Deutsches Reich verliert massiv Militärfabriken mit 1.5.0!?

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Ich finde so wie es derzeitig ist eigentlich genau richtig. Wenn man mal aus Rollenspieler Sicht überlegt... Das 3. Reich soll sich doch erst einmal aufrüsten. Daher finde ich die Idee weniger Militärfabriken zu haben garnicht so verkehrt. Man soll halt mehr Wert darauf legen sich bis 1939 zu stärken um dann umliegende Länder einzunehmen um von Ihren Fabriken zu Profitieren. Und dieses Ziel soll man wie damals mit Militärischem Geschick schaffen. Wenn man von Anfang an so viele Militärfabriken hat ist ja Quasi schon unaufhaltbar.

Korrigiert mich Ruhig aber das 3. Reich währe ohne die Fabriken und Werften aus dem Ausland doch nie so weit gekommen.

Das ist aber alles nur auf Singleplayer mit Historischen Fokus bezogen.
 
uiuiui, habe mir mal 1.5.2 angeguckt.
Ich weiß nicht was Paradox jetzt noch alles mit dem deutschen Reich vor hat.
Nachdem wie dem deutschen Reich relative viele Militärfabriken weggenommen haben, wird unter 1.5.2 des Handling mit MEFO zu einem Wahnwitz.

Für die erste MEFO:
production_speed_arms_factory_factor = 0.2
production_speed_dockyard_factor = 0.2
production_speed_naval_base_factor = 0.2
production_speed_coastal_bunker_factor = 0.2
production_speed_bunker_factor = 0.2
production_speed_air_base_factor = 0.2
production_speed_anti_air_building_factor = 0.2
production_speed_radar_station_factor = 0.2
political_power_gain = -0.25

und mit jeder weiteren MEFO political_power_gain -0.15. Also -0.4, dann -0.55 usw.
Da kommt ein richtig dicker Hammer auf Spieler des deutschen Reiches zu.
 
genau,

da nimmt man dem Reich unter 1.5 Fabriken und senkt den Output aus den Raffinerien.
Dann gibts Mefo damit man die Mängel bis 39 nachbauen kann.

Schon unter 1.5 kostet Mefo 5 Berater, wenn man keine weiteren der neuen Entscheidungen nutzt.
Nach deinen Infos soll jetzt Mefo mit jeder Verlängerung +0.15 PP kosten.
also
3.Q 38 wäre dann mit Mefo Schluss wenn man neben Hess, Bormann (je+0.15) sogar Ribbentrop (+0.05) mit +PP einsetzt.

Gut man kann ja einige Foci auslassen und das Spiel weiter minimieren, z.B. Forschungen auslassen oder man akzeptiert die Rückzahlung bis Mitte 1937.



Nie hätte der Mefo mit dem Verbrauch von bis zu -4 Zivilfabriken durch die Qualitätskontrolle kommen dürfen.

aber mal sehn was kommt, denn ich bin ja gut gerüstet, denn in meinem Aufubau ist noch reichlich Luft nach unten
 
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Irgendwie finde ich diesen MEFO-Blödsinn einfach nur ärgerlich. Schlimm genug das man alle 79-80 Tage kontrollieren muss um sie zu verlängern. Sollten den MEFO-Quatsch einfach ersatzlos streichen.
 
musste nicht der Timer läuft sauber.
ist also peng ob man mit 89 oder einem Tag Restzeit verlängert .
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von wgen Mefo ist so mächtig:

vor 1.5 hatte ich mit dem Reich ca 220 Ik
jetzt komm ich auf 190 Ik, Grund ich muss mehr Raffinerien bauen.

Dabei schaffe ich es nicht mehr Stufe2 Fahrzeuge vor Danzig zu nutzen
( Stufe2 = Fahrzeuge die statt 1 Öl 2 Öl je Tag fressen, Scharnhorstklasse, FW190, Leopard ( LPZ-III)
 
Ich habe jetzt meine erste 1.5.2_beta Partie bis Angrif Polen 39 gespielt.
Ich muss sagen, dass Paradox die Daumenschrauben für Spieler des Deutschen Reiches nochmal angezogen haben.
Zu Kriegsbeginn hat man, wenn man Abstriche macht einen Defizit zu 1.5.1 von ~12 MIC's.
Statt ~118 nur ~106.
Ein Minus, dass sich auf die Anzahl der Panzer; LKW's, Artis und Jäger zu Kriegsbeginn deutlich auswirkt.
OK, eine Auswirkung auf den Kampf gegen Polen, England und Frankreich hat er nicht. Aber es wirft einen doch deutlich zurück!
Ich hoffe die ändern noch zum echten 1.5.2 Release etwas an den MEFO's (am liebsten gänzlich löschen)
 
Kann ich dir leider nicht mehr sagen, da ich meine Save-Games alle wieder gelöscht habe und auf 1.5.1 zurückgegangen bin. Aber ich glaube es waren mehrere die mir fehlten.

PS: ich werde den Verdacht nicht los, dass sie dieses ganze MEFO-Gedöns nur wegen Multiplayer machen...
 
So ich habe noch einen Durchgang gespielt. Hier mein Bild zu den Beratern die ich bis zum 24.08.1939 geschafft habe. Einen mehr könnte ich noch einsetzen.

upload_2018-4-2_10-22-38.png
 
Also ich find das mit den MEFO-Wechseln und den Schuldverschreibungen, Kriegsanleihen etc. anderer Länder klasse. Das Spiel beruht auf historischen Tatsachen und die Entwickler denken sich schon was dabei, wenn sie so etwas einbauen. Ich verstehe die Entwickler sehr gut, dass sie das Spiel historisch richtig anpassen und auch auf die tatsächliche wirtschaftliche Situationen eingehen.

Die Engländer und Amerikaner hätten auch nicht so stark am Krieg teilnehmen können, wenn die normalen Leute keine Kriegsanaleiehen gekauft hätten um die TSK´s sowie entsprechende Wirtschaft zu finanzieren / zu unterstützen.

In Deutschland war die Situation jedoch anders, denn die MEFO-Wechsel mussten aus Tarnungs- und Finanzierungsgründen eingesetzt werden, sonst hätten wir nie so eine schlagkräftige Blitzkriegsarmee aller TSK´s sowie eine entsprechende wirtschaftliche Stabilität aufbauen können. Die MEFO-Wechsel konnten durch die Goldreserven friedlich übernommener Länder wie Österreich und Tschechoslowakai reduziert werden, was im Spiel Reduzierung politscher Machtschulden für diese Wechsel ist.

Man sollte sie bis zum Kriegsbeginn nutzen, denn dann verfallen sie automatisch und man ist Schuldenfrei. Ob man jetzt den einen oder anderen Berater mehr hat ist nicht so schlimm, denn danach kann man die fehlenden entsprechend aufbauen bzw. durch den Schuldenwegfall 1 bis 2 einstellen (soweit war ich bisher aber noch nicht mit der neuen Version).

Sollte man die MEFO-Wechsel absichtlich oder unabsichtlich auslaufen lassen ist das wesentlich schlimmer als diese normal weiterlaufen zu lassen, denn dann muss man seine Schulden begleichen. Ich denke das wird dann durch die Zivilfabriken geschehen, welche für deinen Aufbau sowie Rohstoffhandel zu Anfang extrem wichtig sind [Konsumgüter oder anderer Ausgleich].

Wichtige Berater zu Anfang sind meines erachtens:

a) Rudolf Hess (+ 15 % Politische Macht)
b) Hilmjar Schacht (schnellerer Aufbau von Zivilfabriken, Raffenieren sowie Infrastruktur [voll ausgebaute Infrastruktur hilft zusätzlich bei schnellererem Aufbau von Zivil- sowie Militärfabriken, Werften und Raffenarien und besserem Rohstoffabbau])
c) Walter Funk (schnellerer Aufbau von Militärfabriken, Häfen und Werften)
b) dem militärischen Ausbilder (Namen vergessen)
c) dem militärischen Spezialisten zur Verschleisverminderung (Namen Vergessen)
d) einem Marinetheoretiker (egal welcher, Hautspache EP-Steigerung); denn EP-Steigerung von Heer und zusätzlich Luftwaffe ergibt sich durch Freiwillige [man muss dort nur genau hinschauen wenn man Freiwillige entsendet, dann tut sich auch was bei den Luftwaffeerfahrungspunkten]
e) einem Panzerproduzenten [Henschel ist gut, aber man kann auch MAN nehmen]
f) einem Schiffsproduzenten [ich nehme immer den mit der Tarnung von Schiffen zur Konvoijagd]
g) einem Flugzeugkonstrukteur [ist immer schwierig, da muss man selbst entscheiden]

Mehr geht eigentlich nicht, dann muss man warten bis die MEFO-Wechsel zur Kriegserklärung gegen Polen auslaufen oder man nimmt nach den wichtigsten Fokusen für das DR [und das sind Einige] mal den einen oder anderen Bonusfukus [schnellerer Bau, Ausbildung oder so] und erspart sich somit für kurze Zeit -1 politische Macht für einen wichtigen Standardfokus.
 
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Meine Werte und Erfahrungen basieren auf Den beiden Standardpatchen 1.5 / 1.5.1 und WtT. Hatte noch keine Zeit die Beta auszutesten, hab mir jedoch das Patchlog angesehen, da ich meine Mod erst darauf anpassen muss.
 
Weil Dir mit deinen Beratern zuviel PP für die Mefo fehlt.

Mit Bormann und Hess als erste Berater, war es unter 1.4 möglich alle Berater einzustellen.

Seit 1.5 fehlen einem noch 750pp für die Volleinstellung. 5 sind nicht auswählbar.

Nun lässt du Bormann fehlen und nimmst Hess zuerst, der auch noch ende 39 wegfliegt. tja. Historisch korrekt, aber dann muss man ab 42 auch allen Truppen Rückzugsbefehle erteilen.
 
Nicht unbedingt, denn die MEFO's sind von ihrer Laufzeit wesentlich verlängert worden um das Manko auszugleichen.

Ebenfalls habt ihr bei den Beratern vergessen, dass auch andere spezielle politische / wirtschaftliche / militärische Entscheidungen anstehen, die für einen langfristigen Erfolg entscheidend sein können.

Hierzu zählen z. B. Operation Anton, um die Engländer mit der zusätzlichen französischen Flotte im Mittelmeer / Gibraltar ärgern zu können oder die wirtschaftliche Entscheidung der Arbeitssicherheit für bessere Produktion und nicht zu vergessen das schnellere Ausschalten politischer Gegner anderer Parteien (Kommunisten, Demokraten zur besseren Machtstabilisierung)

Das ist nicht neu, so etwas ähnliches gab es schon in Hoi 2 Darkets Hour / noch so nem Teil und Hoi 3, denn genau das sind die Herausforderungen welche das Spiel interessant machen.
 
Also ich habe gestern mal eine neue Partie bzw. ein Startsave (01.01.1936) begonnen mit Version 1.5.2 "Beta".

Die MEFO-Wechsel haben jetzt eine normale Laufzeit von 180 Tagen (6 Monate) anstatt der vorherigen 90 Tage (3 Monate). Auch die Auslaufzeit ist in etwa die Gleiche.

Grob gesagt muss man die weniger Verlängern bis zu Kriegsbeginn und kann durch den Anschluss Österreich / Annektion von Tschechien (wie vorher auch) die Schulden durch entsprechende Goldreserven abbauen. Dafür kosten sie auch mehr politische Macht, haben jedoch wesentlich bessere Laufzeiten und Eigenschaften zum Wirtschafts- / Militär-/ usw. Aufbau. Wenn man Ruhe und Geduld mitbringt (also politische Machtpunkte richtig zu nutzen weiß), sieht es Ende 1936 / 1937 folendermaßen aus!!!!

Was die Berater betrifft so habe ich 1936 folgende eingestellt:
- Rudolf Hess (Erhöhung Politische Macht)
- Hilmjar Schacht (Erhöhung Zivilaufbau)
- Wilhelm Keitel (Ausbildungsverkürzung)
- Otto Cillax bzw. den anderen [Namen vergessen] (EP Marinepunkte, wichtig für Flugzeugträger, Verbesserte U-Boote)
- evtl. noch einen, will jetzt aber nichts falsches sagen

Nebenbei habe ich noch einen Attaché nach nat. Spanien geschickt um den 20 % Erfahrungsbonus für alle TSK's mitzunehmen. Das selbe Spiel nochmal wenn man Freiwillige nach Japan schickt und der Bürgerkrieg beendet ist.

Ab 1937 kommen folgende Berater hinzu:

- der gegen Verschleiß [Namen Vergessen]
- ein Flugzeughersteller (schwere Jäger)
- der Kriegsindustrielle [Namen vergessen]
- ein Schiffshersteller (für Flugzeugträger)

Auch werden erstmalig weitere politische Eingreifmöglichkeiten genutzt:
- Verbesserung der Arbeitsbedingungen (Mittel- und Langfristig vorteilhaft)
- Razzien bei Kommunisten (wichtig zur Stabilisierung)
- Razzien bei Demokraten (wichtig zur Stabilisierung)

Und man hat immer noch + 1,xx politische Macht pro Tag. Meine Vermutung ist, dass ihr politische Macht in unnütze Außenpolitik / sowie den Friedensgedönz steckt. Anders ist es nicht erklärbar, denn das DR ist das einzige Land, welches die höchste politische Macht inne hat (1936 / 1939).
 
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interessanter Start. denn er ist völlig anders als meiner

evtl. kannst ja die Jahre 38-39 auch kurz beschreiben.

und nein ich bin kein Verschwender von pp und anderem gedöns, im ggs ich stelle sogar alles ingame ab das z.Z noch keine Vorteile bringt.

Ich will nur mehr von einem Aufau erfahren,
dessen Zusammenstellung ich seit Mitte 2015 noch nicht gesehn hab.

Evtl hab ich irgend eine Nachricht übersehn, hab Wikieinträge falsch gedeutet, liege völlig schief, oder aber Du spielst extemes Roleplay und stehst 45 zwischen Benzinfässern mit nem Feuerzeug.
 
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