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Targor

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Heute geht es um Features des nächsten großen Patches. Ein seit EU1 mehr oder minder unverändertes Konzept sind Technologiegruppen und tech. Fortschritt. Es gibt zwar die Verwestlichung aber im Endeffekt hat Europa immer einen Vorteil zu Beginn und viele unterhaltsame Spielelemente sind eingeschränkt, je weiter man weg ist.

Änderungen in 1.18 (geplant für Herbst)

Die Technologiegruppe beeinflusst nicht mehr die Forschung

Es gibt stattdessen ein neues Feature, namens Institutionen, die die Forschung beeinflussen. Es gibt im Laufe des Spiels sieben verschiedene Institutionen und wenn man diese nicht im eigenen Land verbreitet und in die Regierung miteinbezieht, werden die Forschungskosten langsam steigen.

sPlLCwD.jpg


Jede Institution erscheint in einre Provinz, die gewises Voraussetzungen erfüllt und sich dann langsam ausbreiten. Die Nation, die diese Provinz besitzt, erhält Prestige und Machtpunkte.

Der Malus dafür eine Institution nicht integriert zu haben, erhöht sich jedes Jahr um 1%.

Hat eine Institution mehr als 10% der eigenen Entwicklung erfasst, kann man sie in die Regierung integrieren und damit den Malus dauerhaft entfernen und einen zusätzlichen Bonus erhalten. Die Kosten für die Integration hängt von der Entwicklung in der eigenen Nation ab, die nicht Teil der Institution ist.

Alle Institutionen breiten sich über Grenzen aus, auch über eine einzelne Meerprovinz, wenn die Beziehungen positiv sind. Die Ausbreitung hängt von der Entwicklung der Provinz ab, in der sich die Institution ausbreitet. Es gibt aber noch viele weitere Faktoren für die Ausbreitung.

Also, von welchen Institutionen ist hier eigentlich die Rede?

Feudalismus

Ist bereits zu Spielstart auf der ganzen Welt, außer bei den Horden, der neuen Welt und Subsahara-Afrika, vertreten. Wird sich langsam ausbreiten.
Bonus: Ein freier Anführer
Malus: 50%

Renaissance
Dieser ensteht in Italien nach 1450, entweder in einer Hauptstadt oder einer 20+ Entwicklungsprovinz. Breitet sich schnell in hohen Entwicklungsprovinzen in Europa, v.a. in Italien aus, kann sich aber nur in Provinzen etablieren, in denen bereits Feudalismus besteht.
Bonus: -5% Entwicklungskosten & -5% Gebäudekosten
Malus: 20%

Kolonialismus
Erscheint nach 1500 in einer europ. Küstenprovinz, dessen Besitzer die "Suche nach der neuen Welt" Idee gewählt und die neue Welt entdeckt hat. Breitet sich schnell durch alle Häfen von Nationen mit Kolonien aus.
Bonus: +10% Provinz-Handelsmacht
Malus: 20%

Druckerpresse
Erscheint nach 1550, höchstwahrscheinlich im deutschen Raum, kann aber theoretisch jede protestantische oder reformierte Provinz sein. Wird sich schnell in protestantischen und reformierten Gebieten ausbreiten, außerdem in Hauptstädten mit Dipl.Tech 15.
Bonus: -5% Stabilitätskosten
Malus: 20%

Globaler Handel
Erscheint nach 1600 in einem Handelszentrum im wertvollsten Handelsknoten und breitet sich schneller in Provinzen mit Handelsgebäuden aus.
Bonus: 1 Händler
Malus: 20%

Manufaktur
Erscheint nach 1650 in einer Provinz mit 30 Entwicklnug und einer Manufaktur und breitet sich schneller in Provinzen mit Manufakturen aus.
Bonus: +10% produzierte Güter
Malus: 20%

Aufklärung
Erscheint nach 1650 in einer Provninz die entweder Sitz eines Parlaments ist oder in einer Provinz eines Landes, dessen Herrscher mind. 5 in allen Bereichen besitzt. Universitäten und Parlamentssitze beschleunigen die Verbreitung.
Bonus: -25% Kulturkonvertierungskosten
Malus: 30%



Und was heißt das jetzt?

Der Fortschritt Europas ist nicht garantiert, aber viel wichtiger, Nationen in Asien und Afrika sind nicht mehr von Tag 1 ab heftig im Nachteil und dazu gezwungen Ideen und Entwicklung zu vernachlässigen.

------

Wir arbeiten noch an den Faktoren für die Verbretiung, aber hier habt ihr schon mal ein paar Screenshots von der Mitte des 18. Jahrhunderts einer Observer-Partie im Institutionen-Kartenmodus, grüne Provinzen haben die Instution, gelbe nicht.

No0mrgC.jpg


Technologische Karte:

q861srL.jpg




An paar andere Sachen:
  • Die Reformen der neuen Welt gibt jetzt alle Institutionen, die die Nation besitzt, die man zur Reform nutzt.
  • Handelskompanien sind für alle Technologiegruppen verfügbar
  • Viele Trigger für westliche Technologiegruppe wurden verändert um stattdessen auf Institutionen zu prüfen.

 
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Targor

Legendarymarvin
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Johan geht in Vaterschaftsurlaub, DDRJake übernimmt ab nächste Woche DDs für Juni, August & September, Juli gibt's nichts.

Thema: Kultur

Kultur in EU hat nichts mit Sprache zu tun, sondern ist ein mehr oder minder willkürliches Limit wie gut sich Menschen untereinander verstehen. In 1.18 (für Herbst geplant) wird das System für anerkannte Kulturen auf Prozentbasis abgeschafft und man bestimmt selbst, welche Kulturen akzeptiert sind. Die Menge an akzeptierten Kulturen ist ab jetzt begrenzt.

Dieses Limit beginnt bei zwei, die humanistische Ideen geben zwei mehr. Erleuchteter Despotismus gibt bis zu drei (Kaiserreich-Level) und manche Nationen haben nationale Ideen für mehr akzeptierte Kulturen. Außerdem gibt es Richtlinien für mehr freie Kulturen und man erhält mehr durch dipl. Technologie, aktuell bis zu fünf auf den Stufen 8, 14, 20, 26 & 31.

Hat man zu viele Kulturen, verliert man die zuletzt akzeptierte. Jede akzeptierte Kultur und Kultur derselben Gruppe kann für 100 dipl. Macht zur Hauptkultur gemacht werend, wenn sie 50% der Staatsgebiete umfasst. Dadurch ist die kulturelle Verschiebungsentscheidung obsolet geworden.

Man kann jede Kultur, die mindestens 20 Entwicklung in Staatsgebieten hat für 100 dipl. Macht akzeptieren. Für 10 Dipl. Macht kann man Kulturen entfernen, dies gibt fünf Unruhe in den Provinzen mit der entsprechenden Kultur.

Hier sieht man den neuen Regierungstab mit den Kulturen.

fN0Ylyn.jpg


Nächste Woche sprechen wir darüber, warum es besser ist eine Großmacht zu sein.
 

Targor

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Neues DLC Feature: Herscherpersönlichkeiten

eu4_30.png


Wird ein Herrscher erwachsen erhält er eine für den Staat wichtige Persönlichkeit. Sie erhalten eine weitere Eigenschaft nach 10, und noch eine nach 25 Jahren. Diese geben Modifikatoren für die Nation, zusätzliche Eventoptionen und beeinflusst die KI. Herzog Francois do Dreux ist vorsichtig und erhält dafür geringere AE.

Nicht alle Eigenschaften sind positiv, zum Beispiel können Herrscher auch geizig sein, wie unser Vilhelm Skram von Dänemark

eu4_31.png


Der Geiz von König Vilhelm verringert das Steuereinkommen um 10%, kann aber unter Umständen positive Eventoptionen freischalten. Obskurantismus (Event, bin mir nicht sicher ob's auf deutsch so heißt) kostet eine Nation normalerweies Unruhe oder Prestige, aber Vilhelm wird einen ... lukrativeren Pfad verfolgen.

Alle Persönlichkeiten schalten Eventoptionen frei und besitzen eigene Events. Wer weiß was ein gelehrter König oder ein böswilliger Khan anstellen werden?

greedy%20guts.png
 

Umbosch

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Hat eine Institution mehr als 10% der eigenen Entwicklung erfasst, kann man sie in die Regierung integrieren und damit den Malus dauerhaft entfernen und einen zusätzlichen Bonus erhalten. Die Kosten für die Integration hängt von der Entwicklung in der eigenen Nation ab, die nicht Teil der Institution ist.

Ich bin mal gespannt wie das mit Japan und den ganzen Kleinstaaten so abläuft. Bin so schon immer Dauerpleite.

Hat man zu viele Kulturen, verliert man die zuletzt akzeptierte. Jede akzeptierte Kultur und Kultur derselben Gruppe kann für 100 dipl. Macht zur Hauptkultur gemacht werend, wenn sie 50% der Staatsgebiete umfasst. Dadurch ist die kulturelle Verschiebungsentscheidung obsolet geworden.

Man kann jede Kultur, die mindestens 20 Entwicklung in Staatsgebieten hat für 100 dipl. Macht akzeptieren. Für 10 Dipl. Macht kann man Kulturen entfernen, dies gibt fünf Unruhe in den Provinzen mit der entsprechenden Kultur.

Und wieder mal einen Gruß aus Japan. Da habe ich ja bereits 3 Kulturen auf kleinsten Raum. Eine primäre, ein akteptierte und was weiß ich was mit der 3 los ist. Ich bin mir noch nicht mal sicher was los ist wenn ich Japan vereine ob die sich dann alle verändern aber ich weiß das ich für Machtpunkte über einen langen Zeitraum in einer einzelnen Provinz die Kultur verändern kann. Das wird dann auch wieder zu einen Punktegrab oder?

Neues DLC Feature: Herscherpersönlichkeiten

Jetzt noch Way of Live und ich bin vollzu frieden. In EU III gaben die Ratgeber ja auch Boni auf die Ausbildung.
 

Targor

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tl;dr Regierungsform für Osmanen und Abtreten für Herrscher, beides DLC—Features
Patchfeature für Nachfolge-Krieg -> PU für beide Auflösen
https://forum.paradoxplaza.com/foru...4-development-diary-23rd-of-june-2016.951705/

Neue Regierungsfrom fürs Osmanische Reich: Osmanisches Sultanat

Wählt im Alter von 30 einen seiner Söhne als Nachfolger aus, potentiell starke Möglichkeiten:

index.php


Stirbt der Sultan ohne Erbe, wird es ebenfalls ein Osmanoglu sein, allerdings wahrscheinlich schwächer.

index.php


Es gibt mehrere Events für diese Regierungsform um Machtkämpfe und Intrigen zu simulieren.

Verzicht

Herrscher kann nun abtreten, benötigt volljährigen Erben, der abtretende Herrscher muss über 60 sein oder mind. 25 Jaher geherrscht haben. Verringert Legitimität/Einheit und Prestige.

index.php


Nachfolge-Krieg

Patchfeature: Nachfolge-Kriege können nun statt einer PU einer von beiden Nationen auch damit enden, dass keine von beiden eine PU über den Staat erhält. Kriegskosten abhängig von in Frage bestehender Nation.

index.php


Nächste Woche Neues zu Schlachten
 

Targor

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DLC Feature: Anführerfähigkeiten

index.php


Anführer können in Schlachten Fähigkeiten erhalten, immer positiv. Chance: 2% * Armeetradition. Jeder Anfhürer kann nur eine Fähigkeit haben, betrifft alle Einheiten der Armee, in einer Schlacht erhalten alle Truppen einer Seite die Fähigkeit des maßgeblichen Anführers.

Beispiele:
  • Zielorientiert: +10% Geschwindigkeit
  • Gehärtet: -20% Zermürbung
  • Belagerungsspezialist: +15% Belagerungsfähigkeit
  • Im Sattel geboren: +50% Kavallerie-Flankierung

index.php


Dasselbe gilt für Admiräle, Beispiel:

  • Freibeuter: +25% Freibeutereffizienz
  • Jäger: +5 Chance gegnerische Schiffe gefangen zu nehmen
  • Chef: +5% Schiffs-Haltbarkeit
  • Erpressung: +15% leichte Schiffe Handelsmacht

index.php


Es gibt ingesamt 22 Fähigkeiten, gelten auch für Monarchen, Erben, Konquistadoren und Entdecker.

Nächstes Tagebuch erst Anfang August
 

Targor

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DLC-Feature

Koptische heilige Stätten:

index.php


Ist heilige Stätte koptisch und wird von koptischer Nation gehalten erhalten alle koptischen Nationen einen Segen vom Patriarchen. Man wählt hierbei einen aus fünf Boni aus. Geht die Stätte verloren, geht auch der Bonus verloren.

index.php


Boni:
  • Regierung legitimisieren: +0.5 Legitimität
  • Krieges des Glaubens: +10% Manpowererholung
  • Klöster etablieren: +1.5% Missionarstärke
  • Territoriale Rechte: -10% Kernprovinz-Kosten
  • Märtyrer: +5% Disziplin

Macht keinen Unterschied ob man selbst oder andere koptische Nation die Stätten erobert hat.

index.php


Außerdem diverse Events und Missionen für koptischen Glauben.
 

shoki

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Entwickler Tagebuch 11.08.16:
Während der Gamescom nächste Woche gibt es alle fehlenden Infos zum Patch.

Ansonsten wurde heute das neue Regierungssystem mit Gatten/Gattinen vorgestellt. Jedes mal wenn man eine Staatsehe eingeht, besteht die Chance eine Gattin zu bekommen, mit der Dynastie der Herkunftsnation. Wenn man keine Gattin hat und trotzdem einen Erben bekommt, besteht die Möglichkeit einen Gattin aus einer kleineren Adelslinie der eigenen Nation zu bekommen.
index.php


Sollte der König ohne Erben sterben, regiert jetzt die Gattin statt einem Regenschaftsrat. Ausgenommen davon sind ein paar Regierungstypen wie Iqta oder Dutch Republiken, da diese den fehlenden Erben sowieso auf eine andere Art lösen.

Die Legitimität/Anspruch der Gattin ist der höchste Wert von entweder dem momentanen Erben, der momentanen Legitimität oder der Ligitimität der Herkunftsnation der Gattin.

Ein Vorteil der Gattin ist es, dass man schon vorher weiß, welche Eigenschaften (neues Patch feature) und Monarchenpunkte man erhält. Sollte eine andere Nation eine Gattin der eigenen Nation haben, gibt es einen Meinungszuwachs.

Außerdem erlaubt es eine Regenten-Gattin Kriege zu erklären, die vorher durch den Regenschaftsrat nicht möglich waren. Dadurch wurde eine unliebsame Funktion, die seit EU3 existiert abgeschafft.

Zusatzuinfos:
- Wenn eine Königin regiert, kriegt man stattdessen natürlich einen Gatten bei einer Staatsehe.
- Die Funktion ist im DLC enthalten und nicht im kostenlosen Patch
- Es gibt Events für Gatten/Gattinen
- Erben haben immer die Dynastie des Herrschers
 
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Mit dem neuen DLC erhalten die Fetischisten eine eigene Mechanik und können einen Kult auswählen der Boni und spezielle Events freischaltet. Welche Kulte verfügbar sind, ist von der Region abhängig in der man startet.

index.php


Jede fetischistische Nation beginnt mit drei verfügbaren Kulten, die für jeden neuen Herrscher neu gewählt werdne können. Durch die Interaktion mit anderen Gruppen können neue Kulte freigeschaltet werden. Aktuell sind es ingesamt 17.

index.php


Nächste Woche: Neue Untertaneninteraktionen[/QUOTE]

Ankündigung DLC: Rights of Man (Die Rechte des Menschen)

https://forum.paradoxplaza.com/foru...niversalis-iv-rights-of-man-announced.963629/

Features, die noch nicht in DDS waren: Genauere militärische Befehle für Untertanen & Fraktionen für revolutionäre Reiche

Kein Release-Datum


Fun-Fact am Rande, für gelehrte Herrscher gibt der Komet nicht mehr -1 Stab (;
 

Targor

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https://forum.paradoxplaza.com/foru...development-diary-25th-of-august-2016.964583/

Neue Untertanen-Interaktionen mit Rights of Man: Drei neue mil. Foki:
  • Passiv: Vasall bleibt in seinem Gebiet und verteidigt
  • Defensiv: Verteidigt das Gebiet von Verbündeten
  • Belagerung: Versuchen schlachten zu vermeiden und Festungen zu belagern

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Außerdem neues Interface für Informationen zu den eigenen Untertanen.

Außerdem kann man ab jetzt auch die Provinzen von Vasallen entwickeln, was ihr Freiheitsbestreben verringert.

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Nächste Woche sprechen wir über vier kleine Features von Rights of Man
 

Targor

Legendarymarvin
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Alles DLC

Kann nun bei pos. Prestige für 50 Prestige den aktuellen Erben enterben (sollte imho kein DLC-Feature sein, aber kennt man ja inzwischen)

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Preußische Monarchie: Alle Herrscher haben mindestens 3 Militär-Skill, verringert Unruhe um 2 und Kriegsmüdigkeit um -0,2 pro Monat, zusätzlich abhängig vom Rang Autonomiereduktion.

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Hat einen Militarisierungsanteil von 0 bis 100%, abhängig von Armeetradition und legitimität, Anzahl an Provinzen reduziert den Anteil. Außerdem kann man jederzeit für 50 Mil.punkte 10% kaufen.
Bei 100% erhält man +10% Disziplin, -33% Armeeunterhalt und 33% schnellere Manpowererholung



Regierung verstärken: Kann jederzeit für 100 Mil.punkte Legitimät/Hordeneinheit/Rep. Tradition erhöhen (letzteres um 3%, die anderen um 10%)

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PU auflösen: Kann PU für etwas Prestige und abhängig vom Freiheitsbestreben eventuell Meinungsmodifikator auflösen.

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Währung entwerten: Erhalte Geld (Summe eines Darlehen) für zwei Korruption

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Teil des Patches: Über 20 neue Dynamische historische Events für Preußen & Brandenburg
Nächste Woche: Revolutionäre Republiken
 

Targor

Legendarymarvin
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Bodycount: Endlich eine Anzeige aller Opfer eines Krieges, unterteilt in Schlachten & Zermürbung und kann für einzelne Nationen angezeigt werden. Leider DLC-Feature

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Und Anzeige von Armeen auf Minimap, auch DLC-Feature

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Diverse Patch 1.18 Änderungen, mit Gründen:

Start
  • Nur noch acht Lucky Nations, nicht mehr: Polen, Brandernburg & Schweden

Die Balance zwischen 10 Lucky Nations machte starkes Russland zu selten.


  • Viele nationale Ideen verändert, v.a. haben die Johanniter ihre Toleranz für Häretiker verloren, dürfen dafür Sklavenplünderzüge unternehmen

Ideen werden immer an neue Änderungen angepasst und viele wollten, dass die Johanniter auf Sklavenzüge gehe können.

Flotten
  • Hat man einen Hafen, erhält man mindestens fünf Matrosen pro Monat

Damit es keine Nationen mit Häfen ohne die Möglichkeit von Schiffen gibt.

  • Schiffe nehmen nun in Reihenfolge an Schlachten teil: Schwer, Galeere, Leicht, Transporter bis zum Maximum der Schlachtbreite (Schwere zählen dreifach)

Interessantere Marineschlachten


Spionage
  • Spionentdeckung und Konterspionage überarbeite. Konterspionage hat weniger Einfluss auf Entdeckungswahrscheinlichkeit, verlangsamt aber den Netzwerkaufbau.

Man kann sich damit gegen Spionageaktivitäten verteidigen, das komplette Verhindern ist aber unmöglich.

  • Weniger Unruhe und verringerte rep. Tradition durch Unruhe sähen

  • Boni auf Netzwerkaufbau gelten nun auch für die Untertanen

Untertanen
  • Vasallenstatus von Vasallen mit über 50% Freiheitsbestreben brechen bedeutet keinen Beziehungsmalus mehr

  • Erhöhte Freiheitsbestreben durch Zölle, bis zu 50% durch 100% Zölle

Zölle erhöhen hatte nicht genügend Mali.

  • Kolonialnationen verlieren nur die Hälfte des Geldes, dass sie ihrem Herren zahlen

Damit sie nicht untergehen

  • Große Kolonialnationen erhöhen das Truppenlimit um fünf

Stärkeres Portugal, große Kolonialnationen haben damit auch Vorteile


  • Gibt nun eine skalierenden Malus für Freiheitsbestreben von bis zu 25% bei max. Merkantilismus

Je länger das Spiel dauert, desto eher werden Untertanen rebellisch

  • Ale Untertanen erhalten weniger AE, nicht nur Vasallen und Marken
PU-Juniorpartner hassen die Nation nicht mehr, wenn man ihre Cores zurückerobert.

  • Untertanen haben nun dieselbe Land- und Hafenzugangsrechte wie der Herrscher


Religion
  • Patriarchale Autorität reduziert nicht mehr das Steuereinkommen

  • Sanction Commercial Monopoly kostet nur noch 50(statt 100) Papsteinfluss

  • Verteidiger des Glaubens gibt +10 mit allen Nationen derselben Religion


  • Theokratien (v.a. Papststaaten) haben einen höheren Bündnismalus ggü. feindl. Religionen.
  • Wechselt man die Religion als Mönchsorden, wird die Hingabe nun auf die sich ergebende rel. Einheit reduziert.

Verbesserte Balance und historische Plausibilität.

Forts
  • Kämpft man in einer Provinz mit feindl. Festung wird man immer als Angreifer behandelt und hat die entsprechenden Terrain-Mali.

Forts sind nun strategisch wichtiger

  • Kein Malus mehr für das nicht-Besetzen von Forts in einer Gegend, wenn der Gegner keine Forts in der Gegend kontrolliert

Sollte frühere Friedensverträge ermöglichen.


Verschiedenes
  • Merkantilismus gibt nun einen bis zu 50% Bonus auf Embargos

Merkantilimus soll stärker werde

  • Handelskompanien sind nun für alle Tech-Gruppen [die es ja nicht mehr gibt (; ] verfügbar

Kann aber keine Handelskompanien auf demselben Kontinent wie die Hauptstadt haben. [Zeit Oman zu spielen!]

  • Alle Nationen sollten nun mind. einen Level 2 Berater zum Beginn haben.

  • Man kann nicht mehr die Hauptstadt auf einen Kontinent verlegen, der nicht mindestens ein drittel aller Provinzen umfasst, außer die Hauptstadt ist die letzte Provinz auf ihrem Kontinent.

Gab ein paar Exploits mit häufigem Kontinentwechsel


Technologie

Kleine Zusammenfassung der bereits bekannt gegebenen Änderungen:

  • 1444 alle nicht-stammes Nationen starten ohne Tech-Mali
  • Primitiv hängt nun von der Start-Techgruppe ab
  • Institutionen erscheinen in gewissen Provinzen zu gegebenen Zeitpunkten und verteilen sich von Provinz zu Provinz
  • Haben 10% der Provinzen (abhängig von Entwicklung) eine Institution kann man diese Institution für Geld akzeptieren, Kosten abhängig davon wieviele Provinzen die Institution bereits besitzen
  • Hat man eine Institution nicht akzeptiert, hat man einen Techmalus. Wächst um 1% pro Jahr auf ein Maximum von 50% pro Institution
  • Amerikanische Ureinwohner erhalten alle Institutionen der benachbarten fortgeschrittenen Nation, wenn sie ihre Religion reformieren
  • Viele Ideen wurden angepasst und geben nun schnellere Institutionsverbreitung und billiger Akzeptierungskosten
  • Erhöhen der Entwicklung einer Provinz erhöht auch die Institutionsverbreitung der Provinz

Kultur

  • Kulturen werden nun manuell für 100 Dip akzeptiert, wenn sie mind. 20 Entwicklung besitzen
  • Alle Nationen können zusätzlich zur primären Kultur zwei weitere akzeptieren, werden mehr durch Ideen und Dip.Tech
  • Modifikatoren für Grenze akzeptierter Kulturen erhöhen nun die mögl Anzahl an akzeptierter Kulturen
  • Man kann akzeptierte Kulturen auch wieder entfernen, gibt fünf Unruhe in allen Provinzen der Kultur

Nächste Woche reden wir über Achievements und nationale Ideen.
Nächste Woche reden wir über Achievements und nationale Ideen.
 

Targor

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Release ist am Dienstag 11.10. um 15 Uhr geplant. Erfahrungsgemäß darf der DLC ab dem WE vorher von vereinzelten Youtubern gezeigt werden und mache wahrscheinlich Samstag & Montag Previewstreams auf meinem Hitboxkanal machen, wenn möglich, siehe http://lmlp.de/plan


https://forum.paradoxplaza.com/foru...-development-diary-4th-of-october-2016.972320

Neue weibliche Berater für Südamerika (Teil von El Dorado)

index.php


Weiterspielen-Button im Launcher:

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20 neue Achievements

  • We bled for this - Win a war with at least 1M dead on both sides.
  • Pick Your Poison - As Kaffa, develop in Cafa while a subject of yours owns it..
  • Not just Pizza - Become a Great Power as Naples.
  • All That's Thine Shall Be Mine - As a Greedy ruler, take all of a nation’s ducats in a peace deal
  • A Blessed Nation - As a Coptic Nation, gain all 5 Blessings
  • Queen of Conquest - Conquer land while in a Queen Regency
  • AAA Credit - As a Great Power, take on over 1,000 ducats of another nation’s debt.
  • Hoarder - as a Fetishist nation, have 13 available Cults
  • Gentle Persuasion - Have a Siege Specialist general win a siege in a province with a fort
  • Combined Arms - Have both an Admiral and a General with a trait
  • Cities of Cibola - as Pueblo, own at least seven provinces with 10 development each.
  • Turkish Delight - Start as Candar, and own 20 Sugar provinces between you and your subjects
  • Baa Baa Black Sheep - As Qara Qoyunlu become the leading producer of wool
  • Fanatic Collectivist - Own all Institution Origin provinces.
  • Core-fu - force a nation to revoke 5 cores in one peace deal as Corfu
  • Rozwi Empire - Start as Butua, conquer Mutapa (Zimbabwe and .Lower Zambezi areas)
  • The Sudanese Expedition - Starting as Morocco Conquer the Niger and Sahel Regions
  • A tale of two Families - Starting as Vijayanagar or Bahmanis conquer the other’s capital and have them not exist.
  • Abu Bakr II’s Ambition - Start as Mali and have 4 Colonial Subjects in south America
  • Consulate of the Sea - As Aragon conquer all Mediterranean Centres of Trade

Viele nationale Ideen wurden überarbeitet und mit neuen Modifikatoren versehen. Z.B. Armee-Geschwindigkeit, Fernkampfschaden, Institutionsverbreitung und neue Ideensets für Malwa, Pattani, Kaffa, Corfu, Lorraine und Würzburg.

Malwa:

Traditions: +3 Tolerance of Heathen and -10% Infantry Cost.
  1. Rajputs of Malwa : +15% Manpower
  2. Nimatnama : +25% Religious Unity & +0.5 Yearly Prestige
  3. Surat-Delhi Route: +10% Trade Efficiency
  4. Fortified Strongholds: +20% Defensiveness
  5. Black Soil: +10% Goods Produced
  6. Reliance of Jain Bankers: -0.1 Yearly Inflation
  7. Malwa Opium: +10% Province Trade Power

Ambition: +1 Accepted Cultures


Neue Option für Multiplayer:

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Kann KI verbieten Nation zu übernehen, wenn Spieler das Spiel verlässt.