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lucca12

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El país de las tres ligas es literalmente la prusia de suiza. 15 de cap de combate de inf, 10 de moral y 5 de disciplina, con el gobierno suizo que le da +50% de Manpower mercenario
 
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Pavía

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3. MOD: creo que la idea general del mod debe estar encaminada en aumentar la dificultad en cuanto a ingresos, número de tropas y barcos mucho más bajos. Crear un juego que nos ponga en dificultades. Esto en realidad parecen batallas de la IGM con Rockefeller financiando todo.

Hay que ver cómo sará el nuevo DLC, así que mi sugerencia es que comentemos bastante los aspectos que trae.

En el tema naval tengo muy claro cómo hacerlo.
-Retomar la idea de aumentar la construcción naval. Pasaría de un año a tres años para los grandes barcos de guerra.
-Aumentar el coste de marinos en los grandes barcos. De 100 ahora a un aumento progresivo en el tiempo: galeones 500, buques de línea 1000. Creo que se puede traducir en tener flotas combinadas y bajar esos números de 1000 pesados en una MP y batallas de 500 barcos.
-Reducir los límites de barcos con el tiempo. A medida que pasa el tiempo será más caro el mantenimiento naval, tanto en dinero (ya lo hace el juego) como en marinos (lo haría el mod)
-Reducir la velocidad de los barcos a la mitad. Esto se traduce en tener necesariamente barcos en estaciones en diferentes lugares del planeta, mayor desgaste al cruzar los océanos (incluso la posibilidad de hundimiento) y el tener una cadena de bases navales o pagar derechos de fondeo.
-Políticas navales. Lo pondría como Visión Estratégica Naval. Cada idea representa una política naval: mayor peso a la artillería, mayor peso a la resistencia de los barcos, y cosas así.


En otros aspectos no tanto. Quizás lo más importante es evitar la especialización naval o terrestre de un país.


Bueno, y de momento sigo dándole vueltas a esto ;)

Si me permites, bajo mi experiencia en la guerra naval, creo que son muy buenas ideas para el mod. Aumentar la duración de la construcción naval obligaría a llevar al día la marina durante los siglos XVI y XVII para encarar posibles sorpresas, y evitaría la reconstrucción exprés de flotas en el XVIII, lo que es profundamente ahistórico: a un país como España le llevó décadas reconstruir una flota potente en época de los Borbones, y después de Trafalgar, ya no pudo hacerlo, así de simple. También estaría muy bien aumentar el coste en marineros, como dices; para mi no han sido un factor a tener en cuenta en esta partida en ningún momento. Esto además potenciaría la importancia de los Muelles como edificio clave en ciertas provincias, para poder aumentar esa velocidad de construcción, y no solo para aumentar los límites navales en el Late game. También muy de acuerdo con reducir la velocidad y atrición de los barcos. Creo que tenía todos los mares del globo descubiertos antes de 1600. Además, me parece muy interesante esa idea para potenciar las bases navales en diferentes lugares, que quizás anime a pelearse por provincias clave con Astillero y Fuerte, y denegárselas a los rivales.

En cuanto a las doctrinas navales, estaría muy bien que se añadieran más, sin duda. A las dos que has dicho (mayor número de cañones/capacidad de combate, y mayor durabilidad), añadiría bonos para aumentar el (nuevo) valor de disengagement, para aumentar la velocidad de las flotas (lo que cuadra bien con la reducción general de velocidad), y quizás alguno relacionado con los marines (aunque habrá que ver cómo están, antes de meterles mano). Todas estas son complementarias de las ideas, políticas y otros bonos, y aumentarían la granularidad del juego (por ejemplo, dando algo de manga ancha a esos países que no quieren tener ideas navales, pero sí una cierta flota, como Francia o Suecia).*

Por cierto, aprovecho para copiar la nueva fórmula de combate naval, y que todos la tengamos a mano:

Populate Engagement with Ships until Engagement Width in this order:
Heavy, Galley, Light Transports
Ignore Disengaged Ships.

For Each Ship in Engagement
If previous target is about to die
set previous target to null
If has no previous target
Pick a random target with best score from the enemies engaged ships
Base chance to be picked of 10
Add random integer of 0 to 5
If of same ship type, increase chance to be picked +5
If morale is zero or below, reduce chance to be picked /10
If damage is less than 50%, increase chance to be picked *2
BaseDamage = 0.025 + 0.025 * (2 + Dice + Combat Modifiers)
Damage = BaseDamage * ShipCannons / TargetHull
If Galley type multiply damage with 2
WeaponEffect = 0.05 * ( ArtilleryFire - TargetArtilleryFire )
Damage *= 1 + WeaponEffect
Damage *= ShipCombatAbility + LeaderBonus

MoraleDamage = Damage * CountryNavalMorale / 3 * ShipStrength * 0.25
Apply Splash Morale Damage to 3 random targets, 10% of MoraleDamage
If ship Morale is 0 or below, multiply Damage with 10
Damage *= 0.03
Damage /= DurabilityModifier
Damage *= ShipStrength
[Snip]
For Each Ship in Engagement
If Ship Morale is below 0.5
Throw a 100 sided dice, if it is less than ship Disengagement Chance
Disengage

* Aprovecho para decir que el buen desempeño marítimo francés tiene algo de espejismo. Creo que Makaan gestionó mal las flotas, metiendo todos sus barcos de golpe en el combate, lo que le acababa penalizando por el tema de la moral naval. Por otra parte, al no coger Gran Bretaña ideas navales, en realidad tenía un nivel de calidad algo mayor al de Francia, pero no mucho, y de hecho en sus combates acabó entrando mi marina para desnivelar la balanza, aunque no lo publicité en su momento por motivos estratégicos. En el Mediterráneo, se notó cuando Túnez le lanzó guerras navales en el Mediterráneo, ya que no tenía nada que hacer.
 
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MaguaFaKa

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El tema naval, veo importante lo que dijo Espisao: Muro de madera para todos.

Yo me centraría en aumentar el coste de barcos en general, pesados en particular, en el mid-late, donde no solo no cuestan mas, si no que si eres colonial y tienes edificios de reducción de coste de barcos, se te quedan en 30 ducados por barco :O Y el mantenimiento tb se queda muy bajo.

También por que si se sube el mantenimiento y coaste ne general, se hace demasiado complicado en el early tener flota. El problema del que hablamos suele venir a partir de 1650, donde los ocloniales empiezan a subir sin parar emn dinero y pasan de tener unos 50-100 pesados a lo sumo a mas de 300 y incluso mas en muy poco tiempo. Pero tener 15 pesados en 1500 ya es una carga bastante grande para todos los que no son uk y nadan en dinero desde el principio.
 
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De hecho ha sido una modificación que hemos tenido en el mod muchos años y que funcionó.

Sobre el muro de madera, el problema está que es aplicable a toda provincia costera. La idea es muy buena si sólo fuese para UK en el Canal, pero no es así. Pero lo estudiaré.

En otro orden de cosas, el Papado con este DLC mola mucho. He jugado un poco y está realmente bien. El tema de los mercenarios va a dar muchísimo juego. Aparecen como ejército separado siempre, pero se ajustan automáticamente al ejército que quieras o tenga general. Cada compañía, además, tiene algunos bonus específicos como más moral, disciplina, choque,...me ha gustado mucho.
 
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Me refiero a que apostó por tener flota, cosa que casi nunca sucede.
 
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Sobre el Muro de Madera, yo inicialmente estaba de acuerdo con abrirlo a todo el mundo; ahora bien, si la idea es meter otras 4 ó 5 doctrinas navales nuevas en el mod, creo que sería mejor dejarlo tal y como está, para que Gran Bretaña tenga una doctrina especial, como el resto de países navales.

Lo de los costes aumentados de los barcos con el tiempo es algo que quizás también se pueda plantear con cierta facilidad, en los mismos niveles de tecnología que aumentan el coste de mantenimiento.
 
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Sobre el Muro de Madera, yo inicialmente estaba de acuerdo con abrirlo a todo el mundo; ahora bien, si la idea es meter otras 4 ó 5 doctrinas navales nuevas en el mod, creo que sería mejor dejarlo tal y como está, para que Gran Bretaña tenga una doctrina especial, como el resto de países navales.

Lo de los costes aumentados de los barcos con el tiempo es algo que quizás también se pueda plantear con cierta facilidad, en los mismos niveles de tecnología que aumentan el coste de mantenimiento.

La idea es romper con las flotas irreales de 500 pesados, que cueste construir un barco de guerra y que se tenga que mirar bien las bases navales y dónde pones barcos, y que haya desgaste naval de verdad.

En el mod HU lo que hice fue poner el coste de construir los barcos a tres años. Así las batallas navales tenían la transcendencia histórica debida y se miraba muy mucho el tener flotas combinadas o dónde plantar cara al enemigo. Así mismo, situamos los cañones de los barcos pesados en sus números reales y aumentamos los tipos de embarcación. También metimos ingeniería naval (galeones, buques de linea) donde podías, por evento, decidir si querias barcos más artilleros o más resistentes.

Como base:
-Aumentar el tiempo de construcción de 1 a 3 años para los barcos pesados
-Aumentar el coste de construcción de los barcos pesados de 50 a 100 ducados de entrada. Cuando aparezcan los galeones pasaría a 200 y los buques de línea a 500
-Reducir el límete naval con el tiempo. Galeones a -25% y Buques de línea a -50%
-Aumentar el coste en marinos de los barcos pesados, también con el tiempo.
-Reducir la velocidad de navegación de todos los barcos a la mitad.
-Eventos de tormentas (barcos con bajo mantenimiento con probabilidades de hundirse al cruzar las zonas de huracanes y en las fechas de éstos)

¿Qué quiero con esto? pues ir probando a ver cómo queda en el juego y con este DLC. Recuerdo que han metido dos nuevos edificios de baterías costeras; el segundo aumenta un 5% el desgaste para barcos enemigos.

Como el juego permite hacer miles de mod, voy a ir probando por separado. Así que, Sus Señorías, necesitaremos testeadores del mod :);)

Con lo que vayamos viendo y proponiendo podremos seguir con el mismo sistema: mod económico, mod militar,...hasta terminar con el mod para septiembre.

PD: De hecho, el mod naval lo puedo tener listo entre hoy y mañana.
 
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La idea es romper con las flotas irreales de 500 pesados, que cueste construir un barco de guerra y que se tenga que mirar bien las bases navales y dónde pones barcos, y que haya desgaste naval de verdad.

En el mod HU lo que hice fue poner el coste de construir los barcos a tres años. Así las batallas navales tenían la transcendencia histórica debida y se miraba muy mucho el tener flotas combinadas o dónde plantar cara al enemigo. Así mismo, situamos los cañones de los barcos pesados en sus números reales y aumentamos los tipos de embarcación. También metimos ingeniería naval (galeones, buques de linea) donde podías, por evento, decidir si querias barcos más artilleros o más resistentes.

Como base:
-Aumentar el tiempo de construcción de 1 a 3 años para los barcos pesados
-Aumentar el coste de construcción de los barcos pesados de 50 a 100 ducados de entrada. Cuando aparezcan los galeones pasaría a 200 y los buques de línea a 500
-Reducir el límete naval con el tiempo. Galeones a -25% y Buques de línea a -50%
-Aumentar el coste en marinos de los barcos pesados, también con el tiempo.
-Reducir la velocidad de navegación de todos los barcos a la mitad.
-Eventos de tormentas (barcos con bajo mantenimiento con probabilidades de hundirse al cruzar las zonas de huracanes y en las fechas de éstos)

¿Qué quiero con esto? pues ir probando a ver cómo queda en el juego y con este DLC. Recuerdo que han metido dos nuevos edificios de baterías costeras; el segundo aumenta un 5% el desgaste para barcos enemigos.

Como el juego permite hacer miles de mod, voy a ir probando por separado. Así que, Sus Señorías, necesitaremos testeadores del mod :);)

Con lo que vayamos viendo y proponiendo podremos seguir con el mismo sistema: mod económico, mod militar,...hasta terminar con el mod para septiembre.

PD: De hecho, el mod naval lo puedo tener listo entre hoy y mañana.

Un par de apuntes. Lo primero, si fijas el coste inicial de los barcos pesados en 100 ducados, a Portugal lo matas, porque no solo no puede pagarlos, si no que son necesarios para campeonar por África, India e Indonesia (como hizo históricamente con Alfonso de Albuquerque y compañía). Sigo pensando que sería mejor un aumento gradual de los costes en los niveles en que sube también el mantenimiento naval (5, 9, 15, 19, 22, 25, 27, 39 y 31), que coinciden, en la mayoría de casos, con los niveles en que se obtienen nuevos modelos de barcos pesados. Por otra parte, no termino de ver claro las reducciones de límites navales. Precisamente pueden perjudicar a los países que tienen una marina más pequeña y/o ajustada.

El resto de cambios me gustan, la verdad. Me ofrezco como testeador del mod, ya que estamos. ;)
 
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MaguaFaKa

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Wallter

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Yo también creo que Tunes no hubiera podido hacer nada en esta partida con esos costes.

Tenía todas las ideas posibles navales, todas las provincias de costa dedicadas al mar con puertos y astilleros y aún así apenas podía mantener la flota.
 
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Estoy de acuerdo con dificultar el numero de barcos, pero no veo que subir el coste de oro/marineros sea lo mejor (matas a los pequeños, aquí se quejan de oro, mi Noruega sufria de marinros)

Como alternativa, ¿seria viable que cada pesado ocupe 3 huecos de límite? Es decir, si tu limite naval es de 300 puedes tener 100 pesados. Pongo 3 porque creo que es el ancho de combate, pero es un número al azar. De forma paralela, podría intentarse que las galeras ocupen 0,5 de límite y que empiecen a usarse masivamente en mares interiores.

Dentro del nerfeo que creo necesitan las compañias comerciales, metería el no poder construir allí edificios de límite (solo el propio de la compañia que da +5). Con eso ya reduces MUCHO el límite naval.

Velocidad de movimiento más lenta, de acuerdo. Construcción más lenta, de acuerdo (incluso diría que 5 años para que cada barco perdido pese en esa guerra).

Pero el cambio estrella veo que deberian ser las doctrinas, yo las dejaria algo asi:

Militares
-Muro de madera: para todos.
-Cap combate galeras: lo subiria a un +25% o incluso 33%, me molaria ver combates de galeras la verdad.

Económicas
-Capacidad comercial de ligeros: no lo tocaria
-Doctrina pirata: que te sume un +100% o algo así a la eficiencia al pirateo. A día de hoy veo que es poco usado y poco rentable, además con meter unos pocos barcos los piratas se acaban.
Paralelamente me plantearía la opción de que ya no se puedan meter pesados contra piratas (si te piratean=guerra)

Edit: también quitaria la opcion de reparar en costa con marítimas
 
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Malatesta

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Estoy de acuerdo con dificultar el numero de barcos, pero no veo que subir el coste de oro/marineros sea lo mejor (matas a los pequeños, aquí se quejan de oro, mi Noruega sufria de marinros)

Como alternativa, ¿seria viable que cada pesado ocupe 3 huecos de límite? Es decir, si tu limite naval es de 300 puedes tener 100 pesados. Pongo 3 porque creo que es el ancho de combate, pero es un número al azar. De forma paralela, podría intentarse que las galeras ocupen 0,5 de límite y que empiecen a usarse masivamente en mares interiores.

Puede ser una opción viable que voy a implementar en un minimod.

La cuestión está en que todos van a bajar el número de barcos y tener que usar más los ligeros y galeras. No todos los países, incluido los pequeños, pueden mantener flotas de 20 pesados, como así fue históricamente.


Dentro del nerfeo que creo necesitan las compañias comerciales, metería el no poder construir allí edificios de límite (solo el propio de la compañia que da +5). Con eso ya reduces MUCHO el límite naval.

En el nuevo parche han tocado los edificios de las compañías. Creo que ahora no puedes construir todos.

Pero el cambio estrella veo que deberian ser las doctrinas, yo las dejaria algo asi:

Militares
-Muro de madera: para todos.
-Cap combate galeras: lo subiria a un +25% o incluso 33%, me molaria ver combates de galeras la verdad.

Económicas
-Capacidad comercial de ligeros: no lo tocaria
-Doctrina pirata: que te sume un +100% o algo así a la eficiencia al pirateo. A día de hoy veo que es poco usado y poco rentable, además con meter unos pocos barcos los piratas se acaban.
Paralelamente me plantearía la opción de que ya no se puedan meter pesados contra piratas (si te piratean=guerra)

Ok

Edit: también quitaria la opcion de reparar en costa con marítimas

Esto último muy buena idea. Hablando con metroncho me comentaba que iba a revisar las ideas para ser más equilibradas.
 

Malatesta

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Yo también creo que Tunes no hubiera podido hacer nada en esta partida con esos costes.

Tenía todas las ideas posibles navales, todas las provincias de costa dedicadas al mar con puertos y astilleros y aún así apenas podía mantener la flota.

Te has ganado que tu nick sea Walter Raleigh ;)
 
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lucca12

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Estoy de acuerdo con dificultar el numero de barcos, pero no veo que subir el coste de oro/marineros sea lo mejor (matas a los pequeños, aquí se quejan de oro, mi Noruega sufria de marinros)

Como alternativa, ¿seria viable que cada pesado ocupe 3 huecos de límite? Es decir, si tu limite naval es de 300 puedes tener 100 pesados. Pongo 3 porque creo que es el ancho de combate, pero es un número al azar. De forma paralela, podría intentarse que las galeras ocupen 0,5 de límite y que empiecen a usarse masivamente en mares interiores.

Dentro del nerfeo que creo necesitan las compañias comerciales, metería el no poder construir allí edificios de límite (solo el propio de la compañia que da +5). Con eso ya reduces MUCHO el límite naval.

Velocidad de movimiento más lenta, de acuerdo. Construcción más lenta, de acuerdo (incluso diría que 5 años para que cada barco perdido pese en esa guerra).

Pero el cambio estrella veo que deberian ser las doctrinas, yo las dejaria algo asi:

Militares
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-Cap combate galeras: lo subiria a un +25% o incluso 33%, me molaria ver combates de galeras la verdad.

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Paralelamente me plantearía la opción de que ya no se puedan meter pesados contra piratas (si te piratean=guerra)

Edit: también quitaria la opcion de reparar en costa con marítimas
Ya no dan límite en las tc con el cambio de autonomía
 

lucca12

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Yo creo que el coste base como habían dicho que fuera gradual pero que subiera fuertemente a partir de 1650. Y me gusta lo de que ocupen más espacio naval tienen incluso más rigor histórico. Y de echo podríamos hacer esto al tener realmente el límite naval nerfeado por los cambios a las tc: 3 para los pesados, 0.5 para los ligeros, 0.25 para las galeras y 1(para evitar spam de transportes) transportes
 
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También ajustaría los costes de mantenimiento naval que crescan por tech en ves de 2.5 a 5%
 

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Hay que tener cuidado con lo que se hace que pueda romper a la IA.

Por mi parte, veo claros dos objetivos de todo lo que comentáis: reducir la cantidad de barcos pesados en juego e incrementar el coste de éstos. Pero debemos pensar que si los coloniales cagaban dinero con 500 pesados en nómina. ¿Qué haran con el dinero si solo tienen 100, aunque cuesten el triple?

Dejo aquí mis ideas, haciendo un mix de diferentes propuestas que habéis ido haciendo (algunas no se si son viables por mod, no estoy muy puesto en modding):
- Añadir una doctrina de combate naval, que sea ligeramente inferior al muro de madera.
- Que cada barco pesado utilice 3 espacios de límite naval.
- Incrementar exponencialmente el coste del sobrelímite de flota.
- Aumentar el coste de mantenimiento de pesados con cada tecnología que los modernice, y su coste de construcción.

Antes de hablar del combate naval, deberíamos hacer más pruebas a fondo de como ha quedado con el parche nuevo, y como de efectivas son las ideas. Idealmente, tendría sentido encontrar un equilibrio en el que un país no naval pueda tener una flota de pesados y que ésta no pierda contra los ligeros de un naval (cosa que ocurría anteriormente). Acercar un poco la situación naval a la que hay con los países de tierra, donde un país que va full land es mucho más fuerte pero al menos el país no land puede luchar y ganar en determinadas circunstancias.
 
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