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traskott

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Bueno, como veo que con frecuencia se repiten preguntas más o menos similares sobre cómo llevar países en una MP, voy a hacer un pequeño hilo con consejos e ideas.

Primero pondré un post con ideas y consejos en general, y luego posts individuales para cada país.
 
IDEAS GENERALES


-Si te apuntas a una MP, ten en cuenta que puede durar meses, y que, según qué país lleves, puede ser que tengas que estar de brazos cruzados mucho tiempo ( USA/URSS ).

-Imprime las reglas y léelas. Sobre todo si es la primera vez que juegas. Son unas cuantas, pueden resultarte confusas y van a limitar tu estilo de juego, en el sentido de que no puedes actuar tan a la ligera.

-Reserva una instalación del juego solo para la MP. Es cada vez más raro que una MP se juegue con la versión original, así que no corras riesgos: Borrar todo, instalación limpia, la actualizas con parches oficiales. Luego haces una copia del juego y sobre esa copia pones las modificaciones de la MP.

-¡ No te olvides el Hamachi ! : La web me parece que es hamachi.cc . En el google sale. Crea una red virtual para jugar y me parece que lo utiliza absolutamente todo el mundo así que..

- Procura ser puntual. Si te vas a retrasar avisa con toda la antelación que puedas ;) .

- En las partidas del HOI2, al contrario que en las de EU2, no suele haber GM, de manera que las discusiones son potencialmente más peligrosas, pues nadie tiene la última palabra. Recordad que estáis aquí para divertiros ;) .

- Si piensas que de primeras te puede quedar grande un país de los importantes, pregunta por un secundario: Canadá, Rumanía o Hungría son los más demandados. O si no Italia: Es uno de los grandes, pero con un poco de sentido común es fácil de defender.

- En las primeras partidas recomiendo no intentar hacer experimentos: Hacer infanterías, interceptores, y ver hasta dónde puedes llegar con eso. Si piensas que eso es "no producir nada interesante", es en realidad el modelo de producción ruso ;) .

- Al contrario que en el EU2, aquí hay equipos, hay alianzas duraderas entre humanos. Procurad que vuestros aliados sepan lo que estáis haciendo y lo que váis a hacer. Es una gran ventaja coordinar esfuerzos o saber qué plan tiene tu aliado.

- El espionaje por lo general es más una molestia que un peligro, si lo llevas con cuidado. Lo primero que debes hacer con tu dinero es ponerte 10 espías y limpiar el país de elementos indeseables ;) .

....

Si alguien tiene alguna idea más que añadir aqui, por favor que lo diga ;) . Luego iré posteando países específicos...
 
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ITALIA​


El país de la pizza, las morenazas impresionantes, los hombres arrogantes y....64 de CI base. Es un país al que le tengo mucho cariño, porque fue el primero con el que llevé una MP, pero, por otro lado, hay que pensar que es realmente un país de segunda fila. Va a necesitar un manejo muy cuidadoso para explotar todo su rendimiento, y estar a la altura de los grandes.

COMERCIO

Italia, al igual que Japón, es deficitaria de casi todo, y de lo que le sobra tiene que acumular así que...Toca producir supplies extra para comerciar con todo el que quiera y amasar reservas de todo tipo. Echad un ojo a la guía de comercio de Silent Hunter para ver con qué países puede comerciar favorablemente Italia. El Alemán si puede os pasará algo pero tampoco le exijáis demasiado que ya bastante tiene con lo que le toca...

MINISTROS

Otro de los grandes problemas de Italia es su carencia de ministros interesantes. Están un tanto limitados, la verdad...De cualquier manera recomiendo Ubaldo Soddu al principio por su 20% de suministros y luego meter a Mussolinni por el 5% de CI. En el Ministerio del Aire, Fourier es el que interesa pero no sale hasta el 41...En el resto no esta mal la cosa, salvo el Ministro de Seguridad que no podrás cambiarlo hasta el 42, y hasta ese momento apenas podrás aprovechar el CI y manpower extranjero....

INVESTIGACIÓN

Los equipos de Italia son....bueno..en fin...Generalmente en cuanto se anexiona Etiopía se alía con el Eje, así que a gozar de planos. Pero tiene que tener en cuenta que está bastante retrasado por lo general, de manera que tiene que planificar muchísimo lo que va a hacer. No se trata solo que pueda investigar interceptores y cazas....¿ podrá luego construir ambos, y modernizarlos ? Porque si no es así, es tiempo perdido investigando.

Si no quieres liarte en exceso, lo básico: Interceptores, doctrinas aéreas ( Balbo desde el 36 hasta que se muera ) , infantería, doctrinas de tierra, montañeros, tácticos, navales y las industriales. Ten en cuenta que a pesar de los planos, tu ritmo de investigación, comparado con los demás países será bastante lento, debido a tu ausencia del 5º equipo hasta dos años más tarde...

DIPLOMACIA

Nada. Cero. Ahorra dinero y dáselo al alemán para que te influya y mueva las barras. Tu vete moviendo a economía planificada. ¿ Veis porqué decía que Italia era un "segundón" ? Su peso en la diplomacia internacional es muy pobre....Y a la hora de interactuar con el alemán se va a notar.

PRODUCCIÓN

Sí: Hay que industrializar. Se necesitan esas dos rondas que te lleven a 81 de CI base, para tener el quinto equipo, así que olvídate de fabricar nada en los primeros años....Después, vas a necesitar un buen puñado de infanterías: Calcula que vas a tener al menos siempre 2 frentes activos y eso pueden ser unas 30 divisiones por frente, más algo para defender Cerdeña y la bota así que...echa cuentas. Interceptores cuantos más mejor. Tienes tres tácticos, pero no creo que sobre mucho CI, así que mejor hacer navales, que de esos si vas a necesitar para compensar la debilidad de la Reggia Marina. Si empiezas en el escenario del 36, no hagas acorazados de la clase Littorio. No vas a rentarlos, créeme. En el 38, sí. Me parece que salen en cola, y merece la pena completarlos pero no en en anterior. ¿ tanques ? Puffff....desde luego sería una sorpresa ;) .

MILITARIS

Una vez anexionada Etiopía ( antes se hacía títere pero con el último parche te saldría malestar colonial ) , lo mejor que puedes hacer con todas esas milicias es deshacerte de ellas, creo yo. Es CT y supplies gastado. Y en una MP poner una milicia en primera línea es....Además Italia no tiene suficientes para llevar a cabo una táctica de "horda". Es cuestión de gustos...También puedes meterlas todas en Cerdeña para fortificarla, pero...como veas...

Puesto que la lucha va a girar en torno al Mediterráneo, lo mejor que puedes hacer es construir unos cuantos navales. Ya tienes varios, pero cuantos más mejor. Además pon interceptores en cuanto puedas, que los vas a necesitar.

Aparte de eso, en el aire por el momento no necesitarás más ( aunque créeme, con el Ci de Italia, andarás pillado para cubrir cupos ).

En tierra: Primero concéntrate en tener un ejército de infantería suficientemente grande. Vas a necesitar tener cubierta la bota y los alpes ( ojo con Francia, que puede intentar invadirte por ahí y montarte un lío tremendo !! ) . Además poner unos montañeros en cola, con ingenieros no es mala idea. Son una "infantería de élite", y para los balcanes, grecia y tal, no están nada, nada mal. Una vez cubierto ese cupo, puedes pensar en hacer otras cosas, aunque probablemente las pases canutas para producirlo y mantenerlo. Lo mejor en mi opinión es hacer un ejército todo de infantería y mejorarlo a base de brigadas....

¿ África ? Buena cuestión. Hay que tener en cuenta que el inglés suele concentrarse en defender Suez, así que si tú quieres tb luchar ahí, hazlo o no lo hagas :p, pero no dejes tropas sueltas porque es perderlas... ¿ cuántas tropas ? Calcula unas 40 para al menos mantener un mano a mano con el inglés. Sus tropas UK serán mejores, pero posiblemente tenga un montón de commonwelitos por la zona, presa fácil ;) . Si no lo ves claro, con calma. Te repliegas a la bota y a por los Balcanes...

La Reggia Marina: De primeras no hagas nada con ella, "ignórala". Prepara las flotas, pero no produzcas ni investigues nada. Hasta que no tengas el 5º equipo no te plantees investigar algo. Si vas a por lo naval ten en cuenta el grave retraso que vas a sufrir: Tus equipos son malos, y muchos de tus buques, anticuados. Un puñado de CLs y DDs modernos podrán obrar maravillas, pero no te pongas a ello hasta que no tengas un ejército de tierra y una flota aérea en condiciones....

¡ Suerte !
 
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REINO UNIDO


El Imperio de Su Majestad está en tus manos...y hay que mantenerlo...Es una tarea difícil, pero no imposible. Veamos:

-Movimientos de barras: Al principio a Libre Mercado. Luego a Ejército Permanente. Las otras se mueven por eventos así que no hay problema. Con ello UK logra tener la combinación perfecta: Produce tropas eficientemente y es la más rápida del juego modernizando. Es una GRAN ventaja, así que hay que mantenerla a toda costa. Si aparece un evento de política moviendo barras, comerse 5% de dissent puede ser asumible a, por ejemplo, mover dos puntos a economía planificada.

-Eventos históricos en los que se puede decidir:
Intervención en la GCE: Merece la pena apoyar a la república: Mueve barra y te da planos, así que no hay ningún motivo para no hacerlo.
Ministro de AAEE: Anthony Eden o Lord Halifax: De lejos es mejor el primero. Saltará un evento para quitarlo así que la respuesta es NO.
Churchill como primer ministro: En Mayo de 1940, tienes la opción de nombrar a Churchill Jefe de Gobierno. El principal problema es un penalizador al liderazgo de todos tus oficiales, pero a cambio tienes un 50% más de posibilidades de alianza con ideologías afines. Puesto que UK es la que tiene que realizar toda la labor de ganar aliados, puede ser útil. En general la gente coge al viejo Winston, que viene con 500 dolares muy sabrosos...

-Industrialización:
Es un tema delicado: Si no haces industria, vas a estar muy justo de CI hasta que el USA empiece con los envíos Y ( importante ) hay una cadena de eventos que deben saltar para que USA comience con los Prestamos y Arriendos: Preparación para la guerra ( el tercero me parece )- El Arsenal de la Democracia- Lend&Lease. Si no industrializas cuenta con que el USA debe ceñirse a esos eventos para poder tú obtener el CI. Eso puede suponer retrasar su entrada en guerra. En algunas MP se pone automáticamente estos préstamos pero no en todas.
Una ronda: Es el término medio: No andarás tan apurado que si no haces ninguna, y en el 36 puede no haber nada que te interese construir ( aunque esto es una excepción ). Sobre octubre/noviembre del 36 tienes tu ronda terminada y ya puedes comenzar con las tropas.
Dos rondas: Es una opción arriesgada. Vas a estar "suelto" de CI, y junto a los Lend&Lease, te pueden convertir en una máquina de producir, pero en 1939 vas a estar MUY justo de tropas. No podrás permitirte perder ni DDs tipo I. Si haces dos rondas, lo mejor es que te centres en cubrir la isla e intentar minimizar el terreno que, inevitablemente, vas a perder.

- Ministros:
Desde el principio Deverell ( -15% supplies ) es una gran alternativa, que puede usarse toda la partida. Como ministro de aviación el que viene por defecto ( Owen, creo, el del sombrero hongo ) es el adecuado: Da bonos a cazas que es lo que te interesa...El ministro de industria...siempre uno que dé más CI. Al principio solo está Chamberlain ( -20% bienes de consumo ), pero en el 37 John Simon te da +5% de CI . En 1940 Lord Beaverbrook y su +10% es una apuesta firme durante toda la partida. En ministros de inteligencia...más de lo mismo: El que de CI. Ministro de Seguridad: John Simon queda bien, pero mejor Herbert Morrison ( +10% MP ). Sale en 1937.
Como Jefe de Estado Mayor, al principio el que quieras, pero cuando aparezca Alan Brooke ( 1940 ), es la alternativa clave: Más manpower. El jefe del ejército será siempre el que de bonos a lo que tengas pensado construir, claro está ;) .

- Comercio:
UK tiene un excedente interesante que puede vender por supplies y dinero. Hay que tener en cuenta que el mercado en poco tiempo estará "limpio" así que hay que darse prisa. Al ser una democracia, es más fácil negociar tratos, pero aun así, más vale ser rápidos. No es necesario tener una enoorme cantidad de reservas antes de la guerra, pero un colchón por si acaso no viene nada mal, sobre todo de petróleo, pues UK tiende a tener un ejercito muy mecanizado y el comercio con USA puede ser interferido por la Kriegsmarine.
Para saber con qué países te merece más la pena comerciar, mira el excelente post de Edwood en este mismo hilo.

- Política exterior:
USA debería darte el dinero gratis :rolleyes: , y tú debes usarlo sabiamente. Una vez limpio de espías, comienza la fiesta: Necesitas invitar a tus amigos...y tus amigos son..cualquiera que pueda aliarse contigo. Las democracias por lo general no van a poder, por ser aislacionistas. Comienza con las dictaduras "suaves" de derechas: Venezuela, Portugal, Arabia Saudí, son los aliados clásicos de UK de antes de la guerra. No son una máquina de hacer tropas pero ayudan...Las repúblicas de centro américa también podrían aliarse, pero lo que te van a dar por el dinero que cuestan....
Una cosa que recomiendo según UK va mejorando las barras, es influir a los aliados, sobre todo Canadá y Australia y, en menor medida, Sudáfrica y Nueva Zelanda. No tienen mucho CI, pero unas barras correctas significan una mejor producción, lo que a la larga se puede notar y mucho. Si logras meter a, por ejemplo, Brasil, intenta también que tenga las barras lo mejor posible.
¿ Golpes de Estado ? A no ser que te interese MUCHO un país, yo lo descartaría.

- Militaris
Lo primero, antes de empezar a producir nada: ¿ qué hacer con las tropas que tienes ? : No modernices. Nada. Ni un poquito a CI. UK solo debe modernizar en 1939, cuando los eventos y los movimientos manuales de barras estén en su máxima eficiencia. ¡ Nada de temores señores ! Las divisiones del 18 se modernizan volando al 39, y más con las barras de UK. Así que lo primero que tiene que tener todo el mundo en la cabeza es no modernizar hasta 1939.

Lo segundo, y relacionado con el excelente post de LordSpain: En cuanto empieces a producir en serio, hay que poner dos series de 99 de convoyes y escoltas. Son 8 de CI que puede ser mucho, pero necesario si el alemán saca submarinos al atlántico.

¿ Qué producir ? Lo primerísimo a tener en cuenta es que necesitas 3 infanterías por playa en UK, más 1 en provincias costeras sin playa y 12 de reserva. Son unas 22, si no me fallan las cuentas, y contando con las que ya dispones. Con esto ya el alemán lo tiene MUY difícil para lanzar León Marino, que es el principal problema de UK. Se ha discutido sobre guarniciones o milicias, y mi respuesta es: infantería. Ninguna de las otras dos opciones va a servir de nada. Punto. YO incluso recomendaría, para quedarte más tranquilo, añadir alguna brigada a esas infanterías de defensa.

Lo segundo a tener en cuenta, es que vas a necesitar mucha aviación. ¿ Por qué ?
a) Porque Alemania puede lanzar una campaña de bombardeo estratégico que te deje sin CI.
b) Porque vas a necesitar cubrir muchos frentes, al menos siempre 2: El Canal, y donde esté tu ejército principal.
c) Porque el Eje seguro que tiene un gran número de aviones, y como te derroten en tierra y no tengas cobertura aérea puedes perder tropas por docenas.
d) Porque, sobre todo en 1940, estarás tan mal de CI que habrá escuadrillas que no puedas reforzar por falta de CI, y tendrás que dejarlas en espera hasta que puedan recuperarse.

Claro, cuando digo aviación, digo sobre todo cazas e interceptores :p , pero tener un buen puñado de tácticos también puede ayudar :) .

Bien: Lo básico ya lo tenemos: Unas cuantas infanterías en las playas británicas y 16 cazas/interceptores en sitios varios.
Ahora pasemos a la ofensiva: ¿ Dónde te vas a defender ? ¿ con qué ?
Aquí ya cada uno tiene campo libre para diseñar su propia estrategia. Es imposible cubrir todas las variables, pero por lo general se tiende a defender en África, para evitar perder el Canal de Suez. La India se suele dar por perdida, y no hay muchos que envíen tropas a Francia ( por no decir ninguno ).
El ejército de tierra británico: Hasta 1939, se suele componer de infantería y divisiones acorazadas. Luego se dejan de fabricar las primeras y se pasa a motorizadas y/o más div. acorazadas o mecanizadas. El manpower británico es muy pequeño para la tarea que tiene por delante, así que necesitará que sus tropas estén lo más protegidas posibles, y que se desgasten poco. En el apartado de doctrinas terrestres, el camino a seguir es el de "fases operativas". No es una maravilla, pero...

RAF: Aparte de lo ya comentado sobre tener cuantos más cazas e interceptores mejor, no olvides que desde el aire también se puede hacer mucho daño. No recomiendo construir estratégicos ( ni en broma, señores ), pero sí cualquiera de las otras posibilidades ( tácticas, aaps, navales...). Una buena campaña de bombardeo estratégico sobre Italia puede poner muy nervioso al italiano, que en los primeros momentos tiene 81/82 de CI base, y se puede quedar sin el 5º equipo en nada...
Sobre las doctrinas aéreas: ESTAR SIEMPRE AL DÍA: Hugh Dowding es un regalo del cielo ;), aprovéchalo: Debes tener todas o casi todas las doctrinas de caza de 1940 para Danzig. Y mantente al día en eso, que es importante. El resto de doctrinas dependerán de lo que construyas, pero siendo UK, tienes equipos de investigación MUY buenos, así que no hay problema.

Royal Navy

¡ Ah ! El orgullo de Inglaterra . Inglaterra tiene mucha flota y también muchas tareas para ella. El principal problema que vas a tener es una escasez de destructores más o menos modernos. Aun si piensas industrializar, una serie de DDs tipo III desde el 36 puede serte muy útil. Otra cosa: No te deshagas de nada. Hay muchos buques obsoletos, pero son esos buques los que te dan tu gran ventaja frente a Alemania e Italia: El desgaste: Puedes permitirte perder 20 CP, CLs y DDs, a cambio de la Kriegsmarine o la mitad de la Reggia.
Por cierto, cuando Alemania anexione un país, su flota será para tí, así que cuando invada algo, lo primero que debes hacer es asumir el mando militar y poner esa flota a salvo..
¿ Construir buques pesados ? Sí, es posible. Tienes que tener en cuenta que vas a perder mucho CI, pero, por otro lado, te vas a dotar de los medios para asegurarte la supremacía en el mar, lo cual es algo muy importante para UK.
¿ Qué construir ? Lo que quieras. En MP se han construido incluso BCs, así que...con un par. Sí que recomiendo, en cuanto puedas, al menos una serie de DDs y otra de CLs, lo agradecerás y mucho. Si vas a construir portaaviones, ten en cuenta que, por tus doctrinas, su rendimiento sea bajo hasta el 41-42 ( así que si los usas contra Japón puedes salir trasquilado ). En cualquier caso, que sea lo más moderno posible. No recomiendo SHBB :)rolleyes:) y en el caso de buques pesados, espera a tener las barras lo mejor posible: Cada punto de CI cuenta.
¿ Cómo organizar las flotas ? Lo primero es agrupar los SS por un lado, en una o dos formaciones. Luego, agrupar los DDs tipo I en un bloque y tenerlos listos para emplearlos como ojeadores en zonas que nos interese investigar. Esto ya nos resta un montón de buques....Los portaaviones en una flota, con un puñado de cruceros pesados tipo II para apoyar, y cubiertos por varios CLs y un par de DD por si te topas con SS.
Los acorazados divididos en flotas, cada una con al menos un CVL, y varios CLs de escolta. Los cruceros de batalla "cuentan" como acorazados.
He puesto énfasis en usar CLs como escolta porque los DDs deberían agruparse en flotas de 12 ó 18 en misiones ASW.

Respecto a las doctrinas, Pound y Noble no son una maravilla, pero dan el tipo. Mantente MUY al día en doctrinas navales. Son vitales para UK por todos los bonos que dan ( mira el post en mi firma sobre doctrinas navales para hacerte una idea de lo bueno y lo malo de tus buques en cada año ).
 
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ESTADOS UNIDOS

El monstruo con toneladas de CI, equipos fantásticos y dos océanos a cada lado para mantener al Eje a distancia...Es una situación muy favorable, pero que no debe llevar a descuidarnos....

BARRAS DE POLÍTICAS

Puesto que USA ya tiene libre mercado al máximo, las otras tres a mover son ejército permanente, militarismo e intervencionismo. ¿ Cuál mover ? Puesto que en cada MP hay reglas diferentes y muchos eventos, hay que hilar muy fino:

Si se permite que USA se alíe con UK en cuanto su intervencionismo se lo permita...no lo dudes. Es una enorme ventaja estar en guerra lo antes posible. Eso sí, tendrás que planificar la producción pensando en una guerra para 1939.

Si te toca esperar a que Japón te declare la guerra, lo mejor es ir moviendo ejército permanente. Se suele obligar a que el japo haga Pearl Harbour, lo que te mueve las barras de militarismo e intervencionismo, que, combinado con los eventos de preparación para la guerra, te dejan las barras bien. Por otro lado, puede preferirse ir a militarismo, para asegurarse que se logra mover del todo a la izquierda, y lo antes posible, dejando ejército reclutado a tope a la derecha para aprovechar los bonos de construcción, que conjuntado con los de libre mercado hace que saques unidades como churros....

MINISTROS

USA suele estar un poco limitada: No va a tener ninguno que te dé +10% a CI, así que de primeras, tardarás en tener un equipo decente.
En las elecciones de 1936, escoge Roosevelt. Es mi consejo personal, puedo equivocarme, pero la única ventaja de Landon es el CI adicional, que está muy bien, cierto, pero te pone un equipo de ministros bastante limitado. Además, si tienes algún evento que mueva tus barras de políticas, te puedes encontrar con que los dos únicos ministros que tienes son uno que da +10% a la investigación aérea y otro que da bonos a la fabricación de bombarderos estratégicos. No es una exageración, es la última partida en SP en USA con Armageddón 1.1 ;) . Además, escoger a Landon tiene el problema de que vas a ganar menos dinero, y UK va a necesitar tu dinero para influenciar, así que mejor mantener al viejo FDR.

COMERCIO

Te sobra de todo, así que comercia para sacar supplies, y regala dinero a UK. Mantén un flujo de dinero constante para que pueda influenciar bien y llevar a cabo acciones diplomáticas con eficacia.
¿ Y Rusia ? Bueno, eso depende de cada uno, pero recuerda que esto es una partida a tres bandas: Si gana Rusia tú has perdido :cool: .

Si hay algún humano más en los Aliados, dale lo más barato posible lo que necesite, o mejor aún, dáselo gratis.

PRODUCCIÓN

Bueno....Otra vez con el tema "industrialización si,industrialización no". Por lo general con USA se hacen dos rondas de industrias. Si se pone fecha de entrada en guerra en 1941 siempre puedes liarte la manta a la cabeza y hacer tres pero es muy arriesgado.
El problema con todo este tipo de políticas es el año en que empiezan a ser rentables, y aquí, como señaló Duchamp hace tiempo "es inútil estar dos años haciendo industrias sin en el 39 entramos en guerra y en diciembre del 41 la URSS se rinde". Hay muchas partidas en que, por el motivo que sea, se termina muy rápido, y si ese fin es la caída del Eje... ¿ por qué no poner lo antes posible las tropas en juego ? Si USA no industrializa puede llegar a Danzig con un ejército bastante completo, y empezar a pegar palos de firme desde el primer momento...Pero si la guerra se alarga, tendrá el "minus" de tener menos CI que Alemania ( aunque producirá mejor ).

INVESTIGACIÓN

USA tiene unos equipos MUY buenos, pero flaquea en doctrinas de tierra ( tiene que investigar muchas ) y un poco en equipos para infantería, por la falta de la especialidad "instrucción".
Así que hay que recortar investigaciones. Propuesta: Olvidarse de los AAPs, los estratégicos, nuclear, montañeros, CB, BB, SS, cohetería ( por el momento ), y tanques esperar a aliar con UK para que te dé planos. A cambio, meter presión en las cadenas de montaje puede hacer que produzcas como loco ya en el 40. Los radares según gustos y si en la MP hay modificaciones para que sean más efectivos, recomiendo desarrollarlos...


PRODUCCIÓN

Pues de primeras: infanterías, cazas/interceptores, navales, portaaviones ( cuantos más mejor ) , CLs y DDs ( de estos muchos, que USA empieza con una flota de buques ligeros muy mala.... ) . También hay que hacer un montón de convoyes de transporte y escolta, pues todo tiene que ir por mar y si cruzan el atlántico, el alemán puede cazarte unos cuantos....Todo esto ya te llevará CI, pero lo vas a necesitar...

Una vez empiece la guerra, puedes hacer de todo, pero te recomiendo NO hacer de todo :p. Tienes mucho CI, pero necesitas emplearlo para muchas cosas así que....
1) No hagas otro buque pesado que no sea CVs... Si pierdes acorazados, puedes construir cruceros pesados tipo IV ó V para reemplazarlos, pero de primeras no te lances a construir los IOWA o los Montana a no ser que tengas calado al japo o seas un jolo friki ( hola Rommel :cool: ).
2) De buques ligeros, concéntrate sobre todo en CLs. Los DDs son más baratos, pero están optimizados para la lucha GAS y eso es más tema del inglés. Tú vas a tener batallas navales muy serias
3) ¿ Bombardeo Estratégico ? Para que tengas suficiente pegada, necesitarás al menos 8. Puesto que comienzas con un solo B-17, tienes que hacer SIETE. Es mucho CI así que: Si ves que la partida va a toda velocidad y hay muchos vaivenes, no hagas ninguno, necesitarás tropas de primera línea. Si la situación se estanca en frentes más o menos fijos...es tú momento: Lo idóneo sería que el UK aguantara en Egipto ( y Malta ) y desde ahí a por Italia, Rumanía, Hungría y Bulgaria. Contra Alemania no merece la pena en términos puros de CI, porque no va a notarlo apenas. Donde le dolería más sería en términos de CI y MP para reponer bajas de sus cazas ( y tú tus B-17 destruídos ). Es una forma indirecta de tocar al alemán, pero a falta de otra...
4) ¿ Tanques ? Es una opinión mía, pero yo hasta no tener el sherman no hago ninguno: Estoy ocupado escupiendo motorizadas, marines e infanterías...Cuando ya tengo un buen puñado de estas ya me tiro a por los tanques, pero no antes...


DESPLIEGUE MILITAR

EJÉRCITO

Wake, Guam, Midway, Johson, las Filipinas....estos son nombres que resuenan en el nombre de un jugador USA, y el problema es... ¿ qué hago con ellas ?

Lo primero que hay que decir es que, aunque seas los USA, antes de estar en guerra, si el Eje ha sido cuidadoso, no vas a tener mucho CI, así que andarás justo de tropas. No te juegues las tropas, no intentes golpes de efecto, tus marines te lo agradecerán ;) .

Lo segundo es que, al contrario que en la SGM histórica, un "Japón primero" tiene más sentido: Seamos realistas, la ORG y la moral USA son horribles, no pueden enfrentarse con la alemana hasta 1942, con la Doctrina de los Grupos de Combate Regimentales. Además, necesitarías intervenir con bastantes divisiones para compensar tu inferioridad en doctrinas. Mejor pegarle al japo, que es más débil y tiene gafas :D . En el Pacífico con menos divisiones puedes dar más problemas.

Dicho esto, puedes probar a poner: 9 infas con artillería en Guam, otras tantas en Wake y lo mismo en Midway. Lo demás, meterlo en SAMOA, donde previamente has puesto un puerto y aeródromos. Desde ahí estarás listo para meter tropas en Australia y Nueva Zelanda para cuando entres en guerra. Te interesa que aguanten porque son una espina muy dolorosa para el japo.

A partir de ahi, la idea es acumular tropas en UK o en África para contraatacar al Eje, o saltar desde África a la India, vía Diego García.

Siendo USA, mucho ojo por si el Eje mete a alguien en su alianza: Argentina es la más proclive a entrar, y es un problema muy grande. Merece la pena incluso intentar golpes de estado para sacarla de la alianza...Si entras en guerra, tu prioridad es quitártelo de enmedio como sea.

Sobre las doctrinas: En el 37 hay una, la del retardo, pero no tienes a nadie para que la investigue: Dos opciones: 1) Esperar a Bradley y tener un slot para docs terrestres desde el 38. 2) Investigarla con la Texaco ( skill 9, coincide 1 ) y andar un poco ( UN POCO ) menos apurado en el tema.

¿ Qué investigar ? Infanterías y marines eso fijo. Las motorizadas no es mala idea para Europa, la velocidad es un arma..pero casi mejor intentar ir rápidamente a por la mecanizada. De brigadas, a gusto del consumidor, pero la artillería autopropulsada es la favorita. Si el alemán tiene demasiados tanques para tu gusto, prueba a meter AT o AT autopropulsado...No es muy caro de investigar.

Aviación:

De primeras, hacer interceptores y navales. Los primeros porque son baratos y los segundos para cubrir el pacífico, que falta te va a hacer ;) . Mantente al día de doctrinas de cazas: Tú lo tienes más fácil que el japo así que no pares de investigarlas...

Armada.

La US Navy, todopoderosa, no lo es tanto si la examinamos con detalle. Espero hordas masivas de jugadores que vengan a criticar esta idea pero...
Tiene demasiados buques de escolta anticuados ( un montón de DDs tipo I, y CLs tipo I y II ) .
Tiene que mover sus tropas por mar, lo que obliga a destinar una parte importante de la flota a estar siempre pendiente de la escolta de TPs.
Dispone de gran número de acorazados, pero tiene que distribuirlos por todo el mundo, lo que puede hacer que el Eje pueda obtener superioridad local a pesar de disponer el USA de más buques en su conjunto. ( Esto puede y debe evitarse mediante una cuidadosa coordinación con UK ).
Pocos portaaviones al comienzo del juego, tanto ligeros como pesados. Es imperativo construir lo antes posible un gran número de CVLs para las flotas de acorazados ( para que cada una tenga al menos uno ) ; y claro, cuantos más CV, mejor. El problema es que al principio no tendrás demasiados, salvo que industrialices de menos, y con las barras que vas a tener, te saldrán carísimos.....

Luego viene, claro, el problema de la distribución: ¿ Lo mejor al Pacífico ? ¿ Al Atlántico ? Es fácil confiarse y mover los CVs y BBs modernos a Pearl Harbour, pero la Regia Marina es grande, y la Kriegsmarine, si el alemán la cuida, puede ser simplemente demasiado para el USA. Sobre todo al principio, que las doctrinas no marcan una diferencia tan grande...

Relacionado con esto está el GRAN problema de ¿ cómo hago flotas en MP ? Generaciones de foreros se han traumatizado con esto... :p .
OK: Se pueden hacer de 30 o de 18. De menos son flotas ASW o alguna de transporte, y nosotros estamos hablando de la flota principal.

Flotas cañoneras: Lo mejor es meter entre 4 y 6 de los buques principales ( acorazados, cruceros de batalla o cruceros pesados ), DOS CVL a falta de uno ( porque suelen hundirse con demasiada facilidad ), el mismo número de CLs, ( cuanto más modernos mejor ) y un par de DDs rápidos por si te topas con SSs, para salir al paso sin problemas.

Flotas de Portaaviones: Cuantos más CVs mejor, acompañados de al menos el mismo número de CLs. Esto puede variar según tu estilo de juego: Puedes añadir algún CP por si el combate se cierra, o directamente un par de BBs, para dicha contingencia. Es un "desperdicio", pero ¿ y si cierra el otro con 4 BBs a la segunda hora de combate ? Tus dos BB "inútiles" son los que van a lograr que, al menos, el resultado pueda ser igualado....

Submarinos: Nada de grandes flotas: Pequeños grupos, en zonas dispersas, con misión de ataque a convoyes, y si tienes pensado llevar a cabo una guerra submarina en serio, deberás poner SS en cola ( 3x99 de los SS tipo IV ) y poner a Nimitz a investigar las dos doctrinas submarinas. Ojo porque lleva tiempo y es en un momento crítico para el USA....

Flotas GAS: 12 DDs son la clave. No recomiendo usarlos junto a CVL porque éstos se ajustan el tiro a su alcance y los DD no hacen nada.

Otro detalle, llevando los USA: Construir transportes de tropas como loco desde el primer día de guerra ( antes no vas a poder ). Vas a necesitar absolutamente todos, y el japo si puede va a hundir las flotas AUS, NZ y todo lo que pueda servirte de TP, pues te está negando una baza estratégica muy importante....Cuida de tus TPs. Llevarlos bien escoltados es una inversión muy adecuada ;) .

Lo bueno de los USA es que pueden rehacer su armada bastante rápido: En un año te sacan un CV. Es mucho tiempo, pero con suficientes navales, y algo de calma, puedes aguantar. Si puedes cambiar en ratio 1:1, hazlo, e incluso 1,5:1 , o 2:1, siempre y cuando realmente te asegures que el japo pierde esos buques...Son insustituibles para él. A tí no te cuesta demasiado poner 4 CP en cola, pero para él son un % muy elevado...

( creo que reharé USA entero, pero por lo general, estas son más o menos las ideas.. )
 
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JAPON

El Imperio del Sol Naciente es uno de los países más atractivos de jugar por la gran cantidad de retos a los que te enfrentas, y las diversas variables que encierra:

1) China sea o no humana
2) Restricciones o no a su entrada en el Eje.
3) Restricciones o no a su forma de entrada en guerra
4) Posibilidad o no de enfrentarse a la URSS.

Hay que tener todo esto muy en cuenta a la hora de actuar, pues el modelo de actuación va a ser sensiblemente distinto según el caso.

COMERCIO

Japón, como Italia, es deficitario en todo, de manera que no le queda otra que hacer suministros y venderlos a todo el que se mueva. Por su localización, es el más vulnerable durante la guerra para quedarse sin recursos, pues sus tratos con otros aliados suelen ser de una eficacia muy pobre. Por otro lado tiene acceso a las zonas más ricas en raros del planeta, lo que le puede permitir sostenerse durante un tiempo indefinido, si asegura su posesión.
Hay que obtener de todo: Japón necesita incluso energía, y no tiene a una Alemania al lado que se la dé, así que en este caso es incluso más importante acumular fuertes reservas antes de la guerra. El ministro que da un +20% de supplies es obligado en los primeros años para comerciar.

DIPLOMACIA

Si Japón va a poder presumir de algo, es de la cantidad de títeres que se puede montar, todos ellos de nombres impronunciables :rofl: . Por lo general la labor de Japón en diplomacia se deberá limitar a tener el país limpio de espías, e influenciar a sus títeres para que tengan sus barras. Además, deberá dirigir la investigación de los mismos dándoles los planos adecuados para que investiguen lo que a Japón le interesa: Básicamente ejército de tierra y tecnos industriales.

INVESTIGACIÓN

Los equipos de Japón son bastante buenos, pero pierden bastante en doctrinas aéreas, blindados y tierra. El Arsenal de Tokio es el único equipo para "infantería de marina" que tienes y no es una maravilla que digamos...
Hay que ser muy selectivos con lo que se investiga: Sólo CV, CVL, DDs y CLs, en lo naval. En tierra, infantería, inf. de marina, un tipo de brigada, navales, tácticos, cazas/int ( ojo porque investigar ambos es un poco caro ), y las doctrinas... En tierra la de infiltración es la más socorrida y la que mejor se investiga, pero bueno, según gustos ;) . En mar usa y abusa de Yamamoto, es un monstruo investigando naval, así que aprovéchalo: Investiga todo lo rápido que puedas las docs navales.

PRODUCCIÓN

Aquí llegamos al meollo del problema. Si China va a ser humano, no industrialices ni de broma, vas a necesitar muchas divisiones solo para poder intentar un asalto con posibilidades....Si no es humano, puedes permitirte industrializar ( a no ser que China haya sido tuneada para ser mucho más difícil vencerla ) . Dos rondas es lo idóneo, pero te dolerá conquistar China: Tendrás que enviar todas tus guarniciones al frente, para que vayan rellenando huecos, y usar y abusar del traslado...
Aparte de eso, una vez hechas las dos rondas deberías tener investigado o casi terminado de investigar el portaaviones mejorado y es entonces cuando pones en quilla un buen puñado: 5 ó 6. El resto de CI : Si vas a hacer a China títere, deberás hacer solo buques y aviones. Si vas a soltar uno de los menores chinos, también habrá que añadir algo de infantería: Un par de series largas para ir añadiendo tropas constantemente. Marines por supuesto: al menos 6. Y transportes, algún DD y CLs para escolta. Si juegas con Doomsday, al menos 3 ó 4 CVL....¡ Cielos ! ¡ Es una señora lista de la compra ;) ! .
Recapitulando: Series de cazas/interceptores. Series de navales: Hasta tener al menos 8.
Series de tácticos: Hasta tener al menos 8. Marines: Al menos 6. CVL: Al menos 3. DDs, CLs y TPs: Todos los que puedas. Con ello puedes permitirte una campaña con posibilidades contra UK o USA.

MILITARIS

La campaña de China debes probarla en SP una y otra vez hasta que te salga lo más fluida posible. Si te ves "suelto" puedes intentar prolongar los combates terrestres para ver si te sale algún trait a tus generales ( Saldrá "especialista en colinas" a Terauchi y fin :rofl: ). No es un exploit, en mi opinión, porque tu buen manpower te va a costar, pero raro sería que Japón se quedara sin ello. Además así tendrás tropas con experiencia, que es algo muy de agradecer. Realiza todos los desembarcos que puedas contra China, no solo para irle tomando territorio y obligarle a desviar tropas, sino para que tú mismo te acostumbres a coger una rutina de desembarcos anfibios: Ganar la superioridad aérea, reconocimiento naval de la zona, llegada de la Flota de Apoyo, llegada de los TPs, bajar, y fuera todos....

La campaña por la India va a depender de si el inglés dispone o no de tropas para defenderla. Si se limita a poner los montañeros de Bhutan y Nepal, no debería ser mucho problema EXCEPTO si lo mete en Birmania. Esa zona debes sobrepasarla lo más rápido que puedas: Allí casi no se avanza y tu ORG estará por los suelos, así que mucho cuidado...Si se plantea una defensa fuerte, te va a tocar pringarte, enviando todas tus divisiones, y tu fuerza aérea, e intentar desembarcar en la India para cortarle los suministros...

Las Indias Holandesas y Singapur son el primer lugar donde realizarás desembarcos anfibios de riesgo: Un objetivo cada vez, sin prisas....

Anexiona Holanda y luego vete a por Australia y Nueva Zelanda via Rabaul. Truco: Vete a por Nueva Zelanda primero: cae rápido e impide que Australia sea reforzada desde los USA.

A partir de ahí, solo queda esperar la entrada en guerra de los USA. DEBES tomar Guam. Es un dolor que debe extirparse rápidamente. Si lo fortifica, duro y a por sus convoyes...Luego interdicción y que los marines logren tomarla.
Filipinas suele abandonarse, pero si se queda allí, en cuanto desembarques, combina avances terrestres con desembarcos de apoyo....

Una idea importante: ¡¡ No pierdas buques !! Cambiar portaaviones por portaaviones en proporción 1:1 es una derrota, y 1:2 o 1:2.5 no te engañes, es un empate. USA puede poner 5 CVs en cola y sacar en un año 16 cazas y un ejército. Tú no.

URSS: Si vas a atacar, tendrás que investigar en tierra algo más que si no lo haces: Gastarte un poco de CI en ingenieros y alguna brigada interesante puede ser útil. Mantente al día de doctrinas de tierra. Conquista Persia y Afganishtan ASAP. En sus fronteras con Rusia hay centros con mucho CI. Coordina el avance con el alemán para pegar los dos a la vez y obligar al ruso a dispersarse...Si tomas esta alternativa, Australia y Nueva Zelanda deben estar en tus manos al atacar...y te vas a quedar desnudo en el Pacífico, así que ojito ;)
 
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ALEMANIA

Panzers, stukas...el Bismark, guerra relámpago....¿ Suena bien ? Seguro que sí, pero...hay que saber ser un conquistador....

Antes de empezar, lo primero que tienes que tener en cuenta es que Alemania es el que lleva la voz cantante en el Eje: Si Alemania fracasa, arrastras contigo a Italia y Japón, así que recomiendo a los Fuhrers en potencia que procuren no hacer demasiadas locuras... :p

MINISTROS

Alemania tiene suficientes ministros como para cubrir cualquier eventualidad. Además le cuesta menos dissent que a una democracia cambiarlos, de manera que dispone de más flexibilidad. Si se empieza desde 1936, puedes ir haciendo cambios sucesivos aprovechando los eventos de manera que esos cambios te salgan gratis...
1 de enero del 36: Inmediatamente Halmar Schacht como Ministro de Defensa. Ahí se queda hasta el final de la partida. Gurtner como Ministro de Seguridad, y las tropas volando a reocupar Colonia ( coge la infantería con ingenieros que es la que llega antes ). Ya tenemos dos cambios gratis :D .

Los siguientes cambios por la patilla son con el Anschluss ( Marzo del 38 ), los Sudetes ( 29 de septiembre del 38 ) y la Anexión de Checoslovaquia el 13 de Marzo de 1939. Nos interesa tener un Ministro de Aviación que de bonos a los cazas y cualquier ministro que suba manpower.

Ministro de Seguridad: ¿ Príncipe del Terror o +10% MP ? Yo me inclino por el segundo, de lejos...En una multiplayer, el manpower te será mucho más escaso que el CI, sobre todo si eres Alemania, que no debería faltarte....

COMERCIO

Este es un tema importante que muchas veces la gente no cuida lo suficiente: Necesitas mucho combustible, muchos raros y mucho dinero. El combustible para mover los panzers, los raros para mover la industria y el dinero para influenciar a tus aliados...Calcula lo siguiente: Si la guerra dura hasta inicios de 1943, eso son 3 años y medio: 42 meses. Con 400 de CI, al día consumes 200. 42x30x200: 252.000 de raros vas a consumir constantemente... Mucha gente piensa: Con lo que pille en las capitales me cubro las espaldas... Puede, pero es algo que se pueda garantizar....y los Aliados pueden también comerciar con esos mismos países, beneficiándose de sus mejores relaciones, y dejar los almacenes vacíos... Así que a comprar como locos !!! Además hay otro detalle muy importante: Tus aliados IA no van a comerciar como tú y posiblemente tengas que hacerles préstamos a lo largo de la guerra, lo cual es un gravamen mayor.

Sobre oil: Hay que intentar llegar a los 100k en Danzig. Con eso y las tecnos de conversión se puede dar la talla. Pensad que en MP vais a mover mucho más las tropas y, especialmente, los aviones: Son grupos de 12/24 escuadrones que vas a mover y usar de constante y eso toma mucho combustible....Además, al igual que en el caso de los raros, posiblemente toque realizar donaciones a tus aliados...

Dinero: Fundamental para deshacerse de los espías e influir a países ( obvio ), pero mucho más para el Eje, pues no suele producir suficiente dinero para cubrir sus necesidades diplomáticas. Además, el uso indiscriminado de espías por parte de los aliados o la URSS te obliga a un mayor gasto de dinero limpiando el país...Aparte necesitas influir a los países del Eje para mover sus barras ( os recuerdo que se puede mover incluso con relaciones a +200 ) . Las barras de Italia son penosas y Alemania va a tener que gastar mucho dinero en moverlas....Si además mete a Hungría, Bulgaria, Rumanía, España Nacional...y luego quiere mover las de algún títere del Japón...pues tiene mucha tarea por delante, y carísima....
¿ Merece la pena ? SI. La diferencia es abismal, entre un país que tiene unas barras como Alemania y uno que las tiene psch....Estamos hablando de producir EL DOBLE de rápido.

INVESTIGACIÓN

Con los equipos que tiene Alemania, una cosa es segura: Cosa que quiere investigar, cosa que hace casi mejor que cualquier otro país. Eso sí, más que cualquier otro país, no hay que intentar investigar todo. Si no sabes qué investigar, vete a lo fácil: Blindados y Artillería, Infantería, Doctrinas de Tierra y Aéreas, Industria y Aviación. Así te aseguras superioridad en la primera línea de combate.

DIPLOMACIA Y BARRAS

El primer movimiento a economía centralizada, y sigue hasta el último o penúltimo escalón. Ese último movimiento es decisión tuya: Es donde más bono se obtiene ( +25% ), pero los penalizadores a la modernización son más elevados...Cuestión de gustos, o de preferencias. En cualquier caso, vas a mover a planificada y luego a permanente. Lo demás te viene por eventos :D.
Influye como loco a Hungría, Bulgaria y Rumanía. Esta última es la más revoltosa y puede tardar más en aliarse, pero merece la pena. Una vez en el Eje, sigue influenciando para moverles las barras. Pásales planos de lo que tú quieras que investiguen y asume el mando...No vas a tener mucho dinero así que pìensa bien a quien influir y a quien no. En los años de preguerra podrías poner algún ministro que de bono a influenciar, pues no hasta el 38 no tienes el que te da más 5% de CI...

PRODUCCIÓN

Alemania en MP suele industrializarse: Dos rondas de 20 son muy útiles. Ese CI adicional puede ser vital para el CT en Barbarroja....Con el CI que te sobre, aparte de comerciar ( no seáis tacaños :p ) dispones de muchas alternativas. Puedes acumular supplies, hacer flota o comenzar a construir interceptores ( o lo que quieras )...
Una vez que terminan las dos rondas comienza a fabricar lo que te interese. Alemania no es un país de largas series. Es mejor dedicar todo el CI a producir una cosa cada vez y cuando tengas tantas unidades de lo que sea como tuvieras pensado, saltar a otra cosa.
Si no industrializas la cosa cambia, claro, pues las series son suficientemente largas como para tener bonos jugosos....Aquí puedes ponerte en el 39 con un ejército enorme,pero tendrás menos CI base, lo cual puede ser un problema más adelante...

EJÉRCITO

Una vez que has investigado la Blitz, tu ejército es imbatible en los 2 primeros años. Puede perder, claro, pero en un 1:1 gana de sobra....Aprovecha esa ventaja: Polonia puede ser tomada solo con infanterías, por si quieres dejar los panzers en reserva...
¿ Con qué ejército llegar a Danzig ? Depende de cómo plantees la producción, pero recomiendo que al principio te hagas con un buen "fondo" de divisiones de infantería ( unas 120 ) y luego ya, con calma, te lances a por los panzers. Polonia podría caer sin problemas solo con infantería y las tropas de Hungría.

No es por meter miedo, pero el sino de Alemania es que debe VENCER a toda costa entre 1939 y 1940. En 14 meses debe avanzar tan rápido como pueda, a despecho de todo lo demás. No puede parar, no puede coger fuerzas.:

Manstein: 23 de Junio de 1941: Rusia: "¡¡Rápido, rápido!!" Esa es la clave. Cuando has logrado la ruptura la consigna es CORRE.

En Danzig puedes tirarte a la vez contra Francia y Polonia o ir por partes. La primera es más liosa, pero demoledora, y te da mucha más seguridad. La segunda es más sencilla, pero dejas tropas paradas o una retaguardia vulnerable. En términos de tropas mínimas:Debes tener unas 60 divisiones contra Polonia ( con todos los húngaros, rumanos y búlgaros que puedas ).

En la frontera con Francia, unas 14/18 divisiones por provincia, si no piensas atacar. Si atacas, 9 en cada una y lo demás a través de Bélgica a toda velocidad. En esta situación, de ataque Polonia/Francia simultáneo, deja de lado Holanda, que te absorbe divisiones del eje de ataque. Eso sí, mira a ver si es intervencionista o no, no sea que el UK la alíe en ese momento y te la líe parda..



MARINA

La Kriegsmarine de primeras es poca cosa, ¿ verdad ? ....pero no lo es. Tienes el esqueleto perfecto: un puñado de buques pesados y ligeros muy modernos. Ahora solo necesitas perfilar el tema. Hay varias aproximaciones:
Ataque al comercio: Implica construir U-boat, ( quizás 4 ó 5 series desde el 36 modelo III y luego modelo IV ), y enviarlo con la Kriegsmarine como cobertura al Atlántico. Tu idea no es hundirle la flota, sino obligarle a hacer convoyes...
Guerra naval: Investigando CVs hasta el nivel IV, y construyendo 6, más los buques de cobertura, pones al inglés en un brete. Sus CVs son peores, el posicionamiento es parecido y tus líderes son mejores. Además tus barcos son más modernos...Es una inversión cara pero suele merecer la pena, porque obliga al inglés a desviar su atención y recursos a un campo que por lo general debía de tener "controlado"
También puedes hacer una flota cañonera, con un par de CVLs y 2 bismarck. Es una opción con más pegada, pero más arriesgada, sobre todo cuando USA entre en danza, porque pueden permitirse perder 4 BBs por cada uno de tus BB y tú no....

Un problema grave es que con el paso del tiempo, sus doctrinas se van quedando muy atrás en el tema del combate naval, así que asume que cuanto más dure la partida, peor puedes llegar a pasarlo en el mar...De cualquier forma tener un gran número de U-boat es siempre rentable: Causan bastantes daños y son baratos de reemplazar. Si los lanzas contra los convoyes, envía grupos a todas las zonas, para que los TP siempre tengan que pasar obligatoriamente por alguna que esté defendida...

Sobre la Luftwaffe: Necesitarás mucha aviación: En algún momento vas a tener que cubrir más de un frente y además reponer bajas, de manera que cuantos más cazas o interceptores tengas, mejor. Además Alemania va a necesitar, y mucho, apoyo aéreo para sus conquistas, de manera que deberás tener un gran número de aviones ( tácticos o stukas, mejor ambos ) para apoyar los avances. Esto está relacionado con la idea que he dicho antes de que Alemania debe conquistar cuanto más pueda en el 39 y el 40. Además, en Rusia tendrá un montón de objetivos para sus stukas y cada avión que dispara es un poco más de manpower que se quita al ruso.
Un detalle: No hagáis estratégicos, por ser demasiado CI, pero si recomiendo estudiar la primera tecno de la rama de las doctrinas estratégicas ( la que da más 50% a los ataques estratégicos ) e intentar bombardear al UK para bajarle la CI, y, con suerte que se quede sin el 5º equipo.
 
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URRS

El oso ruso, el terror de Alemania..es una de los países más divertidos de llevar, aunque también es frustrante porque no tienes acción hasta 1941....si la tienes, porque como el Eje apalice en menos tiempo a los aliados, tu vas a llegar a tiempo de rendirte nada más.....

Como ya he comentado en el hilo, nunca he jugado en MP con Rusia, así que me temo que los comentarios que pueda dar serán bastante limitados. Prefiero decir poco y correcto, que aventurar opiniones.

DIPLOMACIA

Busca siempre los ministros que den CI, el de cañones y mantequilla, y el "hombre del pueblo" para obtener manpower. Cualquier otra combinación no es válida para la URSS. Necesita todo el CI del que pueda disponer y de hasta la última gota de manpower....
En el tema de las relaciones internacionales, si SPR gana la Guerra Civil, puedes intentar darla un golpe de estado y aliarla. Es cuestión de intentarlo una y otra vez. Luego la metes en el Commitern y...Alemania tiene un bonito grano en el culo ;) . Aparte de España, la otra opción es Finlandia, vía la guerra de invierno ( escoger la opción "démosles socialismo" ) . No quedan muchos más países que se puedan meter. A veces se mete a Brasil, pero no estoy seguro de si merece la pena, y va a depender mucho de cómo se planteen las reglas de la partida.
Aparte de eso, la URSS va a tener mucho dinero debido al tiempo bajando dissent, así que lo mejor que puede hacer es meter espías en los balcanes, Hungría, Rumanía y Bulgaria, e intentar fastidiarles en la medida de lo posible...

En la GCE el evento a escoger, obviamente, es el de la intervención. En el caso de las purgas TAMBIÉN. Se debe purgar. Un 30% es excesivo dissent para bajar. Se pierden buenos equipos, pero es asumible. El temor de perder a Konev, Zhukov y compañía es lógico, pero seguro que ninguno de ellos va a poder parar a los panzers sin las tropas que ese 30% de dissent te ha impedido hacer....

INVESTIGACIÓN

La URSS comienza muy atrasada, y SABE que va a tener que luchar en su propio territorio. Nada de florituras: A estudiar las cosas básicas de industria, infantería, tanques...y poco más. Aviación: Interceptores a mansalva y AAPs los justos ( no esperes milagros ;), al menos al principo ). Ya solo poniéndote a estudiar esto andarás más o menos justo...Coordina la investigación de las infanterías con el momento en que empieces a construirlas a mansalva.

PRODUCCIÓN

Con la URSS obviamente SI hay que industrializar, y mucho. Muchísimo. Te puedes poner con más del doble de tu CI original, y desde luego lo vas a necesitar. 3 rondas mínimo. Ojo: Si industrializas hasta el 39 tienes 2 años para hacer ejército. Si apuras hasta el 40 tienes solo un año...pero a la larga es el CI que inclinará la balanza a tu favor... A LA LARGA. Es decir, que puedes perder la guerra por una ronda más. Es decisión tuya ;) .
Esto hay que aprendérselo MUY bien: La URSS no debe modernizar NADA hasta que no deba modernizar de obsoleto a obsoleto ( y si tiene el bono de 2 veces obsoleto, mejor ). La infantería del 18 seguirá siendo del 18 hasta 1940. Cuando tengas la infantería mejorada y la estés produciendo a mansalva, es la hora de empezar a modernizar, pero no antes.....
Con Rusia no hay muchas opciones de producción: Necesitas un montón de divisiones para frenar al alemán, y debes mirar siempre hacia atrás a ver qué trama el japonés ( lo cual puede distraerte muchas tropas del esfuerzo principal ). Los T-34 ( tanque mejorado ) tardarán en llegar, así que mientras tanto, concéntrate en sacar infanterías por docenas....
La armada obviamente ni tocarla, y respecto a la fuerza aérea, recomiendo interceptores: Son más baratos, luego podrás sacar más. Asumiendo que tus doctrinas aéreas seguro que son peores que las del alemán ( muy mal tiene que haberlo hecho para que tú las tengas mejores ), piensa que vas a perder muchos combates aéreos así que necesitarás, al menos, la fuerza del número.

MILITARIS

El problema de la URSS es que si Japón también le ataca va a tener que defender prácticamente todas sus fronteras, lo cual le va desviar mucho esfuerzo del frente con Alemania, que es donde se juega la vida. En caso de ataque simultáneo desde varios frentes, hay que intentar ir cerrando líneas evitando ser embolsado. Si dispones de tropas de élite, busca un frente que puedas cerrar con ellas, y así liberar recursos ( esto no será posible muchas veces, pero por si acaso..) . Debes desplegar tus tropas más duras contra los panzers alemanes, de manera que logres frenarlos todo el tiempo que sea posible. La aviación de caza lista para despegar. Los AAPs y tácticos déjalos muy atrás...No los necesitarás y la Luftwaffe estará por todo el frente.
 
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traskott said:
El principal problema es un penalizador al liderazgo de todos tus oficiales, pero a cambio tienes un 50% más de posibilidades de alianza con ideologías afines.

En realidad eso no esta aplicado en el juego, o al menos no se ve ningun tipo de perjuicio. Parece que lo querian aplicar pero al final lo quitaron.
 
Hummm, en alguna versión sí que lo he visto en efecto, pero ahora que me lo dices, lo volveré a comprobar. Gracias...

Si ves algo más avisa.

No podré actualizar hasta mañana por la tarde. Esto de los exámenes es muy malo :(.

Sigo abierto a sugerencias.
 
Genial Traskott. Que bueno.

Sólo quiero comentarte tres cosillas.

1. En la Mp que estoy jugando se impide aliar países de América a cualquier país antes de que salte el primer evento de preparación para la guerra de USA. Comentan que estás alianzas prematuras pueden hacer que este evento salte antes de tiempo. ¿Cuál es tu opinión?.

2. Tengo la costumbre de meter a Willian Gallacher como ministro de inteligencia por ese bonus de +5% que da. Estupendo, pero no he tenido en cuenta una cosa, mi gabinete es Ultraliberal y este señor es de Izquierda Radical y ya me ha pasado que algún evento me lo cambia automáticamente por Hugh Sinclair. En el 37 ya sale otro, Cecil of Chelwood, que también da +5% CI y es ultraliberal. Lo comento como aviso a los inconscientes como yo. :p

3. Sabes que UK tiene una lista de países "amigos" a los que tiene más posibilidades de influenciar y aliar. Igual es interesante ponerla, como la lista de países con los que tiene mejores posibilidades de comerciar.

Mejores posibilidades de influenciar y aliar:

Turquía: 100
Noruega: 100
Australia: 100
Nueva Zelanda: 100
Yemen: 100
Sudáfrica: 100
Australia: 100
Canadá: 100
Polonia: 80
Bélgica: 80
Grecia: 80
Países Bajos: 80
Suecia: 80
Luxemburgo: 80
España Republicana: 80
USA: 50
Finlandia: 50
Omán: 40
Portugal: 40
Arabia Saudí: 40
Irak: 30
Persia: 30
URSS: 10
Yugoslavia: 10
trade = { favored = { VEN = 100 FRA = 100 CAN = 100 AST = 100 NZL = 100 USA = 100 SAF = 100 BEL = 90 HOL = 90 SPR = 30 POL = 20 CZE = 20 TUR = 10 IRQ = 100 PER = 100 POR = 10 CHI = 10 } cancel_deal_threshold = 2.0000 }

Gran trabajo Traskott. :)
 
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Muy buena idea sí señor. Chapó :) Si me permiten una pequeña aportación ...

Convoyes-escoltas de recursos

32070.jpg

* Yo diria, como consejo, que con paises donde es importante el flujo de recursos a zonas como islas u otras zonas continentales no se deje a la ia manejar los recursos, al menos hasta que ya estés en un punto tal de autosuficiencia y control de las zonas por donde discurren esos convoys que entonces sí se puede dejar ya libre y que gestione la ia el envio sobre todo de petróleo y suministros en las avanzadillas. Normalmente suelen tardar hasta las 00:00 h. para activarse el envio.
Por tanto, paises grandes como Japón, Uk, Usa e Italia también en cierta medida deben recurrir a un manejo manual de los convoys-escoltas.
La idea es enviar todos los recursos del extra-radio hacia una provincia que tenga contacto por tierra con la capital o la propia capital si tiene contacto por mar. Es decir, meter en tu capital todo lo que tengas de energia, metal, raros, petróleo y suministros. El dinero no se acumula en ningún lugar que no sea la capital, así que abstenerse de buscar tesoros donde no los hay. Como todo en la vida, puede haber excepciones y aquí no va a ser menos. Si tenemos una ligera (o clara) idea que nuestra capital va a ser tomada, podremos iniciar un trasvase de estos mismos recursos hacia otras zonas donde puedan estar más seguras.

Como ideas genéricas tendremos en cuenta lo siguiente:

1. Si estamos con un pais que reuna las condiciones antes descritas debemos plantearnos la importancia de defender las rutas de nuestros convoys de recursos asignando escoltas a los convoys, mejorando las tecnologías de defensa del comercio en Doctrinas Navales, por ejemplo y/o aplicando defensa naval física con nuestros buques y/o aviones en esas zonas de interés.

2. Si tenemos el control de los convoys-escoltas y no aparece la provincia de destino para enviar recursos, entiéndase sobre todo el llevar suministros y petróleo a aquella nueva zona que hemos tomado y que está sin abastecer, volvemos a poner la casilla de "crear/destruir automáticamente convoyes de suministros" y a las 00:00 h. del juego, la ia te enviará un convoy a esa zona. Volvemos a quitar la pestaña seleccionada y ajustamos el número de unidades de convoys-escoltas que queremos.

- En contra, que puede crear/destruir convoys ya establecidos previamente, desajustando esto y el número de unidades establecidas de modo paciente por nosotros.
- Solución: Iniciar el juego, dejar que la ia genere automáticamente los convoyes necesarios para establecer las rutas más óptimas según el panorama inicial y pasar a control manual. Una vez establecido este control que consiste en deshabilitar las tres pestañas de la siguiente ruta ...

1. PESTAÑA PRODUCCIÓN
2. PESTAÑA CONVOYES

* Vemos tres pestañas a elegir:

a. "crear/destruir automáticamente convoyes de recursos"
b. "mantener automáticamente transportes/escoltas de convoys"
c. "crear/destruir automáticamente convoyes de suministros"

... ajustamos nuestra necesidad y - aquí viene el truquillo - no hacer desaparecer/cancelar ningún convoys. Simplemente dejar a cero el número de convoys-escolta. Con esto conseguimos que en cualquier otro momento con el simple gesto de meter unidades nos ahorramos tener que crear nuevamente dicha ruta.

3. Es recomendable si preveemos que el rival nos va a utilizar una guerra de bloqueo económico atacando nuestras rutas de abastecimiento, el iniciar cuanto antes una serie larga de convoys y otra de escoltas - como mínimo -para ir acumulando estas unidades en el stock y/o ir usándolas a medida que se generen. Algunos paises reciben por evento numerosos transportes-escoltas, como por ejemplo Usa en "El ataque sorpresa a Pearl Harbour" de Japón.

4. Es recomendable mantener suministrada las zonas donde están nuestras tropas. Si es necesario dada la gran demanda de recursos como suministros y petróleo, aumentar el número de convoys a esa ruta.

5. Si una zona que va a ser tomada por el enemigo o tenemos la previsión que así pueda ocurrir, rápidamente intentar sacar de ese sitio todos los recursos que en él haya para que el enemigo no pueda hacerse con ellos.

6. Cuando aparezcan unidades sin suministros, debemos mirar de qué zona es la que reciben dichos pertrechos para enviar ahí rápidamente lo que demanden. En aviones y buques, es el aeropuerto/base naval donde tengan asignada la base y con las tropas habría que buscar una provincia unida por tierra de donde estén ubicadas para localizar el punto de envio. Si la unidad entra en una zona no-unida por tierra con el punto de donde recibe suministros, habrá que crear una nueva. * Ver pasos anteriores antes descritos.

7. Debes tener en cuenta que a mayor distancia existente entre la provincia de origen y la provincia de destino, mayor número de convoys hay que asignar para que envia los recursos. O sea, que la distancia determina el mayor número de unidades asignadas aunque se transporte la misma cantidad de recursos que en otra ruta más cercana.

8. Hay una opción aérea de envio de suministros con los transportes aéreos tan usados para el lanzamiento/transporte de paracaidistas. En el juego y en la realidad, el porcentaje de rendimiento de esta opción es muy bajo por lo que no suele ser muy efectivo. Sólo se usa en casos de extrema necesidad y en momentos puntuales. Hay que destacar el alto grado de vulnerabilidad de los aviones transportes en caso de enfrentamiento con otras unidades aéreas.

9. Toda provincia que es tomada por el enemigo y al cual teníamos asociada un ruta deja de ser efectiva. Los convoys-escoltas asociados al mismo pasarán a la reserva para ser usados nuevamente.

En general la idea es mantener bajo control todos los recursos que nos serán de utilidad para nuestras industria, evitar que caiga en manos del enemigo esos recursos y mantener a nuestras unidades terrestres, navales y aéreas siempre suministradas para que puedan rendir a plenitud de condiciones.

¿Cómo atacar las rutas comerciales del enemigo?
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Si hasta aquí hemos visto cómo hay que ingeniárselas para tener el control total de los recursos, también hay que saber cómo hay que ingeniárselas para que ocurra lo contrari: Yo enemigo, quiero que mi oponente no suministre sus zonas de influencia y no pueda llevar esos recursos tan necesarios a su zona capital.

1. Bloqueo naval: Con unidades navales y unidades aéreas podemos castigar las rutas de recursos. Existe la opción de "Bombardeos a convoyes" a nivel aéreo y "Ataque a convoyes" a nivel naval. Consiste en asignar un área de ataque por donde preveemos que puede pasar alguna/s ruta/s de recursos. El juego automáticamente y tras darle la orden comenzará a buscar y a hundir dichos convoys-escoltas.
El grado de efectividad dependerá entre otros, del grado de tecnologia militar de defensa del comercio, del número de unidades con esa misión, de situar a las unidades en los sitios adecuados, del número de escoltas que asigne el rival a sus convoys, ...

2. Sólo con situar a nuestras flotas (no tengo claro si mandando escuadrillas aéreas con misión de Ataque a Convoyes surte este efecto) el nivel/grado de efectividad en los acuerdos comerciales entre paises se verá reducido. Por lo tanto, incluso sin poner ninguna unidad a hundir convoyes el grado de efectividad de los acuerdos comerciales entre paises se verá reducido.

Por lo tanto hay que diferenciar entre dos aspectos:

a. Ataque a convoyes donde su función es evitar el flujo de recursos entre provincias/islas del propio pais o títeres.
b. Bloqueo en las zonas de influencia que evitan que el porcentaje de efectividad entre dos paises sea menor, incluso dejándolo prácticamente a cero. Esto sería un bloqueo naval en toda regla.
c. Lo interesante es que las dos funciones se pueden realizar simultáneamente por las mismas unidades. O sea, hundir convoys y producir el efecto de bloqueo naval.


3. La importancia de tomar los puntos de suministros/recursos enemigos: Durante la contienda, uno de nuestros objetivos será tomar aquellos puntos donde el enemigo tenga almacenados recursos y/o esa provincia/isla desde donde suministra a sus propias tropas. Todos los recursos que estén en la zona capturada en el momento de la conquista pasarán a nuestras arcas. Si es provincia limítrofe con nuestra capital por tierra pasarán a la reserva general. En caso contrario, se inician los pasos en el punto anteriormente descrito de envio de recursos a nuestra zona capital.

Bueno, a grandes rasgos esto es lo que quería comentar. Espero que sirva para al menos dar una idea genérica sobre este tema y a buen seguro que veremos a otros compañeros de foro ampliando conocimientos y contrastando los datos que acabo de añadir a este muy buen hilo. Saludos.
 
Gracias a ambos por las aportaciones !!! Creo que voy a meter todo en un PDF, sino vamos a saturar el hilo !!! :)

Lo de los convoyes iba a meterlo en militaris, pero veo que alguno ya me ha hecho el trabajo... Gracias Lordspain ;) .

Edit: Sobre la consulta de Edwood: Se suele prohibir aliar MEXICO que es el que provoca que salten los eventos. Los países de Sudamérica no suelen disparar el evento.
 
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lordspain said:
Tu paciencia acaba a las 00:00 h. :rofl: ¿Del Sábado o el Domingo? :rolleyes:


calla, calla... que igual estoy trabajando absurdamente para algo para lo que el plazo ya ha finalizado.