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Malatesta

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*Cuadro alegórico del futuro de muchos en la partida

HU XV: Militia est vita hominis

DATOS DE LA PARTIDA


Inicio: 15 de septiembre de 2016
Día y hora: Jueves 22.30 horas hasta 02:00 o el cuerpo aguante
Fecha de inicio: 15 de septiembre de 2016
Escenario: 1444
Parche 1.17.1 + DLCs Mare Nostrum (y anteriores)
Versión con mod HU MP: 0437

INFORMACIÓN PARTIDA
GM: Metroncho/Magadanovic
GM Hilo Partida: Malatesta
Host: Magadanovic

Continuamos con los mismos GMs. En esta ocasión Malatesta se encargará de "moderar" el hilo de la partida. No estamos dispuestos a repetir las burlas personales (más allá del típico cachondeo) y las faltas de respeto. Cualquier circunstancia en este sentido, después de tratarlo con los implicados, se comunicará a los moderadores del foro.

Al ser un escenario nuevo en los Hispania Universalis, esperamos un mayor roleo con los países. ¡No hay rutas ni caminos preconcebidos para jugar!

DESCARGA MOD

Jugamos con el mod Hispania Universalis, versión MP, que se podrá descargar del workstore de Steam en esta ruta:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=753998123


Descarga directa:
Ruta de instalación del mod: C:\Users\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod


PAÍSES/JUGADORES

Lista de jugadores

  • Inglaterra ----- -Lenny
  • Francia ----- -VladRendrax
  • Austria ----- -Breogan
  • Borgoña ------ -Magadanovic
  • Brandeburgo ----- -Sendai
  • Portugal ----*1 -[Lordspain: 1 titular] [sgs1907: 2 titular]
  • Castilla ------ -Malatesta
  • Venecia ------ -Wolf [Sprewell: 1 tutular]
  • Imperio Otomano - -Madridista
  • Polonia ----- -Morningsinger00
  • Moscovia ----- -Carlangas
  • Suecia ------ -Ashandresh
  • Dinamarca --- -Vagamundo
  • Estados Pontificios - -Metroncho
*1 Abandono del país
 
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REGLAS V 2.1

I. La guerra es la continuación de la política por otros medios

1-. Es obligatorio atenerse a los casus belli con los que se inicia la guerra. No se permite la petición de cesión de territorios con otros casus belli que no sean de conquista.
2-. Sólo se permite la exigencia de territorios europeos sobre los que pese una reclamación o sean provincias nacionales.
3-. Cuando se trate de guerras por el control de territorios de ultramar se usará siempre el casus belli de guerra colonial cuando las peticiones territoriales no superen el 30 de valor de desarrollo. A partir de esa cifra puede usarse indistintamente cualquier casus belli de conquista. No se puede pedir provincias de ultramar por un valor superior al 30% de war score en ninguna paz.
4-. Los casus belli de conquista podrán cubrir también las cancelaciones de vasallaje, liberación de países y ruptura de uniones personales, pero en este caso no será compatible con la conquista de territorios.
4-. bis) Las reglas anteriones no serán de aplicación a países IA.
5-. Se puede declarar también sin usar casus belli alguno, pero en este caso habrá un límite de paz de 3 provincias y no se podrá pedir nunca la capital del adversario.
6-. Independientemente del tipo de casus belli, siempre se podrán exigir cantidades de dinero o reparaciones de guerra.
7-. Los países son libres de entrar en guerra entre sí en cualquier momento. No se permitirán subterfugios para evitar las penalizaciones que puedan existir por romper una tregua, atacar a un país con una alianza en vigor, etcétera.
8-. No se permite el desgaste por parte de potencias neutrales. Una sola potencia neutral podrá mantener hasta 1000 hombres en las cercanías de una zona de guerra, pero habrá de retirarlas una provincia a petición de cualquiera de los beligerantes.
9-. Se permite el uso de condottieri con las siguientes limitaciones: no se pueden prestar a la IA y no se pueden prestar a países con quienes se tenga una relación inferior a +100. Hasta 1500 se pueden ceder 10 unidades y 25 a partir de esa fecha.

II. Dale una oportunidad a la paz

10-. Una vez se alcanza el 30% WS el país en desventaja está obligado a firmar si lo demandado no sobrepasa la mitad se está obligado a firmar si lo demandado no sobrepasa la mitad del war score.
11-. Se puede forzar paces separadas sobre los socios menores en una guerra de alianza, pero en ningún caso se les podrá forzar a hacer concesiones territoriales.
12. Los países agresores están obligados a aceptar las ofertas de paz que satisfagan las reclamaciones contenidas en el casus belli que justifica la contienda, junto con reparaciones de guerra, siempre que se no se haya llegado ya a más de 20% a su favor.
13-. En el caso de los países agredidos, además de reclamar -en su caso- reclamaciones y núcleos nacionales, podrán exigir en caso de victoria 1 provincia limítrofe a su territorio, siempre que no sea la capital enemiga.
14-. Cualquier demanda económica se entenderá cubierta con la entrega de reparaciones de guerra.
15-. No se podrá pedir la trasferencia de más de 50% de poder comercial.16-. No se permite partir países, ni humanos ni IA, a menos que se justifique su necesidad ante el GM.

III. Lo que favorece al enemigo nos perjudica a nosotros, y lo que nos favorece a nosotros perjudica al enemigo.

17-. No se permite las alianzas con más de dos países humanos en tiempos de paz. Este límite se reduce a uno cuando alguno de ellos sea de una religión diferente. Esta distinción desaparecerá en 1650 para las distintas confesiones cristianas y las musulmanas y en 1700 para el resto.
18-. No está permitido hacer limpieza de rebeldes en otro países salvo que ambos estén aliados y en guerra contra otro jugador humano.
19-. No se permite en ningún caso el acceso a otro país humano sin el consentimiento explícito y previo de éste. Cualquier fuerza advertida de esta manera estará obligada a retirarse por el mismo lugar de entrada. Esto es válido incluso para las tropas en retirada. Si no es posible retirarse, tendrán que ser eliminadas.

IV. Un perro ladra cuando su amo es atacado. Yo sería un cobarde si es atacada la verdad de Dios y permanezco en silencio.

20-. Moscovia/Rusia, el Imperio Otomano y cualquier nación extraeuropea tienen prohibido alinearse en las guerras religiosas del Sacro Imperio.
21-. En las guerras religiosas no se permitirá otra exigencia de paz que el cambio de religión oficial del Imperio (para ambos bandos), la deposición del Emperador o la recuperación de territorios imperiales bajo dominio de terceras potencias.
22-. Sólo se permitirá la exigencia de conversión religiosa si, al menos, una quinta parte de las provincias europeas de la nación objetivo compartirían la nueva religión (redondeando hacia arriba).

V. Ningún hombre puede descubrir nuevos océanos si no tiene antes el valor suficiente para perder de vista la costa.

23-. Se fijarán límites temporales para la conquista y conquista de territorios de ultramar, de acuerdo a los mapas que se incorporarán como apéndices a estas reglas.

24-. Queda terminantemente prohibido trasladar la capital a otro continente.
25-. En el supuesto de la Guerra de Independencia de una colonia, sólo podrá pedirse en la paz el reconocimiento de su independencia o la concesión de indemnizaciones de tipo económico.
26-. Sólo se permite el intercambio de mapas con potencias con lo que se tenga relaciones de +100 y sólo una vez por año y por país.

VI. Que buen vasallo fuera, si tuviera buen señor.

27-. Se permitirá que un país se convierta voluntariamente en vasallo de otro siempre que el país dominante tenga al menos 3 veces el desarrollo del país menor. Caso de incumplirse esa condición, el vasallaje deberá romperse.
28-. Los vasallos humanos de otra potencia no podrán participar en más alianzas o guerras en Europa que aquéllas en las que participe su señor. Para las demás necesitarán el consentimiento explícito de éste.
29-. No se puede pedir accesos ni otro tipo de concesiones a un país vasallo o equivalente sin el consentimiento previo de su señor.
30-. En el supuesto de guerras de sucesión que afecten a un país humano, éste estará obligado de someterse a la unión personal resultante de dicha guerra durante, al menos, 20 años o el reinado del primer monarca común.

VI. No es el tiempo el que pasa, pasamos todos nosotros.

31.- La hora de comienzo de la partida son las 22:30, hora de la España peninsular. Se ruega estar al menos diez minutos antes del comienzo de la partida conectado a Steam. Se pueden conceder hasta 10 minutos de cortesía, para la búsqueda de sustitutos o en deferencia a algun jugador cuya presencia esté asegurada pero que se demore. Una vez trascurrido ese tiempo, y dado el número de jugadores de esta MP, si no hay sustituto, se comenzará la sesión.
32-. A pesar de lo anterior, no es obligación ni del GM, ni del host, ni de los demás jugadores el buscar sustituto a un jugador ausente. La responsabilidad de hacerlo corresponde al jugador que se va a ausentar.
33-. Se recomienda encarecidamente hacer uso de la herramienta para instruir a la IA, en el menú IA settings.
34-. No se aplicarán sanciones por los retrasos si toma el control la IA (bastante castigo es ya).
35-. Caso de que la IA haya tomado el control de un país podrá pedirse la edición de las políticas, decisiones, decisiones de eventos y similares que ésta haya adoptado. En ningún caso se editarán los puntos de gobierno o los dineros que la IA haya dilapidado, ni las consecuencias de las guerras que la IA haya iniciado. La última palabra en este caso siempre la tiene el GM.
36-. No puede atacarse a la IA que controle un país con jugador titular, por lo menos en la primera sesión en que se de esta circunstancia. Tampoco deberá provocarse el enfrentamiento.

VII. Totum revolutum

37-. No se permite la occidentalización mediante la decisión de Occidentalizar (Viena, Praga o Danzig) hasta por lo menos ADM 20.
38.- No se permiten los exploits. Se considerarán como tales en particular manipular las declaraciones de guerra para que dos aliados no puedan auxiliarse entre sí, así como las que tengan por objeto mantener a un país constantemente en guerra.
39-. La interpretacion última de estas reglas y su integración corresponde al GM o GMs.


VIII. Nobody expects the Spanish Inquisition

A. En caso de eliminación de países con jugador humano, éstos podrán pasar a ocupar otro país, en otras regiones, con el siguiente orden:

i) Países del Norte de África.
ii) Oriente Próximo y Persia.
iii) Oriente Medio y norte de la India (musulmán)
iv) Sur de la India (hindú)
v) resto de Asia menos China
vi) Extremo Oriente (China, Japón o Corea).

B. No se permitirá el cambio de grupo tecnológico de estos países, si no es por evento, hasta 1700.
C. Se podrá permitir que a, a partir del segundo jugador, si el controlador de la provincia de Holanda lo permite, se ocupe el condado de Holanda.

Apéndices

Para identificar las zonas permitidas o vetadas para su conquista o colonización, hay que usar los mapas del juego de REGIONES y NODOS COMERCIALES.

Región de China: Norte de China, Sur de China, Xinan. A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Formosa si está permitido su colonización.




Japón/Corea - A partir de 1650 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. Resto prohibido.



Región de India: India Occ., Decán, Bengala, Hindustán, Coromandel - Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. 1600/1700 zonas costeras. 1700 conquista del interior.




Indonesia - Hasta 1600 sólo los puertos y estuarios que se ven en la pantalla de Nodos Comerciales. 1600/1700 zonas costeras. 1700 conquista del interior. Colonización permitida.

Región de Persia y Khorasan - Prohibido la conquista hasta 1700.



África* - Sólo zonas costeras colonizables. A partir de 1550 conquistar las zonas costeras de países. El resto queda fuera de conquista territorial. Madagascar queda prohibida su conquista.



Casos Prácticos
-A y B están aliados. C tiene tregua con A pero no con B. ¿Según la norma C podría declarar a B?
-Si las exigencias van a hacerse sólo sobre B, se podría atacar. Lo que no se permite es que, para poder atacar a A (por ejemplo para hundirle barcos o quitarle comercio), se use como excusa el ataque a B. En este caso no se permitiría pedir nada A y aceptar una oferta de paz separada blanca si éste la ofrece inmediatamente. Si A sigue en guerra, pues como una guerra normal.


- Osea que el país en tregua, en este caso A, puede decidir si quiere continuar o no, y en caso de que no quiera entrar en la guerra, deben darle blanca de inmediato. Y que la guerra continúe entre C y B.

-Efectivamente. Se podría pedir pausa para evitar pérdidas de flotas comerciales y demás.

-Siguiendo con el ejemplo (C que ha declarado a B, aliado de A), ¿si C, que tiene tregua con A, le ofrece blanca; A está obligado a a aceptar? y en el caso contrario, ¿ si A le ofrece a C, C está obligado?
-C estaría obligado a aceptar. A no estaría obligado a hacerlo. La idea siempre es permitir cierto respiro a los países que han estado en guerra, sobre todo a los que han sido derrotados frente a sus vencedores. Es una protección que se les otorga, pero que pueden rechazar usar.
 
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MOD HISPANIA UNIVERSALIS MP
El Mod Hispania Universalis se centra en la Península Ibérica y sus reinos. Se han añadido nuevos eventos, gráficos, decisiones...específicas para cada uno de los reinos de Hispania así como para otras naciones. También se incluyen mecánicas genéricas (como eventos, navíos,...) para el resto de países. Cito los aspectos que afectan a la MP y no países formables.

1. COMERCIO Y PRODUCTOS
a)Se han añadido cuatro nuevos productos:
-Arroz. Sustituye al grano en sus zonas de Asia. El monopolio da: land_forcelimit_modifier = 0.1
-Papa. Sustituye al grano en los Andes. El monopolio da: global_colonial_growth = 0.15
-Aceite de Oliva. Sustituye algunos productos por la zona natural en el Mediterráneo. El monopolio da: stability_cost_modifier = -0.10
-Dátiles. Sustituye algunos productos por la zona natural en el Mediterráneo. El monopolio da: manpower_recovery_speed = 0.05
-Maíz. Sustituye al grano en América. El monopolio da: land_forcelimit_modifier = 0.1

b)Puerto Natural en las Islas Canarias. Simula el efecto estretégico de la región para el comercio triangular.

2. CULTURAS
- Grupo cultural Ibérico: añadido el valenciano, asturiano
- Grupo cultural Celta: integrado el galés

3. FORMACIÓN DE PAÍSES, PAÍSES Y AJUSTES
- Nuevos países para liberar, por evento o escenario: Salé, Comuna de Roma, Valencia, Vizacaya, Países Bajos Españoles y Mallorca

- Formación de: Imperio Almohade (Marruecos o Granada); República Cisalpina (sólo repúblicas italianas previo paso a Italia), Dos Sicilias (Nápoles o Sicilia), República de Roma (sólo cultura umbra)

- Coloniales: Cuba

4. EVENTOS
-Eventos Construcción Naval
Simulan la contrucción naval en los siglos XVI (Galeones, nivel 10 diplo.) y XVIII (Navíos de Línea, nivel 22 diplo.). Cuando se llegue al nivel tecnológico correspondiente. Se abrirá una cadena de eventos donde podremos elegir en cada evento (y no sumables)
a) Potenciar casco: ship_durability = 0.025 (nivel 10), ship_durability = 0.05 (nivel 22)
b) Potenciar artillería: heavy_ship_power = 0.025 (nivel 10), heavy_ship_power = 0.05 (nivel 22)

También se ha añadido un aumento del coste de comprar los navíos (no el mantenimiento), simulando su mayor complejidad.

-Eventos de Descubrimientos
Cadenas de eventos que dan prestigio (+1) por descubrir ciertos lugares en primer lugar: Amazonas, Estrecho de Magallanes, Cabo de Buena Esperanza, Islas de las Especies, Terra Australis, India, China, Antártida

-Eventos de Exploración
Cadenas de eventos que simulan el envío de expediciones científicas. Un 33% al azar de éxito.
Son los siguientes:
a) Paso del Noroeste: tener descubierto la región. Antes de 1650
b) Expediciones botánicas América: tener colonias en la región. Siglo XVIII
c) Preste Juan: ser cristiano, tener descubierta Etiopia y antes de 1600
d) Misión Geodésica: idea revolución científica, 1732
e) Terra Australis: antes de 1650, tener descubierto Australia
f) Expediciones históricas: Malaspina (España, vasallos en América), Cook (Gran Bretaña, idea revolución científica), Bougainville (Francia, idea revolución científica)

-Eventos específicos de la Ilustración y Renacimiento
Cadena de eventos que van saltando poco a poco en fechas históricas. Dan malus y bonus. Son genéricos y tienen su descripción en cada opción.

-Eventos históricos
a)Eventos históricos para los países hispanos. Afectan a la partida: La Mesta, Acero Toledano, San Hermandad para España. Si se aceptan dan malus y bonus.
b)Eventos del Papado: Sacco di Roma. Cualquier país católico, entre 1444 y 1648, y controle Roma, podrá saquear sus tesoros (200 ducados) pero con la pérdida de 30 de prestigio y poder en la Curia.

5. REGIONES COLONIALES
- Ajustadas a sus territorios históricos y nombres.
- Añadidas Cuba y La Española como regiones coloniales.
- Islas del Caribe añadidas a la Compañía de las Indias Occidentales

6. UNIDADES NAVALES
- Se han ajustado los portes de los cañones a sus modelos históricos, así como nuevos tipos de barcos.

7. MAPA
-Ajustadas las provincias a sus nuevos productos
- La provincia de Holanda es un estrecho a todos los efectos. Si el mar es controlado por el defensor, no se podrá cruzar.
- Ajustadas las provincias en la Península Ibérica. Asturias, Cantabria y Vizcaya pasan de ser llanuras a ser montañas.
 
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MAPAS Y RESUMEN PARTIDA

1ª Sesión 1444-1456




2ª Sesión 1456-1473



3ª Sesión 1473-1483



4ª Sesión 1483-1502


5ª Sesión 1502-1515


6ª Sesión 1515-1527


7ª Sesión 1527-1558


8ª Sesión 1558-1577


9ª Sesión 1577-1594


10ª Sesión: 1594-1606


11ª Sesión: 1606-1621


12ª Sesión: 1621-1633


13ª Sesión: 1633-1643


14ª Sesión: 1643-1661


15ª Sesión: 1661-1680


16ª Sesión: 1680-1693


17ª Sesión 1693-1709


18ª Sesión 1709-1723


19ª Sesión 1723-1746


20ª Sesión 1746-1759


21ª Sesión 1759-1773
 
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metroncho

Un señor canario de letras
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Me lo reservo.
 

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El Reino de Portugal por la gracia de Dios y por la bondad de los hombres hace saber a vos, vasallos todos de la única fe verdadera que nois somos defensores de la fe, adoramos a nuestro pontífice como único representante de Dios en la Tierra.

Rendimos pleitesía y rogamos una oración por todos los hombres y mujeres portugueses que van a emprender una difícil lucha contra los infieles y todo aquel que no promulgue la palabra del Señor.

Oramos en buena hermandad por las buenas relaciones con nuestros vecinos ibéricos y damos fuerza a Castilla para expulsar al infiel del sur de nuestras tierras peninsulares. En Portugal tiene un hermano.

Nuestra embajada está abierta a vuestras excelencias, nos complace recibir a vuestros emisarios.
 

-Dredd-

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Solo diré dos cosas:
  1. No habéis puesto nada de reglas sobre los condotteri, y os lo recomiendo porque el mamoneo de hacerte con X mil hombres de otro país de forma gratuita, sin que ese que los pone le cueste lo normal de las guerras (war exhaustion, treguas...) va a ser terrorismo.
  2. Si necesitáis algún día sub, avisadme con tiempo.
 

metroncho

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Solo diré dos cosas:
  1. No habéis puesto nada de reglas sobre los condotteri, y os lo recomiendo porque el mamoneo de hacerte con X mil hombres de otro país de forma gratuita, sin que ese que los pone le cueste lo normal de las guerras (war exhaustion, treguas...) va a ser terrorismo.
  2. Si necesitáis algún día sub, avisadme con tiempo.
Sí, es una cosa que tenemos que añadir a las reglas. Otra es la de prohibir sofocar rebeldes de un tercero que lo he visto en otras MPs y castiga la expansión incontrolada. Y alguna cosa. A ver si mañana podemos postear las definitivas.

Sobre lo último pues se agradece :)
 

Rendrax

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Una duda que no he conseguido resolvar mediante las reglas.

¿Como ira en esta partida lo de las guerras y alianzas morales? Yo la ultima vez que jugué se debía estar aliado para unirse a la guerra.
 
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metroncho

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EL SACRO ROMANO IMPERIO
 

Malatesta

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Me adelanto a los acontecimientos :D

 

sprewell

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Nuestro Lenny
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Sobre las reglas/mecánicas. Mala, ¿Puedes aclararme el funcionamiento de los estrechos en esta MP? ¿Se pueden bloquear por vía naval o es necesario controlar al menos una de las dos riberas?

Otra, me gustaría volver a discutir la regla de la ruptura de treguas. Ahora dice: "19-. No será obligatorio respetar las treguas fijadas por la mecánica del juego, pero no se permitirán los artificios para soslayar las penalizaciones que conlleva esa ruptura (por ejemplo, atacando a terceros aliados a uno de los antiguos combatientes), por lo menos hasta 5 años de la firma de la paz.".

Yo creo que si el juego prevé una penalización en caso de ruptura de tregua, debemos mantenerla. En todo caso, no es necesario el primer apartado de la norma. Propongo algo así: "19.- Queda prohibido usar cualquier tipo de artificio para soslayar las penalizaciones que el juego impone a la ruptura de treguas" De este modo, se entiende que se puede romper la tregua, pero comiéndonos el malus. Si queréis mantener los 5 años al final se añade "durante los 5 años siguientes a la firma de la paz" y listo.
 

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Sobre las reglas/mecánicas. Mala, ¿Puedes aclararme el funcionamiento de los estrechos en esta MP? ¿Se pueden bloquear por vía naval o es necesario controlar al menos una de las dos riberas?

Otra, me gustaría volver a discutir la regla de la ruptura de treguas. Ahora dice: "19-. No será obligatorio respetar las treguas fijadas por la mecánica del juego, pero no se permitirán los artificios para soslayar las penalizaciones que conlleva esa ruptura (por ejemplo, atacando a terceros aliados a uno de los antiguos combatientes), por lo menos hasta 5 años de la firma de la paz.".

Yo creo que si el juego prevé una penalización en caso de ruptura de tregua, debemos mantenerla. En todo caso, no es necesario el primer apartado de la norma. Propongo algo así: "19.- Queda prohibido usar cualquier tipo de artificio para soslayar las penalizaciones que el juego impone a la ruptura de treguas" De este modo, se entiende que se puede romper la tregua, pero comiéndonos el malus. Si queréis mantener los 5 años al final se añade "durante los 5 años siguientes a la firma de la paz" y listo.
Como comentamos, a las reglas les faltaba darles un lavado de cara viendo anteriores MPs, propias y ajenas. La intención es poner más o menos lo que sugieres: permitir romper treguas, vigilar que no se hagan cambalaches para evitar el coste que esas rupturas tienen.

De todos modos, este tipo de observaciones agradeceríamos que se hicieran en el Hilo preparatorio, para poder dejar éste más despejado para los relatos de los países, propaganda, golpes de pecho, lloros varios y demás :D
 
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Nuestro Lenny
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Su majestad el rey de Inglaterra abre sus embajadas para la atención de las demás naciones del mundo. A los que ya han contactado, se les intentará responder a la mayor brevedad.
 

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Su majestad el rey de Inglaterra abre sus embajadas para la atención de las demás naciones del mundo. A los que ya han contactado, se les intentará responder a la mayor brevedad.
Al rey ingles le llego la solicitud de amistad en steam del rey frances ? XD

PD: ya te tengo agregado.
 
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Queridos hermanos, vuestro Papa, representante del señor en la tierra, os saluda. Nuestra misión es velar por la integridad de nuestra religión, realizando siempre las acciones que consideremos oportunas para mantener la paz entre las naciones regidas por reyes cristianos. No dudaremos en condenar las guerras ilegítimas que tantos esfuerzos derrochan frente al que debería ser nuestro objetivo como buenos cristianos: la liberación de los Santos Lugares. Miramos con preocupación a Oriente donde vemos como los ejércitos del infiel campan a sus anchas. Animamos a los reinos de Portugal y Castilla a expulsar del territorio de europeo al infiel, rubricando así una larga historia de noble lucha. Les invitamos a ser ambiciosos y a mirar más allá de las fronteras naturales de sus reinos, Roma siempre apoyará los esfuerzos sinceros de aquellos que intentan levantar la cruz del señor entre las almas de los paganos.

Declaración de intenciónes:

La intención de un servidor seleccionando al papado es la de añadir a la partida un extra de roleo. Obviamente Roma no va a ser una potencia militar, ni comercial ni de ningún tipo. Su papel será eminentemente diplomático e intentará velar por la integridad de los reinos cristianos. Lo normal es que a lo largo de la partida vaya perdiendo cierta relevancia entonces se valorará si resulta un actor interesante o mejor sería colocarme en otro lugar. Voy a intentar rolear a tope y en muchas ocasiones mi posición variará mucho dependiendo de la llegada de un nuevo Papa. También tendré en cuenta quién es controlador papal. En Italia mi posición podrá ir variando dependiendo de lo dicho más arriba. Por regla general seré muy defensor del status quo y del equilibrio. No tengo especiales pretensiones territoriales aunque puede que algún Papa se preocupe más por los asuntos terrenales que los divinos. En las ideas me iré siempre por la que tengas algún carácter religioso y por supuesto lucharé siempre contra todo tipo de reformas religiosas o de otra índole. Sería ideal que el Papado recibiera algún tipo de ingreso por cada provincia del mapa controlada por el clero, simulando así el diezmo, pero no he conseguido simularlo.
En resumen, mi intención es darle ambiente a la partida y ayudar a generar cierto dinamismo.

 
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