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unmerged(14422)

El Jujubes
Feb 4, 2003
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j'ai maintenant tendance à mettre des art. AM (StuG III & Co.) sur mes blindés et mes motorisées ; avez-vous d'autres variantes + efficaces ? parce que bon ça consomme aussi...
 

Filou

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Artoche motorisé c'est tout ce que je construit en nombre significatif comme brigade maintenant, à part la police pour les garnisons. Tous mes tanks/moto/mechs finissent par en avoir une. Question efficacité il me semble que les matheux du forum anglo concluent que c'est la meilleure pour ce genre d'unités.

Autrement les tanks lourds une fois la 2e génération développée sont potables. Ce que tu sauves en supply tu le paies en pétrole par contre. Mais j'aimais bien mes Mechs+Chars Lourds quand je les ai joué, je trouvais que ça avait de la gueule :p

Si vraiment la consomation t'ennuie il y a l'artoche normale ou les rockettes, mais bon, je trouve que la différence n'est pas énorme.
Les auto-blindés sont peut-être intéressante pour le bonus à l'organisation, mais ça reste léger comme bonus de combat. Et il y a un long creux entre la 2e et 3e génération.
 

unmerged(16488)

Jeune papa
Apr 24, 2003
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De mémoire, pour les unités standard, les brigades ne sont pas rentables. Par contre, pour des unités à usage spécifique - et surtout en nombre limité - comme les paras ou les marines, un surcroit de puissance est obligatoire. Et comme ils n'ont pas le droit aux motorisés et affrontent rarement des blindés ==> artoche de base.
 

hildoceras

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je préfère artillerie pour l'infanterie de base et les paras (pas besoin de pétrole) et génie pour les unités mobiles, les troupes de montagne et les marines afin de gagner en déplacement. Si le pétrole manque, cela manquera aussi pour les blindés donc c'est moindre mal.
Il me semblait avori lu que le gain n'était pas si grand entre artillerie de base et artillerie motorisée ?
 

Urial

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hildoceras said:
je préfère artillerie pour l'infanterie de base et les paras (pas besoin de pétrole)

Pareil ! :)

pour leurs données un peu de gouache pour tenir :)

je joue une partie avec les USA et j'ai collé de l'artillerie a toute mon infanterie :D marine, montagnard et para compris ^^

et pour les tank de l'artillerie mobile :p

resultat j'ai que 120 divisions mais toute avec de l'artillerie don 15 marines qui viennes de mettre une derouillé au jap sur les iles :)
 

Imrryran

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hildoceras said:
je préfère artillerie pour l'infanterie de base et les paras (pas besoin de pétrole) et génie pour les unités mobiles, les troupes de montagne et les marines afin de gagner en déplacement. Si le pétrole manque, cela manquera aussi pour les blindés donc c'est moindre mal.
Il me semblait avori lu que le gain n'était pas si grand entre artillerie de base et artillerie motorisée ?
L'avantage de l'artillerie motorisée c'est surtout qu'elle ne ralentit pas l'unité comme l'artillerie de base, ce qui peut être intéressant quand on veut tenter de grands encerclements ou aller plus vite que l'ennemi pour lui détruire ses divisions.
 

hildoceras

Fossile en devenir
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artillerie c'est plus pour de la défense que pour de l'offensive. Enfin moi je joue peut-être à DD comme avec des jeux sur l'antiquité mais les phalanges au milieu, les cavaleries sur l'aile et en voiture Simone :cool:
 

Imrryran

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Moi c'est le contraire, blindés au centre, infanterie sur les ailes et en réserve, les blindés percent, l'infanterie de réserve les suit pour qu'ils ne soient pas isolés, et on encercle l'ennemi.
 

Urial

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L'artillerie augmente considerablement le Soft quand meme :)

meme si c'est vrai que c'est plus utile en defense, en attaque sa reste interressant non ?
 

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Tout dépend contre quoi tu joues..humain ou IA
 

Filou

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Urial said:
resultat j'ai que 120 divisions mais toute avec de l'artillerie don 15 marines qui viennes de mettre une derouillé au jap sur les iles :)
Pas mal pour du island hopping, mais pour une avancée en vitesse à travers les contrés soviétiques, l'artoche ralentit trop la vitesse.
Vaut mieux faire plus de piétons pour le même coût, ça permet de couvrir plus de terrain. De toute façon quand ça chauffe vraiment c'est les tanks qui débarquent.


Et ceux qui disent mettre du génie aux montagnards pour gagner en vitesse, ben ça marche pas.
Ils ont un
Code:
speed_cap_eng = 5
pour toutes les générations, alors dès 39 fini le bonus de vitesse. Ils gagnent peut-être un peu pour la traversées de rivières, mais il me semble qu'il y a un malus d'utilisation de pétrole en terrain difficile qui rend l'affaire bien peu utile. Moi je les garde vanille.

Il y a les marines pour des débarquements avec opposition que je renforce d'artillerie, mais c'est tout.
 

unmerged(12861)

Field Marshal
Dec 17, 2002
3.819
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Reste que des pinpins fortifiés en montagne avec du génie, pour les deloger : pinpin ... euh tintin
(et plus economique que de l'artoche)
 

unmerged(16488)

Jeune papa
Apr 24, 2003
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Foulque Nerra said:
Reste que des pinpins fortifiés en montagne avec du génie, pour les deloger : pinpin ... euh tintin
(et plus economique que de l'artoche)

Le Génie, ça reste efficace et pas cher pour sauter une rivière. C'est même indispensable si on applique la stratégie Maginowsky avec l'URSS : c'est le meilleur moyen de mettre en retraite les troupes allemandes massées devant. Puis on envoie les BEPs qui les détruisent, on recule sur la Maginowsky, on rince et on répète.....
 
Jun 28, 2005
6.697
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Foulque Nerra said:
Reste que des pinpins fortifiés en montagne avec du génie, pour les deloger : pinpin ... euh tintin
(et plus economique que de l'artoche)
L'impact d'un modif de la valeur "défense" est plus faible que pour la valeur "attaque". Quant on est à bout de la "défense" dans une phase de combat, on passe de 80% d'éviter le coup à 60% - bref, chaque point de défense en plus n'a que 20% d'utilité. Sans compter qu'en matière d'infanterie (MNT/MAR/PAR compris), il faut un avantage de deux contre un à l'attaque pour espérer épuiser les points de défense.

Par contre, chaque point d'attaque en plus donne 60/80% de chances de "toucher" l'adversaire. Sans compter que chaque coup du défenseur qui porte a des chances de diminuer la puissance de l'attaquant.

Bref, pour la défense, l'artillerie est plus efficace que le génie. Mais plus de divisions d'infanterie sont encore mieux, les malus pour overstackage ne s'appliquant pas au défenseur. ;)


------------------------------------


Sinon, pour les brigades, ce que je fais c'est :
- Art pour les MAR et PAR, avec parfois un mix AT/AA rajouté, suivant les nécessités et les unités adverses présentes ; ces unités sont à utiliser pour des assauts ponctuels, il n'est donc pas important qu'elles se déplacent rapidement - par contre, les malus de combat pour effectifs trop nombreux sont de nature à devoir renforcer au maximum la puissance des unités individuelles (toujours penser au ravito de combat)
- rien, ou AA, pour les MNT : leur utilisation est principalement dans les montagnes/collines, où leur principal avantage est leur mobilité.
- Art AM/ArtRoq AM pour les MEC, MOT et ARM, avec parfois des AC-AM si j'affronte un ennemi costaud en unités lourdes sans avoir la possibilité de faire intervenir beaucoup d'avions
- AA avec les QG et leurs "gardes du corps", car les QG ont l'art d'attirer les bombes... mais ce n'est pas une priorité
- Pol avec des garnisons si c'est nécessaire (mais pas autrement)

Pour les simples div d'INF, presque pas de brigades : construire plus de divisions est ce qu'il y a d'optimal. Par contre, pour des missions spécifiques, il est possible d'affecter quelques brigades : soit du génie pour une offensive à travers des rivières, soit de l'artillerie (ou art Roqu) lorsque un goulot d'étranglement se profile et qu'il n'y a pas assez de divisions "d'élite" pour avoir 24 divisions par province d'attaque.

De manière générale, les AC/LA/HA/SH n'ont pas la cote : trop coûteuses par rapport aux bénéfices escomptés, quoique les HA '43 sont plus intéressantes que les ArtAM/AC-AM pour les ARM/MEC. A ce moment-là, je ne construis généralement plus beaucoup de divisions neuves, donc les HA remplacent les ArtAM/AC-AM qui vont soit se faire démobiliser, soit être affectés à d'autres divisions (les MAR par exemple, pour le fun, ou des MOT qui n'en auraient pas encore).
 

unmerged(90)

Marshall Ombre
Feb 13, 2000
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On ne peut jamais mettre de brigades d'escorteurs aux CAS et TRA ou ça devient possible avec une tech à un moment donné ? :confused:

Parce que ça tombe un peu comme à Gravelotte les CAS des fois... (quand ça tombe sur 4 squadrons de Spitfire alors que les Bf109 sont accrochés ailleurs par exemple... :eek:o )
 

Imrryran

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yndenwal said:
On ne peut jamais mettre de brigades d'escorteurs aux CAS et TRA ou ça devient possible avec une tech à un moment donné ? :confused:

Parce que ça tombe un peu comme à Gravelotte les CAS des fois... (quand ça tombe sur 4 squadrons de Spitfire alors que les Bf109 sont accrochés ailleurs par exemple... :eek:o )
On peut pas.

Les ESC c'est juste pour les TAC et stratégiques il me semble.
 

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Ambie, ya quelques trucs dans ton post qui me semblent bizarre.


De manière générale, les AC/LA/HA/SH n'ont pas la cote : trop coûteuses par rapport aux bénéfices escomptés, quoique les HA '43 sont plus intéressantes que les ArtAM/AC-AM pour les ARM/MEC. A ce moment-là, je ne construis généralement plus beaucoup de divisions neuves, donc les HA remplacent les ArtAM/AC-AM qui vont soit se faire démobiliser, soit être affectés à d'autres divisions (les MAR par exemple, pour le fun, ou des MOT qui n'en auraient pas encore).

Je ne suis pas d'accord avec l'AC. C'est salvateur pour le russe en ukraine. Quand tu vois que c'est 3 fois plus dur de passer qu'en temps normal, tu te dis que t'as bien fait d'en mettre.
 

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Pepsi_max said:
Ambie, ya quelques trucs dans ton post qui me semblent bizarre.

Je ne suis pas d'accord avec l'AC. C'est salvateur pour le russe en ukraine. Quand tu vois que c'est 3 fois plus dur de passer qu'en temps normal, tu te dis que t'as bien fait d'en mettre.
AC, c'est Armored Car, pas Anti-Char, pour moi. L'AC n'est qu'une perte de temps quand tu compares l'effet avec les coûts de construction et d'entretien (surtout le fuel). ;)