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unmerged(65496)

Captain
Jan 27, 2007
453
0
Esta interesante lo que pones Kajer pero hay que leerlo con paciencia y tiempo, mucho tiempo :rofl:
 

unmerged(60838)

Second Lieutenant
Sep 13, 2006
190
0
General Kajer said:
1) Toma de un aeropuerto. Es una misión necesaria cuando los aviones enemigos bombardean el frente desde una provincia retirada. Se formarán dos cuerpos: FE Alpha (1 Div. Parac.) apoyada con 1 Av. Transporte. Su misión será desembarcar por aire en el aeropuerto cuando este esté sin custodia. FE Bravo (3 Div. Inf. Mont. con Brigadas Ing., AA, AT) bajo mando de Cp. Gen. Comandos, Defensivo, Mago Logístico. Su misión será transportarse hasta la provincia (mediante aviones) y defender la posición (rodeados de provincias enemigas, mientras se evacua a la FE Alpha, y mientras aviones propios utilizan la base para protegerles).

Una cuestión ¿se pueden transportar div. de montaña en aviones?
 

calestos

Ven aqui chaquetera
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Kaesar said:
Una cuestión ¿se pueden transportar div. de montaña en aviones?

Diria que en hoi solo se pueden div de paracaidistas
 

unmerged(30846)

recruit
Jun 20, 2004
211
0
Yo diría que sí se puede. El problema es que a lo peor, es verdad, no se puede. Sólo se pueden transportar paracas. Y eso es y sería un error. Lo que he tratado de poner era un ejemplo, de ahí el error. Qué el juego no lo permite, bueno, pues lamentable. Al menos hoy por hoy no lo permite. Y es un error. Espero que se corrija, porque REALMENTE sí se podría hacer. :mad:

El tratado Arte de la Guerra, pretende acercarse al HoI desde la realidad y utiliza tácticas que funcionarían en la realidad. Si no funcionan en el juego, por un bug o porque todavía no puede hacerse pues... es una pxtxxx.
De todas maneras ese punto en concreto es un ejemplo de utilización de Fuerzas Especiales. Lamento no haberlo probado en el juego antes de escribirlo y paso a editarlo para que no dé lugar a error. :(
 

Madridista

Empereur
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Las batallas entre "humanos" se deciden en un 95% por Suerte y Azar. Suele estar todo preparado al milimetro, varios ojos por equipo... Los factores que hacen que una MP bascule de un lado a otro, suelen ser hechos totalmente azarosos.

Obviamente para jugar contra la IA, todo eso es muy bonito. Fortificar docenas de provincias, sacar montañeros.... Eso en una MP, el 1 de Octubre de 1939 ya estas con las manos en alto y pidiendo la paz.
 

Freymann

Integrista de Al-Ficheda
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Nov 9, 2006
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Genial le esta quedando su compendio General Kajer... siga asi

saludos!
frey
 

Soldier_Fortune

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El ataque se realizará siempre en proporción 3:1, sino se pospondrá el ataque hasta obtener dicha superioridad numérica.

¿Ventaja de 3:1 en qué? ¿En cantidad de efectivos? ¿En potencia de combate? :rolleyes:

Si los alemanes se hubieran atenido a la regla del 3:1, jamás habrían atacado Francia.
Para la campaña de 1940, en efectivos, los Aliados los superaban globalmente en una proporción de 1,15:1. Y en Potencia de Combate, también de manera global, los Aliados aventajaban a los alemanes en una proporción de 1,61:1. :rolleyes:

En cualquier caso el OKW no hizo ni puto caso a una regla que ya sabían que no era ni medio cierta. :p
Ni los alemanes, ni nadie: ningún bando gozó de una superioridad en Potencia de Combate mucho mayor que 2:1, en los combates y batallas en que se enfrentaron, salvo muy contadas excepciones. :cool:

La "Regla del 3:1" no es más que un mito que no está sustentado por ninguna observación empírica.
La proporción mínima inicial a favor del atacante en Potencia de Combate (no la simple cantidad de efectivos) está entre 1,2:1 y 1,4:1, teniendo en cuenta en esa relación a todos los factores variables que afectan al valor de la fuerza.
Si tenemos en cuenta, además, el degaste producido por las incidencias del combate, habría que extender la ventaja del atacante a una proporción inicial comprendida entre 1,6:1 y 1,8:1 para asegurar el éxito. :cool:

Una proporción de 3:1 resulta tan cara como innecesaria. :rolleyes:
 

unmerged(62115)

Lt. General
Oct 27, 2006
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Soldier_Fortune said:
¿Ventaja de 3:1 en qué? ¿En cantidad de efectivos? ¿En potencia de combate? :rolleyes:

Si los alemanes se hubieran atenido a la regla del 3:1, jamás habrían atacado Francia.
Para la campaña de 1940, en efectivos, los Aliados los superaban globalmente en una proporción de 1,15:1. Y en Potencia de Combate, también de manera global, los Aliados aventajaban a los alemanes en una proporción de 1,61:1. :rolleyes:

En cualquier caso el OKW no hizo ni puto caso a una regla que ya sabían que no era ni medio cierta. :p
Ni los alemanes, ni nadie: ningún bando gozó de una superioridad en Potencia de Combate mucho mayor que 2:1, en los combates y batallas en que se enfrentaron, salvo muy contadas excepciones. :cool:

La "Regla del 3:1" no es más que un mito que no está sustentado por ninguna observación empírica.
La proporción mínima inicial a favor del atacante en Potencia de Combate (no la simple cantidad de efectivos) está entre 1,2:1 y 1,4:1, teniendo en cuenta en esa relación a todos los factores variables que afectan al valor de la fuerza.
Si tenemos en cuenta, además, el degaste producido por las incidencias del combate, habría que extender la ventaja del atacante a una proporción inicial comprendida entre 1,6:1 y 1,8:1 para asegurar el éxito. :cool:

Una proporción de 3:1 resulta tan cara como innecesaria. :rolleyes:

De hecho en muchas de las ofensivas aliadas en el desierto esa proporción sí se cumplía, pero como muy bien dice soldier esto fue contraproducente.

En una ofensiva aliada en Bengasi 160 tanques aliados (que superaban en más de 3:1 a los 40 tanques alemanes, y en más de 4:1 a su potencia de fuego) fueron derrotados debido a que Rommel planteó la defensa de tal forma que el elevado número enemigo jugó en su contra, cada disparo Alemán se contaba con una baja Aliada, y lo que "teóricamente" sería una gran victoria, se convirtió en una desastrosa derrota. Inglaterra perdió 120 tanques aquel dia, 40 destruidos y 80 capturados, en cambio los alemanes e italianos perdieron 15 y 10 tanques respectivamente.
 

unmerged(60838)

Second Lieutenant
Sep 13, 2006
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0
Soldier_Fortune said:
¿Ventaja de 3:1 en qué? ¿En cantidad de efectivos? ¿En potencia de combate? :rolleyes:

Si los alemanes se hubieran atenido a la regla del 3:1, jamás habrían atacado Francia.
Para la campaña de 1940, en efectivos, los Aliados los superaban globalmente en una proporción de 1,15:1. Y en Potencia de Combate, también de manera global, los Aliados aventajaban a los alemanes en una proporción de 1,61:1. :rolleyes:

En cualquier caso el OKW no hizo ni puto caso a una regla que ya sabían que no era ni medio cierta. :p
Ni los alemanes, ni nadie: ningún bando gozó de una superioridad en Potencia de Combate mucho mayor que 2:1, en los combates y batallas en que se enfrentaron, salvo muy contadas excepciones. :cool:

La "Regla del 3:1" no es más que un mito que no está sustentado por ninguna observación empírica.
La proporción mínima inicial a favor del atacante en Potencia de Combate (no la simple cantidad de efectivos) está entre 1,2:1 y 1,4:1, teniendo en cuenta en esa relación a todos los factores variables que afectan al valor de la fuerza.
Si tenemos en cuenta, además, el degaste producido por las incidencias del combate, habría que extender la ventaja del atacante a una proporción inicial comprendida entre 1,6:1 y 1,8:1 para asegurar el éxito. :cool:

Una proporción de 3:1 resulta tan cara como innecesaria. :rolleyes:
Tener superioridad ayuda mucho en el combate, pero no hace falta tener superioridad contando todas las fuerzas que tienes en el frente con tener superioridad en un punto concreto donde quieres romper el frente enemigo es más que suficiente
 

Soldier_Fortune

General
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Kaesar said:
Tener superioridad ayuda mucho en el combate, pero no hace falta tener superioridad contando todas las fuerzas que tienes en el frente con tener superioridad en un punto concreto donde quieres romper el frente enemigo es más que suficiente

No es que una proporción numérica a favor del atacante "ayude mucho": La ventaja cuantitativa en Potencia de Combate es esencial para cualquier atacante que aspire a vencer.

El arte operacional y táctico consiste en obtener esa ventaja en un sector escogido del frente en el momento oportuno, y hacerla prevalecer hasta que el enemigo sea derrotado.

Pero aún así, una ventaja en Potencia de Combate de menos de 2:1 , pero superior que 1,2:1, ha sido suficiente casi siempre.
Por lo pronto, en Flandes el Grupo de Ejércitos A (el único de los 3 que tuvo tal ventaja sobre los Aliados porque era la fuerza principal encargada de la ruptura del frente), gozaba de una ventaja de 1,57:1... bastante menos que la obsoleta e infundada "Regla de 3:1". :rolleyes:

En este enlace al foro de Historia hay un análisis de la campaña de 1940 que trata este asunto.

Ahora, la cuestión sería: ¿Es posible extrapolar al HoI esa realidad cuantificable del combate, aún cuando los algoritmos del motor de juego resulten inaccesibles para los aficionados? :rolleyes:

Personalmente, creo que sí. De hecho, no pocos aficionados y que concurrimos a estos foros, hemos estado haciendo contribuciones en ese sentido.
Solo falta obtener una formulación sencilla y consistente que unifique de modo general lo que por ahora es un conjunto de ideas y observaciones muy válidas, pero un poco dispersas en diversos hilos y posts. :rolleyes:
 

unmerged(30846)

recruit
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Soldier_Fortune said:
Ahora, la cuestión sería: ¿Es posible extrapolar al HoI esa realidad cuantificable del combate, aún cuando los algoritmos del motor de juego resulten inaccesibles para los aficionados? :rolleyes:

El Arte de la Guerra está dirigido a todos los HoI (sí, sí, HoI y HoI 2) con cualquier expansión. ¿Por qué? Pues porque no se basa exactamente en el juego sino en la guerra de verdad. ¿Qué eso lo puede simular HoI? Perfecto. ¿Qué no? Ya podrá, porque lo que se pone en el "tratado" es factible.

Y por supuesto está orientado a ayudar tanto en partidas de un solo jugador como en partidas multijugador (que son más realistas). ¿Quién más cree que en una partida con seres humanos este "tratado" no serviría de orientación? A quién no se lo crea, estoy dispuesto a demostrarselo sobre el campo de batalla... :rolleyes:

En cuanto a la regla 3:1... vamos a ver... Es lo óptimo. Soldier_Fortune opina que una superioridad menor (1'5 pongamos para simplificar) es más rentable. ¿Lo he entendido bien? Bueno. La regla a la que nos referimos, se refiere a superioridad numérica, suponiendo una potencia de fuego más o menos similar entre las fuerzas enfrentadas. Y en verdad creo que la cifra de 3:1 es correcta. ¿No es la más rentable? Mmm.... tendríamos que estudiarlo.

Dada una potencia de fuego y resistencias similares.
Superioridad del 1'2:1, % de victorias = 55.
Superioridad del 1'5:1, % de victorias = 65.
Superioridad del 2:1, % de victorias = 75.
Superioridad del 2'5:1, % de victorias = 85.
Superioridad del 3:1, % de victorias = 99.
(Todos estos datos son suposiciones, no está basado en ningún estudio estadístico, sirvase pues de referencia sólo para entender que quiero decir.)

¿Que pretendo demostrar? Que con superioridades menores se puede ganar, pero con la proporción 3:1, el enemigo lo tiene muy, muy chungo.
 

lordspain

En el frente, de frente
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Rogan de Auria said:
si "el arte de la guerra" tambien dice que un espía vale más que 10000 hombres... ¡no será en el HOI! :rofl:

coñas aparte, Sun Tzu nos dice que hay que estar siempre atentos a los movimientos del enemigo, pues nos indica cuales serán sus intenciones futuras. (vamos, que si desplaza 50 divisiones al norte no es para que paseen por la nieve :D)


Hombre, yo he movido 50 div. al norte a la vista del enemigo, les he dado un paso atrás a la penumbra y luego :rolleyes: :rolleyes:
 

unmerged(60626)

Second Lieutenant
Sep 6, 2006
112
0
lordspain said:
Hombre, yo he movido 50 div. al norte a la vista del enemigo, les he dado un paso atrás a la penumbra y luego :rolleyes: :rolleyes:
Y luego que? jeje
 

Soldier_Fortune

General
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General Kajer said:
El Arte de la Guerra está dirigido a todos los HoI (sí, sí, HoI y HoI 2) con cualquier expansión. ¿Por qué? Pues porque no se basa exactamente en el juego sino en la guerra de verdad. ¿Qué eso lo puede simular HoI? Perfecto. ¿Qué no? Ya podrá, porque lo que se pone en el "tratado" es factible.

Y por supuesto está orientado a ayudar tanto en partidas de un solo jugador como en partidas multijugador (que son más realistas). ¿Quién más cree que en una partida con seres humanos este "tratado" no serviría de orientación? A quién no se lo crea, estoy dispuesto a demostrarselo sobre el campo de batalla... :rolleyes:

En cuanto a la regla 3:1... vamos a ver... Es lo óptimo. Soldier_Fortune opina que una superioridad menor (1'5 pongamos para simplificar) es más rentable. ¿Lo he entendido bien? Bueno. La regla a la que nos referimos, se refiere a superioridad numérica, suponiendo una potencia de fuego más o menos similar entre las fuerzas enfrentadas. Y en verdad creo que la cifra de 3:1 es correcta. ¿No es la más rentable? Mmm.... tendríamos que estudiarlo.

Dada una potencia de fuego y resistencias similares.
Superioridad del 1'2:1, % de victorias = 55.
Superioridad del 1'5:1, % de victorias = 65.
Superioridad del 2:1, % de victorias = 75.
Superioridad del 2'5:1, % de victorias = 85.
Superioridad del 3:1, % de victorias = 99.
(Todos estos datos son suposiciones, no está basado en ningún estudio estadístico, sirvase pues de referencia sólo para entender que quiero decir.)

¿Que pretendo demostrar? Que con superioridades menores se puede ganar, pero con la proporción 3:1, el enemigo lo tiene muy, muy chungo.

Claaaro... :rolleyes:

Y dado que los porcentajes de victorias que pones son suposiciones que no están basados ni en observaciones ni en cálculos verificables, ¿por qué no afirmar que lo óptimo es una proporción de 4:1, o de 5:1, o incluso 10:1 para asegurar las chances de victoria sí o sí? :D

Si vamos a extrapolar a HoI (en cualquiera de sus versiones) la realidad de la guerra entre los años '30 y '50, entonces habrá que adoptar el "pensamiento militar" que imperaba en los Estados Mayores de esa época. Y eso no implica desmentir los dicho por Zun Tsu, Clausewitz, Fuller, Jomini, Lanchester, Mc Mahan y muchos otros pensadores militares, sino todo lo contrario.

Algunos de ellos intentaron cuantificar la realidad del combate, de una manera racional, aplicando métodos cartesianos. Lo lograron con fortuna diversa, pero sentaron una base y un precedente en los que se inspiraron analistas posteriores.

Sus hipótesis se ponen a prueba en los "juegos de guerra" que se llevan a cabo en los Estados Mayores desde la época de la guerra franco-prusiana hasta el presente, en los que las acciones se llevan a cabo sobre un mapa y los resultados de maniobras y combates surgen de cálculos numéricos basados en fórmulas de ponderación que modelan matemáticamente a las fuerzas combatientes y las circunstancias del combate.
Las maniobras en campos de batallas simulados permiten aproximar y ajustar mejor los factores de ponderación y las variables, a fin de comprobar su alcance y validez en los próximos "juegos de guerra".

No obstante el realismo conque se pretenda dotar a unas maniobras incluso con fuego real, lo cierto es que el campo de batalla real es el único laboratorio en el que se pueden contrastar las hipótesis, doctrinas y valoraciones de los analistas en las verdaderas condiciones para las que fueron pensadas.
Por ese motivo los pensadores militares, además de todo lo anterior y porque no está bien visto declarar una guerra solo para valorar unos modelos matemáticos, recurren al "análisis histórico" para validar sus teorías y formulaciones matemáticas entendiendo que cualquier fórmula de estas aspira a ser universal... o al menos, lo suficientemente universales como para poder cuantificar los combates y sus resultados en cualquier época y con independencia de quienes fueran los contendientes.

¿Y por qué tanto empeño con los números? :confused:

Porque desde el momento en que hablamos de Fuerzas, éstas pueden ser tratadas como vectores con todas sus propiedades:

- Magnitud: la potencia de un conjunto de unidades, cuantificada de manera apropiada.
- Dirección: el lugar geométrico que se proyecta en el espacio como dirección de avance o de ataque.
- Sentido: retrógrado (repliegue alejándose de la fuerza opuesta), o progresivo (aproximándose a la fuerza opuesta).
- Punto de aplicación: lugar del frente escogido para ejercer la acción de esa fuerza.

Teniendo en cuenta que el combate implica la interacción entre fuerzas opuestas, previsiblemente experimentarán un desgaste a lo largo del tiempo en el que transcurre la acción. Tal desgaste se debe a la acción de la Fuerza enemiga, a las acciones propias, y a los efectos ambientales (clima, terreno, defensas, etc).
Como quiera que sea, todo combate es un proceso dinámico que solo puede representarse mediante ecuaciones diferenciales no lineales. Tales ecuaciones no tienen una solución algebraica exacta, y por tanto requieren métodos iterativos en los que los outputs obtenidos para un instante dado, puedan usarse como inputs para calcular el resultado del instante siguiente, repitiendo el proceso hasta que la solución converja a un entorno preestablecido y asumido como aceptable.
Para esta clase de cálculos habría que usar métodos computacionales, basados en programas que incluyan algoritmos representativos de la solución buscada para tal tipo de ecuaciones diferenciales... y eso es lo que hacen los juegos de ETR, tanto los que emplean los Estados Mayores como HoI (lo que cambia es la manera de asignar las variables y coeficientes, lo que representan, su cantidad y las cuantificaciones que se le asignan). ;)

Para comenzar el primer paso de esos cálculos es necesario asignar unas condiciones iniciales arbitrarias. Pero, teniendo en cuenta el proceso completo que va desde el comienzo de la batalla hasta su conclusión, importa también (y mucho), cuánto se tarda en converger a la solución (la consecución del objetivo planteado) y el estado final de las fuerzas propias y enemigas. Por tanto la elección arbitraria de las condiciones iniciales no será completamente libre, sino que estará restringida a la Potencia de Combate que dispongamos al principio de la batalla en relación con la Potencia de Combate adversaria. :rolleyes:

Precisamente la estimación de la relación entre tales Potencias de Combate antes de comenzar la batalla es lo que, sin realizar todos los cálculos iterativos predichos, nos permitirá conjeturar anticipadamente y de manera razonable, si tendremos alguna perspectiva de éxito con nuestros planes de operaciones, o si hay que modificar algo... y cuánto. :rolleyes:

Obviamente, si en principio y de una manera aproximada en relación al enemigo tengo fuerzas suficientes para encarar un ataque, siempre será mejor vencerlo usando las 2/3 partes de mis fuerzas disponibles (si con ello ya tengo una ventaja mínima suficiente para vencer), y dejando al 1/3 restante como reserva o para otro cometido distinto o secundario, pero accesorio al objetivo principal (p.e., para que el enemigo distraiga parte de sus fuerzas para neutralizar un posible ataque en otro sector que estoy amenazando con ese 1/3, y que por tanto no podrá utilizar en el centro de gravedad de la batalla).

Si se trata de encontrar la relación mínima óptima para lograr un objetivo dado (sea en defensa o en ataque), habrá que basarse en alguna evidencia que permita aplicar proporciones de fuerzas verosímiles.

La regla del 3:1 establece que para vencer el atacante debe ser 3 veces más fuerte que el defensor; con una proporción de 2:1 el resultado del combate es incierto; y con cualquier proprción menor que 2:1, el defensor tiene la victoria prácticamente asegurada.

Pues bien: resulta que esa regla nunca confirmó su validez en ninguna guerra registrada por la Historia. No es más que una conjetura que ni siquiera aplicaron quienes la formularon, ni quienes la defendieron como un axioma incontrovertible.

Más bien la evidencia histórica la desmiente categóricamente.
Un pensador militar moderno, el Cnel. Trevor Dupuy, en su libro "La comprensión de la Guerra" aborda el tema de la cuantificación de las Fuerzas con un alto rigor intelectual.
A lo largo de varios años de estudios de guerras, campañas y batallas desde la época napoleónica hasta las guerras árabe-israelíes, extrajo una gran cantidad de datos diversos y relevantes que permitieron formular estadísticas fundadas, a partir de las cuales se determinaron los factores variables y la proporción mínima de Potencia de Combate inicial que permite albergar perspectivas de victoria. Es decir: no se basó en meras conjeturas ni suposiciones, sino en datos históricos reales.

Estadísticamente, según la evidencia histórica, se comprueba que rara vez, durante los siglos XIX y XX, el vencedor de una batalla contó con una proporción en Potencia de Combate mayor que 2:1 (la proporción de efectivos tiene menos que ver en el resultado, dado que, con dependencia de otros factores variables, el vencedor puede ser que logre su victoria a pesar de contar con menos efectivos que el defensor, o puede ser que haya necesitado una proporción de tropas mucho mayor que 3:1).
El caso es que de sus análisis se puede concluir que "Una Potencia de Combate superior vence siempre".

¿Y cuántas veces superior, como mínimo óptimo?
Según la evidencia histórica y el Modelo de Evaluación Cuantitativa propuesto por Dupuy, una ventaja de 1,2:1 podría ser suficiente para vencer en un combate reñido siempre que las condiciones iniciales no cambien sensiblemente.
Una proporción entre 1,4:1 y 1,6:1 aseguraría una victoria algo más cómoda.
Teniendo en cuenta posibles y salvables errores de valoración, confusión y fuerzas enemigas no detectadas, esa proporción habría que extenderla a entre 1,8:1 y 2:1 como mucho. Una proporción de Potencias inferior que 1,2:1 arrojaría un resultado incierto... y si ambos bandos perciben que no están en condiciones de atacar con éxito, adoptarán una actitud defensiva esperando que alguna circunstancia favorable les permita pasar al ataque en cuanto se presente (recibir refuerzos suficientes antes que su enemigo, p.e.). :rolleyes:

Como decía al principio, si vamos a intentar extrapolar la realidad histórica a HoI, la proporción de fuerzas no debiera calcularse o estimarse según una regla que fue el último berrido hasta la primera mitad del s.XIX, pero que nunca fue empleada ni confirmada, tal como la del 3:1, ni durante esa época, ni antes, ni tampoco después.

El reto que se nos plantea es encontrar una formulación que le permitiera al jugador que así lo desee, planificar sus operaciones y campañas de una manera que simule el trabajo de un Estado Mayor de la época, empleando para ello las variables cuantificadas del juego.
Eso pondría en evidencia la importancia de la inteligencia y el reconocimiento aéreo para obtener información esencial acerca de las fuerzas enemigas y sus posibles intenciones, la necesidad de ocultar o simular las nuestras frente a la observación enemiga, y un sinnúmero de alternativas operacionales y tácticas planteadas y utilizadas con la finalidad de llevar cabo exitosamente nuestros planes estratégicos, al mismo tiempo que intentamos hacer fracasar los planes del adversario. :cool:

En suma, para quien deseara de jugar de forma más pausada pero mucho más inmersiva, le permitiría elaborar tácticas y estrategias más refinadas basadas en los 9 Principios del Guerra y las 12 Leyes del Combate. :cool:
 

unmerged(30846)

recruit
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Extremadamente interesante tu respuesta Soldier_Fortune. Es más, me has convencido totalmente. Estoy de acuerdo con tus opiniones. Es más, edito el tratado ahora mismo.

Entonces, ¿qué proporción aconsejas como mejor? ¿2:1? Hay que tener en cuenta que la victoria ha de ser cómoda y hay que contar con los imprevistos. Ya sé que hay que tener mil datos en cuenta a la hora de planificar un ataque, pero para dar una orientación general es necesaria una proporción. Y por supuesto lo que se busca es "la relación mínima óptima".

Mis conjeturas están basadas, como muy bien has indicado, en lo que se estudia en las academias de oficiales. Y lo digo de primera mano. Lo que no sabía es que era un dato basado en una idea peregrina y sin fundamento. Gracias a tu respuesta ahora sé que estaba equivocado. No sabía de los estudios del Cnel. Trevor Dupuy. Por lo que dice, creo que para el objeto de atacar con garantías (pues después de atacar hay que defender y no sabemos contra cuantos) la relación 2:1 sería más rentable. ¿Qué opinas?

De todas maneras recomendaba la relación 3:1 pensando en atacar provincias fortificadas. ¿2:1 sirve también para eso? Vamos a tener que empezar a poner en práctica la teoría... Voy a tener que hacer pruebas... un estudio pormenorizado, para que la cosa no sea tan teórica y que lo que ponga en el tratado vaya a misa. Jejejejjeje :rolleyes:

Y ya por último...

Soldier_Fortune said:
Claaaro... :rolleyes:
En suma, para quien deseara de jugar de forma más pausada pero mucho más inmersiva, le permitiría elaborar tácticas y estrategias más refinadas basadas en los 9 Principios del Guerra y las 12 Leyes del Combate. :cool:

Venga!!!!!! :eek: Cuéntanoslo TODO!!!! :D
 
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TALYESINSTAR

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General Kajer said:
Por favor id añadiendo cosas, pues mil cabezas piensan más que una. Además, el Arte de la Guerra original (tanto el de Sun Tzu, como el de Clausewitz) están llenos de notas y comentarios añadidos por otros sabios. :rolleyes:


Siento desilusionarle pero parece usted mal informado, al afirmar que la obra del General Carl Von Cleusewitz, estaba llena de "apuntes, notas, comentarios añadidos por otros sabios".

Pues la obra de Clausewits es única en Occidente, le aseguro que no participo en su confección ningún otro militar.

Le debo recordar que aún en la actualidad en los ejércitos más modernos se sigue utilizando la misma.

Ejemplo Diciembre 2004 el Mayor Michael Forsyth, Ejército de los EE.UU publico en Military Review SUTILEZA: Una Breve Teoría de la Guerra, basada en la Obra de Clausewitz.

Espero haberle sido de ayuda saludos
 

TALYESINSTAR

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General Kajer said:
La guerra es un mal. El objeto de este tratado es dar a conocer una serie de pautas a seguir para que este mal lo sea lo menos posible.

Antes de cada batalla y como precepto universal, se rogará a Dios la Victoria.

CAPÍTULO 1: DE COMO UN GENERAL DEBE LLEVAR EL MANDO.

Un General deberá evitar en la medida de lo posible verse envuelto en una guerra que no ha provocado él mismo. Así pues cuando una guerra se declare será así porque sabemos que vamos a ganar. De hecho se seguirán estas pautas antes de la confrontación:

1) Calcular lo más exáctamente posible las fuerzas enemigas, tanto terrestres como aéreas y marítimas. El ataque se realizará siempre en proporción 2:1, si no, se pospondrá el ataque hasta obtener dicha superioridad numérica.

2) Se observará minuciosamente el terreno. El país enemigo tiene una serie de provincias clave (las que tienen puntos de victoria y la capital). Estas son las que han de ser tomadas a toda costa, las demás deben ser desechadas. Las rutas a seguir desde nuestras posiciones hasta estas provincias clave han de ser también objeto de estudio. Se planificará la ruta menos peligrosa y más rápida. Se calculará el tiempo de llegada en función de la velocidad de las unidades y con este dato se coordinará todo el ataque de manera que en el menor tiempo posible se hayan tomado todas las provincias clave. Dicho de otra manera: se han de formar tantos cuerpos de ataque como provincias clave hayan.
Por ejemplo: En la guerra de Hansburg, este país contaba con 6 provincias clave y 12 provincias normales. La provincia clave más alejada de las tropas agresoras está a 42 días de camino. ¿Cuanto ha de durar la guerra antes de que Hansburg sea doblegada? 42-45 días. Se formarán 6 cuerpos de ataque, cada uno con la misión de tomar una provincia clave. Y a avanzar de forma simultánea. Los combates no deben durar más que unas horas.

3) Por el motivo anterior se utilizará siempre que sea posible el factor sorpresa mediante paracaidistas y desembarcos anfibios. Pero también la astucia ha de ser nuestro aliado. En ocasiones es mejor esperar un poco antes de avanzar para ver si el enemigo abandona posiciones clave.

4) Se deberá dominar los cielos como prioridad absoluta. Es incluso preferible retrasar las hostilidades terrestres un tiempo, si con ello conseguimos destruir absolutamente a la fuerza aérea enemiga. Una vez dominado el cielo, la tierra será un infierno para nuestros adversarios. Si no tenemos un dominio total del aire combatiremos como ya he señalado. Si se está en clara desventaja aérea nunca se debería haber comenzado las hostilidades.

5) Los ataques se harán de la siguiente manera:
Unidades aéreas atacarán previamente con bombarderos tácticos que afectarán a organización del enemigo.
Unidades terrestres a primera hora de la mañana, con pronóstico de tiempo bueno, sobre terreno llano y si es montañoso con las tropas adecuadas, nunca a través de ríos y si es imprescindible, se utilizarán ingenieros o a un líder con dicho conocimiento. Primero un ataque acorazado (caso de ser terreno llano) y acto seguido tropas de a pie. Los líderes a llevar el ataque deberán ser expertos en la Ofensiva y, en ataques a ciudades o puestos fuertes, expertos en Tomar plazas fuertes. Si el ataque es en una provincia con costa, se deberá tener el apoyo de los Acorazados bombardeando sin cesar.

6) Se dispondrá de tantos CG como frentes abiertos. Por ejemplo en Hansburg hay 6 provincias clave, 1 de ella separada del resto bastante. Habrá pues dos frentes, ya que un CG se puede utilizar para apoyar el ataque a las 5 provincias clave apelotonadas y el otro CG irá a la provincia lejana.

7) Si el plan está bien hecho no deberá haber problemas en avanzar. Si algo ha fallado y hay una contraofensiva y nos vemos desbordados, pasaremos a la defensiva.


CAPÍTULO 2: DE COMO UN GENERAL DEBE ACTUAR CUANDO LA GUERRA HA COMENZADO SIN SU CONSENTIMIENTO O ESTA SE HA VUELTO EN SU CONTRA.

Si un General ha sido llevado a la guerra sin tener los medios adecuados para asegurar la victoria deberá tener mucho más cuidado en la planificación. No obstante no todo está perdido y aún se puede vencer. Un General en esta situación deberá:

1) Poner en conocimiento de su Estado Mayor que todo error futuro no le corresponde a él mismo, sino al Gobernante. :rofl:

2) En primer lugar habrá que hacer un reconocimiento del terreno y observar nuestras posiciones. ¿Hay una linea del frente? En ese caso hay que rehacerla a nuestro interés. Es decir: se mantendrán las provincias que se puedan defender y las que no, se abandonarán. No importa, repito, no importa, si son provincias clave o tienen muchos recursos. Si no se pueden defender se abandonan. Una retirada nos evitará bajas innecesarias. Claro que hay que poner en una balanza si estamos mejor preparados que el enemigo para una guerra de desgaste y tal vez nos interese perder tropas a cambio de que el pierda también. Pero en principio no debemos actuar así. Nos retiraremos de los llanos y nos refugiaremos tras los ríos, en las montañas, en los bosques, en los lugares fortificados.

3) Atraeremos a sus aviones a nuestras provincias con AA.

4) Cuando la linea del frente esté hecha a nuestro interés, reforzaremos las provincias más débiles. Con eso daremos tiempo a nuestro ejército para que se atrinchere.

5) Las provincias clave del interior deberán tener al menos una división para evitar sorpresas por desembarcos aéreos o anfibios.

6) No debemos dejarnos dominar por el pánico. Crearemos una unidad móvil muy rápida en la retaguardia que servirá de refuerzo cuando alguna provincia sea atacada. Estas unidades moviles se pondrán por cada 3 provincias del frente.

7) Los líderes deberán ser expertos en Defensa y, donde no hayan AA suficientes, Ardides.

8) Para pasar a la contraofensiva se deberá actuar con mucha astucia y precaución. Se dejará una provincia llana y con río, vacía o con pocas tropas. Se retrocederá, que entren por ahí. Cuando el enemigo entre, un cuerpo preparado previamente para la ocupación (y con un líder defensivo) tomará su retaguardia, dejando al enemigo embolsado. Mantendrá su posición. Acto seguido dos o más cuerpos, preparados previamente para la contraofensiva (y con líderes agresivos), atacarán desde todas las posiciones. Las fauces se cerrarán y se destruirán miles de enemigos. Cuando se haya hecho esto, el cuerpo de ocupación deberá retirarse, abandonando la provincia. Los cuerpos de contraofensiva igual. Así se dejará otra vez la puerta abierta a nuevas aventuras enemigas.

9) Puede que el truco anterior no vuelva a funcionar. Sea como sea tarde o temprano deberemos avanzar. Pero eso ya pertenece al terreno del ataque (ver capítulo anterior).

10) Hacer que el enemigo se situe siempre en provincias de baja infraestructura, mientras nosotros nos movemos o nos atrincheramos en las de alta infraestructura. Esto afectará a sus suministros.


CAPÍTULO 3: EL MEJOR EJÉRCITO DEL MUNDO.

Todo ejército debería haber entrado en combate... antes de entrar en combate. :confused:

Muchos teóricos militares aseguran que a una unidad preparada para la defensa corresponde un líder ofensivo y viceversa, para compensar. Esto es, claramente, un disparate. Los líderes se moverán de una unidad a otra en función de lo que les toque hacer en cada momento. Sé que esto no será del agrado de los oficiales, pero al General corresponde elegir que quiere: oficiales contentos y nación destruída u oficiales exasperados y nación victoriosa.

El mejor ejército del mundo ha de tener:

1) Una flota aérea ofensiva que conste de 1 bomb. táct. por cada div. acorazada. Así en los ataques le apoyará siempre.

2) Una flota aérea defensiva de 2 div. caza por cada div. bomb. enemiga.

3) Una flota aérea de transporte de 1 transport. con 1 div. paracaidista por cada provincia clave del enemigo potencial.

4) Una flota aérea especializada en bombardeo de naves marítimas. 1 div. por Acorazado enemigo es una buena proporción. El líder Destructor de Flotas.

5) Una flota marítima básicamente de Acorazados, Portaaviones y Submarinos, trabajando conjuntamente.

6) Un ejército terrestre que conste de unidades acorazadas rápidas para tomar las provincias clave (con brigadas de ingenieros). Unidades de a pie para ocupar las provincias conquistadas por las unidades acorazadas, y también para estabilizar el frente (con brigadas de artillería, AA y AT).

7) CG, mientras más, mejor. Al menos se dispondrá de un CG por cada Frente que se vaya a abrir. Al frente de cada CG se pondrá a un Mariscal de Campo de alta habilidad, pero carente de cualquier especialización. Al joven oficial que pregunte el porqué de esto, le responderé que las habilidades especiales de un Mariscal en CG no se toman en cuenta. Está demasiado retirado del campo de batalla.

8) Cuadro de mandos con habilidades altas. No importa si tienen bajo rango, lo importante es que tengan gran habilidad. Para conseguir eso no se harán unidades más grandes de 1 división. Así el máximo de líderes conseguirán ganar experiencia. No hay nada más valioso que un líder experto.

9) Los cuerpos de ejército constarán de 1 división dura (blindados, mecanizadas) por cada 2 divisiones blandas (infanterías, motorizadas).


CAPÍTULO 4: LA NACIÓN MEJOR PREPARADA.

El país mejor preparado nunca deberá ir a la guerra, pero si lo hace debe:

1) Tener todas las provincias susceptibles de ser en el futuro la linea del frente, fortificadas. Al menos a un nivel.

2) Todas las costas fortificadas.

3) Las provincias con muchas industrias, AA. Así como aquellas provincias por donde la aviación enemiga deba pasar.

4) La capital con una guarnición permanente y fortificada. También AA y fortificada por costa si es posible.

5) No tener disensión.

6) Tener suministros suficientes para todo el tiempo que se prevea va a durar la contienda.

7) Batirse en las playas, en los bosques, en las ciudades, no rendirse nunca. :rolleyes:


CAPÍTULO 5: LA DECISIÓN FINAL.

Un país arrasado no sirve para nada. Las guerras han de ser cortas y fructíferas. Debe conquistarse el país enemigo con un mínimo de destrucción, para así asegurarse sus recursos y aprovechar sus industrias.

No recomiendo el uso de bombardeos estratégicos por lo caro que salen. ¿Cuanto cuesta crear un bombardero estratégico y cuanto puede destruir? ¿Sale a cuenta?

Respecto al armamento nuclear, si el enemigo no dispone del mismo, es totalmente justificable hacer buen uso de él. Al menos una vez. Siempre que la guerra se esté perdiendo, o salga extremadamente cara, o dure en exceso, claro.


CAPÍTULO 6: DE LOS DIFERENTES TIPOS DE ENEMIGO.

El territorio del país enemigo puede ser de tres tipos: más pequeño, más o menos igual, o más grande que el territorio propio.
Así mismo el ejército enemigo puede ser también de tres tipos: más débil, similar o más poderoso que el nuestro.

Viéndo así las cosas se debe:

1) Caso de ser el territorio enemigo más pequeño y su ejército débil: Planificar con cuidado la ofensiva. Sincronizar el ataque, y concentrarse en los territorios vitales. Una guerra que ha de ser extremadamente rápida.

2) Caso de ser el territorio enemigo más pequeño y de ejército similar: Atraer al enemigo a provincias suyas (o incluso dejándole penetrar en nuestro territorio), que sean territorios no vitales (sin puntos de victoria). Al hacer esto, el ejército adversario dejará por obligación sus zonas más importantes. Hay que hacer todo esto simulando ser derrotados, así el enemigo se confiará.

3) Caso de ser el territorio enemigo más pequeño y de ejército poderoso: Nos mantendrémos a la defensiva. Haremos una guerra de desgaste. Que choquen sus unidades contra nuestras defensas, y sólo con el tiempo, cuando nuestra producción bélica supera a la suya, atacar.

4) Caso de ser el territorio más o menos igual y de ejército débil: Atacaremos en un frente amplio, para que se vea sobrepasado en número. Cuidaremos de tener una reserva móvil para evitar sorpresas si rompen el cerco.

5) Caso de ser el territorio más o menos igual y de ejército similar: Formaremos un frente y atacaremos sólo cuando el enemigo deje puntos débiles. Será una guerra lenta y de desgaste. No habrá que arriesgarse innecesariamente. Tal vez algún desarrollo tecnológico desequilibre la balanza a favor de cualquiera, así que habrá que luchar en ese sentido, mediante la investigación y el espionaje. Esta será la clave de la victoria.

6) Caso de ser el territorio más o menos igual y de ejército poderoso: Nos fortificaremos a lo largo de una linea de frente. Esperaremos a que el enemigo tome la iniciativa. Si sus ofensivas fallan, pasaremos a la contraofensiva en aquellas provincias que luego de tomadas, puedan ser facilmente defendibles.

7) Caso de ser el territorio más grande y de ejército débil: Aunque aparentemente pueda ser un paseo militar, esto no debe alegrarnos. La guerra ha de ser rápida y feroz, pues si le damos tiempo al enemigo, nos arrollará. Deberemos concentrarnos más que nunca en sus provincias clave, pero al estar estas retiradas, también tomaremos las que sean valiosas desde el punto de vista económico.

8) Caso de ser el territorio más grande y de ejército similar: Formaremos lanzas de ataque que avanzarán lentas pero seguras, a todas las provincias importantes (claves y económicas). Nos atrincheraremos en estas y dejaremos que el tiempo nos empiece a dar superioridad numérica.

9) Caso de ser el territorio más grande y de ejército poderoso: Este es el peor escenario posible. Es una lucha de supervivencia. No obstante no todo está perdido. Aquí no nos mantendremos a la defensiva, pues en poco tiempo seríamos destruídos. Intentaremos colar unidades rápidas en su retaguardia. Para ello concentraremos todas nuestras fuerzas (sin importarnos dejar desguarnecido el resto del pais) en el punto más debil de su frente. Al romper la linea, colaremos unidades rápidas para tomar mientras más provincias mejor. Nuestro objetivo será cortar las lineas de suministro del frente. En este momento es cuando una buena política puede salvar al país, negociando la paz a cambio de devolver las provincias saqueadas.


CAPÍTULO 7: CÓMO COMBATIR EN EL MAR.

El dominio de los mares será necesario cuando nuestra nación tenga posesiones en ultramar, queramos invadir o impedir una invasión por costa, o destruír los transportes de suministros del enemigo. Así pues:

1) Organizaremos varias flotas. Cada una de ella con los elementos compensados según su función. Una flota agresora deberá incluír Acorazados, Portaaviones, Cruceros Pesados y Submarinos. Una flota defensiva Destructores, Cruceros, y de poder, elementos incluídos en la flota agresora. Una flota de invasión ha de estar formada por Cruceros y Transportes. Finalmente una flotilla de Destrucción de Convoyes debe estar compuesta principalmente de Submarinos.

2) Observaremos los radios de acción de nuestras flotas. Las situaremos cuidadosamente, desde su creación, en puertos estratégicos, seleccionados previamente para su función. Por ejemplo: La III Flota de Invasión Japonesa (cuyo objetivo será invadir Indochina) se situará en la isla de Formosa, no en el Japón mismo. Y no importa realmente que luego los Marines haya de recogerlos en Tokyo. No. Lo importante es que esa flota pertenece a esa base.

3) En los territorios con puerto se deberá situar amplios dispositivos defensivos, sobre todo AA y radares.

4) En los territorios con puerto se situarán los aviones de ataque marítimo, para apoyar las misiones de las flotas propias.

5) El dominio absoluto del mar no será posible en todo el mundo. Pero sí sobre un sector determinado. Esto es lo que debe buscarse. Habrá que decidir que zonas marítimas queremos controlar y para qué, y entonces buscar el dominio.

6) Para realizar una Invasión: Se trazará una ruta del punto Origen al punto Destino (que será una playa con las defensas débiles o nulas). Se comenzará un bombardeo táctico másivo sobre el territorio Destino y otros territorios costeros, para no mostrar nuestras intenciones. Con el ir y venir de los aviones veremos también si la ruta marítima es segura (o sea, que no hay barcos enemigos o estos pueden ser fácilmente esquivados). Si la ruta no es segura, se mandará una primera flota de Ataque apoyada con aviones destructores de flota, para destruír al enemigo. Una vez no hayan más barcos enemigos se mandará la flota de Invasión. Cuando los marines desembarquen, los barcos, tanto de la flota de Invasión como de la de Ataque (si la hubiere), apoyarán el desembarco con bombardeos contínuos. No se atacará con más de 3 divisiones por provincia, en la invasión.

7) Para misiones de Aniquilación: Si tenemos superioridad numérica, cercaremos al enemigo. Esto es que su flota quede rodeada por todas las zonas anexas. Entonces se atacará con aviones (si no llegan, con la flota de Ataque). Cuando el enemigo se mueva, moveremos todas nuestras flotas para mantener el cerco. No dejaremos que se vayan hasta exterminarlos.

8) Para misiones de Búsqueda y Destrucción: Esta misión se dirige contra un solo buque de especial importancia (normalmente Acorazados o Portaaviones, aunque tambien algún Transporte con tropas). Se utilzará una flota totalmente especializada para el buque en cuestión, con las características de que tenga más velocidad y superior fuerza de ataque. Lo primero será encontrar al enemigo, lo cuál será fácil pues este se mostrará tarde o temprano realizando algún ataque. Lo siguiente es que a partir de ahí lo seguiremos día y noche, sin perder jamás las ganas. Acecharemos siempre, sin detenernos jamás. Atacaremos por sorpresa con el apoyo aéreo, bajo el mar, como sea.

9) Para misiones de Castigo: Esto se refiere a la destrucción de convoyes. Se utilizarán flotillas de Submarinos (flotillas de no más de 3 submarinos) que cubrirán todo un sector, haciendo una barrera al territorio que queremos aislar. Esto en la lejanía. Después una segunda barrera, más cercana al territorio enemigo. Y finalmente, si el enemigo no dispone de medios defensivos, una poderosa flota en el territorio que suponemos recibe o envía los convoyes. Entre la barrera lejana y la secundaria, puede ser conveniente poner una flota agresiva que vaya de aquí allí cuando se produzca un ataque a algúna flotilla submarina. Cuando se detecte que en una zona están habiendo muchos hundimientos de convoyes, se puede reforzar con nuevas flotillas. También se situará cerca la flota agresiva, pues el enemigo intentará limpiar la zona de submarinos.

10) Para misiones Defensivas: Habrá que disponer los barcos con menos radio de acción para estas misiones, siendo las flotas defensivas, las mejor preparadas. Se pondrán en las zonas donde entren y salgan convoyes. Un segundo círculo de seguridad puede estar formado por una flota agresiva que vaya patrullando las zonas directamente en contacto con la que defiende la flota defensiva. Por supuesto, ante cualquier ataque, ambas flotas se refuerzan, y desde tierra los aviones apoyan.


CAPÍTULO 8: BOLSAS.

Todo oficial sabe qué es una bolsa. Un reducto enemigo, aislado de su capital. Meditar sobre las bolsas es importante.

1) Cualquier bolsa en una guerra rápida que distraiga efectivos en nuestra carrera a las provincias clave, debe ser ignorada.

2) En una guerra de desgaste, el cierre de una bolsa, con la destrucción enemiga que lleva aparejada, es prioritaria. Se cerrará la bolsa lentamente, avanzando por tierra, jamás cruzando un río. Los ríos, las costas y los países neutrales, serán los yunques. El ejército propio, el martillo. Se concentrará toda la fuerza (ejército y bombardeo aéreo) en el avance, y en las provincias alrededor de la bolsa se dejará un mínimo de efectivos (todos bajo mandos expertos en la defensa). Se calculará cual será la última provincia embolsada, procurándose que sea llana, nunca, jamás, monte o montañas. Tampoco bosques. Y de muy baja infraestructuras. Esto es vital. Si finalmente el último reducto fuera un sitio inexpugnable, se rodeará de tropas y se las dejará morir de hambre.

3) Si una bolsa es demasiado grande, antes de que se rompa haremos bolsas pequeñas, cortando por el medio. Si hemos de traer tropas del frente, lo haremos. Detendrémos el avance en el frente para destruir las tropas enemigas embolsadas. Recuerda que una bolsa enemiga rota puede a su vez embolsar a las tropas propias. No hay nada peor como una bolsa rota. El general no permitirá esto nunca.

4) Un general no debe jamás avanzar de tal manera que puedan embolsarlo. Sin embargo, si el enemigo tiene un territorio más grande y un ejército similar en fuerzas, deberemos avanzar en columnas. Entonces sí pueden embolsarnos sin deshonra, pues el general ha actuado correctamente.

5) Si tenemos tropas embolsadas retrocederemos lo más rápido posible al punto de ruptura. El punto de ruptura será la provinicia más cercana a nuestras posiciones. Ahí hemos de concentrar toda nuestra fuerza, desde dentro de la bolsa y desde fuera. Abriremos un pasillo para volver a nuestras posiciones.

6) No importa perder el territorio de una bolsa. Se puede reconquistar. Los hombres no pueden volver a nacer. Es mejor perder el territorio de una bolsa que un ejército, y, al mismo tiempo, el territorio que se pretendía proteger. Ante la amenaza de ser embolsados, nos replegaremos.


CAPÍTULO 9: FUERZAS ESPECIALES. FUERZAS DE ÉLITE. GUERRA NO CONVENCIONAL. UNIDADES DE INTELIGENCIA.

Ha de formarse un cuerpo llamado Fuerzas Especiales. Su composición vendrá dada por la misión que se le vaya a encomendar. Estas misiones serán de caracter muy específico y de difícil cumplimiento por parte de las unidades ordinarias. Por la naturaleza misma de dichas misiones, el cuerpo de Fuerzas Especiales y las unidades que lo formen, irán siempre comandadas por los mandos más adecuados y de gran habilidad. Las Fuerzas Especiales han de ser también fuerzas de élite.

Aunque la guerra puede tener innumerables facetas y misiones que se deban cumplir, el general puede tomar ejemplo de algunas, aquí, meramente como orientación, pues habrá que adecuarlo todo a la realidad del momento:

1) Toma de un aeropuerto. Es una misión necesaria cuando los aviones enemigos bombardean el frente desde una provincia retirada. Se formará un cuerpo FE (3 Div. Parac.) apoyada con Av.'s Transporte. Bajo mando de Cp. Gen. Comandos, Defensivo, Mago Logístico. Su misión será desembarcar por aire en el aeropuerto cuando este esté sin custodia y defender la posición (rodeados de provincias enemigas y mientras aviones propios utilizan la base para protegerles).

2) Guerra de Guerrillas. Cuando queramos crear el caos tras las lineas enemigas o dejemos penetran al enemigo en nuestro país. Se formarán mientras más cuerpos mejor, divisiones de paracaidistas bajo mando logísticos y agresivos. Se les dejará caer por todo el territorio enemigo, atacando aquí y allá, en provincias sin protección. Cuerpos formados por una única división, de caballería. No necesitan combustible y son rápidas. Su función será tomar provincias e irse. No trabarán combate. Tropas de montaña, con mandos defensivos, se colocarán en provincias montañosas propias a la espera de que el enemigo venga. Milicias por todas partes, que huirán al extranjero (previo permiso de paso de tropas) y atacarán en otros lugares.

3) Guerra Psicológica. El general deberá trabajar conjuntamente con el gobernante, pues esta operación es puramente política. El gobernante debería amenazar con tomar una provincia concreta, retirada del frente y de difícil captura. Si no consiguiese sus objetivos políticos, entonces mandará a las Fuerzas Especiales a tomar dicha provincia (anteriormente ya se habría estudiado la viabilidad de dicho plan). Al tomar la provincia, el enemigo quedará admirado. Entonces se volverá a chantajear bajo la amenaza de tomar otra provincia, esta vez de gran importancia para el enemigo. Ahora sí, la amenaza tendrá carácter real y, psicológicamente, el enemigo deberá replantearse muchas cosas.

4) Sabotajes. Unidades de Inteligencia pueden y deben, permanentemente, sabotear la producción científica y económica del país enemigo.

5) Atentados. Unidades de Inteligencia, previa amenaza política (guerra psicológica) deberán eliminar a ministros enemigos.

6) En general también se utilizarán las Fuerzas Especiales para cometidos convencionales muy difíciles, como invasión de islas, cabeza de playas, conquista de ciudades o puestos muy fortificados. No hay que olvidar que en dichas fuerzas está la élite del ejército, comandadas por los mandos más expertos y hábiles.


Con el debido respeto. pues soy un novato en su foro, pero desde luego de donde yo vengo y en donde yo juego la verdad a nadie se le ocurriría escribir este memorando, pues nosotros jugamos exclusivamente Multiplayers.

Una sola pregunta ¿conque economía? se supone que podrá realizar usted la maravilla teórica que nos presenta pues la verdad dudo mucho que tal como se desarrolla el juego, iniciándose en 1936 enero, y escogiendo Alemania país que tiene el mejor inicio del juego, pero entra en guerra muy pronto septiembre del 39, este usted para este planteamiento.

Resumiendo, que después de leerlo con el debido respeto, y partiendo para todos ustedes de que soy un novato recién aterrizado, solo diré que no me veo capaz de desarrollar en una partida Multiplayer sus planteamientos teóricos.

Lo siento. Saludos.