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Targor

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Plünderung und Verbrannte Erde sind nicht mehr schwarz/weiß sondern beeinflussen einen neuen Wert namens Verwüstung. Dieser Wert ist provinzial und reicht von 0 bis 100 Prozent und beeinflusst die lokale Autonomie, Nachschublimit und wieviele Güter in dieser Provinz produziert wird. Außerdem wird die Institutionsverbreitung verlangsamt und die Entwicklungskosten der Provinz erhöht.

Jedes Mal wenn eine Provniz geplündert wird, erhöht sich die Verwüstung um 5%, verbrannte Erde erhöht sie um 25%.[Paradox hasst Horden immer noch^^] Der Wert wird jedes Jahr um 1% verringert, 2% wenn es Teil einer Festungszone ist. Unruhe erhöht die Verwüstung der Provinz um deren Wert jedes Jahr.

index.php


Was bringt das dem Spieler? Plündern ist jetzt kein kurzzeitiger Malus und Konfliktzonen werden mit der Zeit immer schlimmer.
Als Teil des DLCs gibt es zusätzlich das Konzept des Wohlstands, einem Bonus auf Staatsgebietlevel. Jeder Staat ohne Verwüstung erhält jeden Monat ein wenig Wohlstand wenn die Nation positive Stabilität besitzt. Die Erhöhung ist zufallsbasiert, aber wenn der Zähler 100% erreicht, hat der Staat Wohlstand erreicht.

Ein Staat mit Wohlstand erhält -10% Entwicklungskosten und +25% produzierte Güter.

index.php


Nächste Woche geht es um die wahrscheinlich größte Feature, dass seit dem Release von EU4 hinzugefügt wurde.

PS.: Johan hatte mal wieder eine Twitter-Umfrage, Matrosen werden wahrscheinlich wieder aus dem Spiel entfernt.
 

Targor

Legendarymarvin
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DLC-Feature: Zeitalter

EU4 wird mit Patch 1.20 in vier Zeitalter unterteilt. Jedes Zeitalter hat eigene Regeln, Ziele und Fähigkeiten, die man nutzen kann.

  • Zeitalter der Entdeckungen: 1400-1530
  • Zeitalter der Reformation: 1530-1620
  • Zeitalter des Absolutismus: 1620-1710
  • Zeitalter der Revolutionen: 1710-1821

Jedes Zeitalter hat sieben Ziele, erfüllt man diese erhält man jeweils +3 Machtprojektion und +3 Glanz pro Monat. [Man erhält auch ohne Ziele +1 Glanz pro Monat als Grundlage]

Glanz [splendor] ist eine neue "Währung" mit der man die Fähigkeiten eines Zeitalters erwirbt. Für jedes Zeitalter gibt es sieben Fähigkeiten die jede Nation erwerben kann und zusätzlich vier einzigartige Fähigkeiten für jedes Zeitalter die von bestimmten Nationen erworben werden können, die historisch in dieser Phase stark waren.

Jedes Mal wenn ein neues Zeitalter beginnt, baut sich die Machtprojektion des vorherigen Zeitalters ab und die dazugehörigen Fähigkeiten gehen veloren.

Wir beginnen heute mit dem ersten Zeitalter, dem der Entdeckungen:

index.php


Regeln:
Kreuzzug & Exkommunikation sind möglich (früher bis 1650)
Bauernkriege, Kastiliens Bürgerkrieg und Rosenkrieg können nur in diesem Zeitalter passieren

Ziele
  • Hauptstadt in der alten Welt, entdecke Amerika
  • Besitze Territorien auf zwei Kontinenten
  • Fördere Renaissance und besitze sie in allen Staatsprovinzen
  • Besitze eine 30+ Entwicklungsprovinz
  • Besitze fünf Handelszentren
  • Besitze zwei PUs
  • Erniedrige einen Rivalen

Fähigkeiten:

  • Erlaube "Feudales De Jure Gesetz" Edikt [Edikte?]
  • Transfer vassal wargoal [häh?]
  • Kann Ansprüche neben bestehenden Ansprüchen erstellen
  • 50% längere Anspruch-Haltbarkeit
  • Entdecker & Konquistadoren kosten auf Mission keinen Unterhalt
  • Fertige Kolonien erhalten +1 zufällige Entwicklung
  • Osmanen: +33% Belagerungsfähigkeit
  • Portugal: +50 Kolonialwachstum
  • Dänemark: -30% Freiheitsbestreben bei Untertanen
  • Venedig: +50% Handelsmacht von Schiffen

Ein zusätzliches Feature ist die goldene Ära. Dieses kann einmal pro Spiel von einer Nation für 50 Jahre einberufen werden, wenn sie drei Ziele eines Zeitalters erfüllt haben.

Eine goldene Ära gibt -10% auf alle Machtpunktekosten, +10% auf Land- und Seemoral und +10% produzierte Güter.

Die Patchversion nutzt Zeitalter um Events & Katastrophen zu triggern.
 

shoki

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+50 Koloniewachstum für Portugal ist ganz schön krass :O

Aber ansonsten klingt das ganze echt nett. Dadurch hat man weitere Ziele während des Spiels, auf die man sich konzentrieren kann. Bei mir bleibt noch die Frage offen, behält man die freigeschalteten Boni im nächsten Zeitalter?

Die 2Sachen die du mit einem Fragezeichen versehen hast versteh ich auch nicht so ganz. Meinen die mit Edikten nationale Entscheidungen oder Politiken oder wird das nen neues System? Übertragung von Vasallen-Kriegsgründen macht auch irgendwie keinen Sinn :O
 
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Targor

Legendarymarvin
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Jedes Mal wenn ein neues Zeitalter beginnt, baut sich die Machtprojektion des vorherigen Zeitalters ab und die dazugehörigen Fähigkeiten gehen veloren.

Nein, bleiben nicht erhalten.

Zweites Fragezeichen ist wahrscheinlich Kriegsgrund zum übertragen von Vasallen, aber ist das nicht standard?
 

Targor

Legendarymarvin
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Seit dem letzten Entwicklertagebuch haben wir die Anzahl an Glanz die man erhält etwas reduziert und man hat eine größere Auswahl an Fähigkeiten für jedes Zeitalter.

Heute schauen wir uns da Zeitalter der Reformation von 1530 bis 1620 ein wenig genauer an.

Regeln

Religiöse Regeln gelten (vorher bis 1650)
Herzogsfehden, Franz. Religionskrieg & Rel. Aufruhr können nur in diesem Zeitalter passieren

Ziele:
  1. Habe Protestantisch oder Reformiert als Staatsreligion
  2. Volle Humanismus oder Religiöse Ideengruppe
  3. Konvertiere zehn Provinzen einer anderen Religion
  4. Besitze mindestens fünf Kolonialnationen
  5. Besitze alle Provinzen Deiner Kulturgruppe
  6. Erhalte Handelsbonus für Gewürze, Porzellan oder Seide
  7. Zwangskonvertiere eine andere Nation

Fähigkeiten

  • +50% Instutitionsverbreitung durch wahren Glauben
  • 30% billigere Kulturkonvertierung
  • +0.3 Prestige pro zur eigenen Religion konvertierten Religion
  • 50% weniger Warscore für Religion erzwingen
  • Erlaubt Edikt: "Erzwungene Religion" Religiöse Zentren haben 50% geringere Chance eigene Provinzen zu konvertieren
  • Spanien: -30% Nahkampfschaden
  • Mogulreich: -50% billigere Artillerie
  • Polen: +1 Legitimität [Ich schätze pro Jahr]
  • Persien: -30% Verstärkungskosten

index.php


Nächste Woche sprechen wir über das Zeitalter des Absolutismus und die neue Absolutismusmechanik in Patch 1.20
 
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Recht nette QOL-Änderung, mit 1.20 bleiben entdeckte Spione in der Nation der sie zugeteilt sind, anstatt zurück zu kehren. Dafür wird der Aufbau für 12 statt 3Monate auf 0gesetzt.
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Damit haben sie also lediglich wieder den Stand von 1.16 zurückgebracht. Da wurden Spione ebenfalls nicht jedesmal zurück an den Absender geschickt, was die meines Erachtens nach schlimmste Änderung in 1.17 war. Hab schon überlegt einfach eine Mod zu machen und die Aufdeckunsgrate von Spionen auf 0% zu setzen und stattdessen mit Ereignissen zu arbeiten, welche das Aufdecken des Spions simulieren und das Spionagenetzwerk schädigen, jedoch nicht den Spion zurücksenden.

Ich würde mir jedoch zusätzlich wünschen, dass die Entdeckungsrate bei 100% Spionagenetzwerk gesenkt werden würde, da es ja dann nur noch zur Aurechterhaltung und nicht des Aufbaus bedarf. Derzeit ist es rein logisch betrachtet effektiver bei 100% den Spion zurückzunehmen und ein paar Monate später wieder hinzuschicken, aufgrund der geringeren Chance 25% auf einen Schlag zu verlieren.

Definitiv eine hervorragende Entscheidung seitens PDS. Die Erweiterung auf 12 Monate ist hingegen fragdwürdig.
 

shoki

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Definitiv eine hervorragende Entscheidung seitens PDS. Die Erweiterung auf 12 Monate ist hingegen fragdwürdig.
Stimme ich soweit zu. Spion erneut hinschicken war nervig. Gut, dass das nun weg ist. 12Monate nichts aufbauen halte ich allerdings auch für zu lang. In der Zeit kann man dann doch lieber etwas anderes mit dem Diplomaten machen. Das vorhandene Spionagenetzwerk kann man dann auch komplett vergessen. Da die bisherigen Kommentare dahingehen auch alle negativ sind, kann es aber gut sein, dass sich da bis zum release noch was ändert.
 

Targor

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Neue Absolutismusmechanik (Patch):

Absolute Monarchie wurde entfernt und nur noch 10% Admin.Effizienz pro Technologie.
Regierungen besitzen einen Absolutismus-Wert von 0 bis 100, der die Admin.Effizienz weiter um bis zu 40% und die Diszplin um bis zu 5% erhöht. Außerdem verfallen fremde Cores mit dreifacher Geschwindigkeit bei vollem Absolutismus.

Absolutismus besitzt ein Standard-Maximum bei 65 und wird durch verschiedene Faktoren modifiziert: +20 durch Legitimät, -30 für Republiken, +5 durch rel. Einheit, +5 durch Machtpunkte, +5 durch Kaiserreichstatus und diverses anderes.

Diverse Events und Ideen über Absolutismus beeinflussen den Absolutismus-Wert direkt. Es gibt auch verschiedene Aktionen des Spielers, die den Wert beeinflussen. Rauhe Behandlung von Rebellen, erhöhte Stabilität und verringeren von Autonomie erhöht Absolutismus um eins.
Erhöhen von Autonomie verringert Absolutismus um zwei, Währung entwerten um eins, Rebellenforderungen akzeptieren um 10, einen Parlamentssitz zuweisen um drei und verringen der Kriegsmüdigkeit um eins.

Diese Zahlen sind natürlich nicht final und werden noch gebalanced. Absolutismus-Einflüsse können abhängig vom Zeitalter gemoddet werden.

index.php


Zeitalter des Absolutismus: 1620-1710

Regeln

Absolutismus ist freigeschaltet
Englischer Büregrkrieg und Nationenkatastrophen können nur in diesem Zeitalter passieren.

Ziele

  1. Besitze drei Handelskompanien
  2. Besitze drei Universitäten
  3. Besitze +90 Absolutismus
  4. Akzeptiere fünf Kulturen
  5. Werde Kaiser von China
  6. Erreiche ein Armeelimit von 200
  7. Gewinne den Ligenkrieg

Fähigkeiten

  • 50% kürzerer Unruheeffekt durch Autonomieänderung
  • +1 jährlicher Absolutismus
  • 50% billiger und schnelleres Wechseln von Rivalen
  • Festungen die bei Rivalen liegen sind kostenfrei
  • +5% Admin.Effizienz
  • Ermögliche das Edikt des Absolutismus: 10 Jahre kürzeren Separatismus
  • Frankreich: +20% Fernkampfschaden
  • Niederlande: -0.2 Korruption
  • Schweden: +35% Manpowererholung
  • Manchu: +50% Größere Banner [what?]

index.php


Andere Infos: Tributstaaten auf jeden Fall für China, vielleicht auch für andere, geben Machtpunkte oder Geld

Entdeckte Spione bleiben in der Nation, sind für ein Jahr inaktiv und arbeiten danach automatisch weiter.

Änderung in Japan
C10cEcdXcAE5y9Z.jpg
 

Targor

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Zeitalter der Revolutionen!

Beginnt zehn Jahre nach Aufklärung, meist im ersten Jahrzehnt des 18. Jahrhunderts.

Regeln
Absolutismus ist aktiviert. Die franz. Revolution, Revolutionen und Liberalismus-Katastrophen können nur in diesem Zeitalter passieren.

Ziele:
  • Habe Parlamente
  • Sei ein Kaiserreich, Kaiser des HRR oder Kaiser von China
  • Besitze einen Untertan mit 250 Entwicklung
  • Besitze 125% Disziplin
  • Hauptstadt mit 50 Entwicklung
  • Besitze und kontrolliere den Ursprung zweier Institutionen
  • Besitze einen General mit 15+ Punkten

Fähigkeiten
  • +3 Artilleriebonus bei Belagerungen [also bis zu +8 durch Artillerie]
  • Gewaltmarsch kostet keine Mil-Punkte
  • 20% mehr Schiffe können im Kampf sein
  • Kann unabhängig von Entfernung Coren [also alles!]
  • Artillerie macht 20% mehr Schaden aus der zweiten Reihe [also 60 statt 50%]
  • -25 Freiheitsbestreben bei Untertanen auf demselben Kontinent
  • Freiheitsbestreben durch Entwicklung -33%
  • Preußen: Erleide 20% weniger Fernkampfschaden
  • Großbritannien: -25% Marineunterhalt
  • Russland: +20 Staatsgebiete
  • +5 Dipl. Ruf

index.php

Nächste Woche sprechen wir über die Mandschurei

Random Twitter&Stream Infos:
Söldner werden wahrscheinlich in 1.20 teurer
Anzahl Staatsgebiete wird deutlich verringert [Macht den Russlandbonus stärker]
Längere Anspruchsdauer aus dem Zeitalter der Entdeckung ist jetzt -10% AE
KI bricht Coring/Kulturkonvertierung nicht mehr ab wenn unter Belagerung
Daymios kosten keinen Unterhalt mehr (taten sie vorher?) und können ein eigenes Kaiserreich begründen
Vasallen und Protektorate gehören zusammen [einfacher als Protektorate fixen...]
Die Startbedingungen für Zeitalter sind nicht mehr auf feste Jahre sondern nach Bedingungen, siehe Anfang des Entwicklertagebuchs
Spione werden nicht heimgeschickt wenn erwischt, sondern machen automatisch nach Cooldown weiter (der auf ein Jahr verlängert wurde)
 

Targor

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https://forum.paradoxplaza.com/foru...diary-31st-january-2017.997342/&sdpDevPosts=1

Neues DLC-Feature für Manchu-Kultur: Bannertruppen. Jede Provinz stellt ein Bannerregiment pro 10 Entwicklung bereit, wird aber pro Staatsgebiet berechnet, also bringen auch schlechte Provinzen was. Das Erheben der Bannertruppen kostet nur Korruption, für jedes Regiment 1/Truppenlimit.

Bannertruppen kosten keine Manpower, Verstärkungskosten müssen normal bezahlt werden, beim Erheben haben sie nur hundert von tausend Männer und müssen erst aufgefüllt werden. Bannerregimenter werden wie Söldner aufgelöst, wenn sie auf null reduziert werden. Bannertruppen werden entsprechend dem möglichen Kavallerie/Infanterie verhältnis ausgehoben. Außerdem erhalten sie im Kampf +10% Disziplin! Kann ein Staatsgebiet die Bannertruppen nicht mehr unterstützen, werden sie in normale Truppen umgewandelt.

Im Absolutismus können Manchu oder Qing die Anzahl von Bannertruppen um 50% erhöhen. Die Acht Banner Idee erhöht sie um weitere 25%, für Spieler ohne DLC ist es weiterhin +5% Disziplin. Außerdem wurde die Karte in der Mandschurei überarbeitet.

index.php


Für Modder: Nutzt ein neues System, dass es ermöglicht Kultur-spezifische Einheiten einzubauen!


Außerdem wurde das Kavalleriesystem überarbeitet, das Verhältnis bevor man einen Malus erhält ist nicht mehr von der Technologiegruppe abhängig:

  • Standard ist 50%
  • Nomadenregierung: +25%
  • Winged Hussars Idee: +10%
  • Zufriedener Kosaken-Stand: +10%
  • Sunni: +10% (dafür weniger Toleranz für wahren Glauben)
  • Tengri: +25% (dafür nicht mehr -2 Unruhe)
  • Tengri außerdem 20% weniger Regimentskosten statt 10%
 
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Didymus

First Lieutenant
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Hmmm...
die kleinen Nationen im HRR werden irgendwie mit jedem DLC uninteressanter.
Bie den ewigen Minikriegen im Reich geht ja die Verwüstung durch die Decke...
 
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Targor

Legendarymarvin
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Neuer Tab in der Provinzübersicht für Staatsgebiet-Informationen.
DLC-Feature: Edikte. Werden auf Staatsgebietebene aktiviert, bleiben für mindestens ein Jahr aktiv und verdreifachen den Unterhalt für das Staatsgebiet solange sie aktiv sind.
Edikte geben Boni auf alle eigenen Provinzen im Staatsgebiet, um zu sehen welche Edikte aktiv sind kann man den Ledger oder den neuen Kartenmodus nuzen.

Edikte:

  • Religiöse Einheit erzwingen: +1% Missionarsstärke
  • Handelsschutz: +50% Provinz-Handelsmacht
  • Militärische Rekrutierung fördern: +25% Manpower
  • Entwicklung stärken: -10% Entwicklungskosten
  • Fortschritt fördern: +33% Institutionsverbreitung
  • Zentralisierungsbestreben: -0,03 Autonomie monatlich

Drei Edikte können in Zeitaltern erworben werden:
  • De Jure: -5 Unruhe
  • Religion erzwingen: +50% Widerstand ggü Konvertierung durch Rel. Zentren
  • Absolutismus: -0,25 Verwüstung monatlich

Die KI nutzt natürlich auch Edikte und sie sind alle 100% skriptbar.

Beispiel:
edict_centralization_effort = {
potential = {
always = yes #we support "potential" if modders want to have lots and just show some.
}

allow = {
always = yes
}

modifier = {
local_autonomy = -0.03
}



color = { 220 178 155 }

ai_will_do = {
factor = 10
modifier = {
factor = 0
all_province_in_state = {
NOT = {
local_autonomy_above_min = 10
}
}
}

modifier = {
factor = 3
all_province_in_state = {
local_autonomy_above_min = 10
}
}
}
}

index.php


Handelskompanien werden in 1.20 ebenfalls geändert und Provinzen die zu einer gehören zählen als volle Staatsprovinzen bezüglich Autonomiekalkulationen.

Quelle: https://forum.paradoxplaza.com/foru...evelopment-diary-7th-of-february-2017.998524/
 
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Targor

Legendarymarvin
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Zeug aus dem Livestream diese Woche:

Von Wagonlitz(https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?members/wagonlitz.215982) fotografiert:

Neuer Wert Meritocracy
Meritocracy.png


Breche Mauer für Mil.Punkte:
Artillery%20barrage.png


Zwei Screenshots zum Kaiser von China:
Mandate%20of%20heaven.png

Dragon%20mana.png



Von moscal (https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?members/moscal.432165) Isolationsimus in Japan

tSnHW.png


Und von https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?members/adri1wanana.787823/ noch ein paar Sachen zu China

1.jpg

2.jpg

3.jpg

4.jpg


Außerdem hat Japan nur noch +5% (statt +10%) Disziplin

Und aus Johans Twitter:
Daymio ist eigene Untertanform
C35RfacXAAIfOQe.jpg


Und spezielle Animation für Rückzüge:
 
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