en Rusia despues de 1520. Rusia no puede existir y deben poseer:
- Moscú (270)
y
- su propia Capital
y
- la capital de otro Principado, ya sea Novgorod (274), Vologda (268), Nizhgorod (272), Ryazan (448), Vladimir (271), Pskov (277) o Tver (278)

Los Principados Rusos aparte de Moscovia que pueden formar a Rusia son Novgorod (NVG), Pskov (PSK), Ryazan (RYA), Suzdal (SUZ) y Tver (TVE)


Francia
Bretaña (BRI), Navarra (NAV), Provenza (PRO), Auvergne (AUV), Luxemburgo (LUX), Orléans (ORL) y Bourbonnais (BOU) pueden formar a Francia (lo que significa tener sus eventos y líderes históricos). Para ello, deben poseer la provincia Ille-de-France (París) antes de 1515 y que Francia (FRA) no exista.

Guyena (AQU) y Flandes (FLA) tienen eventos tambien para convertirse en Francia. Pero estos países no son comúnmente jugados por humanos.


España
Si España (SPA) no existe y Aragón (ARG) posee Castilla (436) después de Junio de 1476, entonces Aragón tendrá la opción de convertirse en España. Este evento no ocurrirá después del 1° de Enero de 1490.

(Las mismas condiciones aplican para que Castilla (CAS) se convierta en España. Pero son fáciles de llenar!)


Prusia
Brandenburgo puede formar a Prusia si dos cosas ocurren:
1) Prusia (PRU) y Brandenburgo (BRA) deben existir en algún momento entre 1615 y 1700 para que el evento de la Incorporación de Prusia a Brandenburgo ocurra (Prusia debe elegir la opcion A).

2) Despues del 1° de Enero de 1701, Brandenburgo tendrá la opció de convertirse en Prusia si el evento anterior ha ocurrido y Brandenburgo posee la provincia de Prusia (290). La oportunidad finaliza el 1° de Enero de 1760.


Bizancio
Trebizonda (TRE) puede convertirse en Bizancio (BYZ) en cualquier momento del juego si llena las siguientes condiciones:
- Debe ser Ortodoxo
- Poseer Constantinopla (357)
- No estar en guerra
- Bizancio no debe existir

Despues de 1551, Hellas (GRE) puede rebelarse como nación en el sur de Grecia (en Hellas (359) y/o Morea (360)). Y puede convertirse en Bizancio si llena los mismos requisitos que Trebizonda.


Imperio Mogol
Jugar con el Imperio Timúrida. Cuando pase Mayo del 1504, se convierte automáticamente en el Imperio Mogol.


China
Si Manchuria (MCH) controla Beijing (649) despues del 1° de Enero de 1683 y China (CHI) no existe, entonces Manchuria tiene la opción de convertirse en China.

Hay una serie de eventos empezando en 1608 los cuáles están diseñados para ayudar a Manchuria a conseguirlo.


Manchuria
Es algo complicado, y trae consigo el riesgo de que China se convierta en vasallo de Manchú en vez de convertirse en Manchuria como tal.
1) China (CHI) elige la opción B en el evento "La Caída de la Dinastia Ming" el 25 de Abril de 1644 (Evento #10014)
2) Manchuria (MCH) entonces tiene el evento "La Toma de China", en la cuál deben elegir la opción A "Aceptamos su propuesta de unirnos con ellos" (#10015)
3) Entonces China tiene dos eventos secuenciales. El primero hereda a Manchuria y el segundo cambia a la nación a Manchuria.

Importante: Si Manchuria elige la opción B en el evento #10015 "No, ellos se unirán a nosotros, no nosotros a ellos", entonces Chian se le da la opción de elegir ser heredado (Juego Terminado) o perder mucho territorio y convertirse en Vasallo de Manchuria.


Curlandia
La Orden Teutónica tiene un evento, que se puede disparar el 1° de Enero de 1560 y el 1° de Enero de 1562. Polonia (POL), Suecia (SWE), Dinamarca (DAN) y Rusia (RUS) deben todos existir y Curlandia (KUR) no debe.
La Orden Teutónica (LAT) se le dará la opción de convertirse en Curlandia o quedarse como los Teutones.
 
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BadBoy

BadBoy

El original lo encuentran aqui en el subforo FAQ del EU2, obra de Ironfoundersson.


Cómo observar su BadBoy (BB)
En el juego, al entrar a la pantalla de Diplomacia, arriba encontrarás una frase que define tu rango de BadBoy o cómo te ve el mundo:
* Tenemos Reputación de Honrados = 0
* Tenemos una Reputación Respetable = 1-4
* Tenemos la Reputación algo Empañada = 5-8
* Tenemos la Reputación Empañada = 9-12
* Tenemos una Reputación un tanto Mala = 13-18
* Tenemos muy Mala Reputación = 19-28
* Tenemos una Reputación Pésima = 29-34
* Somos Escoria sin Honor = 35-44
* Somos Peores que Escoria sin Honor = 45-60
* La Escoria sin Honor, es Honrada comparada con Nosotros = 61-100 y más...

Si dejas el cursor del mouse un momento sobre la frase, se te desplegará unos números "xx/yy", donde "xx" es el valor actual de BB de tu nación y "yy" el BB máximo, el cuál se explicará al final.


Sumando BadBoy

Declarando la Guerra
0.000 a un Humano con Casus Belli
0.667 a un Humano sin Casus Belli y con relaciones de +100 o más
1.333 a un Humano sin Casus Belli y con relaciones menores de +100
1.000 a la AI con Casus Belli
2.000 a la AI sin Casus Belli y con relaciones de +100 o más
4.000 a la AI sin Casus Belli y con relaciones menores de +100
0.000 a una nación Pagano (Sólo si eres Europeo)
+0.000 si se quiebra una Tregua
+0.000 a un Vasallo

La Declaración de Guerra sin Casus Belli puede parecer al revés, pero es así, se gana menos si las relaciones son mejores.


Tratados de Paz
Lo siguiente es con respecto a provincias tomadas a la AI, cuando se toman provincias a un humano, dividir lo siguiente por 3.

0 por una Provincia Nacional (Core)
0 por un Puesto Comercial o Colonia
2 por una Provincia no Core, de una Nación No-Pagana, en una Guerra Ofensiva
1 por una Provincia no Core, de una Nación No-Pagana, en una Guerra Defensiva
0 por una Provincia a una nación Pagana (Sólo para naciones Europeas)
2 por una Provincia no Core, de una Nación No-Pagana, en una Guerra Ofensiva (Para Naciones No-Europeas)
1 por una Provincia no Core, de una Nación No-Pagana, en una Guerra Defensiva (Para Naciones No-Europeas)
6 al Anexionar forzadamente a una nación del mismo grupo Religioso**
3 al Anexionar forzadamente a una nación de diferente grupo Religioso**
0 + 0 por provincia anexada forzadamente a una nación Pagana por una nación Europea no-pagana
2 + 0 por provincia anexada forzadamente a una nación Pagana por una nación Europea pagana
0 + 1 por provincia anexada forzadamente a una nación Pagana por una nación no-Europea no-Pagana, excluyendo los Puestos Comerciales
2 + 1 por provincia anexada forzadamente a una nación Pagana por una nación no-Europea Pagana, excluyendo los Puestos Comerciales
0 por Forzar un Cambio de Religión
0 por Avasallar por la Fuerza


Varios
1 Cambiar de Religión Pacíficamente
1 Contratar a piratas (pero sólo hay un 10% de chance de que ocurra el incremento)
1 por cada Provincia (Cores y no-Cores) de nación de se Diploanexione, incluyendo Colonias y Puestos Comerciales, y si son Paganos tambien
2 por cada Provincia que se haya Turbo-Anexado* (Cores y no-Cores), incluyendo Colonias y Puestos Comerciales, y si son Paganos tambien
0 Deshonrar tu Alianza
0 por cada Provincia agregada por defección
0.25 por cada Provincia (Cores y no-Cores) de nación que Heredas, incluyendo Colonias y Puestos Comerciales, y si son Paganos tambien

El BadBoy por Herencia tambien incluye las provincias no ganadas por la herencia sino que van a otra nación en Guerra.
La Nación en Guerra en control de la provincia durante la Herencia gana la provincia sin sumar BadBoy.


Restar BadBoy

0 por cada provincia Nacional (Core) entregada en un tratado de Paz
1 por cada provincia no-Core que no sea de religión Pagana entregada en un tratado de Paz
1 por cada provincia no-Core de religión Pagana entregada en un tratado de Paz
1 por cada Puesto Comercial o Colonia entregada en un tratado de Paz
0 por Provincia que defecta a otra nación
1 por cada Provincia (Cores y no-Cores) entregada al Liberar un Vasallo, incluyendo Colonias y Puestos Comerciales
1 por cada Provincia (Cores y no-Cores) entregada al Independizarse una Nación, incluyendo Colonias y Puestos Comerciales
0 por cada Provincia (Cores y no-Cores) entregada al Liberar un Vasallo Pagano, incluyendo Colonias y Puestos Comerciales
0 por cada Provincia (Cores y no-Cores) entregada al Independizarse una Nación Pagana, incluyendo Colonias y Puestos Comerciales

Adicionalmente, el BadBoy decrementará a un cierto dependiendo de la habilidad diplomática (DIP) de tu monarca y de la Dificultad del juego.

Decrecimiento por mes = DIP/Y

Donde:
DIP = La Habilidad Diplomática del Monarca del momento
Y =
240 para Dificultades de Muy Fácil, Fácil y Normal
360 para Dificultad de Dificil
480 para Dificultad de Muy Dificil

En la siguiente tabla se muestra cuanto tiempo se tarda en decrementar un punto de BB:

Code:
DIP  Muy Dificil  Dificil Normal/Facil/Muy Facil
11	 3.64	    2.73  	 1.82
10	 4.00	    3.00 	 2.00
9	 4.44	    3.33 	 2.22
8	 5.00	    3.75 	 2.50
7	 5.71	    4.29 	 2.86
6	 6.67	    5.00 	 3.33
5	 8.00	    6.00 	 4.00
4	10.00	    7.50 	 5.00
3	13.33	   10.00	 6.67
2	20.00	   15.00	10.00
1	40.00	   30.00	20.00
0	 0.00	    0.00	 0.00
-------------------------------------------------
-1	40.00	   30.00	20.00
-2	20.00	   15.00	10.00

Nota: DIP está en el rango de -2 hasta 11. Si DIP es negativo tu BB se incrementará con el tiempo. En la tabla anterior por ejemplo, se puede ver que en Dificultad Normal y con DIP de -1 tomará 20 años en aumentar un punto de BB, con DIP -2 tomará 10 años.


BadBoy Máximo

El BadBoy máximo es usado para:
- Cálculo de los Costos de Estabilidad.
- Sólo en Dificultad Muy Dificil, las llamadas Guerras BadBoy (BB Wars) ocurren cuando tu BB es mas alto que el BB máximo. Cada país AI que tiene un puerto y tiene una capital en el mismo continente que el tuyo, además de los países que tienen frontera contigo, te Declararán la Guerra en un plazo de dos meses , si otras condiciones se dan. Países AI aliados contigo, que tengan tregua con tu nación, que estén en guerra con otras naciones, con estabilidad en -3, o sin conocimiento de tu capital, no te declararán la Guerra. Cristianos Europeos no invitan a sus aliados a guerras contra países no-Europeos. En todos los demás casos, la AI invita a sus aliados a la guerra.

Una fórmula para calcular el BB máximo sería:
BBmax = 30 + DIP + (año actual - 1419) * 0.06


* Turbo-Anexión: Cuando estás en guerra con una nación que sufre un Colapso Gubernamental, todas las provincias que controles para ese momento pasarán a tus manos, excepto la capital.

** Grupos Religiosos:
Cristianos: Católicos, Católicos Contrarreformados (CRC), Protestantes, Reformados, Ortodoxos.
No-Cristianos: Chíitas, Sunitas, Budistas, Hinduístas, Confucionistas
 
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Este FAQ lo pueden encontrar original aqui. Fue realizado por Daniel A, junto con la colaboración de el bueno de Tonioz y de akmych del foro ruso.


Cansancio de Guerra (War Exhaustation, WE)

El WE es un porcentaje que trata de representar cuán cansados y fastidiados de la guerra y de sus preparaciones está tu gente. Está almacenado en el save como un número decimal, por ejemplo 1.567 lo cuál representa 1.567%. El juego trunca éste número, por lo que 1.567 sería en el juego un valor de 1%. Podemos llamar a ésto el Cansancio de Guerra Básico (Basic War Exhaustation, BWE). Es mostrado cuando colocas el cursor del mouse sobre el número de Riesgo de Revueltas (Revolt Risk, RR) en la pantalla de información de provincia.

El WE aumenta el RR y por lo tanto decrementa el ingreso por impuestos, lo cuál implica una reducción en la capacidad de reclutamiento de tropas y de creación de barcos.


Aumento de WE

El WE aumenta en dos situaciones.

1) Reclutando ejercitos

Cuando reclutas ejercitos, no importa si estas en paz o en guerra, tu WE aumenta. Cada unidad militar (por ejemplo: 1000 infantes o 1000 Caballería o 10 Piezas de Artillería) creada o reclutada aumenta tu BWE por 2 y dividido por el límite de capacidad de reclutamiento.

Este limite puede ser visto si dejas el cursor del mouse sobre el número actual de Hombres de Armas que puedes reclutar arriba y a la derecha en la pantalla, se muestra "El Máximo es X" donde X es un entero que representa el número de unidades militares disponibles. Bueno, éste no es el verdadero límite de reclutamiento. El verdadero límite es el número superior que dice "Tienes un Manpower de X", cuando éste número alcanza su máximo valor, el cuál es normalmente superior al valor "El Máximo es" - valor debido a efectos de redondeo. De cualquier forma, es el valor "Máximo" el número que es utilizado para efectos del cálculo del WE.

En lenguaje no-matemático: el BWE aumenta en un 1% si pausas el juego y construyes tantas unidades militares como la mitad del valor "Máximo". Ya que el valor máximo iguala a dos años de acumulación de MP, significa que el BWE aumenta en un 1% si construyes tantas unidades militares como "acumules" durante un año.

El WE aumentado de reclutamiento de unidades se refleja inmediatamente en el juego.

Si tienes vasallos, el número de hombres que obtienes en realidad puede ser menos que la mitad que tu límite. Pero es todavía ese límite el que es usado por el juego para calcular el incremento de WE por reclutar soldados.


2) Guerra Activa

Si estas activo en una guerra durante un mes, tu BWE se incrementa por 0.0275% por mes (0.33% por año)

"Activo" significa que un asedio, un asalto o una batalla (ya sea en tierra o en mar) ocurra y estés involucrada. Notar que saquear no es considerado por estar "activo", ni tampoco el controla una provincia enemiga.

Este valor es actualizado por el juego al pasar el mes.

Sin embargo, incluso si no estás activo pero uno de tus aliados en una guerra si, entonces para propósitos de WE, si va a ser considerado como activo.



Decremento de WE


1) Durante la Paz, el BWE cae al cambiar cada mes. La caída es de 0.25% (3% al año).

2) Durante Guerra, el BWE puede decaer al cambiar el mes. Esto pasa si no hay actividad (definida anteriormente) durante el mes. Entonces decae por 0.0125% (0.15% al año).




WE Real

Anteriormente hablabamos acerca del WE Básico, BWE. La razón de esto es que el WE Real puede ser diferente al BWE. Hay tres cosas que tienen un impacto en el BWE - transformándolo en el WE Real.
1) Si la provincia es Nacional (Core) o no.
2) Si es de la Religión del Estado o no.
3) Si es de la Cultura del Estado o no.

Caso 1: en una provincia Nacional el WE = BWE, sin importar la religión y la cultura.
Caso 2: si no es una provincia Nacional pero tiene tiene la Religión del Estado entonces el WE = BWE * 1.25
Caso 3: si no es una provincia Nacional y no tiene la Religión o la Cultura del Estado, entonces el WE = BWE * 1.5
Caso 4: si no es una provincia Nacional, no tiene la Religión ni la Cultura del Estado entonces el WE = BWE * 2

Nota: el BWE es truncado antes de que se transforme en el WE Real.

Ejemplo 1: tu BWE es de 4%. Entonces el WE Real de una provincia no Nacional, sin la Cultura pero si de la Religión del Estado sería de 6%.

Ejemplo 2: tu BWE es de 5.5%. Entonces el WE Realde una provincia no Nacional, sin la cultura pero si de la Religión del Estado sería de 7% (el 5.5 es truncado a 5 y multiplicado por 1.5 da 7.5, el cuál es truncado de nuevo a 7).

Es algo sorprendente que el WE Real en el caso 4 es 2 y no 1.75 el multiplicador. Sería una formula mas simple si los tres factores contribuyeran cada uno con 0.25 al multiplicador. En vez de eso, como puede verse, tienes un "castigo" extra si no cumples ninguna de los tres factores.



WE Máximo

Existe un límite para cuan alto puede llegar el WE. El límite básico para el BWE es 10. Las barras de Innovación y Centralización tienen un impacto, de -2 y +2. Por lo que un Valor de Centralización de 0 implicaría que el límite real sería de 8 y no de 10. Si además tienes un valor de Innovacion de 0, el límite bajaría a 6. Si estas en 5 en ambas barras (a la mitad) el límite sigue siendo de 10, y si estás a todo a la derecha el límite aumenta a 14.

Si reclutas muchos hombres durante un mes, el WE mostrado puede ir mas allá del límite, pero no importa, es devuelto al límite al cambiar de mes.

Notar que éste limite es para tus provincias Nacionales. Para otro tipo de provincias se deben aplicar los cálculos anteriores. Digamos que el límite es de 6 y has llegado al 6% en tu BWE. Entonces el WE Real en tu caital (que siempre es provincia Nacional) será de 6, en una provincia no Nacional pero con Cultura y Religión del Estado será de 7 (despues de ser truncado) y en una provincia no Nacional y que no tiene la Cultura del Estado pero sí la Religión sería de 9.
 
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He aquí los enlaces de imágenes de mapas del EU2, con sus números ID para cada provincia:




Mapas de Secciones de Océanos
Océano Atlántico
Océano Indico
Océano Pacífico

**********************************************************​

Incluyo los enlaces a tres traducciones de LuisPivo para que no se pierdan en el foro general, de unas magníficas guías realizadas en el foro guiri:

Traducción de "Damo and Dukey's Guide to Diplomacy and Warmongering" (EU2)

Traducción de "The MP Economic Domination Guide" (EU2)​

Traducción de "The MP Tactical Domination Guide" (EU2)




**** Favor no Postear en éste Hilo ****


Cualquier comentario, consejo, colaboración o ayuda, favor comunicarla via PM o posteando en éste hilo. Gracias. :)
 
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