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Malatesta

Consigliere
33 Badges
Nov 23, 2004
13.757
3.012
  • Crusader Kings II: Holy Knight (pre-order)
  • Victoria: Revolutions
  • Europa Universalis: Rome
  • Semper Fi
  • Victoria 2
  • Victoria 2: A House Divided
  • Victoria 2: Heart of Darkness
  • Rome: Vae Victis
  • 500k Club
  • Europa Universalis IV: Res Publica
  • Europa Universalis IV: El Dorado
  • Europa Universalis IV: Pre-order
  • Pride of Nations
  • Mount & Blade: Warband
  • Europa Universalis IV: Common Sense
  • Hearts of Iron IV Sign-up
  • Victoria 3 Sign Up
  • Crusader Kings II
  • Europa Universalis III Complete
  • March of the Eagles
  • Magicka
  • Europa Universalis III Complete
  • Heir to the Throne
  • Hearts of Iron III: Their Finest Hour
  • Hearts of Iron III
  • For the Motherland
  • Europa Universalis IV: Call to arms event
  • Europa Universalis IV: Wealth of Nations
  • Europa Universalis IV
  • Divine Wind
  • Europa Universalis III
  • East India Company
  • Deus Vult
HISPANIA UNIVERSALIS

PRESENT

A

EU4 MULTIPLAYER


ROMANI ITE DOMUM!

image3g.jpg

*Romanes eunt domus!





 
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DATOS DE LA PARTIDA


Inicio: 5 de abril de 2018
Día y hora:
Jueves 22.30 horas hasta 01:30 (todos a las 22.15 conectados!)
Martes cada dos semanas de 22.30 a 00.30 (todos a las 22.15 conectados!)
Escenario: 1444
Parche 1.25.1 + DLCs
VERSIÓN 39a3



INFORMACIÓN PARTIDA
GM: Metroncho/Magadanovic
GM Hilo Partida: Malatesta
Host: Magadanovic

Continuamos con los mismos GMs. Malatesta se encargará de "moderar" el hilo de la partida.

DESCARGA MOD

Mods activos durante la partida:
Traducción mejorada al español:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=211047115
EU4 OOS Fix Multilanguage Multiplayer:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=765854653


DISCORD
Durante la partida usamos -no todos- el programa "discord" para hablar, coordinarnos en campañas,...si quieres, puedes instalarlo y usar esta invitación para el canal de MPs del EU4
https://discord.gg/pCEYF5b

PAÍSES/JUGADORES

Lista de jugadores

  • 50px-England.png
    Inglaterra --- Carlangas
  • 50px-France.png
    Francia --- Dustz
  • 50px-Austria.png
    Austria --- Sendai
  • 50px-Ethiopia.png
    Borgoña --- Dredd
  • 50px-Brandenburg.png
    Brandeburgo --- Davos (Locotron)
  • 50px-Portugal.png
    Portugal --- Ash
  • 50px-Castile.png
    Castilla --- Magadanovic
  • 50px-Venice.png
    Venecia --- MaguaFaKa
  • 50px-Ottomans.png
    Imperio Otomano --- Makaan
  • 50px-Poland.png
    Polonia --- Metroncho
  • 50px-Muscovy.png
    Moscovia --- Leoxgrandes
  • 50px-Sweden.png
    Suecia --- Morningsinger00
  • 50px-Norway.png
    Noruega --- Malatesta
  • 50px-Morocco.png
    Marruecos --- Elthessar
  • 50px-Florence.png
    Florencia --- Raulazo
  • 50px-Ajam.png
    Ajam ---Terran (Davos anteriormente)
  • 50px-Ethiopia.png
    Etiopía --- Vagamundo
 
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CARTOGRAFÍA
1ª-2ª Sesión 1444-1472
index.php



ESTADÍSTICAS
1ª Sesión 1444-1459
35bruc9.jpg


2ª Sesión 1459-1472

index.php
 
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ANEXOS REGLAS
ANEXOS DE LAS REGLAS: CARTOGRAFÍA
Apéndices

Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES

Región de China: Norte de China, Sur de China, Xinan. A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.
FN4Ithn.jpg

Japón/Corea - A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Resto prohibido.

3XuSOpQ.jpg


Región de India: India Occ., Decán, Bengala, Hindustán, Coromandel - Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. 1600/1700 zonas costeras. 1700 conquista del interior.

NoHOAIb.jpg



Indonesia - Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. 1600/1700 zonas costeras. 1700 conquista del interior. Colonización permitida.
 
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PROPUESTA DE REGLAS


I. La guerra es la continuación de la política por otros medios


1-. Los casus belli utilizados para inicar una guerra, fijan los términos exigibles en el tratado de paz.
Sólo será posible la exigencia de territorios en un tratado de paz si la guerra se ha iniciado con alguno de los casus belli que permiten la reclamación de territorios.
En todo caso sólo podrán exigirse territorios que sean cores o sobre los que se posea algún claim y siempre el del terriorio que fuera objetivo de guerra.
Se permitirá exigir territorios de y para socios menores de una alianza, limitados a una sola provincia, cumpliendo lo establecido en el apartado anterior y dentro de la paz general que se firme.
En el casus belli de Nacionalismo se entenderá que pesa un claim sobre cualquier provincia del grupo cultural afectado. En el caso del Imperialismo, se entenderá lo mismo para todas las provincias exceptuando, por razones de equilibrio, la capital enemiga.

2-. En el caso de que el objetivo de guerra sea una provincia colonial (entendida como aquella en distinto continente al de la capital del agresor), se entenderá que la guerra es colonial y sólo se permitirá la exigencia de provincias en la misma región, o regiones adyacentes.

3-. Para exigir la liberacíón de países o rupturas de vasallajes, así como las de uniones personales, deben usarse igualmente casus belli que permitan la reclamación de territorio. En los dos primeros casos, en conjunción con cualquier otra reclamación territorial que pueda hacerse, no se debe superar el 15% del desarrollo de la potencia derrotada ( hay que recordar que los vasallos se cuentan a mitad), salvo que se reciba el visto bueno de los Gms.

4-. Se puede declarar también sin usar casus belli alguno, pero en este caso habrá un límite de paz de 5 provincias y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.
5- Las reglas anteriores no serán de aplicación a países IA.
6-. Independientemente del tipo de casus belli, siempre se podrá exigir cantidades de dinero, reparaciones de guerra y ruptura de tratados.

II. Dale una oportunidad a la paz

7.- Los países son libres de entrar en guerra entre sí en cualquier momento, pero no se permite soslayar los malus por ruptura de tregua, si estos debieran ser aplicables. Si por causa de las distintas alianzas establecidas dos países en tregua entran de nuevo en conflicto, el perteneciente a la alianza atacada podrá exigir que se le conceda una paz "blanca", que se materialazará al año, para impedir la pérdida de prestigio. De no hacerse así, la guerra continuará normalmente.

No se permite establecer alianzas con países en guerra contra aquel con el que se tiene una tregua en vigor, con el objetivo de volver a entablar hostilidades.

8-. Se podrá forzar una paz sobre una potencia o alianza una vez trascurridos seis meses por encima de 30% de WS. El plazo comienza cuando se avisa a los Gms y a la otra parte de la intención de usar ese mecanismo y obliga a ambas partes. Se podrá exigir hasta la mitad del WS en ese momento .

9-. Se pueden forzar paces separadas sobre socios menores de una alianza, pero sólo para exigir reparaciones de guerra o ruptura de tratados con los cobeligerantes. Pedir territorios como se indica en el punto 1, debe hacerse dentro de la paz general de la alianza.

10. Cualquier país atacado puede rendirse siempre que no se haya llegado a un WS negativo de 20%. La rendición supondrá aceptar la totalidad de las reclamaciones territoriales que pueda hacer la otra parte, así como reclamaciones de guerra. A partir de ese WS el atacante no está obligado a aceptar ninguna rendición.

Sin perjuicio de lo anterior, sí se está obligado a aceptar las rendiciones incondicionales realizadas a través del mecanismo previsto en el juego. En ese caso se mantienen los límites establecidos para las exigencias de tipo territorail, pero se da por válida cualquier otra exigencia que permitan las mecánicas del juego (dinero, trasferencia de poder comercial,etc)

11-. En el supuesto de victoria de los países o alianza agredida, podrá a su vez solicitar cores y claims en las mismas condciones que podía hacerlo el atacante y además, en todo caso, 1 provincia adional limítroge a su territorio (o en su defecto, accesible).

12-. No se podrá pedir la trasferencia de más de 50% de poder comercial.

13-. No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.

III. Lo que favorece al enemigo nos perjudica a nosotros, y lo que nos favorece a nosotros perjudica al enemigo.

14-. No se permite las alianzas con más de dos países humanos en tiempos de paz. Este límite se reduce a uno cuando alguno de ellos sea de una religión diferente. Esta distinción desaparece en 1650 para las confesiones católica, protestante, reformada o equivalentes y las musulmana sunnita y chiita entre sí, respectivamente.

A partir de 1700 la distinción entre religiones desaparece completamente.

15. No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro país humano, salvo en caso de guerra conjunta contra otro país humano. Se exige que la participación de ambos en esa guerra sea activa. Tampoco se permite prestar condottieros para ello.

16-. El soberano de un territorio puede exigir en todo momento la retirada inmediata de tropas de su territorio a fin de cancelar accesos.

IV. Un perro ladra cuando su amo es atacado. Yo sería un cobarde si es atacada la verdad de Dios y permanezco en silencio.

17-.Solo paises Católicos, Protestantes y Reformistas pueden entrar en la Guerra Religiosa del SIR.

18-. En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.

19-. Sólo se permitirá la exigencia de conversión religiosa si, al menos, una cuarta parte de las provincias de la nación derrotada comparten la nueva religíón.

V. Ningún hombre puede descubrir nuevos océanos si no tiene antes el valor suficiente para perder de vista la costa.

20-. Se fijarán límites temporales para la conquista y conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.

21-. Sólo España y Portugal podrán seleccionar Exploración o Expansión para su primer grupo de ideas. El resto de estados europeos y norteafricanos lo podrán hacer para su segundo y el resto, a partir del tercero.

22-. Queda terminantemente prohibido trasladar la capital a otro continente.

23-. En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.

VI. Que buen vasallo fuera, si tuviera buen señor.

24-. Se permitirá que un país se convierta voluntariamente en vasallo de otro ,siempre que el país dominante tenga al menos 3 veces el desarrollo del país menor. Caso de incumplirse en cualquier momento esa condición, el vasallaje deberá romperse.

25-. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones a un país vasallo o equivalente, sin el consentimiento previo de su señor.

26-. En el supuesto de guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 20 años o el reinado del primer monarca común.

VII. Totum revolutum

27- Se pueden vender provincias libremente, siempre que sean conocidas para el comprador. No se permiten sin embargo las ventas de ida y vuelta. No séra posible retornar la provincia bajo ningún titulo o intermediación hasta pasados 50 años.

Esas mismas condiciones se aplicarán a la venta de navíos.

28- Aunque se desaprueba, se entiende legal la destrucción de edificios en provincias propias. En ningún caso sin embargo se considera legal la reducción del desarrollo de una provincia (salvo en circunstancias explícitamente aprobadas por los Gms).

29.- No se permite atricionar tropas de naciones combatientes. Se respeta sin embargo la tradición de poder mantener 1 regimiento de "observadores".

30. Usar el sistema de subsidios para inflar los ingresos propios, se considerá un exploit.

 
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Los jugadores de países eliminados o aquellos que deseen cambiar de país jugable -previa aprobación de los GMs- podrán trasladarse a otras parte del mundo en 1500-1550 (India o Indonesia), 1600-1650 (China y Japón) y 1700 (cualquiera, incluyendo naciones coloniales americanas).
 
Regla 14: la religión copta se considera ortodoxa a todos los efectos.
 
Eso si que no. No toleraremos que se nos compare en modo alguno con seres inferiores. Nosotros los ingleses somos especiales y únicos, como los catalanes, pero en civilizados.
 
Eso si que no. No toleraremos que se nos compare en modo alguno con seres inferiores. Nosotros los ingleses somos especiales y únicos, como los catalanes, pero en civilizados.
Pues peor para.ti...ni en las guerras religiosas vas a poder particiar
 
Así que al final seré Venecia... que empiece la ronda de contactos!!!

EDIT: Porfa malatesta pon mi nick bien, que me duele ver a ese tal Magufakua en mi sitio ;D
 
Así que al final seré Venecia... que empiece la ronda de contactos!!!

EDIT: Porfa malatesta pon mi nick bien, que me duele ver a ese tal Magufakua en mi sitio ;D

Magafakar.

¿Será premonitorio? o_O
 
  1. Andependizarse
  2. Matar a Malatesta
  3. Matar a Brandemburgo
  4. Matar a Rusia
en su ausencia puedo seguir su tactica de cuando yo era prusia y el suecia :D