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Normas de la MP
I. De la Paz y la guerra

1). Se establece el siguiente límite para la exigencia de provincias en los acuerdos de paz entre países humanos:

- De 1492 a 1600: 3 provincias de manera individual y 5 por alianza.
- De 1600 a 1700: 4 provincias de manera individual y 6 por alianza.
- De 1700 a 1750: 5 provincias de manera individual y 7 por alianza.
- De 1750 a 1819: 6 provincias de manera individual y 10 por alianza.

* Las provincias ultramarinas extraeuropeas se valoraran como 1/2 provincia
** Los centros de comercio se valoran como 2 provincias.
*** Cuando se refiere a la liberación de naciones, sus provincias se calculan con un valor de 2/3 de provincia.
**** Los redondeos se hacen siempre al alza.
***** Las colonias "usurpadas" no se incluirán en el cómputo de la paz.
****** Los límites establecidos lo son al momento de firmarse cada acuerdo de paz por lo que, en caso de paces parciales con los contendientes, el territorio eventualmente así adquirido por un bando tendrá que ser recuperado por el bando con cargo a su tope máximo de petición de provincias, y no adicionalmente a éste.

1 bis) Las entregas de provincias se harán mediante el acuerdo de paz, y sólo excepcionalmente, de manera justificada y con el visto bueno del GM, mediante venta. Para evitar la circunvención de esta regla, no se permite la venta de las provincias obtenidas en paz durante el plazo de 20 años.
2). No se permitirá exigir mediante paz provincias sin conexión geográfica (directa o a través de vasallos) o política (provincias nacionales o de la misma cultura).
3). Tampoco se permitirá la exigencia de conversión religiosa forzada si al menos una provincia del país derrotado no comparte esa religión.
4). Se aconseja establecer treguas durante las negociaciones de paz, esto es, ningún ejército mueve o ataca. Así nos evitamos pausar la partida.
5). Las treguas de 5 años establecidas por la mecánica del juego pueden ser rotas a los 3 años. No se permitirá declarar a vasallos o aliados para conculcar esta regla, por lo que para estos casos se tiene que respetar el periodo de 5 años.
6). Está prohibido "hacer de escoba" de rebeldes para otro Estado en tiempos de guerra (entre humanos), si no se es potencia beligerante en la misma.
7). Se prohibe partir a un país (IA o humano) mediante la exigencia de determinadas provincias en un acuerdo de paz, como regla general, salvo que se justifique ante los GMs su necesidad.
8). La duración de las imposiciones no territoriales establecidas por los tratados de paz (vasallajes, acuerdos de comercio, accesos militares, etc) tendrán un valor de 20 años. Eso incluye las liberaciones de países (que no podrán ser anexionados de ninguna forma por los contendientes en ese plazo).
9). Los acuerdos de comercio impuestos en paz tendrán un valor de 3 puntos si no superan los 15.000 ducados y de 4 si lo hacen. Si la nación obligada a aceptar el acuerdo es atacada por la beneficiaria, puede suspender su vigencia mientras duren las hostilidades.
II. De eso llamado Diplomacia y demás chanchullos confesables

10). Los acuerdos entre humanos no son de obligatorio cumplimiento, excepto aquéllos derivados de un tratado de paz siempre que, o bien se hagan públicos en el foro o bien, de incluir cláusulas secretas, tengan a dos de los GMs de la partida como testigos.
11). No se podrá solicitar acceso en los vasallos o unión personal de un tercero, si no es con el consentimiento explícito del señor.
Todo país humano atacado por otro humano desde un país neutral, podrá solicitar en cualquier caso acceso temporal en éste. Si el país neutral es humano estará obligado a dar casus belli al atacado, a su petición.
12). Los vasallos humanos no podrán entrar en alianzas de las que no forme parte su señor ni iniciar guerras contra países sin el permiso de éste.
13). No se pueden realizar embargos en periodo de tregua.
14). Aquéllos que adopten el título de Defensor de la Fe de su religión no podrán renunciar voluntariamente a dicho título hasta pasados 20 años (Se entenderá que hay voluntariedad por firmar paces de derrota ficticias).
15). Queda prohibido la venta de provincias a un vasallo, salvo que sea core del mismo. Es necesario avisar a un GM la venta.

III. Economía, Colonización y otras cosas

17). En caso de que se edite el primer GRUPO DE IDEAS inicial, Castilla/España y Portugal podrán coger como primer grupo las ideas necesarias para colonizar. Todos los demás países, a partir del segundo GRUPO DE IDEAS.
18) Queda prohibido trasladar la capital a otro continente.
19). China y Japón (las regiones, no los países. Ver mapas) no pueden ser objeto de conquista (incluido vasallización y unión personal) salvo los territorios que figuran en el anexo.
19 bis) India no pueden ser objeto de conquista (incluido vasallización y unión personal) hasta después del 1 de enero de 1600. Corea a partir de 1650.

IV. Del comportamiento y el fair play

20). El GM es la suprema autoridad de la partida y su interpretación de las reglas es la oficial
21). Existirán dos co-GMs para auxiliarle en lo que fuera necesario, o si existiera un claro conflicto de intereses.
22). NO SE PERMITE NINGÚN TIPO DE EXPLOIT. En este sentido, nos remitimos a la regla 15: la última palabra es la del GM. Se recomienda consultar con el mismo antes de iniciar una acción que pudiera ser cuestionable.
Existe la suficiente unanimidad para considerar exploits al menos los siguientes: la atrición de tropas, el flood de ofertas trampa de paz, la liberación y re-anexión de vasallos en territorios nacionales, vender provincias desconocidas para la IA o sin conexión con su territorio (véase apartado 3).... Este listado no es ni mucho menos exhaustivo.
23). No se permitirán insultos entre jugadores, ni faltas de respeto.
24 bis). Cualquier amenaza con dejar la partida, será acompañada de una invitación para que la abandone.
25). Se ruega la máxima puntualidad, por respeto a los compañeros en esta MP. Las repetidad faltas de puntualidad, o ausencias si avisar, podrán ser sancionadas con hasta 2 de inflación, o la sustitución del jugador, por voto de la mayoría, a propuesta del GM.
26). En caso de ausencia es obligación del jugador buscar su sustituto. Si esto no fuera posible, lo harán los GMs. Si tampoco esto fuera posible y, si siendo la única ausencia, se decidiera proseguir la sesión, jugará la IA, son otro derecho a edición que el del posible exceso de inflación.
27). Se encarece a todos aquellos con sugerencias de cambios, mejoras y modificaciones para esta partida que lo hagan de forma clara, concisa y razonada, con exposición de los problemas observados y una propuesta al respecto.
28). Hagamos entre todos del hilo de comentarios del foro un lugar digno de esta MP ;-)

V. Treguas
*Entendemos "tregua" como el cese de hostilidades para negociar una paz. No el periodo posterior a la paz-
-La tregua tiene que ser aceptada por las dos partes
-La tregua tiene que ser pública, al igual que romperla también lo tiene que ser.
-La tregua tiene tiempo indefinido, hasta que una de las partes la denuncie.
-En una tregua no se puede mover hacia una provincia ocupada o que contenga un ejército enemigo (asediando).
-El espíritu de las treguas es dar tiempo a los contendientes para pensar reclamaciones de paz.
-Se aceptan observadores imparciales, siempre y cuando sea aceptado por ambas partes.

VI. Período de Tregua
*Entendemos "Período de Tregua" como el tiempo posterior a firmar una paz, y que en el juego son de 5 años
- 1 año de protección de tregua para países garantizados, en esfera, miembros del mismo Imperio, que los países protegidos.
- La tregua puede ser rota a partir del 3 año

VII. Coaliciones
*Entendemos "coalicion" a aquellos paises que se unen a una guerra mediante la herramienta de coalicion disponible.
Deacuerdo con el espiritu con el que fue creada esta herramienta y evitar un abuso en su uso, en los acuerdos de paz, solo se podran pedir provincias con reclamacion, liberacion de paises y pagos en metalico.

VIII. Retrasos y Pausas
Retrasos
29). Retraso de Cortesía =10 minutos.
30). Retraso leve, entorno a los 15-20 minutos: 0,5 puntos de inflación y -5 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso leve. Un segundo retraso leve sería 1 de inflación y -10 de prestigio. Tercer retraso leve 1,5 de inflacion y -15 de prestigio. A partir de aquí se irían sumando 0,5 de infamia y -5 de prestigio.
31). Retraso grave más de 20 min y sin sub: 2 punto de inflacion y -25 de prestigio. Éste será la sanción para cualquier primer retraso grave. Por ser la primera vez el castigo no es muy grave, ya que se busca sobre todo penar la reincidencia. Así pues para los siguientes retrasos graves: segundo retraso grave implicará castigar además la estabilidad (-1). Tercer retraso, además de lo anterior la inflación (-0,5). A partir de aquí se irían sumando 1 de inflacion y -10 de prestigio.

AÑADIDO: a partir de los 30 minutos de retraso se tratará de jugar con un sub si lo hay. En caso negativo los jugadores votarán si se juega con el país IA o se hace un nuevo intento de conexión media hora después (23:00). LLegado ese punto se jugará con el país IA salvo que TODOS los jugadores estén de acuerdo en suspender la sesión o tratar de jugar algo más tarde.


Pausas
1º aviso: Habrá un aviso del GM por abusar de las pausas que se enviará en mayúsculas y nombrando al jugador que está pausando.
2º aviso: Se sancionará como falta leve (misma sanción que a retraso leve).
3º aviso: Sanción grave (misma sanción que para retrase grave).

ANEXOS
-"Queda expresamente prohibido referirse a otros jugadores con términos despectivos (noob, renoob,...), excepto dentro de lo que sería el roleo"
-"Queda prohibido editar los nombres de las provincias con alusiones hacia otros jugadores o palabras ofensivas"
-"Queda prohibido jugar de forma cooperativa en un mismo país, salvo por necesidades de sustitución y siempre para explicar cómo va el país. Queda a discreción del GM"
-"Los retrasos no justificados o avisados se penalizarán. La partida empezará puntual y se usará la IA para sustituir"
-"Limitemos el CHAT del juego a cosas importantes, no spamear"
-"Si se vende una provincia se ha de avisar a los GMs"
-"Se tiene que estar conectado al RaidCall o al chat del grupo de steam para estar al corriente de cualquier problema que surja en la partida"

REGIONES PROHIBIDAS

-La Región de China está fuera de conquista, salvo los siguientes territorios: Macao, Hainan, Guangzhou, Hangzhou, Jinan. Dichos territorios se podrán conquistar a partir del año 1600.
-La Región de Japón está fuera de conquista, salvo la Isla del Norte y el puerto de Chikuzen


- Corea.Se permitirá su conquista a partir de 1650
-- Región de Persia.Se permitirá su conquista a partir de 1600 si no hubiese humano.

-India. Se parmitirá su conquista a partir de 1600. Antes de dicha fecha se podrán incorparar los siguientes territorios: Kochin, Kanara, Coromandel, Goa y las Islas adyacentes.
 

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1444-1461

LA HUMILLACIÓN OTOMANA

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Tras varios siglos dominando el comercio del Mediterraneo oriental, una nueva potencia emergía en el este. El Imperio otomano conquistaba Constantinopla, amenazando nuestra predominante hegemonía. Venecia formó una Alianza cristiana que aplacaría sus ansias de poder, ejércitos de media Europa avanzaron hacia Atenas mientras nuestra flota se aproximaba a la capital del Imperio Bizantino.

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Las tropas cristianas del General Janos Hunyadi avanzaron en Grecia, enfrentándose a las hordas otomanas y sus vasallos al mando de Ivan Lazarevic. La victoria sonrió a los siervos de cristo, replegándonos y esperando noticias de nuestra flota. La armada veneciana entabló combate en los Dardanelos y luchó con valor, pero nada pudo hacer ante la llegada de los barcos de Crimea que habían venido la noche anterior.
La derrota arruinó la ofensiva y 17 galeras fueron hundidas o apresadas. Aislados y sin su ayuda, las tropas cristianas intentaron volver al norte donde fueron masacradas por los otomanos. La victoria ya no era posible y se negoció una salida de la guerra, pagando al Gran turco 50 ducados y 50 más de parte del Emperador del SIR.

MIRADA A ITALIA

Olvidado el este, pusimos nuestra mirada en la península Itálica. Mantua y Siena serían objetivo de nuestro ego, intentando enterrar el dolor de la derrota otomana. Nuestro ejército avanzó sin contratiempos hacia Mantua tomándola en pocos meses. Al año siguiente Siena no resistía el asedio y pasó a ser vasallo del Gran Dux.

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