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Barbarossabrüder könnte sich auf Khair ad-Din Barbarossa beziehen oder für die 'vereinten' Barbareskenstaaten stehen. Mal sehen wie es später im Spiel übersetzt wird. Barbareskenbrüder wäre vielleicht sogar passender.
 
Europa Universalis IV – Entwicklertagebuch 35: Alles für Norwegen!

Willkommen zum 35. Eintrag zum Entwicklertagebuch für Europa Universalis IV. Heute geht es um die verbliebenen Mächte in Skandinavien und die Änderungen an der Belagerungsmechanik.
Unser Ziel war es, die Unterschiede zwischen Dänemark, Norwegen und Schweden zu betonen und dem Spieler damit drei Nationen zu geben, die sich deutlich unterschiedlich spielen.


Dänemark

Wir haben die Karte Dänemarks im Vergleich zu Europa Universalis III deutlich überarbeitet und ein paar Provinzen hinzugefügt. Damit ist Dänemark eine potenzielle sekundäre Macht in Europa und hat eine gute Chance den Kampf um den Norden zu gewinnen.

Dänemark hat mehrere historische Ereignisse, darunter eine Ereigniskette für die sogenannte Grafenfehde, in der der Spieler entweder den König oder einen anderen Anspruchssteller unterstützen kann.

Nationale Ideen

Dänemark beginnt mit einem +5% Bonus auf Handelseinkommen und -10% Schiffsbaukosten.
  1. Vornedskab: +15% schnellere Manpowererholung
  2. Alte Marinetradition: +1 Marinetradition
  3. Rentekammer: +10% Steuereinkommen
  4. Klaedekammer: -33% Marineunterhalt
  5. Erweiterte Werften: +100m Marineunterstützungslimit
  6. Den Danske Lov: -1 Revoltenrisiko
  7. Orthodoxie: +2 Toleranz des eigenen Glaubens und -10% Stabilitätskosten

Hat man mit Dänemark alle Ideen freigeschaltet, erhält man zusätzlich +15% Kampffähigkeit für leichte Schiffe. Damit stellt Dänemark eine ernstzunehmende und flexible Marinemacht dar.

Norwegen

Norwegen hat sich in der Geschichte nicht lange halten können, da sie nie die Kalmar Union verlassen konnten und von Dänemark annektiert wurden. Daher gibt es nur ein paar historische Events für Norwegen.

Nationale Ideen
Norwegen beginnt mit -20% Kosten und +20% Kampffähigkeit für leichte Schiffe.
  1. Norwegischer Fischereibetrieb: +10% Produktionseffizienz
  2. Natürliche Seemannskunst: +0,33 Marinemoral
  3. Norwegische Schiffsbaukunst: -10% Schiffsbaukosten
  4. Ruf der Vorfahren: Erlaubt Erkundungsfahrten und gibt +33% koloniale Reichweite
  5. Pioniergeist: +1 Kolonist
  6. Gunst der Stunde: +10% Handelsmacht
  7. Neue Legenden schreiben: +1 Prestige und +5% Disziplin

Wenn Norwegen alle Ideen freischaltet, erhält es +20% Fähigkeit zur Handelslenkung. Es hat die Möglichkeit ein Kolonialreich zu erschaffen ohne eine Ideengruppe aufzuopfern und gute Boni um eine ordentliche Marine- und Handelsmacht zu werden.



Belagerungen

In den früheren EU-Titeln waren Belagerungen eher unverständlich für den Spieler. Der Fortschritt schien jedes Mal eher zufällig und irgendwann war die Belagerung gewonnen.

Jede Provinz die keine Kolonie ist, muss belagert werden, alle Städte haben mindestens ein Fort Stufe 1. Die Stufen 5 und 6 der Festungsgebäude erhöhen jeweils das Fortlevel um zwei.

Standardmässig dauert nun ein Belagerungsintervall 30 Tage. Zusätzlich gibt es verschiedene Faktoren, die diese Dauer beeinflussen, wie zum Beispiel der Verteidigungswert und stärkere Militärtaktiken.

Der Verteidigungswert hängt von verschiedenen Werten ab, hauptsächlich der Kriegsmüdigkeit und Prestige, aber auch Pietät, Glück und Schwierigkeit.

Nach Ablauf jedes Interavalls gibt es einen Würfelwurf, bei maximalem Ergebnis gibt es einen Mauerdurchbruch. Ist der Wurf zusätzlich mit den bisherigen Ergebnissen und Modifikatoren hoch genug, ist die Belagerung gewonnen.

Die Modifikatoren für eine Belagerung sind die Fähigkeit des Befehlshabers, Anzahl an Artillerie im Vergleich zum Fortlevel, Blockade, Befestigungslevel und Mauerdurchbruch.

Im neuen Belagerungsinterface sieht man genau, wann das nächste Intervall vorbei ist, was der letzte Würfelwurf war, alle Modifikatoren und die Wahrscheinlichkeit, dass die Feste nach dem nächsten Intervall fällt.
 
Willkommen zum 36. Entwicklertagebuch für Europa Universalis IV. Heute betrachten wir drei Mächte im Herzen Europas, die in den Händen geübter Spieler das Potential besitzen, Großmächte zu werden.
Brandenburg
Brandenburg beginnt mit gerade einmal drei Provinzen ... und die sind nicht mal gut. Keine Küste, viele Grenzen, viele potentielle Gegner. Aber Brandenburg hat die Möglichkeit Preußen zu gründen und wie das historische Vorbild Nordeuropa zu dominieren. Es wird kein leichter Weg, doch immer daran denken: Die meisten Nachbarn Brandenburgs haben dieselben Schwächen, nicht aber dieselben Stärken!
Brandenburg beginnt 1444 sowohl mit einen Kriegsgrund gegen den deutschen Orden (für die Provinz Neumark) als auch mit einer verfügbaren Mission ein Bündnis mit ihnen zu schließen. Diese frühe Entscheidung kann den Rest des Spiels bereits nachhaltig beeinflußen, das zusätzliche Land macht Dich sofort stärker, aber der deutsche Orden kann gegen Polen und Pommern ein mächtiger und entscheidender Verbündeter sein.
Nationale Ideen
Brandenberug hat die preußische Ideengruppe und beginnt mit der Preußischen Tradition, die +1 jährlich auf Armeetradition und -25% Kosten für Spionageaktionen gewährt.
  1. Kammergericht: Nationaler Steuermodifikator +10% - Der herzogliche Hof in der Markgraf von Brandenburg wurde der ständige Sitz des Gerichts für Streitigkeiten on Beamten und verbesserte dadurch die Verwaltung der Justiz.
  2. Entzweit die Stände: Stabilitätskosten -10% - Durch das Behindern der Zusammenarbeit von Adeligen, Geistlichen und Mittelklasse, erhält der Monarch mehr Kontrolle im Reich
  3. Professionelle Armee: Armeemoral +1 - Die preußische Armee ist geradezu legendär für ihre professionelle Ausbildung und Hingabe für die Kunst der Kriegsführung. Ihre Soldaten halten wesentlich mehr Druck stand als andere.
  4. Adelige Kadetten: Jährlicher Armeetraditionszerfall -25% - Die Stellung in der Armee wurde eine Frage der Ehre der adeligen Jugend und förderte den Ruf der preußischen Kenntnisse des Militärs
  5. Stechschritt: Infanterie Stärke +25% - Eingeführt im 18. Jahrhundert erlaubte es dieser Marsch den preußischen Truppen in geordneter Formation zu marschieren. Variationen dieser Technik wurden schnell in ganz Europa eingeführt.
  6. Bezirksregimenter: Nationaler Manpowermodifikator +33% & Regimenter-Rekrutierungszeit -25% - Jeder deutsche Bezirk war für sein eigenes Regiment verantwortlich und musste es jederzeit zum Einziehen bereit halten.
  7. Religiöse Toleranz: Produktionseffizienz +5% & Toleranz ggü. Häretikern +1 - Preußens bekanntester Herrscher, Friedrich der Große, war bekannt dafür sich nicht mit Glauben oder Religion zu beschäftigen und förderte sogar die Expansion jüdischer Handelsgemeinschaften zum Wohle des Landes.
Hat Brandenburg alle Ideen freigeschaltet, erhält es zusätzlich +25% auf Armeendisziplin und ist damit offensichtlich ein militärisch orientierter Staat mit einer starken Armee und starke Tradition, die fähige Generäle aus den eigenen Reihen garantiert.
Bayern

Bayern ist eine der stärkeren Kleinmächte in Zentraleuropa. Es beginnt mit wenig Land und noch kleineren Nachbarn und hat den Vorteil der Stadt München, einer der reichsten Provinzen in Zentraleuropa. Aber es befindet sich mitten im Heiligen Römischen Reich und sollte daher nur mit Bedacht expandieren, denn Österreich ist gleich nebenan...
Nationale Ideen
Die Bayerische Tradition gewährt +5% auf nationale Steuern und +10% auf Kavalleriestärke
  1. Immerwährenden Erbfolge: Jährliche Legitimität +1 - Immer wieder gespalten und geschwächt durch Erbstreitigkeiten, führte Bayern 1506 das Alleinerbe des ältesten Sohnes ein.
  2. Das Bayerische Reinheitsgebot: Produktionseffizienz +10% [Sicherlich...^^] - Das Bayrische Bier ist das beste der Welt und um dies beizubehalten, müssen wir dessen Reinheit garantieren![Steht im englischen Text, kein Lokalpatriotismus meinerseits q:]
  3. Das Bayerische Staatsorchester: Jährliches Prestige +1 - Das Bayerische Staatsorchester hatte seine Anfänge bereits in den 1520er Jahren und brachte dem Münchner Hof großen Anwert [bayerischer Ausdruck für Wertschätzung, wenn wir schon im Süden sind (;][/]
    [*]Der Geistliche Rat: Missionare Stärke +2 [?] und Jährlicher Papsteinfluss +0,5 - Der geistliche Rat Bayerns, der kirchliche Angelegenheiten überwacht und den Herrscher zu kirchlichen Themen berät.
    [*]Staatlicher Braumeister: Nationaler Steuermodifikator +10% - Und es geht wieder ums Bier. Ein staatliches Monopol auf die Produktion von Starkbier bringt viel Geld ein.
    [*]Berufsarmee: Armeedisziplin +5% - Bayern begann in den 1680ern eine professionelle Armee einzurichten um weniger von Söldner abzuhängen. Auch wenn sie den größeren Staaten an purer Zahl natürlich unterlegen war, konnte sie doch einige beachtliche Erfolge feiern.
    [*]St. Georg-Ritterorden zur Verteidigung der Unbefleckten Empfängnis Mariens: Stabilitätskosten -10% - Der längste Ideenname im Spiel und höchste Ehre in Bayern, reserviert für große Taten für das Vaterland.

Wenn Bayern alle Ideen freigeschaltet hat, erhält es +5% auf Imperiale Autorität als Kaiser des Hl. Römischen Reiches.
Wenn auch keine große Militärmacht, hat Bayern durch frühe Wirtschafts-, Prestige- und Stabilitätsboni eine gute Startposition um den Kopf finanziell und diplomatisch über Wasser zu halten. Mit den Boni aller nationalen Idee kann es im mittleren und späteren Spielverlauf einen Aufstieg als Underdog schaffen.

Böhmen
Böhmen ist das größte der kleineren Mächte in Mitteleuropa und wahrscheinlich für Österreich der gefährlichste Rivale um die Kaiserkrone. Bestehend aus Deutschen und Tschechischischen Gebieten ist Böhmen groß und wohlhabend, hat aber auch größere und reichere Nachbarn, wie Polen, Ungarn und Österreich.

Nationale Ideen
Die Böhmische Tradition gewährt -10% Beraterkosten und 5% Bonus auf Reichsautorität wenn auf dem Kaiserthron.
  1. Die Prager Kompaktate: Toleranz ggü. Häretikern +3 - Die Hussitenkriege rissen Böhmen auseinander als reformatorische Häretiker zu großem Einfluss kamen. Die Prager Kompaktate beendeten die Hussitenkriege durch Kompromisse über diverse Interpretationen der katholischen Glaubensdoktrinen.
  2. Wahlmonarchie: Jährliche Legitimität +1 - Nach dem Ende der Luxemburger Dynastie in Böhmen wählten die Adeligen einen neuen König um ihn der benachbarten Habsburger Dynastie vorzuschlagen. Danach gaben sie dieses Recht nicht mehr auf.
  3. Wagenburg: Infanterie Stärke +5% - Die Hussitenarmeen machten oft Gebrauch von Wagenburgen um ihre Armeen zu unterstützen. Ein paar gerüstete Wägen wurden in einer Defensivformation zum Schutze der Truppen aufgestellt, während Artillerie den Gegner unter Beschuss nimmt.
  4. Majestätsbrief: Nationales Revoltenrisiko -1 - Eingeführt vom Kaiser Rudolph 1609 garantierte der Majestätsbrief allen Protestanten die freie Ausübung ihrer Religion [Wäre da ein höherer Toleranzwert nicht sinnvoller^^]
  5. Vermächtnis der Hussiten: Technologiekosten -10% - Der freidenkende Jan Hus forderte die kath. Kirche heraus und der böhmische Widerstand begann den 30-jährigen Krieg. Diese Energie kann uns auch in anderen Feldern weiterbringen.
  6. Der Kutná Hora Deal: Stabilitätskosten -10% - Die geschwächte Monarchie half dem Land, da die Adeligen nur selten in Machtkämpfe verstrickt waren, wie in anderen Ländern.
  7. Tschechischer Nationalismus: Kosten für das Erstellen von Kernprovinzen für andere Länder auf dem eigenen Gebiet +200% - Von den wesentlich zahlreicheren Deutschen, Polen und Ungarn benachbart, haben die Tschechen trotz allem ihre Sprache und Kultur beibehalten. Wir werden niemals aussterben!

Sind alle Ideen freigeschalten, erhält man +1 Fernkampf für alle Generäle
 
Willkommen zum 37. Entwicklertagebuch, einem weiteren großen Schritt auf unserem Marsch gen dem 13. August. Wir betrachten weiter neue Nationen, die einen individuelleren Charakter und einzigartige Fähigkeiten erhalten haben. Diese Woche Aragon, Neapel und Korea.

Aragon

Aragon hat eine ... interessante Startpositionen zwischen Frankreich und Kastilien. Durch ihre Personalunion mit Neapel ist ihnen ein starker Verbündeter garantiert und ihre Besitzungen auf den Inseln Sardinien und Sizilien werden mit starken Galeerenflotten beschützt - größer als die Kastiliens! Aragon ist in der Lage Spanien zu gründen, ebenso wie Kastilien und wenn ihr Nachbar abgelenkt ist, kann man sich durch aggressives Verhalten große Vorteile herausarbeiten.

Nationale Ideen
Aragon beginnt mit einem 10% Bonus für ihre Galeerenkampffähigkeit und +10% für nationale Steuern.
  1. Söldnerprinzessin: Söldnerkosten -25% - Wie die meisten mittelalterlichen Königreiche verließ Aragon sich meist auf ihre Söldnerarmeen. Ihre eigenen Soldaten waren als katalanische Kompanie über mehrere Jahrhunderte in ganz Europa beschäftigt.
  2. Küstenschutz: Galeerenkosten -25% - Aragon besaß einer der größten Galeerenflotten in Europa und waren unter den ersten die schwere Kanonen auf leichten Schiffen nutzten.
  3. Mittelmeerhandel: Handelssteuerung +20% - Mit Genua im Osetn und Sevilla im Westen muss Aragon sollte Aragon sich für einen Handelsknotenpunkt zum investieren entscheiden.
  4. Gebietsreform: Stabilitätskostenmodifikator -20% - Vereint die großen Häuser und Ländereien, auf dass es Frieden geben möge.
  5. Angeheuerte Handelskompanien: Globale Handelsmacht +20% - Die Kontrolle über Neapel sicherte Aragon die Kontrolle über die wichtigsten italienischen Häfen. Angeheuerte Kompanien nutzten die Chance das große Geld zu verdienen.
  6. Verwaltungsreform: Nationaler Steuermodifikator +10% - Aragon war auf Grund der Tradition katalanischer Unabhängigkeit und den verteilten Inselbesitzungen ein dezentraler Staat. Durch Reformen hätte man wesentliche Einkommenssteigerungen erzielen können.
    [*] Kinderschutz: Armeemoral +0,25 - Kriegswaisen wurden in öffentlichen Schulen versorgt.


Wenn Aragon alle Ideen freigeschaltet hat, erhalten sie einen +2 Bonus für diplomatischen Ruf [*]. Aragon ist eine stabile wirtschaftliche Macht mit einer starken Marine. Wenn es Neapel weiterhin an sich binden kann, kann es sich leichter Kastilien erwehren.

Neapel

Neapel ist die größte italienische Macht zu Spielbeginn. Es beginnt zwar als Juniorpartner einer Personalunion mit Aragon, kann es sich aber aus dieser befreien hat Neapel sowohl das Land als auch das Geld um sich Norditalien einzuverleiben.

Nationale Ideen
Neapel beginnt mit einem +25% BOnus für ihre nationale Spionageverteidigung und 5% schnellere Erholung für Marinemoral.
  1. Die Akademie von Neapel: Jährliches Prestige +1 - Die Neapolitanische Unterstützung der Künste und der Literatur war wichtig für das Selbstverständnis der königlichen Familie.
  2. Gebietsreform: Nationaler Steuermodifikator +10% - Süditalien ist unter anderem wegen den Anstrengungen des Königs nicht so zerteilt wie die nördlichen Stadtstaaten.
  3. Förderung der Landflucht: Stabilitätskosten -20% - Neapel konkurrierte in Sachen Größe mit Rom und Florenz und durch das Locken der Landbevölkerung in die Städte förderte es Handel und Handwerk.
  4. Erweitert das Arsenal: Galeerenkosten -25% - Das neapolitanische Arsenal ist nicht so bedeutend wie das venezianische, aber es verstärkt die Konkurrenzfähigkeit der Flotte Neapels bedeutend.
  5. Stadt der Künstler: Jährliche Legitimät +1 - Selbst die Musen singen über die Kreativität der königlichen Familien angesichts all der Skulpturenwerkstätten und diverse Kunstakademien.
  6. Banditenbekämpfung: Handelseffizienz +5% - Der Wohlstand Neapels lockte immer illegale Elemente an. Diese mussten unter Kontrolle gehalten werden um den Handel zu gewährleisten.
  7. Sanierung der königlichen Universität: Technologiekosten -5% - Die Königliche Universität verlor über die Jahrhunderte immer mehr an Qualität bis sich die Herrscher Neapels ihr wieder verstärkte Zuwendung entgegenbrachte.

Wenn Neapel alle Ideen freigeschaltet hat, erhält es -1% langsameren Abbau von mariner Tradition. Neapel ist eine ausbalancierte Nation, aber vor allem eine Starke Seemacht.


Korea

Korea beginnt mit 20% billigeren Gebäuden und +25% Handelsmacht in ihren Heimatprovinzen.

Nationale Ideen
  1. Das Hangulische Alphabet: Technologiekosten -5% - Das in den 1440ern Jahren eingeführte Hangulische Alphabet wurde langsam aber sicher die Standardschriftsprache in Korea. Im Gegensatz zum symbolorientierten Chinesisch basiert die koreanische Schrift auf Silben und macht es damit einfacher zu lernen und erhöht die Alphabetisierung.
  2. Grundlagen für die Staatsverwaltung: Stabilitätskostenmodifikator -10% - König Seongjong stellte die königliche Legitimität durch lebhafte Verbesserung der Verwaltung, unter anderem durch das Vereinheitlihcen und Erneuerung der Grundlagen der Staatsverwaltung.
  3. Hyang'yak System: Produktionseffizienz +10% - Das Hang'yak System gewährte teilweise lokale Unabhängigkeit unter der Bedingung der Anerkennung der königlichen Macht.
  4. Geobukseon: Schwere Schiffe Kampffähigkeit +5% - Die berühmten Schildkrötenschiffe verhinderten eine japanische Invasion in den 1590ern. Auch wenn ihre genaue Fertigungsart nicht bekannt ist, geht man davon aus, dass es Metalplatten auf dem Dach und eiserne Stacheln an den Seiten besaß.
  5. Das Hopae System: Nationale Manpower +10% - Die im frühen 15. Jhd. eingeführten Erkennungsmarken wurden wideer abgeschafft als die Koreanische Volkszählung ausgeweitet wurde. Sie wurden im frühen 17. Jhd. wieder eingeführt um die Bewegung der Bürger zu verfolgen.
  6. Kyujanggak: Ideenkosten -10% - Die königliche Bibliothek, gegründet 1776. Hier wird auch das nationale Archiv aufbewahrt.
  7. Wirtschaftsreform: Nationaler Steuermodifikator +10% - Jeongjo, der letzte große Herrscher der Joseon Dynastie, widmete sich einer Reihe von Reformen und Erneuerungen im Reich.


Hat Korea alle Ideen freigeschaltet, erhält es +10% auf Infanteriekampffähigkeit. Dank der billigen Stabilität, Ideen, Gebäude und Technologien kann Korea durch Sparsamkeit und Innovation mit seinen größeren Nachbarn mithalten.
 
Willkommen zum 38. Entwicklertagebucheintrag zu Europa Universalis IV. Dieses mal konzentrien wir uns ein bisschen mehr auf die östlichen Teile der Welt.

Ayutthaya

Besitzt von Beginn an eine Misson sich mit Pegu und/oder Lan Xang zu verbünden und da die mächtige Ming-Dynastie sehr nahe ist, sind gute Bündnisse sehr empfehlenswert.

Beginnt mit +10% Wachstum Garnision und +20% Religiöse Einheit.

Nationale Ideen:
  1. Der weiße Elefant: Nationaler Steuermodifikator +10%
  2. Fronarbeit: Nationale Manpower +10%
  3. Fremde Söldner: Söldnerkosten -25%
  4. Botschaften: +1 Diplomat
  5. Handelsrouten: Handelsreichweite +20%
  6. Persönliche Hinrichtung: Stabilitätskosten -10%
  7. Phrai Luang: Nationales Revoltenrisiko -1

Sind alle Ideen freigeschaltet, erählt man +25% Vasalleneinkommen.


Vijayanagr
Vi kann sich zu Beginn mit einer Mission mit Malabar verbünden oder aggressiver spielen und die Kernprovinz vom ziemlich großen Bahmanis zurückerobern. Und besonders ambitionierte Spieler versuchen Hindustan zu gründen.

Beginnt mit +1 mögliche Berater [?, engl. +1 possible Advisers] und +20% Religiöse Einheit.

Nationale Ideen
  1. Handelsunterstützung: Globale Handelsmacht +10%
  2. Arabische Pferde: Kavalleriekampffähigkeit +10%
  3. Strenges Strafgesetz: Stabilitätskosten -10%
  4. Toleranz: Toleranz der Häretiker/Heiden +1
  5. Karnatische Musik: Jährliches Prestige +1
  6. Geschickte Diplomatie: +1 Diplomat
  7. Eine Armee für die Stadt des Sieges: Disziplin +10%

Sind alle Ideen freigeschaltet, erhält Vi +100% auf verfügbare Söldner.


Indische Sultanate

Diverse muslimische Sultanate und muslimische Nationen in Indien teilen sich diese Ideengruppe, die mit +50% religiöser Einheit und +5% Infanteriestärke beginnt.

Nationale Ideen
  1. Toleranz von Götzenanbetern: +2 Toleranz Heiden
  2. Persischer Rat: -1 globales Revoltenrisiko
  3. Umfassende Landschätzung: +10% globaler Steuermodifikator
  4. Volkszählung: +10% globale Manpower
  5. Gleichheit vor dem Gesetz: +5% Globale Handelsmacht
  6. Hoher Rat: Prestige +1
  7. Sultanat-Bürokratie: Stabilitätskostenmodifikator -20%

Sind alle Ideen freigeschaltet, erhält man +5% globale Missionierungsseffizienz.
 
Herzlich willkommen zum 39. Entwicklertagebuch in dem wir ein bisschen über Änderungen an verschiedenen Spielmechaniken und christl. Theokratien sprechen werden.

Flottenstationierungsrechte:
Es gibt nun zwei verschiedene Arten von militärischem Zugang für Flotten. Die eine gewährt normal das Recht auf Benutzung der Häfen wie gewohnt. Zusätzlich gibt es nun eine erweiterte Möglichkeit, das "Flottenstationierungsrecht". Diese Rechte müssenSsie mit Geld bezahlen, erhalten dafür aber die Möglichkeit dort Ihre Schiffe zu reparieren oder von den Häfen aus den Handel an nahe gelegenen Handelsknotenpunkten zu steuern.

Frieden erzwingen
Dies ist eine neue diplomatische Interaktionsmöglichkeit bei der man den Angreifer dazu zwingt, einen weißen Frieden zu schließen, wenn er gerade dabei ist seinen Krieg zu gewinnen. Verweigert er sich, tritt man der verteidigenden Seite im Krieg bei. Dies kann eine ziemlich mächtige Fähigkeit sein um das Ausbreiten anderer Nationen zu verhindern, besonders im Multiplayer.

Missionare
In Europa Universalis III hat man Missionare in Provinzen platziert und hatte dann jährlich eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass diese zur Staatsreligion konvertiert. In Europa Universalis IV geben die meisten Faktoren, die in EU III noch die Konvertierungschance beeinflusst haben, dem Missionar Boni auf seine Fähigkeiten. Natürlich gibt es auch Faktoren, die den Missionar schwächen; reichere Provinzen lassen sich schlechter konvertieren, manche Religionen sind widerstandsfähiger als andere, dazu noch Entscheidungen, Ideen usw.
Die Konvertierung läuft nun als gradueller Prozess ab, bei dem jeden Monat der Fähigkeitswert (nach Anrechnung der Boni und Mali) dem Fortschrittswert angrechnet wird. Hat man 100% erreicht, ist die Provinz konvertiert.

Theokratien
Es gibt nicht zu viele Theokratien im Zeitrahmen von EU IV, aber doch genügend um ihnen eine eigene "Persönlichkeit" und eine eigene Ideengruppe zu widmen. Die Ära der Kreuzzüge endete mit dem Startpunkt des Spiels, der Schlacht von Varna, doch gibt es immer noch den mächtigen Kirchenstaat, den deutschen Orden und den Livländer Schwertbrüderorden, kleine Bistümer in Deutschland und den Malteserorden.

Theokratien beginnen mit einer 20% schnelleren Manpowerregenerierung und einem zusätzlichen Missionar.

Nationale Ideen:
  1. Heiliger Orden: +10% Disziplin - Die Ära der Kreuzzüge brachte mehrere katholische Ritterorden hervor, die im Namen Gottes kämpfen und an das göttliche Versprechen eines Sieges glauben.
  2. Kirchenverwaltung: -10% Stabilitätskosten, -10% Kernprovinzen erstellen - Die kirchliche Hierarchie konnte in ganz Europa vorgefunden werden und erleichtete die Umstellung neu eroberter Gebiete.
  3. Wahrer Verteidiger des Glaubens: +25% Verteidigung - Unser Gott ist eine mächtige Festung. Noch eine mächtige Festung? Ich bin doch erst mit einer fertig geworden...
  4. Hexenverbrennung: +2% Missionarsfähigkeit - Die Hexenverbrennung war eine in ganz Europa des 15. und 16. Jahrhunderts auftretende Erscheinung, der auch die Reformation nicht abhelfen konnte.
  5. Glaubenskampf: +10% Garnisionswachstum - Es ist einfach, die Männer zu motivieren, wenn man ihnen erklärt, dass Gott auf ihrer Seite ist.
  6. Die andere Wange hinhalten: +1% Zermürbung für feindliche Armeen - Egal wie heilig ein Volk auch sein mag, eine leiser aber nicht kooperative Einstellung kann jede Armee behindern, die auf einen schnellen Sieg hofft.
  7. Gottesgnadentum: +10% Steuereinkommen - Und gebt Gott, was Gott gebührt. Glücklicherweise ist der Erzbischof neben der Vertretung Gottes auf Erden noch der weltliche Herrscher und erhält damit alles.

Haben die Theokratien ihre ganze göttliche Macht entfaltet, erhalten sie +20% Manpower.
 
Eine ganz tolle Arbeit, Targor/Marvin. Ich bekomme richtig Lust auf das Spiel.
Wenn du jetzt noch ankündigst ein Anfänger Tutorial nach Release zu machen, werde ich es glatt "vorkaufen".
Ich finde übrigens, daß Paradox dir eine Vorab Version zur Verfügung stellen dürfte, soviel positive Werbung, wie du machst.
 
Eine ganz tolle Arbeit, Targor/Marvin. Ich bekomme richtig Lust auf das Spiel.
Wenn du jetzt noch ankündigst ein Anfänger Tutorial nach Release zu machen, werde ich es glatt "vorkaufen".

Direkt nach Release geht schlecht, muss mich selbst erst noch einspielen, aber ich werde mit Sicherheit eines machen.

Ich finde übrigens, daß Paradox dir eine Vorab Version zur Verfügung stellen dürfte, soviel positive Werbung, wie du machst.

Ich auch^^ Vielleicht mal anfragen.
 
Last edited:
Unbedingt! Gibt's keinen deutschen Community Manager, der das vermitteln könnte?

Nicht, dass ich wüsste, habe jetzt mal eine (englische) Anfrage an die PR-Mail Adresse geschickt, aber kriege irgendwie keine Antwort...

Tagebuch 40!

Willkommen zum 40. Entwicklertagebucheintrag für EU IV und heute soll es um ein paar kleinere Spielkonzepte gehen.

Missionen

Die Missionen in Europa Universalis III waren oft ein Mittel um Spielmechaniken zu umgehend und die Belohungen waren oft zu groß um ernsthaft darüber nachzudenken, sie abzulehnen.
Für Europa Universalis IV sollen die Missionen mehr Vorschläge für den Spieler sein, seinen Spielstil in eine gewisse Richtung zu lenken. Es gibt Missionen für die historischen Ereignisse, aber auch einfache Anstöße für allgemeinen Spielfortschritt. Natürlich gibt es immer noch Belohnungen und manche davon sind ziemlich gut, aber sie sind nicht immer Game Changer.
Außerdem sind Missionen nicht mehr zufällig zugeteilt, sondern man hat immer drei Missionen zur Auswahl von denen meist mindestens eine etwas mit den Machtpunkten zu tun haben wird.
Für die Missionen gibt es jetzt auch eine Zielliste von Provinzen, damit historische Eroberungsmissionen nun dynamisch Provinzen in ihre Zielbedingungen aufnehmen können, anstatt sich auf vorgeskriptete Vorraussetzungen verlassen zu müssen.

Entscheidungen

Alle Entscheidungen sind nun im selben Menü untergebracht, Provinzentscheidungen gibt es nicht mehr. Viele der allgemeinen Missionen wurden neu ausbalanciert, andere komplett gestrichen. Wichtige Missione wie zum Beispiel das Gründen einer größeren Nation werden durch eine besondere Farbe hervorgehoben.



Errungenschaften

Es wird in Europa Universalis IV fünzig Errungenschaften geben, die über das Steamsystem arbeiten. Manche sind sehr einfach, wie das abschließen einer Staatsehe, anderer schwerer wie das Auseinandernehmen des Reiches. Allerdings können diese nur im Ironman Modus errungen werden, s.u.

Ironman

Der Sinn des Ironman Modus ist es, den Spielern zu helfen der Versuchung zu widerstehen, Fehler zu korrigieren und getroffene Entscheidungen zu ändern.
In der Praxis heißt das, Europa Universalis IV wird selbständig das Spiel an verschiedenen Punkten abspeichern und dazu nur ein Savegame benutzen. Außerdem werden diverse andere Spieleinstellungen deaktiviert, unter anderem die Möglichkeit von Cheats.

Anderes

Europa Universalis IV nutzt das Cloud-Speichersystem und den Workshop (für Modifikationen) von Steam.
 
Danke Targor.

Bzgl. Ironman hoffe ich mal, dass das kein willkürliches Speichern in Abhängigkeit der vergangenen Jahre sein wird und man das Spiel jederzeit Beenden kann.

Beim Cloud Speichern schreibt Paradox im englischen Original, dass das übertragen auf mehreren Computern möglich sein wird. Ich hoffe, dass das auch für mehrere Plattformen gemein ist. Bei CIV 5 hatte ich mich auch erst über diese Möglichkeit gefreut und wurde enttäuscht, dass jede Plattform in der Cloud ihren eigenen Speicherslots hatte.

Übrigens, wünsche ich dir viel Glück für deine Anfrage.
 
Beim Cloud Speichern schreibt Paradox im englischen Original, dass das übertragen auf mehreren Computern möglich sein wird. Ich hoffe, dass das auch für mehrere Plattformen gemein ist. Bei CIV 5 hatte ich mich auch erst über diese Möglichkeit gefreut und wurde enttäuscht, dass jede Plattform in der Cloud ihren eigenen Speicherslots hatte.

Jo, habe ich in der Übersetzung übergangen weil das für mich in dem Wort Cloud enthalten ist (also die VErfügbarkeit an mehreren Rechnern)an cross-Plattform Probleme hatte ich dabei nicht gedacht.
 
Teaser zu Sachsen:

Beginnt mit 10% billigeren Beratern und +25% auf religiöse Einheit.

Nationale Ideen:
  1. Albertinische und ernistinische Linie: +25% Chance auf einen Erben
  2. Meissner Porzellanmanufaktur: +10% Produktionseffizienz
  3. Dresdner Zwinger: +2 diplomatischer Ruf
  4. Wittenberger Universität: +3 Toleranz Häretiker
  5. Corpus Evangelicorum: +2 Diplomatische Beziehungen
  6. Verwaltungsfokus: +10% Steuermodifikator
  7. Sächsischer Reichskreis: +5% Disziplin

Bonus für alle Ideen, +1 Prestige [ich nehme an, jährlich]


Willkommen zum 41. Entwicklertagebuch zu Europa Universalis IV. Heute sprechen wir kurz über drei weitere Nationen, da der Release kurz bevor steht.


Polen

Polen hat die Möglichkeit eine von ihnen geführte Union mit Litauen zu gründen, während sie noch von eienm Regierungsrat regiert werden und in Litauen Kazimierz herrscht. Wenn entweder Litauen oder Polen eine Union mit dem anderen anführen und Mazovien integriert, können sie sich zusammenschließen und den Unionsstaat gründen.

Polen hat viele interessante Events, z.B. für den Jesuitenkönig oder dem Umgang mit den Sejm.

Nationale Ideen
Polen beginnt mit -20% Kosten für Kavallerie und +25% Religiöse Einheit

  1. Folwarksystem: +10% Produktionseffizienz
  2. Nihiv Novi: -10% Stabilitätskosten
  3. Piechota Wybraniecka: +10% Infanteriestärke & +25% Manpower
  4. Flügelhusaren: +33% Kavalleriestärke
  5. Wojsko Komputowe: -25% Billiger Regimenter
  6. Foreign Section: +10% Disziplin
  7. Verteidigungsbereich: +0,33 Armeemoral

Hat Polen alle Ideen freigeschalten, erhält man +3 Toleranz ggü. Häretikern. Dadurch kann Polen zu einer starken Militärnation aufsteigen, die sehr gut mit religiöser Diversität umgehen kann.


Litauen

Litauen hat etwa ein Dutzend historischer Event, unter anderem zum Vorhaben das Land auf polnische Art zu regieren.

Nationale Ideen
Litauen beginnt mit +20% Manpower-Erholung und +4 Toleranz ggü. Häretiker.

  1. Kriegsfürsten: +1 Nahkampffähigkeit für Generäle
  2. Auksine Laisve: -10% Stabilitätskosten
  3. Magdeburger Recht: +10% Steuermodifikator
  4. Magnatenanwesen: +10% Produktionseffizienz
  5. Litauische Hussaren: +20% Kavalleriestärke
  6. Das Litauische Statut: -2 Revoltenrisiko
  7. Litauische Renaissance: -5% Technologiekosten

Sind alle Ideen freigeschaltet, erhält man +1 Manöver für alle Generäle.


Ungarn

Die ungarischen Events behandeln unter anderem Ladislaus Postumus & Matthias Corvinus.

Nationale Ideen
Ungarn beginnt mit +200% Kosten für Kernprovinzen auf ihrem Territorium und +5% auf Moralerholung.
  1. Wissen der Renaissance: -1 Revoltenrisiko
  2. Bollwerk der Christenheit: +20% Manpower
  3. Schwarze Armee: +10% Disziplin
  4. Reformiertes Münzwesen: +10% Steuermodifikator
  5. Verkleinerter Bauernstand: +25% Produktionseffizienz
  6. Verstärkte Städte: +25% Eigene Handelsmacht
  7. Generalstände: Keine Mali für negative Toleranzwerte

Hat Ungarn alle Ideen freigeschaltet, kann es einen weiteren Führer ohne Punktekosten unterhalten.
 
Savegame-Konverter

Diese Woche wird es jeden Tag ein neues Entwicklertagebuch geben, nächste Woche beginnen wir mit Beta AARs. [Ich kann nicht versprechen, dass ich das alles übersetzen kann...]

Der Savegame-Konverter gibt Euch die Möglichkeit jeden Zeitpunkt eines CKII Spiels in ein EU IV-Savegame zu konvertieren. Das Programm braucht nicht unbedingt ein Savegame sondern kann auch einfach ein Startdatum umwandeln, sogar das Old Gods Szenario. Außerdem muss ein Crusader Kings II Spiel nicht bis zum Ende gespielt sein, um es umwandeln zu können.

Der Konverter wird 9,99 $/€ [Sie haben das wirklich so mit Querstrich geschrieben, dass es Fakt ist, ist klar, aber es einem so ins Gesicht zu schmeißen, ist fast schon frech (;] kostend und ist für Vorbesteller neben den anderen Boni kostenlos.

Crusader Kings II besitzt viel Content mit Fokus auf Europa, was mehrere Nationen, Religionen, Kulturen und ähnliches bedeutet. Hat man es zum Beispiel geschafft den zoroastrischen Glauben vor dem Untergang zu bewahren und will das in Europa Universalis IV fortführen, hat man das Problem, dass die Grundversion dies nicht ermöglicht. Also haben wir den Konverter so gebaut, dass er beim Umwandeln des Savegames eine dynamische Modifikation erstellt, die Europa Universalis IV nutzt um das Savegame zu laden.

Dieser dynamische Content umfasst die Tags, Vassalen, Flagen und ähnliches. Wir haben versucht s oviel wie möglich aus CK II zu übernehmen, wie z.B. Religionen, Kulturen, Regierung und spezielle Events. Unabhängige Grafen und Herzöge erhalten bei der Umwandlung eine einmalige Beförderung in den Rang eines Königs. Gebäude, Kriege und Technologiestand werden nicht mit übernommen, da es keine Möglichkeit gibt, diese Werte sinnvoll in Europa Universalis IV abzubilden.

Jede unabhängige Nation wird, soweit möglich, als EU IV Äquivalent übernommen. Gibt es keine passende existierende Nation, wird eine neue mit eigener Flagge erstellt.

Das Vasallensystem kann natürlich nicht wirklich in EU IV übernommen werden, aber es wird soviel wie möglich übernommen. Hat eine Nation geringe Kronautorität werden beim Übernehmen des Savegames die mächtigsten Vasallen zu eigenen Nationen, die allerdings im EU IV-Sinn Vasallen der eigentlichen unabhängigen Nation sind. Das Heilige Römische Reich hat einen eigenen Modus und die Mitglieder und Kurfürsten werden dynamisch aus den in CK II existierenden Vasallen kreiert. Dabei werden die sieben mächtigsten Vasallen Kurfürsten, der Rest normale Prinzen. Hat man allerdings einen Spielstand, bei der das heilige römische Reich die höchste Kronautorität erreicht hat, wird es als vereinte Nation exportiert.

Mit dem Old Gods DLC haben wir diverse neue Religionen eingeführt, die der Spieler reformieren kann. Die unrefomierten Heiden werden entweder als Shamanismus oder Animismus übernommen. Die reformierten Religionen werden in Europa Universalis IV zu gleichberechtigten normalen Glaubensrichtungen umgesetzt.

Viele haben auch gefragt, ob es einen speziellen Modus für die Invasion aus dem Abendrot gibt. Die Antwort ist ja, wir haben uns eine kleine Besonderheit einfallen lassen, es wird zwei große REiche im Westen geben, die sich um die Weltherrschfat streiten und Europa als primitive Wilde betrachten.
 
idee des konverters finde ich gut - obs klappt, wird sich zeigen. ;)
aber wenigstens gibt es jetzt etwas, worüber ich mich als "vorbesteller" freuen kann: 9,99 $/€ nicht ausgeben zu müssen, ist ja nicht von ohne...
 
Künstliche Intelligenz

Willkommen zum 43. Entwicklertagebuch mit einem ganz besonderem Gast: Der künstlichen Intelligenz! Sie kontrolliert sämtliche nicht von Spielern gesteuerte Nationen und hat im Vergleich zu Europa Universalis III ein paar Updates erhalten. Hier wollen wir ein paar der größeren Veränderungen und Verbesserungen besprechen.

Diplomatie
Wie bereits in Entwicklertagebuch 17 erwähnt, gibt es in Europa Universalis IV viel weniger Zufälligkeiten als in EU III. Man macht einen Vorschlag und die KI antwortet mit Ja oder Nein und gibt eine genaue Auflistung der Gründe warum und warum nicht. Damit ist es immer klar warum eine KI ein Bündnis ablehnt und was man (falls möglich) tun kann um dies zu ändern.

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Die KI nutzt dasselbe System im Umgang mit anderen Nationen und bietet nicht willkürlich Bündnisse oder ähnliches an und bombardiert den Spieler nicht mit sinnlosen Vorschlägen, die eine KI ablehnen würde.

Die Fähigkeit der KI die verschiedenen diplomatischen Interaktionen zu verstehen wurde ebenso verbessert und sie wird nun auch Nutzen von Interaktionen machen, die früher dem Spieler vorbehalten waren, wie z.B. das Verkaufen von Provinzen.

Grundhaltungen

Die KI aus EU IV hat strategische Ziele: Nationen, mit denen sie sich verbünden will, Provinzen, die sie erobern will, Nachbarn, die es unterwerfen will. Diese waren in früheren Versionen von EU größtenteils verborgen und daher oft Ursache für Frustrationen und Verwirrung, wenn man nicht verstand warum die KI einem in den Rücken fällt. In EU IV sind die strategischen Ziele in ihrer "Grundhaltung" [attitude] enthalten, die sich in ihrem Langzeitverhalten gegenüber dieser Nation widerspiegeln.

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In diesem Screenshot sehen wir, dass die Grundhaltung von Böhmen gegenüber Österreich "bedroht" ist. Dies ist eine ziemlich komplexe Grundhaltung in denen Böhmen versucht sowohl mit Österreich als auch mit dessen Rivalen Bündnisse zu schließen um sich vor Österreich zu schützen.

An dem Blutstropfen kann man erkennen, das, wäre Österreich eine KI-Nation, es hätte die Einstellung "Feindlich" gegenüber Böhmen. Das bedeutet, dass sie höchstwahrscheinlich jegliche Allianzversuche seitens Böhmen ablehnen würde und versuchen wird, sie zu erobern.

Diese Grundhaltungen beeinflussen jegliche Form von Handlungen der KI, welche Nationen es befreunden und welche es vernichten will. Eine besondere Einstellung, "Aufgebracht", treibt Nationen dazu, Koalitionen einzugehen.

Koalitionen

Koalitionen haben sich seit Entwicklertagebuch Nummer 23 ein wenig verändert. Jegliche Beschränkungen bezüglich, wer Koalitionen bilden kann wurden entfernt und durch eine einzige ersetzt: man kann nur in einer Koalition gegen eine Nation gleichzeitig sein. Koalitionen haben nicht länger einen "Anführer" sondern sind nicht mehr als eine Gruppe von Nationen, die sich in ihrer Feindschaft gegenüber einer anderen Nationen vereinen.

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Wie bereits in früheren Entwicklertagebüchern besprochen, aggressive Expansion ist ein negativer Beziehungsmodifikator, den man gegenüber anderen Nationen erhält, wenn man Gebiete erobert, Nationen vasallisiert oder den Thron anderen Nationen beansprucht. Die Stärke des Modifikators hängt von der Entfernung zur Nation und ihrer kulturellen, religiösen und strategischen Interesse an den eroberten Provinzen/Ländern.

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Je schlechter die Beziehungen, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Einstellung auf "Aufgebracht" ändert und dadurch Wut und Feindseligkeit darstellt. Eine aufgebrachte KI Nation kann die Initiative für eine Koalition gegen den Spieler ergreifen und ist die Koalition erst gegründet, kann sich jede Nation, die Dich hasst oder fürchtet ihr anschließen, auch wenn sie selbst nicht aufgebracht sind. Wenn man eine der Nationen einer Koalition angreift oder angegriffen wird, schließen sich alle anderen Nationen automatisch an und Spieler, die nicht auf ihre aggressive Expansion achten, finden sich schnell als Feind einer großen Koalition.

Krieg und Frieden

Ein weiterer Schritt hin zu mehr Transparenz ist die Abschaffung des alten Systems der Kriegskapazität und Ersetzung durch einen neuen Wert: Kriegsbegeisterung. Dieser Wert zeigt wie sehr die KI in einem Krieg bleiben will und wie hoch sie ihre Chancen einschätzt als Sieger hervorzugehen.

In Friedenverhandlungen dient die Kriesgsbegeisterung als direkter Modifikator für den Warscore. Hat die KI zehn Punkte Warscore und zehn Kriegsbegeisterung, muss man ihr ein Friedensangebot vom Mindestwert 20 machen, damit sie zusagen. Haben sie negative Kriegsbegeisterung, kann man dagegen bessere Friedensverträge als dem Warscore entsprechend verlangen.

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Eine häufige Beschwerde über die KI frühere EU-Titel war, dass sie leicht zu täuschen war. Selbst wenn sie einen Krieg gewinnt, konnte man sie leicht mit wertlosen aber teuren Konzessionen abspeisen, anstatt ihr die Provinzen zu geben, wegen denen sie eigentlich angegriffen hatte. Dies wurde in EU IV überarbeitet, in dem die KI nun jeder Konzession eine gewisse Priorität zuordnet.

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Ziele höherer Priorität, wie zum Beispiel Kernprovinzen oder das eigentliche Kriegsziel sind mit einem grünen Daumen markiert und zeigen an, dass die KI sie bei einem Friedensvertrag mit ihrem vollen Punktezahl bewertet. Weniger wichtige Ziele haben einen gelben Daumen, wie zum Beispiel das Erobern von Provinzen für Verbündete oder Gold und werden nur mit einem Anteil ihrer Punkte bewertet. Will man also die KI mit weniger wichtigen Dingen abspeisen, wird man ihnen wesentlich mehr davon geben müssen.

Vollkommen wertlose Angebote, wie z.B. isolierte Landprovinzen haben einen roten Daumen. Friedensangebote mit solchen Konzessionen werden immer abgelehnt.

Armeen

Auch die Fähigkeit der KI Armeen zu befehligen wurde verbessert, vor allem in Bezug auf Zusammenarbeit mit ihren Verbündeten. Vasallen und KI Verbündete, die nicht genügend Stärke haben um selbstständig Krieg zu führen, verbinden ihre Truppen mit den Armeen des Kriegsführers. Außerdem wird die KI ihre eigenen Armeen besser koordinieren und ihre Anstrengungen auf wichtige Provinzen wie z.B. die Kriegsziele konzentrieren.

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Große KI—Länder haben eine kleine Besonderheit: Jägerarmeen. Diese Armeen vermeiden das Belagern von Provinzen und versuchen hauptsächlich Armeen zu jagen und komplett zu vernichten. Sind keine Feinde in Sicht, werden diese Armeen stattdessen als Schutz für eigene Belagerungen dienen und warten in Bereitschaft, falls feindliche Armeen auftauchen.

Optionen

Zum Schluss sprechen wir noch über ein paar Optionen. Schwierigkeitsgrad und Aggressivität aus den früheren Titeln wurden durch KI-Schwierigkeit und Handicap ersetzt.

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KI-Schwierigkeit
Diese Einstellung bestimmt auf welcher Fähigkeitsstufe die KI handelt und wie sie sich gegenüber dem Spieler verhält. Es gibt folgende Einstellungen:
Leicht: Die KI spielt mit geringeren Fähigkeiten und ist weniger aggressiv gegenüber dem Spieler.
Normal: Die KI spielt mit allen Fähigkeiten und behandelt den Spieler genauso wie die KI-Nationen.
Schwer: Die KI spielt mit allen Fähigkeiten und ist gegenüber dem Spieler wesentlich aggressiver.

Allerdings bedeutet dies nur, dass die KI aggressiver ist, nicht dass sie selbstmörderische Kriege beginnt oder sinnvolle Bündnisse ablehnt, nur weil es die Einstellung gebietet. Aber sie werden zum Beispiel wesentlich empfindlicher gegenüber aggressiver Expansion des Spielers sein. Allerdings gibt diese Einstellung keinerlei wirtschaftliche, militärische oder anderweitige Boni für die KI oder den Spieler.

Handicap
Das Handicap bestimmt eben diese Boni für KI oder Spieler, es gibt drei Einstellungen:
Spieler: Alle von Menschen gesteuerten Nationen erhalten wirtschaftliche, diplomatische und militärische Boni.
Niemand: Keiner erhält Boni
KI: Alle KI—Nationen erhalten wirtschaftliche, diplomatische und militärische Boni.
 
Willkommen zum 44. Entwicklertagebuch für EU IV. Der Releastag rückt unaufhaltsam näher und deswegen sprechen wir heute ein wenig darüber, wie Europa Universalis IV dem Spieler hilft sich zurecht zu finden und all die Informationen abzurufen. Und über Marinekriegsführung!

Statistiken
Die Statistiken haben jetzt einen Index. Mit Buttons!
Länder, Gebäude, Militär, Wirtschaft, Handel, Beziehungen. Jede hat Unterkategorien und die Hauptbuttons finden sich auch unten, so dass man eihct umschalten kann, während man eine andere Seite betrachtet.

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Unter Nationen findet man ein paar neue Seiten im Vergleich zu EU III mit ein paar neuen Statistiken und ein paar alte wurden entfernt. Punktestand und Punkte im Zeitablauf sind zum Beispiel neu. Außerdem haben wir eine Religionsübersicht mit einer Anzeige wieviele Nationen und Provinzen dieser Religion angehören.

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In der Gebäudeübersicht haben wir nun verschiedene Seiten für verschiedene Gebäudearten (Übersicht, Manufakturen, Regierung, Armeen, Marine, Produktion, Handel, Fort, einzigartig). Unter Handel gibt es eine neue Seite für Handelsknotenpunkte.

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Hinweise

Europa Universalis IV besitzt ein eigenes Hinweissystem, diverse Buttons und Elemente werden blau eingefärbt, für diese kann man dann betreffende Hinweise erhalten. Außerdem werden automatisch verwandte Themen zum Weiterlesen angezeigt.

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Neues Produktionsinterface

Es gibt jetzt Shortcuts sowohl für Einheiten als auch für Gebäude. Über dieses Overlay klickt man einfach auf das jeweilige Gebäude/Einheit, die man bauen will und die Provinzen in denen man es bauen kann, werden grün eingefärbt. Per Klick auf die Provinz wird der Bau begonnen.
Im Einheitenbereich sieht man auch das eigene Unterstützungslimit, damit man weiß wieviele Einheiten man noch bauen kann.
Für Gebäude sieht man die jeweiligen Effekte, zum Beispiel den Anstieg an Steuereinkommen. Es macht eben doch einen Riesenunterschied ob sich ein Gebäude in zehn oder hundert Jahren abbezahlt...

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Tutorial

Das Tutorial wurde komplett überarbeitet. Es gibt einen Grundlagenteil, einen fortgeschrittenen Teil und sogar eine kleine Tutorialkampagne um den Spieler einzuführen. Mithilfe des Tutorials und des neuen Hinweissystems hoffen wir Neueinsteigern zu helfen sich in Europa Universalis einzufinden.

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Marinekriegsführung
In EU IV hat jedes Schiff eine eigene besondere Rolle. Schwere Schiffe kämpfen, leichte Schiffe beschützen die Handelsrouten und erhöhen die Handelsmacht und Transporter ... nun, zum transportieren. Außerdem haben wir eine frühe Karacke eingebaut, damit ein paar Nationen zu Beginn sowohl schwere als auch leichte Schiffe zur Verfügung haben. Manche Schiffstypen haben im Vergleich zu EU III vertauschte Rollen. Die Karavellen ist jetzt zum Beispiel ein leichtes Schiff. Außerdem haben wir noch die Galeeren, die zum Kampf in Binnenmeere gedacht sind, nicht so stark wie schwere Schiffe, aber dafür viel billiger.
Alle Schiffskanonen haben dieselbe Qualität, ihr Schaden hängt davon ab, auf welchem Schiff sie sich befinden und auf welchem Technologielevel man sich befindet.
Die KI hat wie EU III keine Zermürbung auf dem Meer.

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Flowchart

Man hört immer mal wieder, wie schwer es ist Freunden zu erklären, warum sie Europa Universalis spielen sollten, also haben wir Euch eine kleine Hilfestellung zusammengesetzt!

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hi leute
ich brauch eure hilfe bei Eu4

und zwar jedes mal wenn ich das spiel starte hängt es völlig und manchmal stürtzt es auch ab ich hab echt schon alles versucht mit deinstalation von steam und EU4 und neu instalation ect.

die ersten paar monate als ich das spiel gekauft habe ging es noch echt super aber seit 3 monaten geht wie erwähnt nix mehr

da sind meine settings ist vielleicht da was falsch eingestellt oder hat jemand eine vermutung woran das liegen könnte ??:

ich bin für jede meldung dankbar

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