Ambassador said:
Je me base sur les chiffres donnés dans l'Economy FAQ 1.09, c'est plus facile d'accès.
Mais ça ne donne pas les dates...
Ambassador said:
Non, justement. Regarde la ligne 10, tu crois vraiment que l'ATP va jusqu'en 1850 ?
Même pour infra/trade 5/5, tu n'as plus d'ATP à partir de 1485-1490, alors que le fichier indique 1600.
Ayé, a pigé, la date mentionnée est la date de
départ de la recherche (ATD) sans ATP...

o
(c'est bon là ?)
Ambassador said:
Désolé, mais quand l'IA ne parvient pas à dépasser 3/4/5 à la fin de la GC, la priorité est d'améliorer l'IA avant tout. Autrement, çà ne sert à rien d'avoir 11 niveaux technos.
Élever les ATD va uniquement ralentir un peu le joueur, mais en aucun cas aider l'IA. Déjà maintenant, les joueurs surfent sur les ATD. Tout ce que tu auras, c'est une différence un peu plus faible entre humain et IA, mais toujours à l'avantage de l'humain et dans les grandes largeurs. Sans compter les nombreux problèmes d'inflation que çà va causer aux humains, à moins d'accepter d'investir à perte dans les techs (et sincèrement, pénaliser la réussite est vraiment la pire stupidité à faire).
Je ne dis pas le contraire mais ce n'est pas de notre faute si le moteur est mal foutu, ce qu'on ne peut pas corriger. Alors oui, on peut donner plus de sous à l'IA mais il faut que ça reste basé sur les provinces
(et une nouvelle carte). En attendant, il s'agit d'ajuster les dates à ce qu'un joueur doit pouvoir raisonnablement prétendre sans que ce soit criant de différence avec l'IA.
Ambassador said:
Pas nécessairement vrai. Un joueur peut éviter de nombreuses pertes de stab, oui. Mais un joueur éclairé investira rarement son revenu dans la stabilité, étant capable de jouer en stab négative de manière quasi-permanente, alors que l'IA investit tout en stab pour remonter le plus possible.
Encore un truc incontrôlable côté IA, il faut le prendre comme une donnée et un quasi-exploit pour un humain de rester en négatif. Là, je prends le problème à l'envers.
En ce qui me concerne, je suis plus ou moins en permanence entre +1 et +2 mais je ne cherche pas le +3. Et il ne faut pas oublier que pour certains pays, en dessous de +1, la faculté de lever des troupes régulières tombe rapidement à zéro quel que soit l'état du stock de manpower.
Cela dit, l'idée du +5% pour la stab +1 sera acceptée, sans toucher au bonus +2 et +3.
On en revient encore à l'amélioration de l'économique pour l'IA. Si elle recherche la stabilité où la tech militaire au détriment du reste, autant l'aider dans ce sens puisque nous n'avons pas la main pour lui dire qu'il y a certainement mieux à faire (et en fonction du contexte), en bornant en plus le comportement "déviant" d'un joueur à des limites qui deviennent la règle du jeu. Il ne s'agit pas de forcer un joueur à se comporter comme l'IA dans la recherche mais bien de le dissuader d'aller trop loin (et à son avantage évident) dans un comportement différent trop facile. Ca reste optimisable pour le joueur jusqu'au point où ce n'est plus rentable ou... pas "historique" (c'est l'AGCEEP, je te rappelle). On a jamais vu un pays faire de l'hypertech volontaire dans un domaine (a fortiori non militaire) à cette période en laissant plus ou moins de côté tout le reste... En plus, cette notion même n'a aucun sens.
On a le même parallèle avec les sliders mais la limite de 10 ans, quoique totalement imparfaite dans son invariance et dans ses effets (coucou EU3), est la règle pour limiter les changements dans le temps et représenter une évolution classique hors événements.
Certes, on doit pouvoir obtenir un avantage "concurrentiel" pour certains pays d'une même zone mais l'idéal est que ça reste temporaire. En ce sens, je n'ai jamais trop bien compris pourquoi il n'y avait que 10 niveaux en infra et trade contre 60 pour les deux autres. La progression se fait par palliers dont les marches ramenées sur la période complète sont en moyenne de 40 ans, soit une différence énorme dans les effets obtenus pour deux pays séparé d'un pallier alors qu'ils sont somme toute assez semblables dans leur développement économique. On en arrive forcément au fameux décrochage exploitable par un joueur...