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crash63

Pacifiste né
50 Badges
Oct 11, 2003
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YodaMaster said:
Et il n'a pas forcément tort... A ce que l'on peut voir, EU3 s'écarte de la ligne des jeux précédents (le côté "historique") pour "explorer" quelque chose qui pourrait certes se révéler intéressant mais où les habitués de EU2 (et plus, suivez mon regard...) ne sont pas encore sûr de retrouver leurs petits...
Il y'en a qui sont déja convaincus et d'autres qui doutent encore. Toi t'es de la 2e catégorie tout comme moi. :D
 

unmerged(18602)

Bretteur romantique
Aug 1, 2003
2.059
0
www.checksix-fr.com
Bah je l'ai déjà dit, c'est pas parce que c'est un autre concept de jeu que ce ne sera pas marrant pour autant - faut juste le prendre pour ce qu'il est, un simulateur dynamique de gestion d'un pays pendant la période moderne, pas pour un moteur s'attachant à recréer l'histoire telle que nous la connaissons. Yen aura pour tout le monde, EU2 a encore de beaux jours devant lui, mais EU3 aussi, c'est tout le mal que je lui souhaite.

Qui ça, nous ?

A propos de EU3 ou de l'humour de AJ ?
(à noter: les blagounettes ça ira pour cette semaine, quota épuisé, ou je vais vite lasser s'il faut que Yoda les explique à chaque fois sur 3 posts, le pauvre :D )
 

unmerged(40707)

Just call me Yoda in private!
Mar 1, 2005
20.187
5
Alain-James said:
Bah je l'ai déjà dit, c'est pas parce que c'est un autre concept de jeu que ce ne sera pas marrant pour autant - faut juste le prendre pour ce qu'il est, un simulateur dynamique de gestion d'un pays pendant la période moderne, pas pour un moteur s'attachant à recréer l'histoire telle que nous la connaissons. Yen aura pour tout le monde, EU2 a encore de beaux jours devant lui, mais EU3 aussi, c'est tout le mal que je lui souhaite.
Ben, j'espère encore que EU3 est assez riche pour pouvoir simuler (c'est bien un simulateur, oui ou non ? ;) ) les deux sans être obligé de tordre tout le moteur pour arriver à faire de l'historique.

EDIT : on peut me rappeler la définition d'un simulateur ? Dedans, il n'y aurait pas de donner à évoluer dans un environnement réaliste ? Quand on joue un pays, l'environnement réaliste ce ne serait pas tous les autres pays ?

Parce qu'avec l'Autriche et encore plus la Hongrie, par exemple, ne pas avoir à affronter les Ottomans parce qu'ils auraient décidé de laisser l'Europe à ce qu'elle est et d'aller faire un tour en Inde en passant par la Perse, je ne vois pas vraiment l'intérêt pour une simulation...


Alain-James said:
(à noter: les blagounettes ça ira pour cette semaine, quota épuisé, ou je vais vite lasser s'il faut que Yoda les explique à chaque fois sur 3 posts, le pauvre :D )
Un droïde de protocole est infatigable... :p
 
Last edited:

unmerged(18602)

Bretteur romantique
Aug 1, 2003
2.059
0
www.checksix-fr.com
EDIT : on peut me rappeler la définition d'un simulateur ? Dedans, il n'y aurait pas de donner à évoluer dans un environnement réaliste ? Quand on joue un pays, l'environnement réaliste ce ne serait pas tous les autres pays ?

Parce qu'avec l'Autriche et encore plus la Hongrie, par exemple, ne pas avoir à affronter les Ottomans parce qu'ils auraient décidé de laisser l'Europe à ce qu'elle est et d'aller faire un tour en Inde en passant par la Perse, je ne vois pas vraiment l'intérêt pour une simulation...

Le simulateur s'attache à recréer toutes les conditions du fonctionnement de l'engin ou de l'entité simulée dans un environnement plausible et par là réaliste dans le principe de son fonctionnement, mais pas forcément authentique. Exemple.

- Falcon IV est le simulateur le plus poussé de F-16 existant sur le marché - mais il a comme théâtre d'opérations la Corée dans un conflit hypothétique.
- Silent Hunter III est le simulateur le plus poussé de U-boot sur le marché - mais puisqu'il est doté d'une campagne dynamique, même si l'environnement du point de départ est figé, son développement ne l'est pas, et vous pourrez très bien couler le Nelson si l'occasion se présente même si personne, dans les faits, ne l'a fait.

Disons que ce qu'on voit dans EU2 et EU3 se rapproche de la simulation il est vrai, mais l'un est basée sur une campagne semi-dynamique (arbre du déroulement de la campagne "figé" avec des évènements, mais possibilité d'influer sur les évènements) à arbres (possibilité aléatoire et humaine de provoquer le déclenchement d'évènements non historiques) alors que le second est basé sur une campagne dynamique (liberté totale laissée au joueur où c'est l'environnement qui répond aux actions du joueur, pas le joueur qui doit répondre à des évènements déterminés à l'avance tout en faisant sa petite cuisine). Il s'agit de savoir si on désire subir et s'accomoder de l'histoire en l'arrangeant à son avantage, ou si on désire tout simplement faire l'histoire...

En tout cas c'est comme ça qu'un geek-simulation comme moi le perçoit s'il fallait transposer le concept dans EU :eek: :D
 

unmerged(18602)

Bretteur romantique
Aug 1, 2003
2.059
0
www.checksix-fr.com
A cela j'ajouterai qu'il existe malgré tout une hiérarchie importante dans la simulation: l'immersion.

L'immersion est le facteur "crédibilité" du simulateur tel qu'il est perçu par le joueur.
Or de ce côté là, deux concepts sont à mon avis à retenir
- l'immersion contextuelle (c'est à dire tout ce qui tourne autour du jeu: menus, voix, sons, graphismes, etc... qui participent à rendre l'expérience du jeu immersive)
- l'immersion conceptuelle (c'est à dire le parti pris quant au déroulement du jeu et, entre autres, à son système de campagne)

Laissons un peu de côté l'immersion contextuelle, car je la pense probablement équivalente entre EU2 et EU3, et intéressons-nous à l'immersion conceptuelle.
Depuis des années, il y a un grand dilemme sur le marché: faut-il faire du non-dynamique, du semi-dynamique ou du dynamique?

- Le non-dynamique est bien sûr le plus facile à rendre immersif. Malgré tout, même s'il est prisé pour sa richesse, cette richesse présente la limite de la rejouabilité: une fois qu'on fait la campagne une ou deux fois, c'est fini, ya plus de surprise, même si la première fois c'était intense. C'est un domaine à présent plutôt délaissé, car perdant en popularité puisqu'il a tendance à vite résumer le solo d'un simulateur de combat à son module de combat rapide et au travail des concepteurs de missions indépendants.

- Le semi-dynamique est lui plus intéressant. Il veut combiner l'un est l'autre et garder les qualités de l'un est l'autre. Ainsi il n'est pas suffisamment dynamique pour perdre en richesse, tout en n'étant suffisamment figé pour frustrer le joueur, dont l'action n'aurait aucun effet sur la mission suivante. Le deal est qu'il s'agit de trouver le bon mélange, l'équilibre, entre ce sur quoi le joueur peut influer, et ce qu'il devra subir de la part du scénario (en l'occurrence, pour EU2, l'histoire). EU2 est un simulateur semi-dynamique, proche de l'équation parfaite, qui malgré tout souffre forcément du fait que le joueur est parfois confronté à des situations illogiques du fait de son expansion ou de son comportement, puisque scriptées à l'avance et parfois mal conçue (mal "triggerée").

- Le dynamique, enfin, est un exercice difficile. Car s'il part de postulats fixes et communs, il lui faut construire son propre univers sans l'aide d'un guide historique, sans parler du risque de pauvreté contextuelle qui généralement est sa marque de fabrique (benh oui, le dynamique mal conçu lasse, car on fait toujours la même chose, même si ce n'est jamais au même endroit). Un moteur dynamique qui a une c**lle, et c'est toute l'expérience ludique qui se casse la gueule - c'est pour ça que nous devons avoir énormément de respect pour ce que Para est en train de concevoir avec EU3 même si certains d'entre nous n'adhérons pas au concept, car c'est un exercice périlleux et artistique que de concevoir un moteur autonome capable de créer un univers aussi crédible, riche et intéressant que celui d'une campagne semi-dynamique, avec l'avantage non négligeable de permettre au joueur de ne jamais vivre la même expérience ludique deux fois - tout en satisfaisant aux exigences du fonctionnement d'une simulation, avec gestion réaliste des Etats, rapports réalistes entre eux, etc...
Une campagne dynamique bien conçue, et le jeu a une durée de vie virtuellement égale à ce qui le sépare de son successeur, si celui-ci est au moins aussi bien conçu bien sûr. Une campagne dynamique qui pêche par monotonie ou manque de fioritures, et c'est la perspective agaçante de s'en lasser vite et de délaisser le produit une fois par ennui.

Pour donner un ordre d'idée, dans le champ de la simulation de vol militaire, il n'y a qu'un simulateur qui puisse donner satisfaction dans ce domaine, c'est Falcon IV, qui date de 1998. Rien avant ou rien après n'a su atteindre la perfection de son moteur de campagne dynamique. Et si c'est difficile dans le cadre d'une simulation de combat, ça l'est tout autant dans n'importe quel autre domaine du jeu video, et particulièrement lorsque l'histoire est impliquée.

AJ
 
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unmerged(40707)

Just call me Yoda in private!
Mar 1, 2005
20.187
5
+1 globalement

En particulier le "parfois mal conçue" du semi-dynamique, c'est exactement où mon action essaie de se porter...

Cependant, là où c'est entièrement vrai pour un simulateur tactique (dans lequel le Nelson est "facile" à caractériser et à confronter à un U-Boot), ça le devient de moins en moins quand on se rapproche du stratégique et intervient alors effectivement pour ce qui nous intéresse le concept de "rapports réalistes entre les états". Il ne reste plus qu'une seule référence à ce niveau, celle de l'Histoire et elle a pour "inconvénient" d'être unique.

Il est possible de caractériser un pays comme on le ferait pour le Nelson mais reste le problème de l'équipage. Pour le Nelson, peu importe mais pour un pays c'est une autre histoire...
Alors si on considère qu'une partie dans EU3 doit s'arrêter au bout de 50 ans max avant que tout ne devienne plus ou moins fictif par rapport à la situation historique du point de départ à la fois pour l'environnement et pour le pays joué, je peux adhérer.

En revanche, si c'est pour une campagne de 400 ans... certains pays pourraient devenir des aberrations totales ne serait-ce que pour leur nom et parce que l'Histoire n'est pas linéaire, programmée et logique mais faite de cassures et d'événements pourtant improbables ou complexes à souhait.

Dans ma conception, le jeu idéal aurait une épine dorsale semi-dynamique avec une multitude de points de repères dans le temps mais où le dynamique serait présent pour ramener graduellement et à plus ou moins brève échéance vers un point connu dans l'épine dorsale (à la manière de chaînons manquants) quand le système a dérivé au delà d'un seuil de tolérance maximum ou minimum du semi-dynamique, en particulier sous l'influence du joueur.

Nous avons cette optique dans l'AGCEEP malgré les limites de EU2. Par exemple :
Pour la Grande Bretagne, l'Angleterre est le pays désigné mais l'Ecosse devenant dominante peut amener au même résultat.

On a bien une situation de départ, une tolérance, un écart et "quelque chose" qui fait que l'on revient à un point connu. C'est assez embryonnaire pour le "quelque chose" mais c'est bien le principe.

La difficulté réside dans la gestion des étapes intermédiaires. L'Ecosse ne sait pas coloniser dans l'AGCEEP, il faudra attendre qu'elle devienne la Grande Bretagne. Or, elle devrait se comporter à ce niveau comme l'Angleterre l'aurait fait en temps normal avant d'arriver au point Grande Bretagne. Sans un côté dynamique lié à un modèle comportemental, ce n'est pas une mince affaire avec le moteur EU2...
 
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unmerged(38930)

zerotoupil's king
Jan 28, 2005
4.299
0
D'acc avec vous (dans l'ensemble)

Dans un simulateur, on donne des positions de départ, plus ou moins fines avec plus ou moins de paramètres, puis vogue la galère.
Le U-boat peut essayer de couler le bateau mais risque de se faire avoir.

Dans EU (1 2 ou 3), J'aime trouver une position de départ "historique" et des caractéristiques qui font que le développement est crédible.
L'ossature d'events de l'AGCEEP est apréciable car elle garantit un minimum de crédibilité.
Néanmoins je suis parfois énervé par la rigueur des events qui déboulent sans grand rapport avec l'histoire de ma partie (différente de l'Histoire avec un grand H).

Exemple

Philippe V hérite du trone d'Espagne et l'Espagne devient vassal de la France.
Cela peut arriver dans la partie un peu comme un cheveu dans la soupe : la France et l'Espagne sont peut-être à -200 de cote d'amour, ils sont peut-être même en guerre...

SI l'on regarde l'Histoire, le choix, entre la France et l'Empire, a été fait par un roi à moitié fou sur l'air de Ploum-ploum-ce-se-ra-toi-qui-se-ra-roi-d'ES-pagne.
Donc si l'Espagne choisit l'Empire, cela ne me choque pas du tout.

La simulation que je préférerais, serai de pouvoir influencer sur cette décision (mariage, soussous...)
C'est pour cela que j'attends avec impatiance EU3 pour savoir comment ils ont traité le problème...
 

unmerged(40707)

Just call me Yoda in private!
Mar 1, 2005
20.187
5
Midomar said:
Néanmoins je suis parfois énervé par la rigueur des events qui déboulent sans grand rapport avec l'histoire de ma partie (différente de l'Histoire avec un grand H).

Exemple

Philippe V hérite du trone d'Espagne et l'Espagne devient vassal de la France.
Cela peut arriver dans la partie un peu comme un cheveu dans la soupe : la France et l'Espagne sont peut-être à -200 de cote d'amour, ils sont peut-être même en guerre...
On est encore dans un domaine où le moteur EU2 est poussé dans ses retranchements et montre ses limites et proposer des alternatives plausibles devient un truc monstrueux à scripter (pas impossibe mais tellemnt rebutant que personne ne s'y est attelé).

Ce serait tellement plus simple de pouvoir créer un petit programme (un comportement) qui dit :
Si les bonnes conditions sont réunies pour la France => vassal France
sinon si c'est le cas pour l'Autriche => vassal Autriche et endormir ce qui aurait dû se passer jusqu'à un certain point
sinon si un pays remplit les conditions => prendre le pays qui a le meilleur coefficient dans les conditions (tirage au sort en cas d'égalité) et endormir ce qui aurait dû se passer jusqu'à un certain point
sinon => anarchie en Espagne (effet à définir), endormir ce qui aurait dû se passer au fur et à mesure et attendre qu'un pays remplisse les conditions pour rebrancher (test du comportement à intervalle régulier)

Si EU3 permet ça avec les monarques historiques, c'est parfait. Je ne demande pas mieux.
 

unmerged(38930)

zerotoupil's king
Jan 28, 2005
4.299
0
YodaMaster said:
Si EU3 permet ça avec les monarques historiques, c'est parfait. Je ne demande pas mieux.
C'est bien là où le bas blaisse.
Si l'Espagne passe à un roi autrichien, pourquoi voudrais-tu qu'il s'appelle Philippe ? :p

Comme tu l'as dit plus haut.
A partir du moment, où tu fais des pays "intelligents" qui font du "possible" le jeux ne peux pas rester "historique" plus de 50 ans.
 

De-VILLARS

Le diable blanc
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Exemple

Philippe V hérite du trone d'Espagne et l'Espagne devient vassal de la France.
Cela peut arriver dans la partie un peu comme un cheveu dans la soupe : la France et l'Espagne sont peut-être à -200 de cote d'amour, ils sont peut-être même en guerre...

SI l'on regarde l'Histoire, le choix, entre la France et l'Empire, a été fait par un roi à moitié fou sur l'air de Ploum-ploum-ce-se-ra-toi-qui-se-ra-roi-d'ES-pagne.
Donc si l'Espagne choisit l'Empire, cela ne me choque pas du tout.
historiquement la france hérite de l'espagne alors que leur relations sont à -200 (la guerre de la ligue d'augsbourg vient juste de se finir). ;)

Quant au roi d'espagne je ne pense qu'il était fou, malade oui mais pas fou ; s'il a choisi la france c'est parce que c'est la seule qui pouvait protéger ses colonies des prétentions de l'angleterre et des provinces unies. Si charles 2 avait choisi l'autriche les possessions coloniales auraient été dépecées, il n'avait pas vraiment le choix.

EDIT : de ce point de vue on quite même le domaine du possible, le roi savait que donner l'espagne à l'autrichien signifiait au moins le raccornissement des possessions se son pays, il n'avait d'autre choix réellement efficace que de donner à la france. Comme l'a dit Stuart Mill, on ne peut pas déterminer le probable et c'est tout juste si on peut déterminer le possible.
 

unmerged(40707)

Just call me Yoda in private!
Mar 1, 2005
20.187
5
Midomar said:
C'est bien là où le bas blaisse.
Si l'Espagne passe à un roi autrichien, pourquoi voudrais-tu qu'il s'appelle Philippe ? :p
Tu ne veux quand même pas que je code EU3 bis ? Dans le comportement que je présente, il serait alors possible de récupérer les monarques du pays qui obtient la suzeraineté (plus facilement que dans EU2 qui oblige à les écrire en dur pour toutes les dynasties alternatives, forcément ça limite l'imagination...) et endormir les monarques historiques (comme les events).

Midomar said:
Comme tu l'as dit plus haut.
A partir du moment, où tu fais des pays "intelligents" qui font du "possible" le jeux ne peux pas rester "historique" plus de 50 ans.
Sauf s'il est possible d'emprunter des chemins de traverse qui poussent les pays IA à revenir à la référence historique. On peut appeler ça des pirouettes mais c'est exactement le cas de cette Grande Bretagne formée par l'Ecosse. Tout dépend de la latitude laissée au possible par rapport au plausible.

Ce qui est intéressant, c'est de voir la Grande Bretagne se comporter comme elle l'a fait ou au moins essayer si les conditions s'y prêtent. Le comportemental serait alors une réaction à un changement des conditions qui oblige à s'écarter du pur historique mais qui le garde toujours en référence pour y revenir dès que possible.

Avec un système de ce type, l'IA serait capable d'analyser les "déviances" des autres pays. L'IA se policerait alors elle-même pour chaque pays en interne et en global entre les pays. Ca laisse le joueur libre de ses mouvements jusqu'à un certain point, celui jugé trop "déviant" par rapport à ce qui "devrait être" et devant amener une correction coordonnée sans tomber tout de même dans le couperet d'un mécanisme BBwar aveugle.

Pour prendre un exemple, l'Autriche se retrouve en guerre contre une Pologne qui déborde un peu. Dans son comportement, l'Autriche n'a (supposons pour l'instant) rien à faire dans cette zone, on peut supposer qu'elle ne demandera pas une province polonaise en cas de victoire mais préfèrera une demande d'argent importante ou certaines provinces non polonaises qui l'intéressent bien plus (et pas uniquement d'un point de vue économique ou warscore) ou qu'elle relâchera en vassal ou demandera de restituer à son "légitime" propriétaire (un petit germain ou la Bohême par exemple...).

Si la Pologne est jouée par un humain, ce ne sera peut-être pas l'Autriche seule qu'elle prendra sur le coin de la figure mais une alliance/coalition "défensive" entre des pays germaniques, l'Autriche, la Russie et éventuellement la Suède.
L'Empire Ottoman pourrait alors en profiter en voyant un répit avec l'Autriche et s'occuper mieux de la Perse (et développer sa branche d'événements historiques qui peuvent coller) ou frapper l'Autriche dans le dos pour se rapprocher de sa propre référence, quitte alors à entrer en conflit par ricochet avec une Espagne soucieuse du destin de l'Autriche (mais également avec les Etats italiens à commencer par Venise) et occupée par ailleurs à surveiller les ambitions de la France et de l'Angleterre... qui pourront analyser la situation et en tirer avantage selon leur propre comportement/référence (aller voir un peu plus près de la rive gauche du Rhin pour la France et viser la supériorité maritime pour l'Angleterre). Si ça tombe bien, on peut retrouver la bataille de Lépante, ou Drake dans ses exploits. Sinon, on fait l'impasse mais le but n'est pas de voir les événements historiques à tout prix, c'est de rencontrer ceux qui collent. Et comme l'IA sera encline à coller à son "destin", ça facilite.

Un système comme celui-là serait tout aussi intelligent et, sans reproduire l'Histoire à la virgule près (ce qui est inintéressant au possible au demeurant), il resterait des tendances et des personnages qui peuvent continuer à évoluer dans un cadre aux contours flous mais assez bordés (pour que ça ne vire pas au n'importe quoi) pour une certaine inertie dirigée mais pas figée, une sorte de main invisible où le joueur peut jouer le trublion mais peut-être pas aussi facilement qu'avec EU2.

En fait je me rends compte que ce n'est pas de diriger mon pays qui m'intéresse en premier mais de le piloter dans ses "frottements" subis ou voulus avec les autres...

Un Pachifiste sera pépère (pléonasme, je sais...) parce qu'il ne risque pas de froisser ses voisins sauf s'il est dans le collimateur du méchant voisin.
Un Opportuniste pourra sauter sur les occasions mais uniquement les "bonnes", sinon ce ne sera peut-être pas une si bonne affaire que cela au final.
Un Optimisateur aura toujours de quoi faire mais l'exercice aura ses limites. On doit pouvoir optimiser une défaite.
Un Rôliste sera aux anges mais il aura intérêt à garder les pieds sur terre pour jouer son rôle, justement.
Un membre du SGB sera toujours content de taper contre un mur résistant mais capable de se déformer, ça défoule.

J'oublie quelqu'un ?