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Simsons98

Recruit
38 Badges
Jun 9, 2015
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  • For the Motherland
  • Hearts of Iron III
  • Hearts of Iron III: Their Finest Hour
  • Europa Universalis IV: Res Publica
  • Semper Fi
  • Cities: Skylines Industries
  • Stellaris - Path to Destruction bundle
  • Stellaris: Apocalypse
  • Hearts of Iron IV: Expansion Pass
  • Stellaris: Synthetic Dawn
  • Hearts of Iron IV: Death or Dishonor
  • Cities: Skylines - Mass Transit
  • Europa Universalis IV: Mare Nostrum
  • Stellaris: Megacorp
  • Imperator: Rome
  • Hearts of Iron IV: Expansion Pass
  • Hearts of Iron IV: La Resistance
  • Stellaris: Federations
  • Crusader Kings III
  • Battle for Bosporus
  • Hearts of Iron IV: Together for Victory
  • Cities: Skylines - Natural Disasters
  • Hearts of Iron IV: Cadet
  • Stellaris
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  • Europa Universalis IV: Cossacks
  • Europa Universalis IV: Common Sense
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  • Europa Universalis IV: El Dorado
  • Cities: Skylines
  • Victoria 2
  • Europa Universalis IV
  • Crusader Kings II: Sword of Islam
  • Crusader Kings II: The Old Gods
So nachdem ich hier immer schön mit gelesen hab was sich ändert hab ich mir mal kurz einen Account gemacht um euch zu danken vorallem dir Targor(es hat mich gerade geschockt das du legandary marvin bist XD) ich finde es toll das ihr die Tagebücher übersetzt habt.
Vielen Dank :)
 
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Targor

Legendarymarvin
130 Badges
Aug 9, 2009
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  • Cities: Skylines Industries
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  • Age of Wonders
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  • Imperator: Rome Deluxe Edition
  • Imperator: Rome
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  • Stellaris: Federations
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  • Europa Universalis III Complete
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  • Knights of Honor
  • Crusader Kings Complete
  • Europa Universalis IV: Third Rome
tl;dr Hotfix-Patchnotes & Begründung für Bugs in Release-Versionen

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-june-11th.861687/

Wiz said:
So. Common Sense & 1.12 wurden veröffentlicht und die Verkäufe brechen wieder einmal sämtliche bisherigen Rekorde. Da nun Patch & DLC erschienen sind werden wir für die nächsten Entwicklertagebücher eine andere Richtung einschlagen und nicht über kommende Features sprechen. Ein paar mögliche
Themen sind unser allgemeiner Entwicklungsprozess, Umgang mit Fan-Feedback und Überlegungen zu verschiedenen Teilen des Spiels und was man verbessern könnte.

Heute sind wir allerdings mit den Arbeiten an dem Hotfix beschäftigt, daher soll es heute genau darum gehen. Und warum mit einem neuen DLC immer ein paar Bugs kommen werden.

Zuerst zum Hotfix, für uns sieht es so als, dass für die meisten Nutzer war 1.12 ein problemloser Patch mit wenig Bugs in den neuen Features war, aber es gab ein paar ernsthafte techn. Probleme mit diversen Hardware-Setups

Hotfix 1.12.1
Kommt wahrscheinlich Donnerstag oder Freitag
- Fehler behoben (Fb) bei dem KI Suizid-Kriege erklärt, weil sie die Verbündeten falsch berechnet
- Fb bei dem die KI dauerend zw. zwei Provinze hin und her zieht
- Kann nicht mehr unbesetztes Land von Verbündeten im Frieden weggeben
- Fb bei dem Rebellen mit niedriger Moral gespawnt sind.
- Problem mit fehlender supported_version in .mod Dateine behoben
- Fb bei dem .mod Dateien mit sinnlosen Zeug vollgeschrieben wurden und den Launcher abstürzen lassen
- Kann nicht mehr gesperrte Fortbewegung durch Exploit abbrechen
- Dipl.Annektierung von 10 auf 8 Dip pro Entwiclkung verringert
- Fb mit MacBook trackpad und Karteninteraktion
- Abstürze bei KI-Provinzeroberungsberechnung behoben
- Abstürze in Zusammenhang mit Rebellen in nicht-kolonialisierter Provinz behoben
- Absturz behoben wenn man NAtionen mit Untertanen zwingt ansprüche aufzugeben
- 1.12 Savegames lasse nicht mehr auf 1.11 zurückgepatchte Spiele abstürzen
- Fb behoben bei dem fremde Separatisten die der eigenen Nation Land gewonnen ahben, dafür sorgten, dass das Spiel reagierte als wäre das eigene Land frisch entlassen

Man sollte immer bedenken, dass wir nur die wihctgisten Sachen in Hotfixes packen, sollte Euch etwas fehlen denkt für einen Moment darüber nach ob es wirklich eines Hotfixes bedarf oder auf den Bugfixing Patch Ende Juni warten kann.

Warum haben Patches eigentlich immer Bugs?
Diese Frage kommt häufig, oft mit einem "Testet ihr überhaupt?" oder "Spielt Ihr Eure eigenen Spiele?". Die Antwort ist ja, wir spielen sie. Allein in Common Sense sind etwa 2400 Personenstunden an QA und jedes Feature wird vor Release ausführlich getestet. Über die Entwicklung von Common Sense & 1.12 ~1200 Bugs gefixt.

Also warum kommen immer noch Bugs in jeden Release? Dafür gibt es zwei Gründe, einer ist Mathematik.

Dienstag Abend hatten wir ~20k gleichzeitig im Spiel. Wenn davon jeder an diesem Abend zwei Stunden spielt sind das 40k Spielstunden. Um dasselbe Level an Stunden in unserem Team zu erreichen bräuchten wir ein Team von 30 Vollzeit QA-Kräften. Alles was statistisch nur in jedem 10-tausendsten Spiel passiert, werden in der Realitit fast sicher nie für unser QA-Team passieren, aber hat man 20k Spieler mit 20k verschiedenen Hardware-Setups ... ich denke man versteht warum Dinge wie Startprobleme auf einem Single-Core CPU (haben wir nicht in QA, da Single CPUS seit einem halben Jahrzehnt nicht mehr hergestellt werden) oder Probleme mit dem Mac Trackpad (haben wir ab jetzt zum Testen zukünfitger Versionen) nicht im QA-Team auffallen können.

Der andere Grund ist Priorität.

Wir wollen natürlich immer DLCs ohne Bugs in den neuen Features veröffentlichen, daher haben neu erstandene Fehler eine höhere Priorität als alte. Dabei haben wir früher nicht immer gute Arbeit geleistet aber mit 1.12/Common Sense haben wir einen weitaus geringere Fehlerrate in den neuen Features als früher. Trotzdem gab es ein paar sofort offensichtliche Probleme, vor allem dass das Sperren der Bewegung nicht funktionierte. Wie konnte sowas nicht auffallen? Tat es.

Dieser Fehler entstand im letzten Build für die Verffentlichung, als wir einen anderen Bug im Zusammenhang mit Kontrollzonen behoben haben und der Fehler wurde erst nach dem Fertigstellen des Builds im sogenannten Smoke-Test (ein gründlicher "Läuft das Spiel überhaupt" Test, den alles was wir veröffentlichen durchläuft). Da wir keine anderen wichtigen bekannten Fehler zu diesem Zeitpunkt hatten, habe ich beschlossen dass diese Sache nicht wichtig genug war um einen neuen Build mit einem halben Tag testen rechtfertigte. QA hat den Fehler gefunden, aber ich habe beschlossen dass die Zeit für einen neuen Build und Testen besser genutzt werden könnte um den Backlog alter Fehler aufzuarbeiten. Außerdem ging ich sowieso davon aus, dass auf Grund des Engine-Upgrades ein Hotfix nötig werden würde.

Es wird wohl nie einen Launch geben, der nicht ein oder zwei ernsthafte technische Probleme aufwirft, da wir das Spiel einfach nicht auf tausenden verschiedenen Systemen testen können. Einen erfolgreichen Launch bewerte ich nicht danach, dass es keine Fehlergibt, sondern dass es keine wichtigen Bugs gibt, die unter sinnvollen Umständen durch internes Testen hätten feststellen werden können.

Glaube ich, dass diese Erklärung ernsthaft was ändert? Nicht wirklich, ich glaube Leute mögen einfache Erklärungen und "Paradox test ihre Erweiterungen nicht mal" ist viel simpler als "In komplexer Software wird es immer Bugs geben, egal wieviel QA man betreibt", "Fehler beheben kann neue einführen" und "Nicht alle Fehler sind es wert die Entwicklung zu stoppen um sie zu beheben"

Trotzdem, für diejenigen die es wissen wollen, da habt ihre es.
 
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