"REGLAS CASERAS" DE LA DBI
El objetivo de estas reglas es "facilitar" el transcurso de las partidas y no ser esclavos de las mismas. Como se dispone de un buen número de GM, se priorizará la interpretación que puedan hacer de las mismas a lo que esté escrito. Es decir, se prioriza el espíritu de la regla sobre el texto de la misma.
Ediciones al escenario:
- Venecia: 300d y la anexión de Mantua.
- Polonia: 600d
- España: Se le mejoran 4 colonias del caribe y Argentina
- Imperio Otomano: se le añaden cores en la zona de Crimea.
- Brandemburgo: 300d y un Centro de Reclutamiento en la capital.
Generales:
- Las galeras fuera del Mar Mediterráneo o Mar Báltico están prohibidas.
- No se podrá intercambiar mapas entre humanos hasta 1625. No se podrá, en ningún caso, intercambiar mapas con la IA.
- Compra - venta de provincias: se permite la compra-venta de provincias, entre sesiones. En la edición, el vendedor será penalizado con -1 estabilidad y el comprador con +1BB por provincia. No se podrá vender más provincias al llegar a -3 (es decir, si tienes -2 de estabilidad, lo máximo que puedes vender es 1 provincia). La compra-venta deberá ser notificada a los GM
al menos 48 horas antes. Las colonias cuentan como 1/2 y los tp como 1/3. El mínimo de "golpe de estabilidad" será 1, redondeandose al alza en caso de decimales.
- No se permite el uso de piratas para evitar un embarco - desembarco. Será considerado como exploit.
Alianzas:
- No hay limitación de humanos por alianza.
- Hasta el Edicto de Tolerancia no podrá haber alianzas entre países de distinta religión verdadera. Esto es, podrán establecer alianzas católicos entre si y protestantes (incluyendo a los reformados) entre si. (Sólo se aplica a los humanos)
Guerras:
- Se insta a los países a que firmen paces antes de arruinar sus países. Los GM (no implicados en la guerra) podrán tomar parte, para “forzar” a un país a firmar.
- Se permiten los stabhits. En caso que un país se encuentre con estabilidad -3, podrá ser forzado a dar la mitad del WS, siempre y cuando no haya una ofensiva por su parte (es decir, que recupere WS en cuestión de meses).
- La ocupación durante 15 años de una provincia que no sea core del país “invadido” da derecha a reclamar una paz con esa provincia. Para poder reclamar este derecho, la guerra debe encontrarse en una especie de “punto muerto”.
- Límite de provincias por Paz: 3 provincias por país, 5 por alianza. Sólo en Europa. Los COT valen por 2. Un país/alianza puede obligar a otro país/alianza a firmar a partir de 90% de WS. En ese momento, y manteniendo el límite de provincias, se podrá exigir la paz. El país que es obligado podrá, sin embargo, acogerse 1 vez a “contraofensiva”. Si este país/alianza es capaz de recuperar al menos un 20% de WS en 6 meses, podrá continuar la guerra. No se admitirá una segunda contraofensiva en ningún caso. En caso que esta contraofensiva no funcione, se aplicará la paz con el porcentaje anterior (si el WS obtenido tras la contra es superior al anterior, se aplicará éste último).
- No se permite la turbo-anexión. En el caso de eventos, como por ejemplo el otomano con Hungría, se permite obviamente el evento, pero el jugador deberá limitarse a él. Cualquier provincia tomada fuera del evento se considerará turboanexión.
- Se puede exigir vasallaje cuando el 100% del territorio está tomado.
- La obtención de vasallaje, por guerra o evento, implicará 20 años (salvo acuerdo entre ambos países). Asimismo, en caso de demanda por acuerdo de paz de Acceso Militar, levantamiento de embargo o cambio de religión, se deberá mantener, al menos, un mínimo de 20 años.
- La exigencia de Crear Vasallo implica un WS de la mitad del valor de las provincias. (Es decir, si se pide a un país que cree un vasallo de 2 provincias, cuyo WS son 15% y 25%, el coste en WS de guerra será de 20%).
- La exigencia de ruptura de vasallaje implica un WS de 10% por provincia (en el caso anterior, sería 20%).
- La exigencia de crear vasallo y romper el vasallaje supone la suma de los casos anteriores más un 10% (en el caso anterior, un 50%).
- Las treguas de 5 años, serán respetadas en cualquier caso. En caso de guerras con varios países de la misma alianza, se respetará la tregua con el último país con que se firme la paz. Es decir, no se puede forzar a un país a romper una tregua por honrar una alianza.
Líderes aleatorios:
Se introducirán líderes aleatorios (además de los históricos) cada 50 años (empezando desde 1600).
Existen varias opciones para repartirlos. Los países disponen de un total de 5 líderes, generados de forma aleatoria, con un 70% de posibilidades de que salgan:
Las opciones son:
L1: 4 almirantes y 1 general
L2: 3 almirantes y 2 generales
L3: 2 almirantes y 3 generales
L4: 1 almirante y 4 generales
L5: 5 generales
Los líderes serán por lo general entre 2-2-2 y 3-3-3. Pueden tener 1 ó 2 como valor de asedio, aunque esto es muy difícil (en especial que tengan 2). Serán un poco mejores a partir de 1700
Los jugadores deberán establecer en antes de la primera sesión su opción, que podrán cambiar cada 50 años. Si un jugador no anuncia un cambio, se considerará que mantiene su elección anterior. Para el periodo 1568-1600 se aplicará el mismo sistema pero con 3 líderes.
Respeto:
- Los jugadores deberán mostrar respeto a los demás. Los insultos no serán permitidos. Si un jugador muestra un comportamiento agresivo o fuera de lugar, será “invitado” a dejar la partida.
- Las decisiones de los GM deben ser respetadas y aceptadas.
En caso de tener algún problema se les pide que pausen y se explica el problema. Si se puede esperar a resolver el problema entre sesiones, se espera. Se recomienda que en caso de problema, los jugadores hagan una screeners y así que existan “pruebas”.
Bugs: dada la cantidad de problemas que dan, un pequeño inciso.
- Ejércitos fantasmas: sólo se hará rehost en caso que el país entre en guerra o que el sobrepasamiento sobre el nivel de mantenimiento sea muy importante.
- Sistema random: en el caso de que el sistema random de un evento (por ejemplo, el de conversiones) “falle”, el jugador deberá asumir el evento tal cual le llega. Es decir, aunque le sean asignadas o quitadas 3 fábricas en la misma provincia, no habrá redistribución de las mismas.
Puntualidad:
- Se ruega a los jugadores máxima puntualidad que permita jugar la práctica totalidad de la sesión. Las quedas serán en VNet, sala EU2, no en el msn.
- En caso de que un jugador llegue más de 10 minutos tarde a la partida (Vnet) recibirá para la próxima sesión un +1BB de penalización;
- Las partidas empezarán salvo imprevistos graves, como máximo 15 minutos más tarde de la hora;
- En caso que un jugador avise de que llega tarde (en el foro), si lo hace con al menos 12 horas de intervalo, se le permitirá un retraso de hasta 1 hora. Si no lo avisa con ese intervalo, se le esperará también, pero se le penalizará con +1BB
- La no presencia sin avisar (y por lo tanto, sin dejar un sub)de un jugador supondrá un +1 de inflación y +3BB. Los GM harán lo posible por encontrar a un sub, aunque la partida comenzará a la hora prevista. Si se repite la no presencia del jugador, el castigo será de +2 inflación y +5BB;
- En caso que un jugador permanente deje un sub y éste no aparezca o llegue tarde, se le aplicarán las sanciones como si fuera un jugador permanente.
Problemas técnicos:
- Si un jugador tiene problemas de conexión, se intentará retomar la conexión durante un tiempo prudencial (20-30 minutos). Si no se consigue, se tomará un sustituto. Si no es posible, jugará la IA, con una futura edición que compense en cierta forma los destrozos que haya podido hacer.
- En caso de caída de un jugador, se continuará hasta final de año, salvo que su país se encuentre en guerra.
- Aunque no es una situación fácil, el que tenga problemas con la conexión debe comprender que la partida debe seguir. Si un jugador repite problemas durante 3 sesiones, deberá ser remplazado por otro.
AARs:
- Se abrirá un hilo aparte para las AAR, con el fin de mejorar la claridad en la lectura.
- Las AAR se harán de forma semanal, es decir, incluyendo las sesiones del domingo y del miércoles. Se permitirá, por supuesto, postear las AAR de las dos sesiones de forma separada.
- No es necesario que sean redactadas de forma literaria. Se permitirán breves informes, en los que se diferencie claramente:
Análisis político: informe sobre las guerras en las que se ha intervenido, pactos, conquistas, etc.
Análisis económico: incluyendo cuestiones como investigación, colonización, mercaderes, ingresos…
Situación del país y perspectivas: cómo está el país en relación a los demás países humanos.
- No se premiaran los "telegramas"
- Habrá premios por las AAR. En primer lugar, se añadirá 100d a los jugadores que completen su AAR (tanto de forma literaria como siguiendo la plantilla propuesta). Además, cada domingo, antes de la sesión, se votará por msn la mejor AAR de la semana anterior (es decir, de las sesiones del domingo y miercoles anteriores).
- El premio a la mejor AAR de la semana consistirá en (hasta 1700): 200d / -2BB. A partir de 1700: 300d/-3BB
- Si un jugador consigue ganar 3 veces, tendrá derecho (si lo desea) a un líder con media 4 (Es decir, previsiblemente mejor que los aleatorios normales). Puede elegir, asimismo, si naval o terrestre.
- Si un jugador gana por 5ª vez, podrá repetir el premio del lider, pudiendo incluso pedir un explorador/conquistador.
- Al igual que premio, hay penalización. Si un jugador no prepara su AAR de forma reiterada (3-4 veces), se le penalizará con +1BB.