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Targor

Legendarymarvin
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DLC Common Sense & dazugehöriger Patch Release 9. Juni, Preis 16,99€

I. Grundsteueraufteilung, Entwicklungsstufe, neues Gebäudesystem (Patch/DLC))(s.u. im Post für Übersetzung)

tl;dr EU IV soll sich grundlegend ändern und tall vs wide ermöglichen. Grundsteuer aufgeteilt in Grundsteuer (Steuereinkommen, Spionage verteidigung), Basisproduktion(Güter & Schiffsprod.gesch.) und Basismanpower(Manpower&Regimenterrekr.geschw.), alle drei Werte können jeweils mit Machtpunkten erhöht werden (Adm/Dipl/Mil). Alle drei Werte zusammen bestimmen Entwicklungsstufe die Unerstützungslimit, Truppenlimit & Anzahl mögliche Gebäude bestimmt. Gebäude werden weniger, dafür mächtiger und kosten keine Machtpunkte mehr. Terrain beeinflusst Kosten Verbesserung Provinz & Anzahl möglicher Gebäude.

II. Parlament für diverse Regierungsformen (DLC)(Link=Übersetzung Tagebuch)

tl;dr DLC-Features, Parlament für Englische und Konstitutionelle Monarchie und Konstitutionelle Republik. Mehrere Provinzen haben Parlamentssitze, Sitz gibt +10% Steuern, Produktion, Manpower und -0,01 monatl. Autonomie, außerdem erhöht jeder Sitz Stabilitäts- und Kriegsmüdigkeitskosten um 2%. Man hat mind. ein Fünftel aller nicht-Überseerprovinzen mit Sitz. Parlament versucht Gesetze zu verabschieden, scheitert es, verliert man 20 Prestige. Man kann zwischen fünf zufällige Themen auswählen. Man muss die Hälfte der Parlamentarier für das Gesetzt überzeugen und erhält jeweils einen sofortigen und einen 10-Jahre Bonus.

III. Festungsstufen -> Kontrollzonen, neues Plündern, sichtbares Truppenlimit (Patch)(Link=Übersetzung Tagebuch)

tl;dr
Vier Festungsstufen, eine pro Jahrhundert jede Stufe hat 1,3,5 bzw 7 Stufen. Jede Stufe hat 5k Garnision, jede Stufe kostet 1,5 Dukaten pro Monat, kann aber stillgelegt werden -> keine Kosten / nur 10 Garnision.
Festung hat Kontrollzone, kontrolliert angrenzende Provinzen ohne Festung. Man kann an Kontrollzone nicht vorbeimarschieren, Einnehmen der Festung nimmt auch angrenzende Provinzen in der Kontrollzone.
Neues Plündern, gibt eine Plündermenge abhängig von Entwicklungsstufe, am Ende des monats wird abhängig von Truppenmenge/typ Teil davon geplündert. Nach sechs Monaten erholt sich Provinz, Plündermali wie gewohnt.
Armee die 50% ihres Weges in eine Provinz hinter sich hat, kann nicht mehr Richtung wechseln.
Truppenlimit abhängig von Entwicklungsstufe Provinz, wird eindeutig angezeigt, wie viel von welcher Provinz.

IV. Theokratien: Ergebenheit, Nachfolge. Drei Stufen für Regierungsformen (DLC)(Link=Übersetzung Tagebuch)


tl;dr DLC-Features. Theokratien erhalten Ergebenheit zw. 0 & 100 aus rel. Einheit, Stabilität u.Ä., beeinflusst rel. Fähigkeiten, Prestige und Steuereinnahmen. Nachfolger sind bekannt, über 40 und mit zufälligen Werten, hat Auswahlmöglichkeiten mit diversen Auswirkungen, s.u.
Regierungsstufen für alle Regierungsformen, Herzogtum, Königreich und Imperium. Manche haben nur eine Stufe, Höhe der Stufe beeinflusst wie häufig man nat. Fokus ändern kann, Regierungsboni von Stufe abhängig. Modfreundlicher. Aufstieg in höhere Gruppen möglich. Stufen auch für Republiken, z.B. Venedig auf Stufe Königreich.

V. Protestantische Kirchen & Buddhismus (DLC)(Link=Übersetzung Tagebuch)


tl;dr DLC-Features
Verschiedene protestantische Kirchen, kann selbst per Kirchliche Autorität bis zu drei Boni von zwölf der eigenen Religion bestimmen.
Buddhismus aufgespalten, eigenes Karma muss ausbalanciert werden für dipl./mil. Boni, zu positiv gibt dipl. Mali, zu negative gibt mil. Mali.

VI. Neue Friedensoptionen

tl;dr Patch-Features: Jederzeit Kernprovinzen zurückgeben, verliert AE & Prestige.
Neuer Frieden: Keine Annexion, dafür alles forderbar, auch Hauptstadt & nicht-besetzte Provinzen
Dipl.Macht-Kosten, AE, Überdehnung, Kriegspunkte, Prestige u.Ä. nun anhand Entwicklungsstufe Provinzen berechnet


VII. HRR-Überarbeitung & Achievements (Patch)

tl;dr Reichsautorität groß geändert, weniger exploitbar, mehr monatlicher Wert von verschiedenen Faktoren wie Anzahl Mitgliederstaaten abhängig. Reichsintegrität abgeschafft, dafür stärkere Reformen.
Außerdem neue Achievements, viele.


VIII. Untertanenoptionen Teil 1 (DLC)

tl;dr Viele neue Interaktionsmöglichkeiten ggü. Untertanen, hier Vasallen, Marken & PUs.

IX. Untertanenoptionen Teil 2 (DLC)

tl;dr Viele neue Interaktionsmöglichkeiten ggü. Untertanen, hier Kolonialnationen, Protektorate & Handelskompanien.

X. Abschluss (Patch)

tl;dr Technologie leicht geändert, Gebäude auf festen Stufen, erste Ideengruppe ab Tech 5, Gewaltmarsach ab 15
Leichte Änderungen im Festungssystem, bis zu acht Stufen, 1k Mann pro Level, aber 3k Mann pro Level nötig für Belagerung

XI. Map (Patch)

tl;dr Viele Kartensachen


Johan said:
Willkommen zur nächsten Phase von EU IV in der wir beinahe jede Woche berichten, woran wir gerade arbeiten. Einer der größten Kritikpunkte für EU IV war, dass man beinahe gezwungen ist neue Gebiete zu erobern um nicht den Anschluss zu verlieren. Im nächsten großen Update wollen wir dies ändern und dem Spieler ermöglichen tatsächlich zwischen tall vs wide zu wählen. [tall vs wide ist ein allg. Begriff in der Strategiewelt, tall beschreibt ein kleines aber stark ausgebautes Reich, wide ein großes aber weniger gut ausgebautes. Bestes Beispiel ist wahrscheinlich Civ wo man entweder mit wenig großen oder mit vielen kleinen Städten arbeiten kann]

Die meisten von Euch kennen das Prinzip der Grundsteuer, dass beinahe sämtliche Aspekte des Spiels wie Steuern, Truppenlimit und mehr beeinflusst. Außerdem gab es den Wert der Manpower. Die produzierten Handelsgüter waren auf mysteriöse Weise mit der Grundsteuer verbunden und es gab niemanden der wirklich verstand, wie viel Manpower eine Provinz nun bot.

Ab jetzt haben wir hierfür drei verschiedene Werte pro Provinz, Grundsteuer, Basisproduktion und Basismanpower.

Grundsteuer beeinflusst wie früher das Steuereinkommen und erhöht die Verteidigung ggü feindlichen Spionen [Spionageüberarbeitung?]
Basisproduktion beeinflusst die Menge an produzierten Gütern und wie schnell Schiffe produziert werden können.
Jedes Level der Basismanpower erhöht die maximale Manpower des Landes um 250, beeinflusst das Garnisionswachstum in der Provinz und wie schnell Regimenter rekrutiert werden können.

Alles zusammen ist unter dem Begriff "Entwicklungsstufe" zusammengefasst, der beschreibt wie stark die Provinz bevölkert/ausgebaut ist. Jede Stufe erhöht das Unterstützungslimit, Truppenlimit für Armeen und Marine und macht es schwerer diese Provinz religiös zu konvertieren.
Außerdem bestimmt die Entwicklungsstufe welche/wieviele Gebäude man in diese Provinz errichten kann.

Finally, the development level also allows you to be able to build more buildings in that province.

Wie bitte?

Nun, wir haben die Anzahl von Gebäuden reduziert, da viele ohnehin mehr eine Füllfunktion hatten. Zweitens kosten Gebäude keine Machtpunkte mehr. Und zuletzt, nicht jede Provinz kann dieselbe Anzahl an Gebäuden haben. Zur Zeit kann jede Provinz genau ein Gebäude haben, schlechtes Terain wie Wüste oder Berge reduziert dies um eins, andere erhöhen es wie z.B. Ackerland. Jede 10. Entwicklungsstufe erlaubt ein weiteres Gebäude. Paris hat z.B. 1444 sechs Bauslots, Figuig nicht einen.

Aber irgendwie sind wir noch nicht ganz bei wide vs tall, keine Sorge:

Man kann nun mit seinen Machtpunkten Grundsteuer (Verwaltung), Produktion (Dipl.) und Manpower (Militär) in Provinzen erhöhen, der Preis erhöht sich mit jeder Stufe, aber wenn man unbedingt ein 20 Grundsteuer Dublin haben will, ist es möglich. In schlechten Provinzen wie Wüste ist dies deutlich teurer als in besseren Klimazonen. Also anstatt mit Machtpunkten Gebäude zu bauen, kann man damit seine Provinz aufwerten. Außerdem gibt es Technologiestufen, die die Kosten im späteren Spielverlauf senken.

SgIW348.jpg

Beispiele für Gebäude

Marktplatz - Dipl.Tech 4 - +2 Handelsmacht - 50 Gold
Barracken - Mil.Tech 6 - +25% Manpower - 50 Gold
Kathedrale - Adm.Tech 19 - +3% Missionarsstärek & +40% Steuern - 200 Gold
Börse - Dipl.Tech 22 - +100%Handelsmacht - 400 Gold
Gemeindehaus - Adm.Tech 22 - Lokale Unruhe -5 - 400 Gold

Nächste Woche sprechen wir über etwas, dass England sehr gefallen wird.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?847849-EU4-Development-Diary-27th-March-2015

[youtube_hd]
 
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safferli

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Und der erste Post im neuen deutschen Forum geht an... Targor! :)

Glückwunsch und wie immer danke für die Mühe der Übersetzungen!
 

Trinitrotoluen

tu felix Austria
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Streber. ;)

Das neue Forum ist ja doch recht schick. Das einzige Manko momentan ist, dass man posts nur 10 Minuten nach deren Erstellung editieren kann. Das ist noch verbesserungswürdig.

Übrigens, Targor und safferli, die ganzen links zum alten Forum in euren Signaturen sind jetzt zerschossen.
 

Trinitrotoluen

tu felix Austria
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Habe ich auch gerade bemerkt.

Aber es ist nett, dass sofort ein Alert gekommen ist, nachdem du meinen post gequotet hast.

PS. Kommt es nur mir so vor oder sind die neuen smilies grottenhässlich?
 

safferli

academic outlaw
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Smilies sind tatsächlich... erm... sehr default. Ich hoffe auch, dass da noch was gemacht wird, aber hat sicher nicht die höchste Prio beim Start :)
 

safferli

academic outlaw
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Jou, und Signaturen kann man gerade noch nicht editieren.

Ausserdem finde ich die alten AARs hier nicht mit der Suchfunktion, also selbst wenn ich editieren könnte, wüsste ich nicht wohin! ;)
 

Targor

Legendarymarvin
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tl;dr DLC-Features, Parlament für Englische und Konstitutionelle Monarchie und Konstitutionelle Republik. Mehrere Provinzen haben Parlamentssitze, Sitz gibt +10% Steuern, Produktion, Manpower und -0,01 monatl. Autonomie, außerdem erhöht jeder Sitz Stabilitäts- und Kriegsmüdigkeitskosten um 2%. Man hat mind. ein Fünftel aller nicht-Überseerprovinzen mit Sitz. Parlament versucht Gesetze zu verabschieden, scheitert es, verliert man 20 Prestige. Man kann zwischen fünf zufällige Themen auswählen. Man muss die Hälfte der Parlamentarier für das Gesetzt überzeugen und erhält jeweils einen sofortigen und einen 10-Jahre Bonus.

Heute geht es um ein paar Features die Teil des nächsten DLCs sein werden. Beginnen wir mit einer neuen Regierungsform, speziell für England, mit der sie 1444 starten wird, die Englische Monarchie. Sie gewährt +0.5 Legitimät, -1 Unruhe, -0,1 Monatliche Autonomie und gewährt ihnen ein Parlament.

Was ist ein Parlament? Eine neue Spielmechanik für die Konstitutionelle Monarchien & Republik und die englische Monarchie. Ein Parlament ist ein politisches Gebilde innerhalb des eigenen Lands, das größere Diskussionen abhält und wenn sie Gesetze verabschieden erhält das Land Boni für eine Dekade.

Es gibt viele verschiedene mögliche Themen und man darf eine von fünf zufälligen auswählen. Damit ein Gesetz verabschiedet wird, muss man die Mehrheit der Sitze überzeugen. Zu Beginn der Debatte sind alle dagegen und man muss sie davo überzeugen.

Jeder Sitz hat für jedes Thema seine eigenen Vorraussetzungen die man erfüllen muss, damit man dessen Stimme erhält. Ein Parlamentssitz an der Küste will Kommissionen für die Flotte die die Marinetradition verringern, andere wollen eine finanzielle Kompensation, wieder andere militärische Unterstützung und der vierte mehr Autonomie. Glücklicherweise braucht man nur die Hälfte.

Jede nicht-Übresse Provinz kann einen Parlamentssitz beheimaten und die Hauptstadt hat immer einen. Es gibt keine Möglichkeit Sitze zu entfernen, außer man verliert die Provinz. Eine Provinz mit Sitz erhält +10% Steuern, Produktion und Manpower, während sich die Autonomie pro monat um 0,01 verringert. Jeder Sitz erhöht erhöht dafür die Stabilitäts- und Kriegsmüdigkeitsreduzierungskosten um 2%.

Haben nicht mindestens 20% der eigenen nicht-Überseeprovinzen eine Parlamentssitz, werden zufällig Sitze verteilt. Es gibt eine Meldung, wenn weniger als ein Drittel Sitze hat. Gibt es keine aktuelle Debatte oder aktive Boni verliert man langsam Legitimität bzw. rep. Tradition. Scheitert ein Gesetz verliert man 20 Prestige.

Drei Beispiele:

"Unterstüzt den Krieg" ist verfügbar wenn man sich im Krieg befindet, gewährt +1 Stabilität und 10 Jahre lang -0,05 Kriegsmüdigkeit und +10% Manpowererholung.

"Kolonialstatus verleihen" ist verfügbar wenn man entweder Entdecker- oder Expansionsideen hat und gibt 10 Jahre lang +1 Kolonisten und +20 Kolonialwachstum

"Steuererhöhung" gibt ein Viertel des aktuellen Jahreseinkommen und erhöht das Steuereinkommen für 10 Jahre um 10%

Die diversen Werte müssen natürlich noch ausbalanciert werden.

Nur Nationen mit Parlament erhalten den Button für die Parlamentsübersicht, neben Papst- und Reichsbutton. Dies ist übrigens auch der Button mit dem Sitz im Screenshot letzte Woche in der Provinzübersicht.

U4wjCj1.jpg


Nächste Woche sprechen wir darüber, warum wir Mauern bauen.

https://forum.paradoxplaza.com/foru...4-development-diary-2nd-of-april-2015.848078/
 
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Trinitrotoluen

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All our future expansions will be in 15-20 range.

Vielleicht ist das noch erwähnenswert (Preise aller neuen DLCs). Grund ist laut Johan der Fakt, dass sich "kleinere" DLCs schlechter verkaufen.
 

Targor

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tl;dr
Vier Festungsstufen, eine pro Jahrhundert jede Stufe hat 1,3,5 bzw 7 Stufen. Jede Stufe hat 5k Garnision, jede Stufe kostet 1,5 Dukaten pro Monat, kann aber stillgelegt werden -> keine Kosten / nur 10 Garnision.
Festung hat Kontrollzone, kontrolliert angrenzende Provinzen ohne Festung. Man kann an Kontrollzone nicht vorbeimarschieren, Einnehmen der Festung nimmt auch angrenzende Provinzen in der Kontrollzone.
Neues Plündern, gibt eine Plündermenge abhängig von Entwicklungsstufe, am Ende des monats wird abhängig von Truppenmenge/typ Teil davon geplündert. Nach sechs Monaten erholt sich Provinz, Plündermali wie gewohnt.
Armee die 50% ihres Weges in eine Provinz hinter sich hat, kann nicht mehr Richtung wechseln.
Truppenlimit abhängig von Entwicklungsstufe Provinz, wird eindeutig angezeigt, wie viel von welcher Provinz.



Dieses Mal geht es um die hohe Kunst der Kriegsführung bevor wir nächstes Mal wieder über Friedensaktivitäten sprechen. Dieses Mal ist alles was ihr lest im kostenfreien Patch.

Festungsüberarbeitung

Neben den allg. Gebäuden haben wir auch die Festungen überarbeitet, es gibt nur für jedes der vier Jahrhunderte Spielzeit eine Festung, die je 1, 3, 5 bzw. 7 Stufen bieten. Neue Festungen machen die alten obsolet, es gibt also immer nur eine Festung pro Provinz. Jede bietet außerdem eine Garnision von 5000 pro Level, belagern ist nun also ein großer Aufwand.
Außerdem kostet der Unterhalt solch großer Garnision geld, jede Festungsstufe kostet 1,5 Dukaten pro Monat. Glücklicherweise kann man Festungen stilllegen und sich den Unterhalt sparen, die Garnision schrumpft dann auf 10.
Das Wachstum von Garnision ist nun deutlich langasamer als zuvor. Das wichtigste ist jedoch die Kontrollzone die es nun gibt. Man übernimmt die Kontrolle über alle feindlichen angrenzenden Provinzen ohne Festung. Konkurrieren zwei Festungen über eine Provinz "gewinnt" die mit dem höheren Level und der Besitzer dieser erhält die kontrolle über besagte Provinz. Zweitens kann man nicht durch die Kontrollzone feindlicher Festunnge marschieren ohne diese einzunehmen.
Jede Hauptstadt haben ein kostenfreie Festungsstufe, aber ohne Kontrollzone.

fH0WehV.jpg


Plündern

Wie versprochen haben wir Plündern überarbeitet. Es gibt nun einen Vorrat an möglichem Plündergut in jeder Provinz, die von der Entwicklungsstufe der Provinz abhängt.
Am Ende jedes Monats versuchen feindliche Einheiten in einer Provinz zu plündern. Wieviel sie plündern hängt von der Anzahl und der Art der Truppen, Kavallerie ist am effizientesten. Es gibt Ideen & Regierungsformen die die EFfizienz erhöhen und natürlich erhalten Horden einen Bonus.
Eine Provinz erholt sich sechs Monate nach der letzten Plünderung und es braucht ein Jahr um sich komplett zu erholen. Die Mali für Plündern bleiben weiterhin.

Ea5YCKh.jpg


Marschierende Armeen

Ein Kritikpunkt zu EU IV war immer, dass man beliebig Armeebewegungen abbrechen kann. Mit dem neuen Patch kann man Bewegungen die bereits zu >50% vollzogen sind nicht mehr abbrechen.

Truppenlimits

Die Berechnung des Truppenlimits wird nun anhand der Entwicklungsstufe berechnet und es wird eindeutig sichtbar welche Provinz wie viel Truppenlmit bringen. Jede Stufe gibt 0,1 Armee/Flottenlimit
Übersee bedeutet -2 Armee-/Flottenlimit
Inland gibt kein Flottenlimit
Keine Provinz gibt negatives Limit. Grundwert für jede Nation ist +3 Armee- und +2 Flottenlimit.

IRmTjoZ.jpg


Nächste Woche sprechen wir über Glauben.

[VIDEO]
[/VIDEO]
 

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Wie man auf dem Screenshot sehen kann, wurden die Burgunder Länder in mehrere Nationen aufgeteilt (ob als Vassalen oder PU ist leider noch unklar). Auch gibt es neue Provinzen rund um Bayern.
 

Targor

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tl;dr DLC-Features. Theokratien erhalten Ergebenheit zw. 0 & 100 aus rel. Einheit, Stabilität u.Ä., beeinflusst rel. Fähigkeiten, Prestige und Steuereinnahmen. Nachfolger sind bekannt, über 40 und mit zufälligen Werten, hat Auswahlmöglichkeiten mit diversen Auswirkungen, s.u.
Regierungsstufen für alle Regierungsformen, Herzogtum, Königreich und Imperium. Manche haben nur eine Stufe, Höhe der Stufe beeinflusst wie häufig man nat. Fokus ändern kann, Regierungsboni von Stufe abhängig. Modfreundlicher. Aufstieg in höhere Gruppen möglich. Stufen auch für Republiken, z.B. Venedig auf Stufe Königreich.


Zwei DLC-Features: Theokratien & Regierungsstufen


Theokratien
Hier gibt es ein paar Änderungen basierend auf Vorschlägen in unseren Foren. Monarchen haben Legitimität, Republiken rep. Tradition, aber Theokratien hatten nichts dergleichen. Im nächsten DLC gibt es ein neues Konzept names Ergebenheit, ein neuer Wert zw. 0 und 100 der verschiedene Dinge beeinflusst.

Die Ergebenheit beeinflusst v.a. rel. Fähigkeiten, Prestige und Steuereinkommen.
Hauptquelle von Ergebenheit ist rel. Einheit und die Ergebenheits-Idee. Geringe Stabilität verringert diesen Wert, Verteidiger des Glaubens erhöht ihn.

Eine weitere neue Besonderheit für Theokratien ist die Nachfolgeregelung. Theokratien haben nun immer einen Erben und sogar ein wenig Kontrolle darüber. Hat man keinen erhält man die Möglichkeit einen auszuwählen, sie sind über 40 und haben zufällige Fähigkeiten. Man hat folgende Wahlmöglichkeiten:
  • Lokaler Adliger: -5 Ergebenheit, +10 Prestige
  • Fremder Adliger: +100 Bez mit zufälliger Nation[Ich nehme an, man weiß es beim Auswählen]
  • Händlersohn: +25% jährl. Einkommen, -10 Ergebenheit
  • Schützling des Papstes - Nur Katholiken, +10 Papsteinfluss
  • Talentierte Theologe: +10 Ergebenheit
  • Lokaler Prediger: +5 Ergebenheit, -10 Prestige


    Regierungsstufen

    Bisher waren viele Nationen von Königen regiert oder wurden als Republik bezeichnet, auch wenn der Titel nicht wirklich passend war, Ausnahmen waren einge wenige Spezialregierungen wie das Imperium in Byzanz. Ohne DLC wird sich hier nicht viel ändern, aber im DLC werden Regierungen in Zukunft in drei Stufen unterteilt: Herzogtum, Königreich und Imperium, für die Republiken gelten die selben Stufen, so ist z.B. die Erlauchteste Republik des Heiligen Markus in Venedig auf derselben Stufe eines Königreiches.

    Jede Nation beginnt mit der der historischen Realität am nähesten kommende STufe, so ist der König von Burgund, nun der Herzog, Byzanz ist ein Imperium, nun aber ohne spezielle Regierungsform. Vassalen, Marken und nicht-Kurfürsten des HRR sind immer auf dem Herzogsrank und manche Regierungstypen kennen nur einen Rang, so ist das Himmlische Reich Mings immer ein Imperium. Andere Regierungen können in ihrem Regierungsrang aufsteigen indem sie spezielle Vorraussetzungen erfüllen, wie z.B. genügend Prestige und eine hohe Entwicklungsstufe der eigenen Nation.

    Doch was hat man überhaupt davon aufzusteigen, neben einem schöneren Titel und bessere Kopfbekleidung? Höhere Regierungsstufen können ihren nationalen Fokus öfter ändern [braucht man dann nicht mehr Res Publica für nationalen Fokus? Dann ist der ja praktisch komplett tot], Standard bleibt 25 Jahre, aber nur 20 für Königreiche und gerade mal 15 für Imperien. Außerdem sind die verschiedenen Regierungsformboni nun ebenfalls von der Stufe abhängig.

    Zu guter Letzt wird mit diesem System das komplette Regierungssystem von Regierungsnamen, Titeln und den dahinter liegenden Konzepten überarbeitet und damit deutlich mod-freundlicher. Wollte man vorher den gr. Herrscher Basileus nennen, musste man eine eigene Lokalisierung erstellen, die von anderen überschrieben werden konnte und es gab z.B. keine Unterscheidung zw einem gr. östlichen Herrscher oder einem gr. westlihcen Herrscher. Im neuen System sieht das in etwa so aus:

    Code:
    byzantine_monarchy = {
    rank_1 = PRINCIPALITY
    rank_2 = KINGDOM
    rank_3 = EMPIRE
    
    
    ruler_1 = AUTOKRATOR
    ruler_1_female = AUTOKRATEIRA
    ruler_2 = DESPOT
    ruler_2_female = DESPOTISSA
    ruler_3 = BASILEUS
    ruler_3_female = BASILISSA
    
    trigger = {
      government = monarchy
      tag = BYZ
    }
    }

    Das Spiel geht alle Einträge durch und nimmt den ersten, für den die Bedingungen erfüllt sind. Man kann nun theoretisch problemlos eigene Regierungsnamen für sämtliche Nationen im Spiel erstellen.

    AQP3Ng9.jpg
 

Trinitrotoluen

tu felix Austria
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Johan hat nur angedeutet, dass es noch mehrere Entwicklertagebücher geben wird. Es wird also noch mindestens ein paar Wochen dauern.
 

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Zur Ergänzung: nachdem der Rest der Welt in 1.8 überarbeitet wurde, sind in diesem patch die Provinzen Europas dran. Das heißt auch, dass savegames nicht kompatibel sein werden.