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Malatesta

El Loco de la Vía
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HU XVI: Fortes fortuna iuvat

DATOS DE LA PARTIDA


Inicio: 9 de marzo de 2017
Día y hora: Jueves 22.30 horas hasta 02:00 o el cuerpo aguante
Escenario: 1444
Parche 1.19.2 + DLCs
Versión con mod HU MP: 0945

INFORMACIÓN PARTIDA
GM: Metroncho/Magadanovic
GM Hilo Partida: Malatesta
Host: Magadanovic

Continuamos con los mismos GMs. Malatesta se encargará de "moderar" el hilo de la partida. No estamos dispuestos a permitir las burlas personales (más allá del típico cachondeo) y las faltas de respeto. Cualquier circunstancia en este sentido, después de tratarlo con los implicados, se comunicará a los moderadores del foro.

Al ser un escenario nuevo en los Hispania Universalis, esperamos un mayor roleo con los países. ¡No hay rutas ni caminos preconcebidos para jugar!

DESCARGA MOD

Jugamos con el mod Hispania Universalis, versión MP, que se podrá descargar del workstore de Steam en esta ruta:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=753998123


Descarga directa:
https://www.dropbox.com/s/gktw5mwqsn95kwj/HU MP.rar?dl=0
Ruta de instalación del mod: C:\Users\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod


PAÍSES/JUGADORES

Lista de jugadores

  • Inglaterra ----- -Breogan
  • Francia ----- -Magadanovic
  • Austria ----- -Metroncho
  • Borgoña ------ -SgS1907
  • Brandeburgo ----- -Carlangas
  • Portugal ---- -Morningsinger00
  • Castilla ------ -Madridista
  • Venecia ------ -Malatesta
  • Imperio Otomano - -Sendai
  • Polonia ----- -Vagamundo
  • Moscovia ----- -Lenny
  • Suecia ------ -Wolf
  • Dinamarca --- -Toledo
  • Estados Pontificios - -Ash
  • Hungría---- -Dredd
 
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REGLAS V 2.2
VER POST #7

Apéndices

Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES.

Región de China: Norte de China, Sur de China, Xinan. A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.




Japón/Corea - A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Resto prohibido.



Región de India: India Occ., Decán, Bengala, Hindustán, Coromandel - Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. 1600/1700 zonas costeras. 1700 conquista del interior.




Indonesia - Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. 1600/1700 zonas costeras. 1700 conquista del interior. Colonización permitida.

Región de Persia y Khorasan - Prohibido la conquista hasta 1700.



África* - Sólo zonas costeras colonizables. A partir de 1550 conquistar las zonas costeras de países. El resto queda fuera de conquista territorial. Madagascar queda prohibida su conquista.



Casos Prácticos
-A y B están aliados. C tiene tregua con A pero no con B. ¿Según la norma C podría declarar a B?
-Si las exigencias van a hacerse sólo sobre B, se podría atacar. Lo que no se permite es que, para poder atacar a A (por ejemplo para hundirle barcos o quitarle comercio), se use como excusa el ataque a B. En este caso no se permitiría pedir nada A y aceptar una oferta de paz separada blanca si éste la ofrece inmediatamente. Si A sigue en guerra, pues como una guerra normal.

- Osea que el país en tregua, en este caso A, puede decidir si quiere continuar o no, y en caso de que no quiera entrar en la guerra, deben darle blanca de inmediato. Y que la guerra continúe entre C y B.
-Efectivamente. Se podría pedir pausa para evitar pérdidas de flotas comerciales y demás.

-Siguiendo con el ejemplo (C que ha declarado a B, aliado de A), ¿si C, que tiene tregua con A, le ofrece blanca; A está obligado a a aceptar? y en el caso contrario, ¿ si A le ofrece a C, C está obligado?
-C estaría obligado a aceptar. A no estaría obligado a hacerlo. La idea siempre es permitir cierto respiro a los países que han estado en guerra, sobre todo a los que han sido derrotados frente a sus vencedores. Es una protección que se les otorga, pero que pueden rechazar usar.
[/spoiler]
 
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MOD HISPANIA UNIVERSALIS MP
El Mod Hispania Universalis se centra en la Península Ibérica y sus reinos. Se han añadido nuevos eventos, gráficos, decisiones,...específicas para cada uno de los reinos de Hispania así como para otras naciones. También se incluyen mecánicas genéricas (como eventos, navíos,...) para el resto de países y nuevas provincias. Cito los aspectos que afectan a la MP y no países formables.

1. COMERCIO Y PRODUCTOS
a)Se han añadido cuatro nuevos productos:
-Arroz. Sustituye al grano en sus zonas de Asia. El monopolio da: global_regiment_recruit_speed = -0.2; el modificador provincial: regiment_recruit_speed = -0.2
-Papa. Sustituye al grano en los Andes. El monopolio da: global_colonial_growth = 20; el modificador provincial: local_manpower_modifier = 0.10
-Aceite de Oliva. Sustituye algunos productos por la zona natural en el Mediterráneo. El monopolio da: manpower_recovery_speed = 0.05; el modificador provincial: local_development_cost = -0.1
-Dátiles. Sustituye algunos productos por la zona natural en el Mediterráneo. El monopolio da: merc_maintenance_modifier = -0.07; el modificador provincial: local_unrest = -1
-Maíz. Sustituye al grano en América. El monopolio da: land_forcelimit_modifier = 0.10; el modificador provincial: land_forcelimit = 0.5

b)Puerto Natural en las Islas Canarias. Simula el efecto estretégico de la región para el comercio triangular.

2. CULTURAS
- Grupo cultural Ibérico: añadido el valenciano, asturiano
- Grupo cultural Celta: integrado el galés

3. FORMACIÓN DE PAÍSES, PAÍSES Y AJUSTES
- Nuevos países para liberar, por evento o escenario: Salé, Comuna de Roma, Valencia, Vizacaya, Países Bajos Españoles y Mallorca

- Formación de: Imperio Almohade (Marruecos o Granada); República Cisalpina (sólo repúblicas italianas previo paso a Italia), Dos Sicilias (Nápoles o Sicilia), República de Roma (sólo cultura umbra)

- Coloniales: Cuba

4. EVENTOS
-Eventos Construcción Naval
Simulan la contrucción naval en los siglos XVI (Galeones, nivel 10 diplo.) y XVIII (Navíos de Línea, nivel 22 diplo.). Cuando se llegue al nivel tecnológico correspondiente. Se abrirá una cadena de eventos donde podremos elegir en cada evento (y no sumables)
a) Potenciar casco: ship_durability = 0.025 (nivel 10), ship_durability = 0.05 (nivel 22)
b) Potenciar artillería: heavy_ship_power = 0.025 (nivel 10), heavy_ship_power = 0.05 (nivel 22)

También se ha añadido un aumento del coste de comprar los navíos (no el mantenimiento), simulando su mayor complejidad.

-Eventos de Descubrimientos
Cadenas de eventos que dan prestigio (+1) por descubrir ciertos lugares en primer lugar: Amazonas, Estrecho de Magallanes, Cabo de Buena Esperanza, Islas de las Especies, Terra Australis, India, China, Antártida

-Eventos de Exploración
Cadenas de eventos que simulan el envío de expediciones científicas. Un 33% al azar de éxito.
Son los siguientes:
a) Paso del Noroeste: tener descubierto la región. Antes de 1650
b) Expediciones botánicas América: tener colonias en la región. Siglo XVIII
c) Preste Juan: ser cristiano, tener descubierta Etiopia y antes de 1600
d) Misión Geodésica: idea revolución científica, 1732
e) Terra Australis: antes de 1650, tener descubierto Australia
f) Expediciones históricas: Malaspina (España, vasallos en América), Cook (Gran Bretaña, idea revolución científica), Bougainville (Francia, idea revolución científica)

-Eventos históricos
a)Eventos históricos para los países hispanos. Afectan a la partida: La Mesta, Acero Toledano, San Hermandad para España. Si se aceptan dan malus y bonus.
b)Eventos del Papado: Sacco di Roma. Cualquier país católico, entre 1444 y 1648, y controle Roma, podrá saquear sus tesoros (200 ducados) pero con la pérdida de 30 de prestigio y poder en la Curia.

5. REGIONES COLONIALES
- Ajustadas a sus territorios históricos y nombres.
- Añadidas Cuba y La Española como regiones coloniales.
- Islas del Caribe añadidas a la Compañía de las Indias Occidentales

6. UNIDADES NAVALES
- Se han ajustado los portes de los cañones a sus modelos históricos, así como nuevos tipos de barcos.

7. MAPA
-Ajustadas las provincias a sus nuevos productos
- La provincia de Holanda es un estrecho a todos los efectos. Si el mar es controlado por el defensor, no se podrá cruzar.
- Ajustadas las provincias en la Península Ibérica. Asturias, Cantabria y Vizcaya pasan de ser llanuras a ser montañas.
- Añadidas provincias en Italia, Península Ibérica, Balcanes y el Caribe.

8. UNIDADES
Algunas unidades genéricas han pasado a ser específicas de algunas culturas, siendo sustituidas por otras nuevas genéricas. Ver tabla adjunta:

 
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Suerte con la MP, espero que sea tan emocionante como la anterior! :D
 

metroncho

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REGLAS V 2.2

I. La guerra es la continuación de la política por otros medios

1-. Es obligatorio atenerse a los casus belli con los que se inicia la guerra. El casus belli utilizado obliga tanto en lo que se refiere a las provincias que pueden pedirse como a los países de quiénes pueden pedirse. (2)
No se permite la petición de cesión de territorios con otros casus belli que no sean de conquista.
2-. Sólo se permite la exigencia de territorios europeos sobre los que pese una reclamación o sean provincias nacionales.
2 bis. En los casus belli de Imperialismo o nacionalismo se entenderá como posible reclamación cualquier petición que permite ese casus belli. Para evitar posibles abusos, en el caso del cb de Imperialismo se excluye la capital enemiga.
3-. Cuando se trate de guerras por el control de territorios de ultramar se usará siempre el casus belli de guerra colonial cuando las peticiones territoriales no superen el 30 de valor de desarrollo. A partir de esa cifra puede usarse indistintamente cualquier casus belli de conquista. No se puede pedir provincias de ultramar por un valor superior al 30% de war score en ninguna paz.
4-. Los casus belli de conquista podrán cubrir también las cancelaciones de vasallaje, liberación de países y ruptura de uniones personales, pero en este caso no será compatible con la conquista de territorios.
4 bis -.) Las reglas anteriones no serán de aplicación a países IA.
5-. Se puede declarar también sin usar casus belli alguno, pero en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.
6-. Independientemente del tipo de casus belli, siempre se podrá exigir cantidades de dinero o reparaciones de guerra.
7-. Los países son libres de entrar en guerra entre sí en cualquier momento. No se permitirán sin embargo subterfugios para evitar las penalizaciones que puedan existir por romper una tregua, atacar a un país con una alianza en vigor, etcétera.
8-. No se permite el desgaste por parte de potencias neutrales. Una sola potencia neutral podrá mantener hasta 1000 hombres en las cercanías de una zona de guerra, pero habrá de retirarlas una provincia a petición de cualquiera de los beligerantes.
9-. Se permite la cesión de condottieri a naciones con las que se tenga relaciones positivas. Antes de 1500 se pueden ceder 10 unidades. A partir de esa fecha, sin más límites que los que marque el juego.

II. Dale una oportunidad a la paz

10-. Una vez se alcanza el 30% WS el país en desventaja está obligado a firmar si lo demandado no sobrepasa la mitad del war score. Se concede un plazo de 6 meses desde que se de esa circunstancia (que tendrá que ser comunicado a un GM) para poder revertir esa situación.
11-. Se puede forzar paces separadas sobre los socios menores en una guerra de alianza, pero en ningún caso se les podrá forzar a hacer concesiones territoriales.
12. Los países agresores están obligados a aceptar las ofertas de paz que satisfagan las reclamaciones contenidas en el casus belli que justifica la contienda, junto con reparaciones de guerra, siempre que se no se haya llegado ya a más de 20% a su favor.
13-. En el caso de los países agredidos, además de reclamar -en su caso- reclamaciones y núcleos nacionales, podrán exigir en caso de victoria 1 provincia limítrofe a su territorio, siempre que no sea la capital enemiga.
14-. Sin perjuicio de lo dispuesto en 6, cualquier demanda económica se entenderá cubierta con la entrega de reparaciones de guerra.
15-. No se podrá pedir la trasferencia de más de 50% de poder comercial.
16-. No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.

III. Lo que favorece al enemigo nos perjudica a nosotros, y lo que nos favorece a nosotros perjudica al enemigo.

17-. No se permite las alianzas con más de dos países humanos en tiempos de paz. Este límite se reduce a uno cuando alguno de ellos sea de una religión diferente. Esta distinción desaparecerá en 1650 para las distintas confesiones cristianas y musulmanas entre sí y en 1700 para el resto.
18-. No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro países salvo que ambos estén aliados y en guerra contra otro jugador humano.
19-. Una vez un jugador que tiene acceso en el país de otro es avisado por éste de que debe retirar sus tropas, para poder cancelar el acceso, deberá hacerlo a la mayor brevedad posible.

IV. Un perro ladra cuando su amo es atacado. Yo sería un cobarde si es atacada la verdad de Dios y permanezco en silencio.

20-. Moscovia/Rusia, el Imperio Otomano y cualquier nación extraeuropea tienen prohibido alinearse en las guerras religiosas del Sacro Imperio.
21-. En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
22-. Sólo se permitirá la exigencia de conversión religiosa si, al menos, una quinta parte de las provincias europeas de la nación objetivo compartirían la nueva religión (redondeando hacia arriba).

V. Ningún hombre puede descubrir nuevos océanos si no tiene antes el valor suficiente para perder de vista la costa.

23-. Se fijarán límites temporales para la conquista y conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.
24-. Queda terminantemente prohibido trasladar la capital a otro continente.
25-. En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.
26-. ELIMINADA

VI. Que buen vasallo fuera, si tuviera buen señor.

27-. Se permitirá que un país se convierta voluntariamente en vasallo de otro siempre que el país dominante tenga al menos 3 veces el desarrollo del país menor. Caso de incumplirse en cualquier momento esa condición, el vasallaje deberá romperse.
28-. Los vasallos humanos de otra potencia no podrán participar en más alianzas o guerras en Europa que aquéllas en las que participe su señor. Para las demás necesitarán el consentimiento explícito de éste.
29-. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones a un país vasallo o equivalente, sin el consentimiento previo de su señor.
30-. En el supuesto de guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 20 años o el reinado del primer monarca común.

VII. Totum revolutum

31-. No se permite la occidentalización mediante la decisión de Occidentalizar (Viena, Praga o Danzig) hasta por lo menos ADM 20.
32.- No se permiten los exploits. Se considerarán como tales en particular manipular las declaraciones de guerra para que dos aliados no puedan auxiliarse entre sí, así como las que tengan por objeto mantener a un país constantemente en guerra.
33-. No existe ninguna obligación de aceptar la rendición de un socio menor en una guerra de alianza. Cada país entra en guerra por su cuenta y riesgo.
34-. La interpretacion última de estas reglas y su integración corresponde al GM o GMs.

VII. No es el tiempo el que pasa, pasamos todos nosotros.

35.- La hora de comienzo de la partida son las 22:30, hora de la España peninsular. Se ruega estar al menos diez minutos antes del comienzo de la partida conectado a Steam. Se pueden conceder hasta 10 minutos de cortesía, para la búsqueda de sustitutos o en deferencia a algun jugador cuya presencia esté asegurada pero que se demore. Una vez trascurrido ese tiempo, y dado el número de jugadores de esta MP, si no hay sustituto, se comenzará la sesión.
36-. A pesar de lo anterior, no es obligación ni del GM, ni del host, ni de los demás jugadores el buscar sustituto a un jugador ausente. La responsabilidad de hacerlo corresponde al jugador que se va a ausentar.
37-. Se recomienda encarecidamente hacer uso de la herramienta para instruir a la IA, en el menú IA settings.
38-. No se aplicarán sanciones por los retrasos si toma el control la IA (bastante castigo es ya).
39-. Caso de que la IA haya tomado el control de un país podrá pedirse la edición de las políticas, decisiones, decisiones de eventos y similares que ésta haya adoptado. En ningún caso se editarán los puntos de gobierno o los dineros que la IA haya dilapidado, ni las consecuencias de las guerras que la IA haya iniciado. La última palabra en este caso siempre la tiene el GM.
40-. No puede atacarse a la IA que controle un país con jugador titular, por lo menos en la primera sesión en que se de esta circunstancia. Tampoco deberá provocarse el enfrentamiento.


APÉNDICES INCONCLUSOS

VIII. Nobody expects the Spanish Inquisition

A. En caso de eliminación de países con jugador humano, éstos podrán pasar a ocupar otro país, en otras regiones, con el siguiente orden:

i) Países del Norte de África.
ii) Oriente Próximo y Persia.
iii) Oriente Medio y norte de la India (musulmán)
iv) Sur de la India (hindú)
v) resto de Asia menos China
vi) Extremo Oriente (China, Japón o Corea).

(1)
B. Se podrá permitir que a, a partir del segundo jugador, si el controlador de la provincia de Holanda lo permite, se ocupe el condado de Holanda.


Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES.

Edits: (1) Se elimina la prohibición de cambiar de grupos tecnológicos, por anacrónica.
(2) Se modifica esta regla para aclararla, sobre todo en lo que se refiere a las guerras que involucran estados vasallos y sus soberanos.
(3) Se modifica la regla relativa al número de condottieros.
(4) Se eliminan restricciones al intercambio de mapas en el punto 26.
 
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Madridista

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A RICOS PA HIJUEMAMAS, AUNQUE AHI CAIGO YO
PORQUE YA ME CAEN GORDOS LOS POBRES
Y YO QUE FUI TAMBIEN ARRUINAO
PERO FUI YA NO SOY
AHORA SI
A COMER DE ESO
 

Malatesta

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Para aquellos que tengan problemas con la instalación del mod, reiniciad steam. Es el mismo que la semana pasada pero actualizado, por lo que ha tenido que ser automático su instalación. Si aún así hay problemas (cosa que ocurre con todos los mods) vais a MIS DOCUMENTOS/PARADOX/EU4/MOD y borrais los dos archivos del mod HISPANIA UNIVERSALIS MP (lanzador y carpeta).

Estoy por STEAM para cualquier duda.
 

Malatesta

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Hoy, en ese lugar apacible del mundo llamado Europa. Año 1444


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El Reino de Hungría abre sus embajadas a todas las naciones del mundo. De momento solamente hemos recibido emisarios otomanos con amenazas.
 

Madridista

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Ha saltado la luz en todo el barrio por la lluvia... dudo que vuelva.. cogerme sub!!!

Y PERDON ..... joderrrrrrrrr que rabia
 

Malatesta

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Estas conectado? vas a poder?
 

metroncho

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Eso te pasa por atacar a los guanches.