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Targor

Legendarymarvin
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Dies ist eine Übersetzung der Faktensammlung von Guillaume in diesem Thread, der seit dem Entwicklertagebuch 18 auch von mir aktuell gehalten wird. Hier noch mal einen großen Dank an Guillaume HJ



Disclaimer: Auch wenn alle diese Informationen aus Zitaten von Entwicklern [in diesem Falle der Übersetzung derselbigen von Guillaume] stammen, ist es möglich, dass ich etwas falsch verstanden [oder falsch übersetzt] habe oder sich etwas ändert. Keine dieser Informationen ist von den Entwicklern abgesichert.

Grundlegende Informationen

Release: 13. August 2013
-Das Spiel ist spielbar, die restliche Entwicklung ist Feinschliff

Engine, Performance und Systemvoraussetzungen

-Das Spiel läuft mit der Clausewitz Engine 2.5, ein Upgrade von Clausewitz 2.0 (CK II)
-Die Systemvoraussetzungen entsprechen denen von CK II
-Es ist Mehrkernunterstützung geplant
-Es gibt keine Pläne, 64bit Systeme auszunutzen

DRM, Steam, DLCs und DVD
-Spiel wird nur über Steam erhältlich sein
-Paradox will das Spiel wie gewohnt ohne Kopierschutz verbreiten [Klingt für mich eher wenig hoffnungserregend]
-Es ist zweifelhaft, dass es eine physische Variante geben wird (allg. von Paradoxtiteln ab 2013)
-Jedes Land wird spielbar sein, keine Freischaltungen per DLCs àla CK II
-Es scheint eine Art In-Game Store zu geben

Andere Versionen:
-Das Spiel wird ab Tag 1 für Mac, Linux und Windows verfügbar sein [Yeeha!]

Errungenschaften
-Es wird höchstwahrscheinlich Steam-Errungenschaften geben

Generelle Gameplay-Informationen

Grundsätzliches Ziel:
-Es wird ein Punktesystem zur Bewertung der Spieleleistung geben, dass sich in die drei Kategorien Verwaltung, Militär und Diplomatie aufteilt.
-Auch wenn in der gegebenen Zeitspanne die Herrscher eine große Wichtigkeit besitzen, spielt man noch immer die Nation, nicht den Herrscher
-EU IV basiert auf EU III in seiner aktuellsten Form, viele Features aus Divine Wind 5.2 werden in EU IV ebenfalls enthalten sein
-Die Komplexitätsstufe soll nicht deutlich erhöht werden, das Spiel soll trotz einer hohen Komplexität noch zugänglich sein
-Die Zeitspanne beträgt 300 Jahre, beginnend am 11. November 1444 (nach der Schlacht von Varna) und endet im späten 18. Jhd.
-Die zehn vorgeschlagenen Nationen für die Grand Campaign werden die acht Nationen erster Klasse sein und zusätzlich Polen und Venedig

Die Klassen:
-Es gibt vier Klassen von Nationen, eingeteilt nach Wichtigkeit, die ihnen von den Entwicklern zugestanden wird. Von den wichtigsten bis zu den nicht beachteten
-Die acht Nationen erster Klasse sind Frankreich, das Osmanische Reich, Spanien, Russland, England, Portugal, Österreich und Schweden
-Niederland wird zweiter Klasse, da es nur mit einer geringen Wahrscheinlichkeit überhaupt existieren wird
-Es gibt neun Nationen zweiter Klasse und dreizehn dritter Klasse
-Niederlande
-Polen
-Venedig
-China
-Dänemark
-Brandenburg/Preußen
-Persien
-Timuriden/Mongolen
-Japan
-Genua
-Burgund
-Litauen
-Mamelukenstaat
-Viyanagar
-Oman
-Die Hanse
-Schottland
-Bayern
-Ayuthaya
-Mailand
-Aragon
-Korea
-Ungarn
-Norwegen
-Nowgorod
-Neapel
-Böhmen
-Byzanz
-Die meiste Arbeit an den Nationen erster, zweiter und dritter Klasse sind bereits erledigt

Kolonialisierung
-Kolonist wird losgeschickt und kommt mit 10 Leuten an
-Kolonist beschleunigt wachstum, solange in Provinz, kann aber dann keine neuen kolonisieren

Die Karte

Grafik und Information
-Winter [allg. Jahreszeiten] hat Effekte auf das Spiel, Teile des Meeres können zufrieren
-Für die Grenzen wird das Farbensystem aus CK II übernommen, Ziel sind natürliche Grenzen, die sich dem Terrain anpassen, weniger historische Genauigkeit
-Wichtige Informationen sollen direkt auf der Karte verfügbar sein
-Die Anzahl der Kartenmodi soll etwa gleich bleiben

Karten/Provinzdesign
-Die Weltkartenprojektion wird nun wie in VII funktionieren
-Es wird etwa 10% mehr Provinzen als in EU III geben, Osteuropa und Indien werden am meisten neue Provinzen erhalten, Japan wird welche verlieren [im Vergleich zu Divine Wind]
-Es gab größere Kartenveränderungen, hauptsächlich außerhalb Westeuropas

Provinzinterface
Jede Provinz hat fünf Segmente mit ver. Informationen:
-Wirtschaft: Grundsteuer, Zölle, Produktion, Einkommen, Religion, HRE
-Demographie: Anprüche, Kernprovinz, Kultur
-Baureihe: Bauen von neuen Regimentern, ausheben von Söldnern
-Handel: Handelsmacht, Handelswert, Produzierte Güter
-Keine Provinzentscheidungen, keine Bevölkerungswerte

Einheiteninterface
-Grundlegende Informationen und Aktionen sind auch während BEwegung, Kampf oder Belagerung möglich
-Verschiedene Aktionen benötigen nun Militärpunkte (Erstürmung einer Provinz: 2, z.B.)
-Neue Aktion: Gewaltmarsch, schnellere Bewegung für Militärpunkte

Armeen und Flotten

Militär
-Das Militärsystem bekommt eine Überarbeitung, wird dem der bisherigen EU-Titeln aber weitgehend ähneln
-Das Spiel wird nur drei Einheitentypen kennen, Infanterie, Kavallerie und Artillerie
-Moral erholt sich langsamer als in vorherigen Titeln

Landeinheiten
-Infanterie, Kavallerie und Artillerie
-Jedes Einheit repräsentiert 1k Männer
-Kavallerie kostet etwa das doppelte der Infanteriekosten
-Artillerie erst ab Land-Tech Stufe 7
-Armee mit mehr Kavallerie als Infanterie verliert Combined Arms Bonus

Flotten
-Piratenpatrouillen und Marinereichweite scheinen beibehalten zu werden
-Flotten können nun Handelsrouten zum Schutz zugeteilt werden um die Handelsmacht in dieser Region auszubauen
-Die Berechnung des Armeenlimits wurde geändert, Händler erhöhen z.B. das Marinelimit

Marineeinheiten

-Schwere und leichte Schiffe, Galeeren, Transporter
-Jeder Bau repräsentiert ein Schiff, Stärke wird in Prozent gemessen
-Jedes Schiff hat eine bestimmte Kraft, Anzahl Kanonen und Kaliber
-Schiffen werden nicht modernisiert, sondern müssen neugebaut werden

Tradition
-Wenn ein großer Teil der Flotte auf Handelsmissionen ist, erhöht die Marinetradition
-Hohe Tradition gibt Boni wie höhere Moral und schnellere Erholung der Manpower
-Das Erhalten von Tradition in Friedenszeiten ist schwieriger
-Tradition wird nun monatlich berechnet, nicht jährlich

Charaktere (Führer, Berater, Botschafter)

Generelles
-Charaktere werden in den meisten Fällen ("99%") zufällig erschaffen
-Für historische Charakter gibt es ein "Beliebiges Startdatum" Feature

Generäle
-Generäle arbeiten im Großen und Ganzen wie in EU 3, aber es Kolonisten und Diplomaten werden nicht mehr zum Rekrutieren genutzt
-Generäle sollten etwas 7 bis 8 Jahre leben
-Herrscher und volljährige Erben können Armeen anführen
-Das Rekrutieren von Generälen kostet keine Militärtradition mehr
-Generäle/Conquistadoren kosten 25 Militärpunkte zum Rekrutieren
-Admiräle/Entdecker kosten 25 Diplomatiepunkte zum Rekrutieren
-Conquistadoren und Entdecker können unentdecktes Land betreten
-Vier Attribute von null bis sechs reichend: Fernkamp, Nahkampf, Manöver und Belagerung
-Führer kosten einen Militärpunkt pro Monat Unterhalt -> soft cap

Berater
-Berater sind auf drei Gruppen aufgeteilt, die jeweils für eine Fähigkeit des Monarchen stehen, die sie je nach Stufe um den Wert eins bis drei erhöhen. Man kann nur einen Berater pro Gruppe einsetzen
-Jede Gruppe hat fünf verschiedene Beratertypen die einen von der Fähigkeit des Beraters unabhängigen Bonus geben
-Sie sind weit teurer als früher
-Das Erstellsystem für Berater hat sich im Gegensatz zu EU 3 stark verändert, die nicht mehr existente kulturelle Tradition hat nichts mehr damit zu tun

Gesandte
-Gesandte sind nun Charaktere mit Namen, keine Ressource. Wenn Du einen von ihnen auf eine Mission schickt, erhält man diesen erst wieder, wenn seine Mission abgeschlossen ist
-Es gibt vier verschiedene Gesandte: Händler, Missionare, Kolonisten und Diplomaten. Spione und Magistrate wurden entfernt
-Die einzelnen Vertreter sind nicht individuell sondern identisch, wie viele man besitzt, hängt von Ideen, Technologien, Herrschaftsform und anderem ab. Das Senden auf eine Mission kostet kein Geld
-Diplomaten übernehmen einige Spionagefähigkeiten aus EU III, manche Fähigkeiten haben einen sofortigen Effekt, aber nicht alle.
-Missionare werden groß teils arbeiten wie in EU III, aber das Limit macht die Erhöhung der Konvertierungschance wertvoll

Kriegsführung

-Armeen können zerschmettert werden -> ziehen sich mehr als eine provinz weit zurück, bewegen sich mit 25% Bonus auf Geschw.
-Gewonnene Schlachten können die eigene Armee desorganisieren, wenn Moral zu sehr leidet -> kann sich nicht bewegen bis Moral erholt
-im Gegensatz zu EU III variable Kampfbreite, abhängig von Terran und Technologie
-Reichweite (für Flankieren) nun auch von der Einheitenzahl im Regiment abhängig (>75% volle, >50% halbe, >25% viertelte Breite), immer abgerundet -> Inf hat entweder null oder eins
-Erhöhtes Unterstützungslimit, Unterschied zw. freundlichem und fremden Territorium reduziert
-Zermürbung wird nun anhand dem Verhältnis von ARmee und Unterstützungslimit berechnet (10% für doppelt, 20% für dreifach usw.)
-Ein leerer Manpowerpool braucht nun etwa 10 Jahre zum regenerieren
-Langsamere Verstärkung und höhere Abhängigkeit vom Manöverskill in feindl. Territorium
-Jede Einheit kostet im Krieg das doppelte zum Verstärken zusätzlich
-Kämpfe bringen Armeetradition und Prestige
-Belagerungen sind wie in EU III, es gibt jedoch mehr Informationen im Bildschirm

Söldner
-zählen zum nationalen Unterstützungslimit
-können schneller rekrutiert werden
-kosten keine Manpower zum verstärken

Annexion/Integration
-Diplomat wird zum Vasallen entsandt und bleibt bis zurückgerufen oder Mission erfüllt
-kleiner Vasall benötigt etwa 5-20 Jahre zu Integration

Diplomatie

Generelles
-Diplomatie ist wichtiger als in EU III. Man ist in der Lage diplomatische Bedrohungen und Druck auszuüben und Rebellen zu unterstützen
-Infamie/Badboy wird entfernt und durch neue Methoden ersetzt, mit denen die KI auf expansionistische Nationen reagiert [siehe "Überexpansion"]
-Wenn man eine Nation als Rivale deklariert, verbessert man die Beziehung mit anderen Rivalen dieser Nation.
-Man sucht sich seine Rivalen selbst aus (bis zu drei)
-Man kann nur eine bestimmte Anzahl an diplomatischen Beziehungen unterhalten, z.B. Staatsehen, Bündnisse, Vassallen, Garantien

Diplomatie-Menü
-Die wichtigsten Informationen (Kriegspunkte, Dauer Waffenstillstand) werden im Diplomatie-Menü angezeigt
-Ähnliche diplomatische Aktionen werden in Sub-Menüs zusammengelegt
-Man kann die Wahrscheinlichkeit der KI-Reaktion direkt an einem Pfeil ablesen.

Neue Verträge
-Durchmarschrecht und das Recht Flotten in einer Nation zu stationieren sind nun getrennte Verträge
-Es gibt Koalitionen, die spezielle Allianzen gegen eine bestimmte Nation darstellen (defensiv als auch offensiv)

Beziehungen
-Beziehungswerte sind unilateral: Jede Nation hat eine individuelle Meinung über andere anstatt einem Wert für beide Nationen
-Wie in CK II wird man in der Lage sein, genaue Informationen über die Gründe für die Meinungen zu sehen (z.B. +25 für gemeinsame Religion)
-Manche Modifikatoren sind fix, andere nehmen mit der Zeit ab
-Die In-Game Meinung zu einer Nation beeinflusst Deine diplomatischen Möglichkeiten ggü diesen Nationen, z.B. ob man Krieg erklären kann
-Beziehungen verbessern: Diplomat wird in ein Land geschickt und verbessert die Beziehungen solange er dort verweilt
-Beleidigungen reduzieren die Beziehung um 25 für zehn Jahre und stellen einen Kriegsgrund dar
-Überexpansion: Direkt berechnet durch die Grundsteuer aus nicht-Kernprovinzen (unabhängig von der Reichsgröße, sechs Grundsteuer bedeutet sechs Prozent Überexpansion)

Kaiser/HRR
-zwei freie diplomatische Abkommen
-kann jeder Nation, die mit einem Mitgliedsstaat im Krieg ist, den Krieg erklären
-kann Reichsstaaten befreien
-kann Kürfürsten ernennen, wenn weniger als sieben vorhanden
-Kann per Krieg Wahlrecht entziehen
-Reformen: Kaiser ruft zur Wahl und sieht wer warum wie wählt, Reichsautorität erleichtert Wahlsieg
-Bei Krieg gegen den Kaiser kann mehr als eine Reform rückgängig gemacht werden
-Reichsautorität erhöht sich pro Jahr ohne internen Krieg um eins, verringert sich jedoch für jedes Jahr in dem weniger als sieben Kurfürsten existieren.

Koalitionen
-Allianz die direkt gegen eine Nation gerichtet ist und nur gegen diese in Kraft tritt
-Anfangs nur für kath. Nationen und durch den Papst initiierbar
-Später durch Diplomatie-Tech für alle möglich

Kriegserklärungen und Friedensangebote
- Man erklärt (ähnlich EU) mit einem Kriegsgrund und einem Kriegsziel (ähnlich Victoria) den Krieg und wenn das Kriegsziel getroffen ist steigt der Kriegswert (ähnlich CK II) bis zu 20% weiter an.
-Man kann Nationen für nichtbeteiligte Drittnationen fordern
-Man kann einen Anteil am gegnerischen Handel einfordern
-Das Friedensmenü erinnert sich an das letzte Angebot
-Es gibt nur noch ein Menü für Fordern und Anbieten, aber man kann nicht beides in einem Friedensangebot.

Spionage
-Spione werden durch Diplomaten ersetzt
-Diplomaten sind während Spionageaktionen nicht verfügbar
-Eigene Ideengruppe
-Spionageideen:
1. Privateers: +33% Embargoeffzienz.[/i]Du kannst Gegner immer mit einem Embargo belegen, aber diese Idee macht es noch effizienter[/i]
2. Sicherheitsüberprüfung: +30% Verteidigung gegen gegnerische Spioangeaktionen. Man kann keine gute Spionage ohne Gegenspionage betreiben
3. Kolportage: Erlaubt das Sabotieren von Prestige, eine spezielle Aktion, die wir später genauer besprechen.
4. Effiziente Spione: +10% Spionageeffizienz. In Anbetracht der raren Diplomaten für die meisten Nationen ist ein bisschen mehr fürs Geld nie verkehrt.
5. Fragwürdige Rekrutierung: 33% geringere Strafe für entdeckte Missionen. Es ist unglücklich wenn Spione entdeckt werden, aber manche Charaktere sind einfach widerwärtig...
6. Destabilisierende Anstrengungen: Ermöglicht das Sähen von Unruhe, eine spezielle Spionageaktion, die weiter unten besprochen wird.
7. Spionage: Ermöglicht das Infiltrieren der Administration, wird weiter unten besprochen.
-Freischaltbonus: +50 Effizienz Rebellen unterstützen
-Spionageaktionen:
  1. Ansprüche fälschen
  2. Verwaltung infiltrieren
  3. Unruhe schürren
  4. Ruf sabotieren
  5. Rebellen unterstützen

Wirtschaft

Handelsrouten
-Es gibt tatsächliche Handelsrouten auf der Karte, die festgelegt sind. Man schickt Händler auf diese Handelsrouten um den Handel in die richtige Richtung zu lenken
-Während das Spiel fortschreitet, wird sich das weltweite Handelszentrum vom Mittelmeerraum in den Atlantik verlegen
-Das kontrollieren von Meeresarmen von befahrbaren Flüssen hat einen Effekt auf das Handelseinkommen
-Handelsknotenpunkte sind nicht in spezifischen Provinzen beheimatet und können damit nicht einfach durch das Halten einer Provinz kontrolliert werden
-Handelsrouten werden nicht durch verschiedene Farben gekennzeichnet aber [auf bisher unbekannte Weise] auf der Karte angedeutet werden (auch außerhalb der Handelskarte)

Umleiten von Handel
-Händler ermöglichen es schnell die Macht an einem Knotenpunkt zu steigern oder ein Büro einzurichten, das Einkommen erzeugt
-Leichte Schiffe können auf Handelsmissionen geschickt werden, um den Handel in die richtigen Bahnen zu lenken, wenn man das Recht auf Flottenstationierung oder die jeweiligen Provinzen selbst besitzt

Budget
-Das gesamte Einkommen ist monatlich, keine jährliche Steuer mehr
-Das gesamte Einkommen geht ins Budget und wird nicht mehr in Technologien oder Stabilität investiert, Inflation entsteht nun durch Darlehen und Goldminen
-Es ist möglich Darlehen vorzeitig zurückzuzahlen
-Keine Begrenzung für Darlehen

Ressourcen
-Ressourcenverteilung für bereits besiedelte Provinzen ist nicht zufallsbasiert, für kolonisierbare Territorien wird es wie in Divine Wind funktionieren
-Es gibt nur eine Ressource pro Provinz

Religion

-Religionen wurden weitgehend geändert, keine freien Kolonisten mehr für Christen
-Nationen spielen sich je nach Religion verschieden. Manche Religionen haben besondere Eigenschaften und Fähigkeiten
-Religiöse Einheit ist ein neuer Wert, der auf dem Anteil der Grundsteuer basiert, den die Provinzen der Staatsreligion beitragen. Sie beeinflusst Stabilität, Revoltenrisiko [und für Katholiken den Papsteinfluss]
-Das neue Beziehungssystem soll verhindern, dass Nationen verschiedener Religion automatisch innerhalb weniger Jahre Erzfeinde werden
-Die Reformation arbeitet ähnlich wie in EU III

Zu den Christen
-Christen bekommen keine freien Kolonisten mehr
-Katholiken nutzen das Papsttum und versuchen Kardinale ihrer Unterstützung in die Kurie zu bekommen (Kardinäle in der Kurie sind nicht mehr beeinflussbar)
-Orthodoxe haben das System der patriarchalen Autorität das von 0 bis 100% erreicht und einen Bonus auf Manpower und Revoltenrisiko gewährt, während es die Grundsteuer verringert
-Ob Protestanten und reformierte Christen eine eigene Mechanik erhalten, steht noch nicht fest

Muslime
-Muslime haben Pietät das durch das Bekämpfen von Nicht-Muslimen erworben wird und Revoltenrisiko, Verteidigung, Moral, Forschung, Manpower und Steuereinkommen beeinflusst
-Ein vollkommen nicht-pietätvolles Osmanisches Reich kann technologisch mit dem Westen mithalten
-Muslimische Nationen werden schwer unter Regentschaftsräte leiden

Sunni
+1 Toleranz der eigenen Religion
+100% Chance für neuen Erben

Schiiten
+0,25 Moral für Landtruppen
+100% Chance für neuen Erben

Die Reformation:
-Neuer Wert Reformwunsch: Steigt wenn Nationen zum eigenen Nutzen die Legitimität der Kirche vernachlässigen
-Protestantismus kann bei hohem Reformwunsch auftreten
-Titel "Verteidiger des Glaubens" und Kardinäle in der Kurie senken das Konvertierungsrisiko.

Herrscher

Dynastien, Herrscher und Erben
-Das Spiel wird kein komplettes Dynastiesystem àla CK II erhalten
-Die Informationen über den Erben werden angezeigt. Es wird nun möglich sein, den Erben als General einzusetzen
-Es gibt einen Mechanismus für zufällige Herrscher nach den festgelegten zu Beginn, aber es ist etwas interessanter als das (Johan)[?]
-In-Game Porträts der Herrscher sind nicht geplant

Herrscherfähigkeiten und Punkte
-Die drei bekannten Fähigkeiten (Administration, Militär und Diplomatie) sind noch im Spiel, aber reichen jetzt von 0 bis 6 [statt 3 bis 9] Diese setzen fest, wie viele Punkte man von jeder Art pro Monat erhält.
-Berater tragen ein bis drei Punkte zu jeder Fähigkeit bei [also max. sechs durch Monarch + max. drei durch Berater -> maximal neun Punkte pro Fähigkeit pro Monat, zum Vergleich, erzeugen einer Kernprovinz kostet 50 Administrationspunkte]
-Diese Punkte sammeln sich an (Limit 999) und erlauben verschieden Aktionen. Sie verschwinden nicht, wenn der Herrscher stirbt
-Ein schlechter König begrenzt damit wirklich die zur Verfügung stehenden Optionen im Spiel
-Monarch-Punkte sind in Republiken dasselbe
-Kriegsmüdigkeit wird durch Monarchenpunkte verringert und Stabilität erhöht.

Fähigkeiten des Herrschers
-Herrscherpunkte sind für viele verschiedene Aktionen nötig, die verschieden hohe Kosten haben
-Hohe Kosten: Hauptstadt verlegen, Technologischer Fortschritt, Ideenauswahl
-Mittlere Kosten: Kernprovinz generieren [50], Stabilität erhöhen und Inflationsreduktion
-Niedrige Kosten: Angriff, Gebäude bauen, Erhalten von diplomatischen Verträgen und Generälen
-Andere Fähigkeiten sind z.B. Forcierter Marsch und das Generieren von Generälen.

Administrationsfähigkeit
-Stabilität erhöht sich durch das Ausgeben von Administrationspunkten
-Kulturändern einer Provinz ist mit Herrscherpunkten möglich
-Es kostet 50 Administrationspunkte eine Provinz zu einer Kernprovinz zu machen

Regierung und Rebellion

Wechseln der Regierung
-Eine Monarchie kann nur durch eine Revolution zu einer Republik werden
-Das "Upgraden" eine Regierung kostet 50 Adm-Punkte

Republiken
-Republikanische Tradition ist ein Wert der darstellt wie sehr die eigene Bev. republikanischen Ideen gegenüber angetan ist. Sie beginnt mit einem Prozent und steigt jedes Jahr um einen Prozent an
-Die Wiederwahl derselben Person verringert den Wert um 10%, ist die Rep. Tradition zu gering oder erreicht anderweitig 0% wird die Republik zu einer Despotischen Monarchie

Horde
+100% Manpower
+100% Unterstützungslimit Landtruppen
-50% Beziehungen

Iqta
+33% Vassalleneinkommen
+100% Chance für neuen Erben

Theokratie
+2 Toleranz der eigenen Religion
-2 Toleranz für Häretiker
+0,1 Papsteinfluss (für Katholiken)

Despotische Monarchie
(Kann frei zu anderen Monarchien wechseln)
10% billigeres Erstellen von Kernprovinzen
10% geringere Malus für ungerechtfertigte Forderungen

Rebellionen
-Nicht bekämpfte Rebellionen breiten sich auf Nachbarprovinzen aus
-Rebellenfraktionen existieren auch wenn sie gerade keinen aktiven Aufstand organisiert und man kann Schritte gegen sie unternehmen
-Das Revoltenrisiko verringert die Manpower nicht um denselben Wert
-Rebellenarmeen können in von Rebellen besetztem Gebiet entstehen
-Rebellenarmeen werden bei einer Niederlage vernichtet, Ausnahme: Thronbewerberarmeen
-Grundmoral und Technologie von Rebellen beruht auf Heimatland oder dem Land, dass sie unterstützt, falls vorhanden
-Verschiedene Rebellen haben verschiedene Moralwerte, z.B. Bauern niedrige, Adelige hohe
-Keine Beschränkungen im Verhandeln mit Rebellen

Kriegsmüdigkeit
-Blockaden, Opfer, Kriegssteuern und Zermürbung erhöhen die Kriegsmüdigkeit
-Kriegsmüdigkeit verringert die Moral der Truppen, die Manpower und die Verstärkungsgeschwindigkeit zusätzlich zum Erhöhen des Revoltenrisikos

Überexpansion
-Überexpansion ist ein neues Feature, dass die Infamie/Badboy ersetzt und sich anhand des Steuereinkommens aus nicht-Kern Provinzen errechnet
-Überexpansion erhöht das Revoltenrisiko und die Stabilitätskosten und verringert das Handelseinkommen, u.A. [Und wird von anderen Nationen registriert!]
-Überexpansion: Direkt berechnet durch die Grundsteuer aus nicht-Kernprovinzen (unabhängig von der Reichsgröße, sechs Grundsteuer bedeutet sechs Prozent Überexpansion)

Stabilität
-Stabilitätskosten werden von rel. Einheit und Überexpansion, nicht mehr von der Anzahl und Art der Provinzen beeinflusst.

Kernprovinzen
-Coren durch Verwaltungspunkte
-Kosten hängen von Grundsteuer ab
-Nicht unmittelbar, dauert drei Jahre (ohne Modifikatoren)
-Jede nicht-Überseeprovinz erhöht Dauer um 5%
-Überseeprovinzen werden unmittelbar Kernprovinzen und kosten nur 10% der normalen Kosten

Nationale Ideen und pol. Leitlinien

Generell
-Die Slider für pol. Leitlinen wurden durch Ideen ersetzt. Die Ideen sind in sechzehn Gruppen von sieben Ideen eingeteilt
-Es ist je nach tech. Stand möglich bis zu acht Ideengruppen zu haben
-Die sieben Ideen einer Gruppe müssen in der vorgegebene Reihenfolge erworben werden, eine Gruppe muss jedoch nicht aufgefüllt werden, bevor eine neue begonnen wird
-Ideen werden mit Herrscherpunkte gekauft
-Hat man alle sieben Ideen einer Gruppe erhält man einen Sonderbonus. Für jede dritte Idee (unabhängig der Gruppe) schaltet man eine nationale Idee frei

Ideengruppen
-Es gibt: Qualität, Quantität, Offensive, Defensive, Aristokratie, Plutokratie, Innovativ, Religion, Spionage, Diplomatie, Handel, Wirtschaft, Erkundung, Marine, Expansion und Administration
-Manche Ideengruppen schließen sich aus, wie z.B. Plutokratie und Aristokratie

Nationenspezifische Ideen
-Jede Nation hat eine Gruppe von sieben Ideen, für kleinere ein generiertes. Für größer für jede ein einzigartiges

Nationale Tradition und Ambition
-Jede Nation hat eine nationale Tradition die einen einzigartigen Bonus gewährt, der von Anfang des Spiels an verfügbar ist
-Jede Nation hat auch eine Ambition, ein spezieller Bonus die sie bekommen wenn sie alle sieben nationenspezifischen Ideen freischalten
-Schwedens Tradition z.B. gibt -25% Söldnerkosten, +5% Infanteriekampf. Schwedens Ambition erhöht den Schockwert aller Generäle

Forschung

Generell
-Westernisierung wird umgestaltet
-Forschung wird mit Herrscherpunkten bezahlt und ist nicht länger vom monatlichem Einkommen abhängig
-Technologie ist nur noch in drei Kategorien anstatt fünf aufgeteilt, Administration, Diplomatie und Militär
-Marine und Handel sind nun Teil der Diplomatie, Regierung und Produktion von Administration
-Es gibt 33 Technologien in jeder der drei Gruppen, alle mit eigenem Namen und deutlichen Effekten
-Es gibt keine Möglichkeit eines Fehlschlags beim Erforschen

Technologiekosten
-Die Grundkosten sind 400 Punkte. Sie werden von verschiedenen Effekten beeinflusst, wie z.B. der Technologiegruppe. Das Maximum ist jedoch 999 Punkte, mit Ausnahme des Effektes des zu frühen Erforschens
-Es wird einen Tooltip geben, der die genauen Modifikatoren der Technologiekosten anzeigt

Westernisierung:
-Ins Technologiesystem integriert
-Vorraussetzung: Westlicher Nachbar, der weit in Tech voraus ist und +3 Stabilität
-wenn initiiert, Stabilität fällt auf -3, Machtpunkte werden zurückgesetzt
-Westernisierung ist ein Prozess, jeden Monat wird die aktuelle Stabilität hinzugezählt
-Nationen der Neuen Welt können unmittelbar in die westl. Techgruppe wechseln, wenn die Europäer kommen.

Features für spezifische Nationen/Gruppen

Bayern
-Startbonus: +5% auf nationale Steuern und +10% auf Kavalleriestärke
-Nationale Ideen
  1. Immerwährenden Erbfolge: Jährliche Legitimität +1
  2. Das Bayerische Reinheitsgebot: Produktionseffizienz +10% [Sicherlich...^^]
  3. Das Bayerische Staatsorchester: Jährliches Prestige +1
  4. Der Geistliche Rat: Missionare Stärke +2 [?] und Jährlicher Papsteinfluss +0,5
  5. Staatlicher Braumeister: Nationaler Steuermodifikator +10%
  6. Berufsarmee: Armeedisziplin +5%
  7. St. Georg-Ritterorden zur Verteidigung der Unbefleckten Empfängnis Mariens: Stabilitätskosten -10%
-Freischaltbonus: +5% auf Imperiale Autorität als Kaiser des Hl. Römischen Reiches

Berber (Algerien, Marokko, Tunesien, Fez und Tripolis)
-Anfangsbonus: +200% Kosten für Kernrovinzen im eigenen Land, -10% Schiffsbaukosten
-Nationale Ideen:
  1. Barbarische Piraten: +33% Marineunterstützungslimit
  2. Wüstenkriegsführung: -33% Zermürbung an Land
  3. Transsaharahandel: +10% Handelseinkommen
  4. Korsaren: +1 Marinetradition
  5. Tuareg-Kavallerie: +10% Stärke Kavallerie
  6. Dopplete Diplomatie: +2 freie diplomatischer Unterhalt
  7. Barbareskenbrüder: +20% Stärke Galeere
-Freischaltbonus: +10% Handelsmacht

Böhmen
-Startbonus: -10% Beraterkosten und 5% Bonus auf Reichsautorität wenn auf dem Kaiserthron.
-Nationale Ideen:
  1. Die Prager Kompaktate: Toleranz ggü. Häretikern +3
  2. Wahlmonarchie: Jährliche Legitimität +1
  3. Wagenburg: Infanterie Stärke +5%
  4. Majestätsbrief: Nationales Revoltenrisiko -1
  5. Vermächtnis der Hussiten: Technologiekosten -10%
  6. Der Kutná Hora Deal: Stabilitätskosten -10%
  7. Tschechischer Nationalismus: Kosten für das Erstellen von Kernprovinzen für andere Länder auf dem eigenen Gebiet +200%
-Freischaltbonus: +1 Fernkampf für alle Generäle

Burgund
-Beginnt mit -25% Söldnerunterhalt und 33% schlechtere Chancen auf einen Erben
-Nationale Ideen
1. Der Orden des goldenen Vlies: +1 jährliches Prestige
Ein vom ersten Großherzog von Burgund gegründerter Ritterorden, der dem Haus und jedem Mitglied große Ehren einbrachte.
2. Compagnies D’Ordonnance: -25% Söldnerkosten
Burgunds Militärmacht hing stark von den verfügbaren Söldnern ab.
3. General der burgundischen Besitztümer: +100% Söldnerpool
Er war ein wichtiger Schritt für Burgunds Weg von einer französischen Provinz zu einem eigenständigen Reich.
4. Reformierte Feudalarmee: +10% Disziplin
Vier Generationen lang von Militärherrschern regiert experimentierte Burgund mit vielen Armeenzusammenstellungen und erreichte einen hohen Qualitätslevel für eine wichtige feudale Macht.
5. Integrierte Städte: +10% Handelseinkommen
Als historische Handelszentrne für Westeuropa stiegen die Städte der Low Countries unter Burgunds Schutz sogar noch weiter auf.
6. Glaubensfreiheit: +2 Toleranz für Ungläubige
7. Regimentssystem: +25% Manpower
-Freischaltbonus +10 Handelssteuerung

Brandenburg
-Startbonus: +1 jährlich auf Armeetradition und -25% Kosten für Spionageaktionen gewährt
-Nationale Ideen
  1. Kammergericht: Nationaler Steuermodifikator +10%
  2. Entzweit die Stände: Stabilitätskosten -10%
  3. Professionelle Armee: Armeemoral +1
  4. Adelige Kadetten: Jährlicher Armeetraditionszerfall -25%
  5. Stechschritt: Infanterie Stärke +25%
  6. Bezirksregimenter: Nationaler Manpowermodifikator +33% & Regimenter-Rekrutierungszeit -25%
  7. Religiöse Toleranz: Produktionseffizienz +5% & Toleranz ggü. Häretikern +1

China
-Himmlisches Reich: Boni für positive Stablität
-Fraktionensystem noch vorhanden, aber nicht limitierend, nur verschiedene Boni/Mali
-Startbonus: +10% Handelsmacht und 10% billigere Ideen
-Nationale Ideen:
Reparierte Große Mauer +15% Verteidigung
Trainingslager +5% Disziplin
Isolation 10% geringere Stabilitätskosten
Dämme für den gelben Fluss +10% Produktionseffizienz Salzmonopol +10% Handelseinkomme:
Kopfsteuer +10% Steuereinkommen
Die acht Banner +100% Manpower
-Freischaltbonus: 30% schnelleren Abbau von schlechten Beziehungen.

Dänemark
-Startbonus: +5% Bonus auf Handelseinkommen und -10% Schiffsbaukosten.
-Nationale Ideen
  1. Vornedskab: +15% schnellere Manpowererholung
  2. Alte Marinetradition: +1 Marinetradition
  3. Rentekammer: +10% Steuereinkommen
  4. Klaedekammer: -33% Marineunterhalt
  5. Erweiterte Werften: +100m Marineunterstützungslimit
  6. Den Danske Lov: -1 Revoltenrisiko
  7. Orthodoxie: +2 Toleranz des eigenen Glaubens und -10% Stabilitätskosten
-Freischaltbonus: +15% Kampffähigkeit für leichte Schiffe

Genua
-beginnt als Handelsrepublik (+10% Handelsmacht, +5% Handelseffizienz, extra Händler)
-etwa ein Dutzend events, z.B. für Andrea Doria
-Traditionsbonus: +10% Handelseffizienz, -0,5% Zinsen (normal 4%)
-Nationale Ideen
1. Vereintes Genua: -10% Stabilitätskosten
2. Lehren aus chiogga: +0,5 Marinemoral
3. Genuesischer Handel: +10% Handelsmacht in fremden Handelsknotenpunkten
4. Genuesisches Arsenal: -33% Galeerenkosten
5. Umfassende Bürokratie: +10% Steuermodifikator
6. Büro der Admiralität: +33 Marineunterstützungslimit
7. Normierung: 10% schnellere Schiffsproduktion
-Freischaltbonus: -33% Marineunterhalt

Horden
-Keine automatischen Kriegserklärungen, aber Kriegsgrund gegen andere Horden und Nachbarnationen
-Armeen effektiver auf Ebenen/Grassland (+50%)
-Doppelten Eintrag und Armeetradition durch Plündern
-Startbonus: Geringere maximale Kriegsmüdigkeit, keine Kosten für Verstärkung
-Nationale Ideen:
  1. Leben des Steppenkriegers
  2. Das Leben eines Steppenkriegers -33% Zermürzung in Landprovinzen
  3. Tradition des großen Khans: +20% Stärke für Kavallerie
  4. Pferdeversorgung: -20% Unterhalt für Landeinheiten
  5. Eroberungstradition 25% weniger Kosten für Kernprovinzen erstellen
  6. Mongolische Logistik 25% schnellere Manpowererholung
  7. Glorreiche Eroberung +25% Manpower
-Freischaltbonus: -20% Stabilitätskosten

Die Hanse
-beginnt mit +15% Handelsreichweite und +10% Handelssteuerung
-Nationale Ideen
  1. Das Ende der Vitalienbrüder: +10% Handelsmacht Die Vitalienbrüder waren baltische Piraten der frühen 1400er Jahre. Sie und ihre Nachfahren belästigten Handelsschiffe und plünderten Hafenstädte bis sie endgültig vernichtet wurden.
  2. Starke Liga-Verpflichtungen: +1 Händler Die Hanse war mächtiger, wenn es die Städte davon überzeugen konnte, zusammen zu halten.
  3. Hanseatische Werften: -20% Kosten für leichte Schiffe. Die leichten Schiffe der Hanse waren essentiell für den Schutz der Handelswege.
  4. Reformierter Hansetag: -10% Stabilitätskosten. Der Hansetag war ein Ligaparlament mit Repräsentanten der Städte, der sich unregelmäßig in Lübeck versammelte. Seine Entscheidungen waren nicht bindend.
    [*]Hanseatisches Abgabesystem:: +20% Schnellere Manpowerregeneration. Freie Städte voll von fähigen jungen Männern und all das Geld, das man braucht sie zu füttern.
    [*]Regulierter Beitrag: +20% Provinzelle Handelsmacht. Wenn erst einmal zu erwartende Leistungen an die einzelnen Städte festgelegt wurden, ist es einfacher Handelsrouten und Zusagen einzelner Mitglieder zu planen.
    [*]Die Hansebank -1 Zinsen. Obwohl die Hanse nie ein eigenes Banksystem gegründet hat um mit denen in Brügge und Amsterdam zu konkurrieren, die Haupstadt wäre sicher in der Lage dazu gewesen. Stellt euch vor, sie hätten es getan...

-Freischaltbonus: +10% Handelseffizienz

Japan
~28 Provinzen
-zwanzig Daimyos
-Japan ist eigene Nation und hat Regierungsform Shogunat (+4 diplomatische Aktionen)
-Daimyos sind Vasallen des Shogunats und erhalten +0,5 Moral für Landtruppen und +10% Bonus für Infanterie
-Jeder Daimyo kann Japan vereinigen
-Japan und seine Daimyos haben eine eigene, die japanische, Ideengruppe
-Startbonus: 10% geringener Stabilitätskosten und einem 25% Bonus auf Landtruppendisziplin.
-Nationale Ideen:
1. Tosen-Bugyo: +25% Handelsmacht im eigenen und allen Handelsknotenpunkten, in denen man die meisten Provinzen kontrolliert.
2. Higashiyama Kultur: +1 jährliches Prestige
3. Reformierte Landbesitz: +20% Manpower
4. Sankin-Kotai: -2 Revoltenrisiko
5. Sakoku: +25% Verteidigung
6. Bakufe Chokkatsuchi: +15% Steuereinkommen
7. Shinokosho System: +1 jährliche Legitimität, +25% Chance auf Erben
-Freischaltbonus: 25% Bonus auf Infanteriestärke

Die Mamelucken
-Startbonus: +25% Handelssteuerung und +10% Stärke für Kavallerie.
-Nationale Ideen:
1. Handel im Roten Meer: +5% Handelsmacht und +10% Handelsreichweite
2. Monument der eigenen Größe: +1 jährliches Prestige
3. Anheuern der Mamelucken: +20% Manpowererholung
4. Armeereform: +5m Disziplin
5. Reformiertes Fellah System: +20% Produktionseffizienz
6. Reformierte Erbfolge: -20% Stabilitätskosten
7. Monopol-Handelsposten: +10% Handelseffizienz
-Freischaltbonus:+25% Handelseinkommen

Niederlande
-beginnt mit 10% schnellerem Schiffsbau und +50 Marinelimit
-Nationale Ideen
1.Amsterdamer Wisselbank: -0.1 Inflationsreduktion
In den frühen 1600er Jahren gegründet revolutionierte die Amsterdamer Bank durch ihr Kredit- und Währungstauschsystem das Banksystem
2. Niederländischer Handelsgeist: +1 Händler
Die Niederlanden waren einer der großen Handelsmächte der frühen modernen Ära die von Amerika bis Ostindien gehandelt haben.
3. Polder: +10% Produktionseffizienz
Die Niederlande sind dafür berühmt durch ein zentralisiertes Dammsystem produktiv nutzbares Land dem Meer abzugewinnen.
4. Steuermarken: +10% Steuereinkommen
Die erste Steuermarke wurde in den Niederlanden 1624 eingeführt. Diese bewies, dass ein Träger die nötige Gebühr für ein Dokument bezahlt hatte.
5. Annahme des Humanismus: +3 Toleranz Ungläubige
Beginnend mit Erasmus brachte der niederländische Humanismus (und Handel) einen großen Anteil des relativen sozialen Friedens nach den Religionskriegen in den Niederlanden
6. Armeepioniere: +1 Belagerung für Generäle
Im 80-Jahre Krieg für ihre Freiheit wurden die Niederlände des Festungshandwerks als sie eine Reichfestung nach der anderen schliefen.
7. Gliederweises Feuern: +10% Infantierestärke
Gliederweises Feuern belegt den Gegner mit dauerhaftem Feuer ohne die üblichen Pausen zum Neuladen.
-Freischaltbonus: +15% Handelseinkommen

Norwegen
-Startbonus: -20% Kosten und +20% Kampffähigkeit für leichte Schiffe
-Nationale Ideen
  1. Norwegischer Fischereibetrieb: +10% Produktionseffizienz
  2. Natürliche Seemannskunst: +0,33 Marinemoral
  3. Norwegische Schiffsbaukunst: -10% Schiffsbaukosten
  4. Ruf der Vorfahren: Erlaubt Erkundungsfahrten und gibt +33% koloniale Reichweite
  5. Pioniergeist: +1 Kolonist
  6. Gunst der Stunde: +10% Handelsmacht
  7. Neue Legenden schreiben: +1 Prestige und +5% Disziplin
-Freischaltbonus: +20% Fähigkeit zur Handelslenkung

Oman
-schiitische despotische Monarchie
-Startbonus: +0,5 für Flottenmoral und -50% auf Flottenunterhalt
-Natoniale Ideen:
1. Bevorzugung lokaler Händler: +33% Handelssteuerung
2. Gesicherte Holzversorgung: 10% Schnellere Schiffsproduktion
3. Assoziierung mit Ungläubigen: +2% Toleranz Heiden
4. Verbesserte Hafensicherheit: +10% Handelseinkommen
5. Ende der Schiffsbaugilden: 20% billigere leichte Schiffe
6. Trainierte Kapitäne: +2 Flottenmanöver
7. Erweiterung der Handelsverträge: +1 Händler
-Freischaltbonus: +33% Blockadeeffizienz

Osmanisches Reich
-Startdatum ist Osmanischer Sieg über christl. Liga bei Vama 1444
-zwei große DHE-Ketten, Provinziale Verwaltung und Janissaren
-Traditionsbonus: +10% Armeendispizlin, 33% schnellere Kernprovinzen
-Nationale Ideen
1. Ghazi: +33% Religiöse Einheit & erhöhte Manpower gegen rel. Gegner
2. Timariot System: +15% Kavalleriestärke
3. Autonome Pashas: -3 max. Kriegsermüdung
4. Osmanische Toleranz: +3 Toleranz ggü. Häretiker und Heiden
5. Gesetzesbuch von Suleiman: +10% Steuereinkommen
6. Tullip-Periode: +10% Handelseinkommen
7. Reichsschule der Marinenavigation: 20% billigere Schiffe
-Freischaltbonus: +20% Manpower

Österreich
-Beginnt als Kaiser
-DHEs für italienische Intervention und Privilegium Maius (Habsburger Ansprüche über Österreich)
-Missionen zur Erreichung historischer Grenzen und Bekämpfung der Osmanen
-Traditionsbonus: -2% Prestigeabbau, 30% schnellerer Abbau schlechter Beziehungen
-Nationale Ideen
1. Imperialer Ehrgeiz: +10% Reichsautorität
2. Militärische Grenzen: +25% Fortverteidigung
3. Die Fugger: -1 Zinsen
4. Habsburger Dominanz: +5 Diplomatischer Ruf
5. Restitutionsedikt: +2 Missionarsstärke & +1 Toleranz des eigenen Glaubens
6. Österreichischer Hof: +2 Diplomatischer Unterhalt
7. Hofkriegsrat: +30 Verstärkungsgeschwindigkeit
-Freischaltbonus: +50% Chance auf Erben

Portugal
-Beginnt mit mehreren Entdeckern für frühe Kolonisierung/Erkundung
-DHEs für Kolumbus, Nordafrikanische Expansion und Santa Catarina (Holländisch-Portugiesischer Krieg
-keine speziellen Entschediungen, Missionen für Expansion nach Brasilien, Afrika und Indien
-Traditionsbonus: +30% Handelsreichweite, +5% Handelseffizienz
-Nationale Ideen
1. Afonsine Ordinances: +10% Produktionseffizienz
2. Das Vermächtnis des Navigators: +25% Kolonialreichweite
3. Case de India: +10% Handelsmacht
4. Bandeirantes: +1 Händler
5. Königlicher Absolutismus: 25% billigere Gebäude
6. Nation vor Glaube: +15% Kolonialwachstum
7. Öffnung für die Gilden: +10% Handelseinkommen
-Freischaltbonus: +20% Überseeeinkommen

Persien
-schiitische Theokratie
-Startbonus: +10% auf Vasalleneinkommen und +5% auf Moralerholung.
-Nationale Ideen:
1. Der Qizibash: +15% Manpower
2. Persische Teppichproduktion: +10% Produktionseffizienz
3. Die Ghulams: +10% Disziplin
4. Verbesserte Seidenstraße: +10% Handelssteuerung
5. Kunstförderung: +1 jährliches Prestige und +5% Produktionseffizienz
6. Bewässerungsförderung: +10% Manpower-Erholung
7. Mehr Besitzungen der Krone: +10% Steuereinkommen
-Freischaltbonus: -10% Kosten für Kavallerie.

Schottland
-Historische Events für Alte Allianze (mit Frankreich) und John Knox
-
  1. Die Douglasfamilie entmachten: -1 Revoltrisiko: Eine bekannte Adelsfamilie Schottlands, die Douglas haben ihre Vorgeschichte während dem Krieg für die Unabhängigkeit genutzt um den schottischen Thron herauszufordern. Als ihre Macht unbequem wurde, haben die schottischen Könige die Angelegenheiten durch Beschlagnahmungen und Attentate geklärt.
  2. Modernisierte Königlich Schottische Marine: -10% Schiffkosten Die Königlich Schottische Marine wurde im 15. Jahrhundert unter der Führung von König James III und IV. stark vergrößert, da shottische Schiffe während ihrer Herrschaft von den Handelslinien der Tudors belästigt wurden.
  3. Clanherrschaft:+20% Manpower Das abgeben örtlicher Gewalt an schottische Clans gab dem König größere Möglichkeiten Männer im ganzen Land auszuheben.
  4. Kometen?-10% Stabilitätskosten: Es gibt keinen Grund diese Himmelsobjekte zu fürchten!
  5. Königliche Steuern: +10% Steuereinkommen: Der Abstieg in den Ländereien und Vermögen des Königshauses führten zu neuen und geregelteren Steuern im 17. Jahrhundert.
    [*]Basilikon Doron: +1 Legitimität Dieses Königliche Geschenk von James VI für seine Söhne war ein Leitfaden für einen guten König. Anders als Machiavellis zynisches Il Principe war der Doron auf Christliche Werte und das Auswählen fähiger Berater fokussiert.
    [*]Widerruf: -20 Kosten für das Coren von Provinzen. Um die Zentralmacht weiter zu stärken habne die schottischen Könige manchmal Länder zurückverlangt, die Adligen gegeben worden sind, als ein schwacher Herrscher an der Macht war.

-Freischaltbonus: -25% Landunterhalt

Die Timuriden
-sunnitische Horde
-Startbonus: 25% weniger Kosten auf das Erstellen von Kernprovinzen und +10 Bonus auf die monatliche Moralerholung.
-Nationale Ideen:
1. Timuridische Architektur: +2% geringere Prestigeabbau
2. Der Mantel des Khans: +20% Stärke Kavallerie
3. Lasst den Tiger Los!: -3 maximale Kriegsmüdigkeit
4. Elefantenkriegsführung: -25% Zermürbung in Landprovinzen
5. Toleriert Götzenverehrung: +2 Toleranz für Heiden
6. Beamtengehälter: -20% Stabilitätskosten
7. Größte Moschee der Welt: +1 jährliches Prestige
-Freischaltbonus: +5% Disziplin

Venedig
-beginnt als Handelsrepublik (+10% Handelsmacht, +5% Handelseffizienz, extra Händler)
-Events für Inquisition und Ghetto
-Traditionsbonus: +10% Handelsmacht in fremden Handelsknotenpunkten, +10% Handelseffizienz
-Nationale Ideen
1. Arsenal: -33% Kosten für Galeeren
2. Druckereiwesen: 1+ Diplomat
3. Stato Da Mar: +10% Handelseinkommen
4. Staatliche Inquisition: +30% Spionageabwehr
5. Wehrpflicht: -33% Marineunterhalt
6. Verteidigt das Gesetz: -10% Stabilitätskosten
7. Provveditori ai beni Inculti: -25% Land/Marine Verschleiß
-Freischaltbonus: +50% Kampfkraft für Galeeren

Geschichte

Nationen und Geschichtsdaten
-Es gibt über 250 spielbare Nationen im Zeitraum
-Es wird über 1000 Führer und 4000 Herrscher geben

Historische Events
-Es wird tausende historische Events geben um durch das Spiel zu führen und Atmosphäre zu erzeugen
-Das Ziel ist es, jeder Nation ein einzigartiges Spielgefühl zu verleihen, ohne dass es sich Drehbuch-geführt anfühlt
-Die historischen Events tauchen auf, wenn sie sollen, aber man kann trotzdem seine eigene Geschichte schreiben [?]
-Es wird viel mehr nationen- und zeitspezifische Events geben
-Alle regulären EU III Events sind noch enthalten, solange sie keine entfernten Mechanismen betreffen
-Viele neue generische Events wurden hinzugefügt
-33 Nationen erhalten besondere Zuwendung, siehe Klassen weiter oben

Dynamische Historische Events
-Das sind spezielle historische Events
-Sie sind an spezielle Nationen gebunden, z.B. der Krieg der Rosen an England
-Sie haben speziellere Bedingungen als in EU II. Der Krieg der Rosen geschieht nur vor 1500 wenn in England kein Erbe verfügbar ist
-Die meisten Events sind auf Europäische Nationen fokussiert
-Die Protestantische Reform ist kein DHE, es wird ähnlich in EU III passieren

Spezielle Eventketten
-Die Protestantische Reform ist ähnlich EU III
-Der Krieg der Rosen ist eine DHE Kette für England
-Das alte Zeiten der Unruhe Event hat einen neuen Namen und ist unter dem alten Namen nun Russland-spezifisch

Geschichte und Determinismus
-Das Spiel geht nicht zum Determinismus von EU II zurück
-Geschichte wird einen großen Teil spielen
-Das Burgund nach 1477 existiert, wird nicht als Problem betrachtet, es geht um Plausibilität, nicht um Determinismus
-EU IV hat dieselben offenen Enden wie EU III

Nationen gründen
-Gegründete Nationen haben verschieden Gruppen von Ideen, abhängig von ihrer Auswahl bei Gründung

Modding

Generell
-Das Spiel soll sehr modbar sein
-Die Modsprache basiert auf EU II, ist aber erweitert, konstanter und flexibler (Captain Gars)

Zusätzliches Zeug
-Das hinzufügen von mehreren Provinzen und Tags wird das Spiel verlangsamen (Johan)
-Das Spiel ist auf die Tags, die es benötigt optimiert, eine Steigerung von 10-20% ist erwartet

Kartenmods
-Die Karte soll sehr modbar sein (Besuchov)
-Auf Grund diverser Änderungen werden EU III Mapmods nicht kompatibel sein
-Es gibt 23 Kartenmodi, ein neuer ist Akzeptierte Kultur. Man kann sechs Kartenmodi auf Hotkeys legen.
-Provinzen können umbenannt werden

Andere Spiele

Verglichen mit EU III
-Manche Dinge, die in EU III laut Meinung der Entwickler funktioniert haben und in der Community beliebt sind, werden in EU IV ähnlich sein

Aus EU III entfernt
(Nicht gelistete Features sind wahrscheinlich weiterhin vertreten)
-Spione
-Daimyo/Shogunatsystem
-Handelszentrum, Handelsrechte, Handelsligen, Handelsabkommen, Offene Märkte
-Magistrate
-Kulturelle Tradition
-Automatisierte Kernprovinzen
-Slider

Features aus anderen Spielen
-Kein Victoria Pop System
-Kein Rome Pop System
-Es wird nicht mehrere Unterarten in einer Provinz wie in CK II geben

Konverter
-Es gibt keine Pläne für einen CK II to EU IV Konverter [Immerhin gibt es den versprochenen Vic II to HoI III ja immer noch nicht q:]
-Johan hätte gern einen

Magna Mundi
-Es werden keine Features aus Magna Mundi integriert
-Das Spiel war lange vor dem MM Abbruch in Planung, es gibt keine Verbindung zwischen MM und EU IV

Multiplayer

Generelles
-Hotjoin!
-Es wird kooperative Multiplayer geben in denen mehreer Spieler eine Nation steuern
-Es wird Support für Stand-Alone Server eingebaut [Yeeha!]
-Verbesserte Spielefindung
-Neues Chatsystem mit Chatkanälen und Flüsteroption
-KI Übernahme von Spielernationen mit verschiedenen Verhaltenseinstellungen
-Man wird Standalone-Server betreiben können, die ohne Spieler ein Spiel aktiv halten
-Multiplayer nur über Steam
-Die einzigen Spieloptionen (SP/MP) sind Schwierigkeit, KI Aggressivität, Glückliche Nationen, Hotjoin, Koop und Ironman (kein Neuladen/Konsole), alle anderen Optionen sind gestrichen


Dies ist eine erste grobe Version (der Übersetzung), Hinweise auf Fehler und komischen/rätselhaften Übersetzungen werden gerne angenommen und arroganterweise verworfen (;
 
Last edited:
So, meine Wenigkeit hat den Faktenthread von Guillaume HJ aktualisiert, da dieser leider keine Zeit mehr dazu hat und natürlich auch im Deutschen jetzt aktualisiert, hier die Updates im Spoiler, damit man sie nicht rauspicken muss ;)

Österreich
-Beginnt als Kaiser
-DHEs für italienische Intervention und Privilegium Maius (Habsburger Ansprüche über Österreich)
-Missionen zur Erreichung historischer Grenzen und Bekämpfung der Osmanen
-Traditionsbonus: -2% Prestigeabbau, 30% schnellerer Abbau schlechter Beziehungen
-Nationale Ideen
1. Imperialer Ehrgeiz: +10% Reichsautorität
2. Militärische Grenzen: +25% Fortverteidigung
3. Die Fugger: -1 Zinsen
4. Habsburger Dominanz: +5 Diplomatischer Ruf
5. Restitutionsedikt: +2 Missionarsstärke & +1 Toleranz des eigenen Glaubens
6. Österreichischer Hof: +2 Diplomatischer Unterhalt
7. Hofkriegsrat: +30 Verstärkungsgeschwindigkeit
-Freischaltbonus: +50% Chance auf Erben

Genua
-beginnt als Handelsrepublik (+10% Handelsmacht, +5% Handelseffizienz, extra Händler)
-etwa ein Dutzend events, z.B. für Andrea Doria
-Traditionsbonus: +10% Handelseffizienz, -0,5% Zinsen (normal 4%)
-Nationale Ideen
Vereintes Genua: -10% Stabilitätskosten
2. Lehren aus chiogga: +0,5 Marinemoral
3. Genuesischer Handel: +10% Handelsmacht in fremden Handelsknotenpunkten
4. Genuesisches Arsenal: -33% Galeerenkosten
5. Umfassende Bürokratie: +10% Steuermodifikator
6. Büro der Admiralität: +33 Marineunterstützungslimit
7. Normierung: 10% schnellere Schiffsproduktion
-Freischaltbonus: -33% Marineunterhalt

Osmanisches Reich
-Startdatum ist Osmanischer Sieg über christl. Liga bei Vama 1444
-zwei große DHE-Ketten, Provinziale Verwaltung und Janissaren
-Traditionsbonus: +10% Armeendispizlin, 33% schnellere Kernprovinzen
-Nationale Ideen
1. Ghazi: +33% Religiöse Einheit & erhöhte Manpower gegen rel. Gegner
2. Timariot System: +15% Kavalleriestärke
3. Autonome Pashas: -3 max. Kriegsermüdung
4. Osmanische Toleranz: +3 Toleranz ggü. Häretiker und Heiden
5. Gesetzesbuch von Suleiman: +10% Steuereinkommen
6. Tullip-Periode: +10% Handelseinkommen
7. Reichsschule der Marinenavigation: 20% billigere Schiffe
-Freischaltbonus: +20% Manpower

Portugal
-Beginnt mit mehreren Entdeckern für frühe Kolonisierung/Erkundung
-DHEs für Kolumbus, Nordafrikanische Expansion und Santa Catarina (Holländisch-Portugiesischer Krieg
-keine speziellen Entschediungen, Missionen für Expansion nach Brasilien, Afrika und Indien
-Traditionsbonus: +30% Handelsreichweite, +5% Handelseffizienz
-Nationale Ideen
1. Afonsine Ordinances: +10% Produktionseffizienz
2. Das Vermächtnis des Navigators: +25% Kolonialreichweite
3. Case de India: +10% Handelsmacht
4. Bandeirantes: +1 Händler
5. Königlicher Absolutismus: 25% billigere Gebäude
6. Nation vor Glaube: +15% Kolonialwachstum
7. Öffnung für die Gilden: +10% Handelseinkommen
-Freischaltbonus: +20% Überseeeinkommen

Venedig
-beginnt als Handelsrepublik (+10% Handelsmacht, +5% Handelseffizienz, extra Händler)
-Events für Inquisition und Ghetto
-Traditionsbonus: +10% Handelsmacht in fremden Handelsknotenpunkten, +10% Handelseffizienz
-Nationale Ideen
1. Arsenal: -33% Kosten für Galeeren
2. Druckereiwesen: 1+ Diplomat
3. Stato Da Mar: +10% Handelseinkommen
4. Staatliche Inquisition: +30% Spionageabwehr
5. Wehrpflicht: -33% Marineunterhalt
6. Verteidigt das Gesetz: -10% Stabilitätskosten
7. Provveditori ai beni Inculti: -25% Land/Marine Verschleiß
-Freischaltbonus: +50% Kampfkraft für Galeeren




Kolonialisierung
-Kolonist wird losgeschickt und kommt mit 10 Leuten an
-Kolonist beschleunigt wachstum, solange in Provinz, kann aber dann keine neuen kolonisieren

Kriegsführung
-Armeen können zerschmettert werden -> ziehen sich mehr als eine provinz weit zurück, bewegen sich mit 25% Bonus auf Geschw.
-Gewonnene Schlachten können die eigene Armee desorganisieren, wenn Moral zu sehr leidet -> kann sich nicht bewegen bis Moral erholt
-im Gegensatz zu EU III variable Kampfbreite, abhängig von Terran und Technologie
-Reichweite (für Flankieren) nun auch von der Einheitenzahl im Regiment abhängig (>75% volle, >50% halbe, >25% viertelte Breite), immer abgerundet -> Inf hat entweder null oder eins
-Erhöhtes Unterstützungslimit, Unterschied zw. freundlichem und fremden Territorium reduziert
-Zermürbung wird nun anhand dem Verhältnis von ARmee und Unterstützungslimit berechnet (10% für doppelt, 20% für dreifach usw.)
-Ein leerer Manpowerpool braucht nun etwa 10 Jahre zum regenerieren
-Langsamere Verstärkung und höhere Abhängigkeit vom Manöverskill in feindl. Territorium
-Jede Einheit kostet im Krieg das doppelte zum Verstärken zusätzlich

Annexion/Integration
-Diplomat wird zum Vasallen entsandt und bleibt bis zurückgerufen oder Mission erfüllt
-kleiner Vasall benötigt etwa 5-20 Jahre zu Integration

Landeinheiten
-Infanterie, Kavallerie und Artillerie
-Jedes Einheit repräsentiert 1k Männer
-Kavallerie kostet etwa das doppelte der Infanteriekosten
-Artillerie erst ab Land-Tech Stufe 7
-Armee mit mehr Kavallerie als Infanterie verliert Combined Arms Bonus

Marineeinheiten
-Schwere und leichte Schiffe, Galeeren, Transporter
-Jeder Bau repräsentiert ein Schiff, Stärke wird in Prozent gemessen
-Jedes Schiff hat eine bestimmte Kraft, Anzahl Kanonen und Kaliber

Führer
-Herrscher und volljährige Erben können Armeen anführen
-Generäle/Conquistadoren kosten 25 Militärpunkte zum Rekrutieren
-Admiräle/Entdecker kosten 25 Diplomatiepunkte zum Rekrutieren
-Conquistadoren und Entdecker können unentdecktes Land betreten
-Vier Attribute von null bis sechs reichend: Fernkamp, Nahkampf, Manöver und Belagerung
-Führer kosten einen Militärpunkt pro Monat Unterhalt -> soft cap

Söldner
-zählen zum nationalen Unterstützungslimit
-können schneller rekrutiert werden
-kosten keine Manpower zum verstärken

Kaiser/HRR
-zwei freie diplomatische Abkommen
-kann jeder Nation, die mit einem Mitgliedsstaat im Krieg ist, den Krieg erklären
-kann Reichsstaaten befreien
-kann Kürfürsten ernennen, wenn weniger als sieben vorhanden
-Kann per Krieg Wahlrecht entziehen
-Reformen: Kaiser ruft zur Wahl und sieht wer warum wie wählt, Reichsautorität erleichtert Wahlsieg
-Bei Krieg gegen den Kaiser kann mehr als eine Reform rückgängig gemacht werden
-Reichsautorität erhöht sich pro Jahr ohne internen Krieg um eins, verringert sich jedoch für jedes Jahr in dem weniger als sieben Kurfürsten existieren.

Koalitionen
-Allianz die direkt gegen eine Nation gerichtet ist und nur gegen diese in Kraft tritt
-Anfangs nur für kath. Nationen und durch den Papst initiierbar
-Später durch Diplomatie-Tech für alle möglich

Beziehungen/Diplomatie:
-Beziehungen verbessern: Diplomat wird in ein Land geschickt und verbessert die Beziehungen solange er dort verweilt
-Beleidigungen reduzieren die Beziehung um 25 für zehn Jahre und stellen einen Kriegsgrund dar
-Überexpansion: Direkt berechnet durch die Grundsteuer aus nicht-Kernprovinzen (unabhängig von der Reichsgröße)

Kernprovinzen
-Coren durch Verwaltungspunkte
-Kosten hängen von Grundsteuer ab
-Nicht unmittelbar, dauert drei Jahre (ohne Modifikatoren)
-Jede nicht-Überseeprovinz erhöht Dauer um 5%
-Überseeprovinzen werden unmittelbar Kernprovinzen und kosten nur 10% der normalen Kosten

Westernisierung:
-Ins Technologiesystem integriert
-Vorraussetzung: Westlicher Nachbar, der weit in Tech voraus ist und +3 Stabilität
-wenn initiiert, Stabilität fällt auf -3, Machtpunkte werden zurückgesetzt
-Westernisierung ist ein Prozess, jeden Monat wird die aktuelle Stabilität hinzugezählt
-Nationen der Neuen Welt können unmittelbar in die westl. Techgruppe wechseln, wenn die Europäer kommen.
 
Kriegserklärungen und Friedensangebote
- Man erklärt (ähnlich EU) mit einem Kriegsgrund und einem Kriegsziel (ähnlich Victoria) den Krieg und wenn das Kriegsziel getroffen ist steigt der Kriegswert (ähnlich CK II) bis zu 20% weiter an.
-Man kann Nationen für nichtbeteiligte Drittnationen fordern
-Man kann einen Anteil am gegnerischen Handel einfordern
-Das Friedensmenü erinnert sich an das letzte Angebot
-Es gibt nur noch ein Menü für Fordern und Anbieten, aber man kann nicht beides in einem Friedensangebot.


Nationen
Burgund
-Beginnt mit -25% Söldnerunterhalt und 33% schlechtere Chancen auf einen Erben
-Nationale Ideen
1. Der Orden des goldenen Vlies: +1 jährliches Prestige
Ein vom ersten Großherzog von Burgund gegründerter Ritterorden, der dem Haus und jedem Mitglied große Ehren einbrachte.
2. Compagnies D’Ordonnance: -25% Söldnerkosten
Burgunds Militärmacht hing stark von den verfügbaren Söldnern ab.
3. General der burgundischen Besitztümer: +100% Söldnerpool
Er war ein wichtiger Schritt für Burgunds Weg von einer französischen Provinz zu einem eigenständigen Reich.
4. Reformierte Feudalarmee: +10% Disziplin
Vier Generationen lang von Militärherrschern regiert experimentierte Burgund mit vielen Armeenzusammenstellungen und erreichte einen hohen Qualitätslevel für eine wichtige feudale Macht.
5. Integrierte Städte: +10% Handelseinkommen
Als historische Handelszentrne für Westeuropa stiegen die Städte der Low Countries unter Burgunds Schutz sogar noch weiter auf.
6. Glaubensfreiheit: +2 Toleranz für Ungläubige
7. Regimentssystem: +25% Manpower
-Freischaltbonus +10 Handelssteuerung


Niederlande
-beginnt mit 10% schnellerem Schiffsbau und +50 Marinelimit
-Nationale Ideen
1.Amsterdamer Wisselbank: -0.1 Inflationsreduktion
In den frühen 1600er Jahren gegründet revolutionierte die Amsterdamer Bank durch ihr Kredit- und Währungstauschsystem das Banksystem
2. Niederländischer Handelsgeist: +1 Händler
Die Niederlanden waren einer der großen Handelsmächte der frühen modernen Ära die von Amerika bis Ostindien gehandelt haben.
3. Polder: +10% Produktionseffizienz
Die Niederlande sind dafür berühmt durch ein zentralisiertes Dammsystem produktiv nutzbares Land dem Meer abzugewinnen.
4. Steuermarken: +10% Steuereinkommen
Die erste Steuermarke wurde in den Niederlanden 1624 eingeführt. Diese bewies, dass ein Träger die nötige Gebühr für ein Dokument bezahlt hatte.
5. Annahme des Humanismus: +3 Toleranz Ungläubige
Beginnend mit Erasmus brachte der niederländische Humanismus (und Handel) einen großen Anteil des relativen sozialen Friedens nach den Religionskriegen in den Niederlanden
6. Armeepioniere: +1 Belagerung für Generäle
Im 80-Jahre Krieg für ihre Freiheit wurden die Niederlände des Festungshandwerks als sie eine Reichfestung nach der anderen schliefen.
7. Gliederweises Feuern: +10% Infantierestärke
Gliederweises Feuern belegt den Gegner mit dauerhaftem Feuer ohne die üblichen Pausen zum Neuladen.
-Freischaltbonus: +15% Handelseinkommen


Schottland
-Historische Events für Alte Allianze (mit Frankreich) und John Knox
-
  1. Die Douglasfamilie entmachten: -1 Revoltrisiko: Eine bekannte Adelsfamilie Schottlands, die Douglas haben ihre Vorgeschichte während dem Krieg für die Unabhängigkeit genutzt um den schottischen Thron herauszufordern. Als ihre Macht unbequem wurde, haben die schottischen Könige die Angelegenheiten durch Beschlagnahmungen und Attentate geklärt.
  2. Modernisierte Königlich Schottische Marine: -10% Schiffkosten Die Königlich Schottische Marine wurde im 15. Jahrhundert unter der Führung von König James III und IV. stark vergrößert, da shottische Schiffe während ihrer Herrschaft von den Handelslinien der Tudors belästigt wurden.
  3. Clanherrschaft:+20% Manpower Das abgeben örtlicher Gewalt an schottische Clans gab dem König größere Möglichkeiten Männer im ganzen Land auszuheben.
  4. Kometen?-10% Stabilitätskosten: Es gibt keinen Grund diese Himmelsobjekte zu fürchten!
  5. Königliche Steuern: +10% Steuereinkommen: Der Abstieg in den Ländereien und Vermögen des Königshauses führten zu neuen und geregelteren Steuern im 17. Jahrhundert.
    [*]Basilikon Doron: +1 Legitimität Dieses Königliche Geschenk von James VI für seine Söhne war ein Leitfaden für einen guten König. Anders als Machiavellis zynisches Il Principe war der Doron auf Christliche Werte und das Auswählen fähiger Berater fokussiert.
    [*]Widerruf: -20 Kosten für das Coren von Provinzen. Um die Zentralmacht weiter zu stärken habne die schottischen Könige manchmal Länder zurückverlangt, die Adligen gegeben worden sind, als ein schwacher Herrscher an der Macht war.

-Freischaltbonus: -25% Landunterhalt


Die Hanse
-beginnt mit +15% Handelsreichweite und +10% Handelssteuerung
-Nationale Ideen
  1. Das Ende der Vitalienbrüder: +10% Handelsmacht Die Vitalienbrüder waren baltische Piraten der frühen 1400er Jahre. Sie und ihre Nachfahren belästigten Handelsschiffe und plünderten Hafenstädte bis sie endgültig vernichtet wurden.
  2. Starke Liga-Verpflichtungen: +1 Händler Die Hanse war mächtiger, wenn es die Städte davon überzeugen konnte, zusammen zu halten.
  3. Hanseatische Werften: -20% Kosten für leichte Schiffe. Die leichten Schiffe der Hanse waren essentiell für den Schutz der Handelswege.
  4. Reformierter Hansetag: -10% Stabilitätskosten. Der Hansetag war ein Ligaparlament mit Repräsentanten der Städte, der sich unregelmäßig in Lübeck versammelte. Seine Entscheidungen waren nicht bindend.
    [*]Hanseatisches Abgabesystem:: +20% Schnellere Manpowerregeneration. Freie Städte voll von fähigen jungen Männern und all das Geld, das man braucht sie zu füttern.
    [*]Regulierter Beitrag: +20% Provinzelle Handelsmacht. Wenn erst einmal zu erwartende Leistungen an die einzelnen Städte festgelegt wurden, ist es einfacher Handelsrouten und Zusagen einzelner Mitglieder zu planen.
    [*]Die Hansebank -1 Zinsen. Obwohl die Hanse nie ein eigenes Banksystem gegründet hat um mit denen in Brügge und Amsterdam zu konkurrieren, die Haupstadt wäre sicher in der Lage dazu gewesen. Stellt euch vor, sie hätten es getan...

-Freischaltbonus: +10% Handelseffizienz


Spionage
-Spione werden durch Diplomaten ersetzt
-Diplomaten sind während Spionageaktionen nicht verfügbar
-Eigene Ideengruppe
-Spionageideen:
1. Privateers: +33% Embargoeffzienz.
Du kannst Gegner immer mit einem Embargo belegen, aber diese Idee macht es noch effizienter
2. Sicherheitsüberprüfung: +30% Verteidigung gegen gegnerische Spioangeaktionen. Man kann keine gute Spionage ohne Gegenspionage betreiben
3. Kolportage: Erlaubt das Sabotieren von Prestige, eine spezielle Aktion, die wir später genauer besprechen.
4. Effiziente Spione: +10% Spionageeffizienz. In Anbetracht der raren Diplomaten für die meisten Nationen ist ein bisschen mehr fürs Geld nie verkehrt.
5. Fragwürdige Rekrutierung: 33% geringere Strafe für entdeckte Missionen. Es ist unglücklich wenn Spione entdeckt werden, aber manche Charaktere sind einfach widerwärtig...
6. Destabilisierende Anstrengungen: Ermöglicht das Sähen von Unruhe, eine spezielle Spionageaktion, die weiter unten besprochen wird.
7. Spionage: Ermöglicht das Infiltrieren der Administration, wird weiter unten besprochen.
-Freischaltbonus: +50 Effizienz Rebellen unterstützen
-Spionageaktionen:
  1. Ansprüche fälschen
  2. Verwaltung infiltrieren
  3. Unruhe schürren
  4. Ruf sabotieren
  5. Rebellen unterstützen

Rebellen
-Rebellenarmeen können in von Rebellen besetztem Gebiet entstehen
-Rebellenarmeen werden bei einer Niederlage vernichtet, Ausnahme: Thronbewerberarmeen
-Grundmoral und Technologie von Rebellen beruht auf Heimatland oder dem Land, dass sie unterstützt, falls vorhanden
-Verschiedene Rebellen haben verschiedene Moralwerte, z.B. Bauern niedrige, Adelige hohe
-Keine Beschränkungen im Verhandeln mit Rebellen


Die Reformation:
-Neuer Wert Reformwunsch: Steigt wenn Nationen zum eigenen Nutzen die Legitimität der Kirche vernachlässigen
-Protestantismus kann bei hohem Reformwunsch auftreten
-Titel "Verteidiger des Glaubens" und Kardinäle in der Kurie senken das Konvertierungsrisiko.


Verschiedenes aus Streams
-Keine Begrenzung für Darlehen
-Das Spiel ist spielbar, die restliche Entwicklung ist Feinschliff
-Release für Mitte Quartal 3 geplant
-Kämpfe bringen Armeetradition und Prestige
-Multiplayer nur über Steam
-Die einzigen Spieloptionen (SP/MP) sind Schwierigkeit, KI Aggressivität, Glückliche Nationen, Hotjoin, Koop und Ironman (kein Neuladen/Konsole), alle anderen Optionen sind gestrichen
-Japan ist eine Nation, die Clans sind seine Vasallen und können untereinander Krieg führen
-Monarch-Punkte sind in Republiken dasselbe
-Belagerungen sind wie in EU III, es gibt jedoch mehr Informationen im Bildschirm
-Es gibt 23 Kartenmodi, ein neuer ist Akzeptierte Kultur. Man kann sechs Kartenmodi auf Hotkeys legen.
-Feudale Monarchie: +10% Manpower, +10% Einkommen von Vasallen
-Man sucht sich seine Rivalen selbst aus (bis zu drei)
-Man kann nur eine bestimmte Anzahl an diplomatischen Beziehungen unterhalten, z.B. Staatsehen, Bündnisse, Vassallen, Garantien
-Es gibt in China FRaktionen, aber nicht einschränkend wie in EU III
-Kriegsmüdigkeit wird durch Monarchenpunkte verringert und Stabilität erhöht.
-Provinzen können umbenannt werden
-Schiffe werden nicht modernisiert, sondern müssen neugebaut werden
 
Update-Time!

Generell:
-Es wird ein Punktesystem zur Bewertung der Spieleleistung geben, dass sich in die drei Kategorien Verwaltung, Militär und Diplomatie aufteilt.


Die Karte

Provinzinterface
Jede Provinz hat fünf Segmente mit ver. Informationen:
-Wirtschaft: Grundsteuer, Zölle, Produktion, Einkommen, Religion, HRE
-Demographie: Anprüche, Kernprovinz, Kultur
-Baureihe: Bauen von neuen Regimentern, ausheben von Söldnern
-Handel: Handelsmacht, Handelswert, Produzierte Güter
-Keine Provinzentscheidungen, keine Bevölkerungswerte

Einheiteninterface
-Grundlegende Informationen und Aktionen sind auch während BEwegung, Kampf oder Belagerung möglich
-Verschiedene Aktionen benötigen nun Militärpunkte (Erstürmung einer Provinz: 2, z.B.)
-Neue Aktion: Gewaltmarsch, schnellere Bewegung für Militärpunkte



Multiplayer:
-Neues Chatsystem mit Chatkanälen und Flüsteroption
-KI Übernahme von Spielernationen mit verschiedenen Verhaltenseinstellungen



Religionen und Regierungen

Sunni
+1 Toleranz der eigenen Religion
+100% Chance für neuen Erben

Schiiten
+0,25 Moral für Landtruppen
+100% Chance für neuen Erben

Horde
+100% Manpower
+100% Unterstützungslimit Landtruppen
-50% Beziehungen

Iqta
+33% Vassalleneinkommen
+100% Chance für neuen Erben

Theokratie
+2 Toleranz der eigenen Religion
-2 Toleranz für Häretiker
+0,1 Papsteinfluss (für Katholiken)

Despotische Monarchie
(Kann frei zu anderen Monarchien wechseln)
10% billigeres Erstellen von Kernprovinzen
10% geringere Malus für ungerechtfertigte Forderungen



Nationen

Berber (Algerien, Marokko, Tunesien, Fez und Tripolis)
-Anfangsbonus: +200% Kosten für Kernrovinzen im eigenen Land, -10% Schiffsbaukosten
-Nationale Ideen:
  1. Barbarische Piraten: +33% Marineunterstützungslimit
  2. Wüstenkriegsführung: -33% Zermürbung an Land
  3. Transsaharahandel: +10% Handelseinkommen
  4. Korsaren: +1 Marinetradition
  5. Tuareg-Kavallerie: +10% Stärke Kavallerie
  6. Dopplete Diplomatie: +2 freie diplomatischer Unterhalt
  7. Barbareskenbrüder: +20% Stärke Galeere
-Freischaltbonus: +10% Handelsmacht

Horden
-Keine automatischen Kriegserklärungen, aber Kriegsgrund gegen andere Horden und Nachbarnationen
-Armeen effektiver auf Ebenen/Grassland (+50%)
-Doppelten Eintrag und Armeetradition durch Plündern
-Startbonus: Geringere maximale Kriegsmüdigkeit, keine Kosten für Verstärkung
-Nationale Ideen:
  1. Leben des Steppenkriegers
  2. Das Leben eines Steppenkriegers -33% Zermürzung in Landprovinzen
  3. Tradition des großen Khans: +20% Stärke für Kavallerie
  4. Pferdeversorgung: -20% Unterhalt für Landeinheiten
  5. Eroberungstradition 25% weniger Kosten für Kernprovinzen erstellen
  6. Mongolische Logistik 25% schnellere Manpowererholung
  7. Glorreiche Eroberung +25% Manpower
-Freischaltbonus: -20% Stabilitätskosten

Die Mamelucken
-Startbonus: +25% Handelssteuerung und +10% Stärke für Kavallerie.
-Nationale Ideen:
1. Handel im Roten Meer: +5% Handelsmacht und +10% Handelsreichweite
2. Monument der eigenen Größe: +1 jährliches Prestige
3. Anheuern der Mamelucken: +20% Manpowererholung
4. Armeereform: +5m Disziplin
5. Reformiertes Fellah System: +20% Produktionseffizienz
6. Reformierte Erbfolge: -20% Stabilitätskosten
7. Monopol-Handelsposten: +10% Handelseffizienz
-Freischaltbonus:+25% Handelseinkommen

Persien
-schiitische Theokratie
-Startbonus: +10% auf Vasalleneinkommen und +5% auf Moralerholung.
-Nationale Ideen:
1. Der Qizibash: +15% Manpower
2. Persische Teppichproduktion: +10% Produktionseffizienz
3. Die Ghulams: +10% Disziplin
4. Verbesserte Seidenstraße: +10% Handelssteuerung
5. Kunstförderung: +1 jährliches Prestige und +5% Produktionseffizienz
6. Bewässerungsförderung: +10% Manpower-Erholung
7. Mehr Besitzungen der Krone: +10% Steuereinkommen
-Freischaltbonus: -10% Kosten für Kavallerie.


Die Timuriden
-sunnitische Horde
-Startbonus: 25% weniger Kosten auf das Erstellen von Kernprovinzen und +10 Bonus auf die monatliche Moralerholung.
-Nationale Ideen:
1. Timuridische Architektur: +2% geringere Prestigeabbau
2. Der Mantel des Khans: +20% Stärke Kavallerie
3. Lasst den Tiger Los!: -3 maximale Kriegsmüdigkeit
4. Elefantenkriegsführung: -25% Zermürbung in Landprovinzen
5. Toleriert Götzenverehrung: +2 Toleranz für Heiden
6. Beamtengehälter: -20% Stabilitätskosten
7. Größte Moschee der Welt: +1 jährliches Prestige
-Freischaltbonus: +5% Disziplin


Oman
-schiitische despotische Monarchie
-Startbonus: +0,5 für Flottenmoral und -50% auf Flottenunterhalt
-Natoniale Ideen:
1. Bevorzugung lokaler Händler: +33% Handelssteuerung
2. Gesicherte Holzversorgung: 10% Schnellere Schiffsproduktion
3. Assoziierung mit Ungläubigen: +2% Toleranz Heiden
4. Verbesserte Hafensicherheit: +10% Handelseinkommen
5. Ende der Schiffsbaugilden: 20% billigere leichte Schiffe
6. Trainierte Kapitäne: +2 Flottenmanöver
7. Erweiterung der Handelsverträge: +1 Händler
-Freischaltbonus: +33% Blockadeeffizienz

Japan
~28 Provinzen
-zwanzig Daimyos
-Japan ist eigene Nation und hat Regierungsform Shogunat (+4 diplomatische Aktionen)
-Daimyos sind Vasallen des Shogunats und erhalten +0,5 Moral für Landtruppen und +10% Bonus für Infanterie
-Jeder Daimyo kann Japan vereinigen
-Japan und seine Daimyos haben eine eigene, die japanische, Ideengruppe
-Startbonus: 10% geringener Stabilitätskosten und einem 25% Bonus auf Landtruppendisziplin.
-Nationale Ideen:
1. Tosen-Bugyo: +25% Handelsmacht im eigenen und allen Handelsknotenpunkten, in denen man die meisten Provinzen kontrolliert.
2. Higashiyama Kultur: +1 jährliches Prestige
3. Reformierte Landbesitz: +20% Manpower
4. Sankin-Kotai: -2 Revoltenrisiko
5. Sakoku: +25% Verteidigung
6. Bakufe Chokkatsuchi: +15% Steuereinkommen
7. Shinokosho System: +1 jährliche Legitimität, +25% Chance auf Erben
-Freischaltbonus: 25% Bonus auf Infanteriestärke

China
-Himmlisches Reich: Boni für positive Stablität
-Fraktionensystem noch vorhanden, aber nicht limitierend, nur verschiedene Boni/Mali
-Startbonus: +10% Handelsmacht und 10% billigere Ideen
-Nationale Ideen:
Reparierte Große Mauer +15% Verteidigung
Trainingslager +5% Disziplin
Isolation 10% geringere Stabilitätskosten
Dämme für den gelben Fluss +10% Produktionseffizienz Salzmonopol +10% Handelseinkomme:
Kopfsteuer +10% Steuereinkommen
Die acht Banner +100% Manpower
-Freischaltbonus: 30% schnelleren Abbau von schlechten Beziehungen.
 
Bayern, Böhmen, Brandenburg, Dänemark, Norwegen


Bayern
-Startbonus: +5% auf nationale Steuern und +10% auf Kavalleriestärke
-Nationale Ideen
  1. Immerwährenden Erbfolge: Jährliche Legitimität +1
  2. Das Bayerische Reinheitsgebot: Produktionseffizienz +10% [Sicherlich...^^]
  3. Das Bayerische Staatsorchester: Jährliches Prestige +1
  4. Der Geistliche Rat: Missionare Stärke +2 [?] und Jährlicher Papsteinfluss +0,5
  5. Staatlicher Braumeister: Nationaler Steuermodifikator +10%
  6. Berufsarmee: Armeedisziplin +5%
  7. St. Georg-Ritterorden zur Verteidigung der Unbefleckten Empfängnis Mariens: Stabilitätskosten -10%
-Freischaltbonus: +5% auf Imperiale Autorität als Kaiser des Hl. Römischen Reiches

Böhmen
-Startbonus: -10% Beraterkosten und 5% Bonus auf Reichsautorität wenn auf dem Kaiserthron.
-Nationale Ideen:
  1. Die Prager Kompaktate: Toleranz ggü. Häretikern +3
  2. Wahlmonarchie: Jährliche Legitimität +1
  3. Wagenburg: Infanterie Stärke +5%
  4. Majestätsbrief: Nationales Revoltenrisiko -1
  5. Vermächtnis der Hussiten: Technologiekosten -10%
  6. Der Kutná Hora Deal: Stabilitätskosten -10%
  7. Tschechischer Nationalismus: Kosten für das Erstellen von Kernprovinzen für andere Länder auf dem eigenen Gebiet +200%
-Freischaltbonus: +1 Fernkampf für alle Generäle

Brandenburg
-Startbonus: +1 jährlich auf Armeetradition und -25% Kosten für Spionageaktionen gewährt
-Nationale Ideen
  1. Kammergericht: Nationaler Steuermodifikator +10%
  2. Entzweit die Stände: Stabilitätskosten -10%
  3. Professionelle Armee: Armeemoral +1
  4. Adelige Kadetten: Jährlicher Armeetraditionszerfall -25%
  5. Stechschritt: Infanterie Stärke +25%
  6. Bezirksregimenter: Nationaler Manpowermodifikator +33% & Regimenter-Rekrutierungszeit -25%
  7. Religiöse Toleranz: Produktionseffizienz +5% & Toleranz ggü. Häretikern +1

Dänemark
-Startbonus: +5% Bonus auf Handelseinkommen und -10% Schiffsbaukosten.
-Nationale Ideen
  1. Vornedskab: +15% schnellere Manpowererholung
  2. Alte Marinetradition: +1 Marinetradition
  3. Rentekammer: +10% Steuereinkommen
  4. Klaedekammer: -33% Marineunterhalt
  5. Erweiterte Werften: +100m Marineunterstützungslimit
  6. Den Danske Lov: -1 Revoltenrisiko
  7. Orthodoxie: +2 Toleranz des eigenen Glaubens und -10% Stabilitätskosten
-Freischaltbonus: +15% Kampffähigkeit für leichte Schiffe

Norwegen
-Startbonus: -20% Kosten und +20% Kampffähigkeit für leichte Schiffe
-Nationale Ideen
  1. Norwegischer Fischereibetrieb: +10% Produktionseffizienz
  2. Natürliche Seemannskunst: +0,33 Marinemoral
  3. Norwegische Schiffsbaukunst: -10% Schiffsbaukosten
  4. Ruf der Vorfahren: Erlaubt Erkundungsfahrten und gibt +33% koloniale Reichweite
  5. Pioniergeist: +1 Kolonist
  6. Gunst der Stunde: +10% Handelsmacht
  7. Neue Legenden schreiben: +1 Prestige und +5% Disziplin
-Freischaltbonus: +20% Fähigkeit zur Handelslenkung