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Cruzado Blanco

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Bueno, mientras se va solucionando mi problemilla con el CD-key, aprovecho y lanzo algunas preguntillas y así voy a adelantarlo.

Desde las otras versiones, cogí el gustillo en este juego, a diseñar mi propio país y jugarlo en campaña larga (en plan realidad alternativa). El caso es que he estado informándome y el tema de diseñar el país lo tengo bastante controlado. Lo que no tengo bastante claro es el tema de decisiones y eventos (también puede ser porque tampoco tengo mucho juego aún). El caso es que el programita que tenía quinke para el hoi2 de diseñar eventos es una maravilla y es una lástima que no exista algo parecido para el hoi3 (aunque a base de usarlo aprendí casi todo en estructurar eventos). Lo que me preguntaba es si la estructura a nivel del mismo a cambiado mucho o no en esta versión. O si existiera algún faq en castellano para el diseño de eventos y sobretodo decisiones que no sé muy bien como va. Pero por la idea que he visto, realmente las decisiones pueden sustituir casi por completo a los eventos (quedando estos únicamente como desencadenadores de las opciones que tomemos en las decisiones).

Hice ya un par ya de modo de prueba y me preguntaba (entre muchas otras, pero esto es lo que ahora me quema), si alguien supiera cual es el comando para que la decisión no sea persistente (es decir, la activo y ahí sigue y quisiera evitarlo). Ejemplo de lo que quiero decir:

Condiciones: Fecha comprendida entre el 38 y el 39. Mis tropas dominan X territorios.
Efecto: Desencadena otro evento por el cual el país que ocupo me cede cores y me lo anexiono.

Es un ejemplo, pero lo que me gustaría es saber el comando, para que una vez que yo active esa decisión, ésta desaparezca pues el evento ya se habría lanzado, no sé si me explico.

Respecto a los eventos, para que estos no se repitan ¿sigue siendo "randow = no"?
Y la estructura para que no se lancen jamás a excepción de que los lance una decisión o otro evento?

Puff, la verdad es que me asaltan mogollón de preguntas que según se me ocurran las sacaré por aquí.

Un Saludo.

P.D.: He observado que este foro anda bastante más apagado de lo que lo recordaba. Hace 3 o 4 años que me pasaba bastante había más tragín de gente. :eek:o
 

YUGULO

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Para lo que necesitas hay que usar una variable y comprobar si está ON o está OFF.

En los desencadenantes debes añadir not = { has_global_flag = NOMBREDELAVARIABLEQUEQUIERAS } y dentro de los efectos set_global_flag = NOMBREDELAVARIABLEQUEQUIERAS

La forma de programar eventos es similar al HOI2 pero con varios cambios. La diferencia de uso entre DECISIONES y EVENTOS es por su utilidad, unos pueden llaman a otros y viceversa o bien saltan cada cierto tiempo o bien permiten elegir... en ocasiones lo mismo puede hacerse de ambas formas, pero realmente cada tipología tiene su utilidad.

Para llamar a un evento, desde otro evento o decisión, existe la orden country_event = NUMERODEEVENTO. Jugando con el country_event y con el set_global_flag puedes llamar a eventos o decisiones de la forma que gustes, son las 2 herramientas básicas.
 
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Cruzado Blanco

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Ok, ok, perfecto. Si he entendido bien, es una variable cíclica. El evento se busca así mismo, si ya ha salido se cumple el not y por lo tanto no vuelve a salir. Perfecto!
Eso también valdría para las decisiones y que esta no fuera persistente una vez activada?
 

YUGULO

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Realmente, esa variable lo que hace al ejecutarse el evento la primera vez es comprobar que no existe; cuando se ejecuta entonces se crea y existe, por eso no vuelve a ejecutarse mas. Si posteriormente, por algún motivo, necesitas que esa variable volviese a desaparecer solo tienes que hacer un evento que ponga clr_global_flag = NOMBREVARIABLE y desaparece de nuevo.

Vale tanto para eventos como para decisiones.
 

Cruzado Blanco

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Bueno, traigo algunas preguntillas que seguro que me sabréis responder la mayoría:

A) En el juego, la variable del dinero ¿de donde se extrae? Es decir, aparte de vender materias, en qué se basa nuestra nación para "crear" más o menos dinero ¿IC, industrias...?
B) Hay alguna forma de editar el juego para quitar ese tope tan feo a los recursos que podemos almacenar?
C) Por costumbre en otros HOI, tiendo a desconectar las bombas nucleares (sí, mejor no preguntéis xd). He estado mirando los archivos de tecnologías pero no lo encuentro. Por ejemplo, en HOI2 en determinada tecnologia me bastaba con borrar la linea de "activate = nuclear_attack".
D) Se pueden comerciar los recursos estratégicos? Si es sí ¿Cómo?
E) Los líderes pueden morir en batallas como en HOI2? Si es así sería de agradecer que alguien me pudiera indicar en los archivos la variable que indica la posibilidad, para ponerla a 0 (otra manía).
F) Partisanos, lo mismo, la variable que indica su incremento mensual (o disminución) en los archivos, otra cosa que me gusta poner a mi gusto.

Un Saludo.
 

YUGULO

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Respondiendo algunas, las otras habría que mirar con lupa:

B) Almacenar recursos por encima de 99999: no se puede. La forma mas viable de hacerlo es con eventos/decisiones para "guardar" en "almacenes" 50.000 de cada recurso que llegue a ese tope y volver a sacar de los almacenes ese material al bajar de 10.000 el total. Básicamente se hace con una variable y sumadores. Llevo un tiempo madurando esa idea.

C) Lo mas factible es abrir el archivo de unidades y editar las bombas nucleares: daño 0. Otra solución mas radica si no quieres ni que se fabriquen es ir a las tecnologías y concretamente la que permite hacer las bombas nucleares ponerle de requisito otra tecno nivel 99, como nunca pasará no se podrá investigar.

D) Los recursos estratégicos se comparten con los aliados. No son de índole comercial, solo aportan estadísticas al juego (+% de esto, -% de lo otro...) si tienes acceso a ellos por control de ese territorio o alianza.

E) Creo que no mueren en batalla, o al menos nunca se me ha dado el caso y llevo ya muchas batallas libradas.
 

rommel_sniper

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La A) es fácil. La CI que destinas a bienes de consumo es la que "crea" dinero.

Sobre la C) las bombas nucleares tienen eficacia 0 en el HOI3. Don't worry xD

Matizo la D) Compartes con los aliados con los que también compartas CONTINENTE. Si no, no. Alemania e Italia, por tanto, no comparten con Japón sus recursos. El "comercio", por llamarle de alguna forma, consiste en que los páises neutrales "darán" el recurso al líder si se llevan suficientemente bien.

Lo de los partisanos está en "common" > "static modifiers". Lo de la muerte de líderes parece que no está en el HOI3, pero de estar, porque la lista es larga, estará en "Common" > "defines". Siempre en la carpeta de la nueva exp, claro.
 

Cruzado Blanco

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Respondiendo algunas, las otras habría que mirar con lupa:

B) Almacenar recursos por encima de 99999: no se puede. La forma mas viable de hacerlo es con eventos/decisiones para "guardar" en "almacenes" 50.000 de cada recurso que llegue a ese tope y volver a sacar de los almacenes ese material al bajar de 10.000 el total. Básicamente se hace con una variable y sumadores. Llevo un tiempo madurando esa idea.

Ok, me fastidia ese tope absurdo, pero creo que podré vivir sin ello. Ya estoy algo saturado de eventos y demás. Pero de todas formas si encuentras una solución cojonudo.


C) Lo mas factible es abrir el archivo de unidades y editar las bombas nucleares: daño 0. Otra solución mas radica si no quieres ni que se fabriquen es ir a las tecnologías y concretamente la que permite hacer las bombas nucleares ponerle de requisito otra tecno nivel 99, como nunca pasará no se podrá investigar.

Me podrías decir cuál es exactamente el archivo dentro de units que representa las Bombas nucleares? Y de todas formas, nunca he jugado con ellas? Qué efectos tienen realemente in-game?

D) Los recursos estratégicos se comparten con los aliados. No son de índole comercial, solo aportan estadísticas al juego (+% de esto, -% de lo otro...) si tienes acceso a ellos por control de ese territorio o alianza.

Ok

E) Creo que no mueren en batalla, o al menos nunca se me ha dado el caso y llevo ya muchas batallas libradas.

Pos mira, si esto es verdad, algo que me ahorro de modificar. Más si cabe, que en HOI3, hay muy pocos generales para tanta tropa ya en los países grandes... Pues si encima van muriendo...


La A) es fácil. La CI que destinas a bienes de consumo es la que "crea" dinero.

Yo por lógica en el juego, pensé que podría ser eso, pero después de subir los bienes, no veía que se recaudara más, pero sí me aparecía el aviso de despercicio de CI


Sobre la C) las bombas nucleares tienen eficacia 0 en el HOI3. Don't worry xD

Lo mismo, qué efecto tienen en el juego? A mi lo que me molestaba, es que tenían efectos muy bestias, pero eso es porque soy amante de las partidas largas.


Matizo la D) Compartes con los aliados con los que también compartas CONTINENTE. Si no, no. Alemania e Italia, por tanto, no comparten con Japón sus recursos. El "comercio", por llamarle de alguna forma, consiste en que los páises neutrales "darán" el recurso al líder si se llevan suficientemente bien.

Para compartirlo, tiene que haber excedente? O con uno por bloque vale?


Lo de los partisanos está en "common" > "static modifiers". Lo de la muerte de líderes parece que no está en el HOI3, pero de estar, porque la lista es larga, estará en "Common" > "defines". Siempre en la carpeta de la nueva exp, claro.

Estuve mirándolo, pero tiene mogollón de términos asociados, y como desconozco aún determinadas mecánicas del juego, soy incapaz de ir asociándolo a los factores que pudiera ser. Eso sumado a que de inglés ando muy justo.

Gracias a los dos. Ahora mismo (y con solo una partida de prueba con SPA hasta 1944), estoy haciendome mi propio mini-mod. La verdad es que estoy tardando un huevo debido a que han cambiado algunas cosillas. Pero sobre todo, a la falta de herramientas de edición, y aun más, esa capullada que han tenido los de Paradox, de abandonar el formato excel, porque ahora para cosas como nombres, unidades, etc se tarda 20 veces más que en hoi2 pero bueno...
Ya iré preguntando algunas cosillas más.

Un Saludo.
 
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YUGULO

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Límite de recursos: ya he terminado el evento para que los regule y alcanza el límite máximo de 1.000.000 de cada tipo. El nivel de las tecnologías de suministros (son 2) limitan la capacidad de ese almacenaje, cuanto mejor sea la tecno mas se podrá almacenar. Es demasiado código para ponerlo aquí, no me lo permite, pero está en mi mod dentro de decisiones: almacenes.txt



Bombas nucleares:
Para comprobar su efecto, que es bastante espectacular, abre consola de trucos (ALT+21) y escribe "nukes 999" para tener un montón de bombas nucleares almacenadas. Para usarlas declara una guerra, selecciona un bombardero y aparecerá la misión "ataque nuclear". Tómate un café y relájate en el sillón, merece la pena verlo en directo y despacio...

Para que nadie investigue o desarrolle bombas nucleares: busca dentro de technologies el archivo "secret weapons.txt" y dentro de ese archivo busca "da bomb". Cambia "civil_nuclear_research = 4" por "civil_nuclear_research = 44". Como nunca se cumplirá ese requisito no se podrá investigar jamás. Lo que hace esa tecno es habilitar la producción de bombas nucleares, y a su vez el "ataque nuclear". Los efectos compruébalos por ti mismo, prueba un ataque con y otro sin esas bombas.
 

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Cruzado: ten en cuenta que las ganancias de dinero dependen de algunos factores, y que se gana muy poco, sí. El dinero realmente se debe ganar en las compraventas.

Sobre el límite de los recursos, no tiene mucha relevancia. Amontonar no sirve para nada.

No necesitas tener más de un recurso. Con uno basta y sobra. El único uso es que si tienes más de uno, es complicado que te lo quiten por bombardeos/comandos.

Sobre la muerte, como digo, no creo que haya. El comando que antes había no está, y no he visto ninguno que tenga la palabra "líder". Así que salvo que tenga un nombre muy muy raro...
Dejando a un lado que tampoco me ha ocurrido nunca, como a Yugulo.

Límite de recursos: ya he terminado el evento para que los regule y alcanza el límite máximo de 1.000.000 de cada tipo. El nivel de las tecnologías de suministros (son 2) limitan la capacidad de ese almacenaje, cuanto mejor sea la tecno mas se podrá almacenar. Es demasiado código para ponerlo aquí, no me lo permite, pero está en mi mod dentro de decisiones: almacenes.txt

Bombas nucleares:
Para comprobar su efecto, que es bastante espectacular, abre consola de trucos (ALT+21) y escribe "nukes 999" para tener un montón de bombas nucleares almacenadas. Para usarlas declara una guerra, selecciona un bombardero y aparecerá la misión "ataque nuclear". Tómate un café y relájate en el sillón, merece la pena verlo en directo y despacio...

Para que nadie investigue o desarrolle bombas nucleares: busca dentro de technologies el archivo "secret weapons.txt" y dentro de ese archivo busca "da bomb". Cambia "civil_nuclear_research = 4" por "civil_nuclear_research = 44". Como nunca se cumplirá ese requisito no se podrá investigar jamás. Lo que hace esa tecno es habilitar la producción de bombas nucleares, y a su vez el "ataque nuclear". Los efectos compruébalos por ti mismo, prueba un ataque con y otro sin esas bombas.


Espectacular? Baja un mísero punto la UN. Estuve toda una partida constuyendo bombas atómicas con Francia para lanzarlas a la URSS en plan "jo jo jo" y me comí un fail mayúsculo. Juraría que ni siquiera mata a las tropas.

Es verdad que no sé si tiene efectos en la disención como pasaba en el dos. Puede ser porque no lancé 20, estaba de mala leche. De ser así podría usarse modo esploit, pero me parecería penoso. Lo que tendrían que hacer es simplemente que te bajase la UN 10 puntos, en vez de 1. Sería realista además. O lo de Japón sólo sirvió el equivalente a una puñeteta ciudad? :mad:
 

YUGULO

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Un buen bombazo mata tropas, barcos y todo lo que pille aparte de dejar cualquier construcción casi a 0. Que baje la unidad nacional es un simple detalle en comparación. No hace falta tirar 20, pero en plena campaña si lanzas 5 tras las lineas enemigas en zonas donde duele de verdad, o bien si haces tu propia versión de "Pearl Harbor" con pepinillos nucleares, se nota muchísimo.

Es cierto que no hace ganar una guerra (lo he probado a lanzando 100 bombas seguidas a 50 objetivos distintos, de golpe, con trucos) pero el destrozo tiene efectos interesantes a nivel estratégico. Si pilla atropas debajo las deja en calzoncillos.

Jugando una guerra nunca he lanzado mas de 10 y cuando me he tenido que comer alguna se ha notado. Son mazazos que bien empleados pueden hacer de lo "inexpugnable" una simple escombrera. Toda la estrategia cambia de golpe.
 

Cruzado Blanco

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Bueno, ahora tengo otra dudilla. No consigo encontrar el archivo que define los aspectos iniciales al empezar una partida por país (la cantidad de manpower, cantidad de recursos, convoys, etc).
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Un Saludo
 

YUGULO

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Bueno, ahora tengo otra dudilla. No consigo encontrar el archivo que define los aspectos iniciales al empezar una partida por país (la cantidad de manpower, cantidad de recursos, convoys, etc).

Lo determina el sistema por si mismo. Depende del IC y todos los valores que tenga el país, si está o no en guerra, etc. Si quieres quitar/poner mas recursos iniciales haz un evento o decisión y los modificas a tu gusto. Normalmente suelen estar bastante bien ajustados.
 

Cruzado Blanco

Captain
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Lo determina el sistema por si mismo. Depende del IC y todos los valores que tenga el país, si está o no en guerra, etc. Si quieres quitar/poner mas recursos iniciales haz un evento o decisión y los modificas a tu gusto. Normalmente suelen estar bastante bien ajustados.

Ostras, eso que me acabas de poner que los determina el sistema me ha dado hasta yuyu jejeje. Bueno, los meteré por evento. Gracias.
 

rommel_sniper

EHko erakunde armatuko kidea
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Un buen bombazo mata tropas, barcos y todo lo que pille aparte de dejar cualquier construcción casi a 0. Que baje la unidad nacional es un simple detalle en comparación. No hace falta tirar 20, pero en plena campaña si lanzas 5 tras las lineas enemigas en zonas donde duele de verdad, o bien si haces tu propia versión de "Pearl Harbor" con pepinillos nucleares, se nota muchísimo.

Es cierto que no hace ganar una guerra (lo he probado a lanzando 100 bombas seguidas a 50 objetivos distintos, de golpe, con trucos) pero el destrozo tiene efectos interesantes a nivel estratégico. Si pilla atropas debajo las deja en calzoncillos.

Jugando una guerra nunca he lanzado mas de 10 y cuando me he tenido que comer alguna se ha notado. Son mazazos que bien empleados pueden hacer de lo "inexpugnable" una simple escombrera. Toda la estrategia cambia de golpe.


Sur? Entonces me fijaría mal cuando las lancé. Juraría que no mató a ninguna tropa, pero en ese caso supongo que el avión lanzaría el ataque no en la zona defendida sino en alguna provincia de al lado, vacía.
 

unmerged(799294)

Private
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Por cierto, hablando de eventos... estaba comenzando con España, que siempre es una buena facción para aprender, por eso de la guerra civil... pero no me salta el evento de la guerra civil (ni el de las elecciones, si es que lo han mantenido en HOI3). Volví a crear una partida nueva y a la segunda tampoco. ¿Es eso normal? Es que en el HOI2 la única forma de que no saltase era entrando en guerra antes de que eso sucediera.
 

YUGULO

Amo del calabozo en D&D
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Por cierto, hablando de eventos... estaba comenzando con España, que siempre es una buena facción para aprender, por eso de la guerra civil... pero no me salta el evento de la guerra civil (ni el de las elecciones, si es que lo han mantenido en HOI3). Volví a crear una partida nueva y a la segunda tampoco. ¿Es eso normal? Es que en el HOI2 la única forma de que no saltase era entrando en guerra antes de que eso sucediera.

La Guerra Civil Española tiene un margen de aparecer de unos 5 meses a contar desde marzo (puede saltar en cualquier momento entre abril-agosto). Varios jugadores lo que hacen es añadir una decisión por la cual el 17 de julio se produce el evento de la guerra civil bien sea como fecha fija o bien como fecha límite.
 
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