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Zarine

Field Marshal
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Feb 28, 2007
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Traduction du Dev Diary 2

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Bonjour à tous,

Aujourd’hui, nous allons parler un peu de l'idée derrière les choix artistiques que nous avons fait eb créant Stellaris. Je vais brièvement vous présenter plusieurs sujets : des vaisseaux, des designs extra-terrestres et des environnements. La vision pour Stellaris met l'accent sur l'exploration et les choses fantastiques que vous pouvez trouver dans l’immensité de l'espace. Nous voulions que la patte graphique complémente cela partout où c'était possible.

Pour définir le style graphique, nous avons bien sûr fouillé toute les imageries de science fiction auxquelles nous pouvions penser, des classiques comme Ralph McQuarrie et Star Trek aux productions les plus récentes comme Mass Effect et Halo.

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Un thème qui émergea rapidement dans les références que nous aimions, qui selon nous accompagnait le mieux notre vision, fut les images avec un grand contraste et des couleurs fortes. Comme un parc d'attraction de nuit ou une ville lors d'un coucher de soleil, comme il est possible de voir sur l'image du journal de développement de la semaine dernière - ou l'image ci-dessus. Les zones sombres offrent généralement un aspect mystérieux, et a lumière forte et les couleurs saturées donnent un sentiment de merveilleux sur l'ensemble, ce qui est exactement ce que nous cherchions. Nous avions le sentiment que cela devrait inspirer émerveillement et terreur aux joueurs, ainsi qu'un besoin d'explorer et de partir à la recherche des mystères de notre galaxie.


Parmi les nombreuses images d'artistes que nous avons récoltées, nous avons particulièrement aimé celles de Kentaro Kanamoto. Le style dans nombre de ses images possédait le ressenti que nous voulions transmettre. Nous l'avons donc contacté pour qu'il réalise 10 images différentes couvrant les différents thèmes du jeu comme la colonisation, les cités extra-terrestre et leurs planètes, le combat spatial, l'extraction de ressources, etc. Elles serviront d’étoile du berger, guidant le style graphique et inspirant l’équipe d'une manière générale. Tout nouvel artiste dans l’équipe, ou un membre du management, pouvait regarder ces images et ressentir le type de jeu que nous voulons faire.

Bien que nous embrassons l’obscurité spatiale et une galaxie pleine d'empires déchus, nous ne voulions pas de tristesse. Et bien que nous voulions un maximum de réalisme, nous voulions éviter une science fiction à l'aspect rude et sale. Tellement de jeux ont réussi à donner du réalisme et du détail en ajoutant de la saleté et des dégâts partout, et en général, ça marche. Mais ce style abimé n'était pas ce que nous voulions. Nous voulions du détail et du réalisme, avoir une bonne sensation d’échelle mais sans utiliser ces trucs.

Un style "propre" peut être véritablement difficile a faire c'est facile de finir avec un aspect de jouets en plastique. C'est une des choses que je tenais absolument à éviter. Je ne voulais pas que ça finisse par ressembler à une armée de jouets dans l'espace. Un des éléments qui a vraiment aidé pour cela fut l'addition de PBR (*Physically Based Rendering - comportement lumineux différent en fonction des matériaux et des formes pour un rendu réaliste*) à notre moteur de jeu. (Physically Based Rendering, tous les gars cools utilisent ça !). Cela avait été implémenté dans Runemaster, et avec cela nous étions capable d'obtenir des vaisseaux plus détaillés, réalistes et ayant une grande variété de propriété des matériaux à la surface. Ça ajoute beaucoup de détails et cela aide à ce que les vaisseaux n'aient pas trop un aspect plastique.

Une autre décision artistique qui affecte grandement le design visuel des vaisseaux fut le choix d'avoir des tourelles visibles sur ceux-ci. Comme nous voulions les avoir visibles pour le joueur même en reculant la caméra un peu, elles devaient être relativement larges et placées principalement sur le dessus des vaisseaux. Les tourelles sont dirigées vers leurs cibles et délivrent parfois une bordée satisfaisante.

Mais cette décision n’était pas à l'origine artistique, les combats ne sont pas juste de beaux feux d'artifices pendant que le jeu fait des calculs en arrière plan. Les lasers et les missiles que vous voyez sont les mêmes que le jeu utilise pour déterminer l'issue de la bataille. Donc si un laser rate sa cible, vous pouvez le voir la dépasser, et le dernier missile qui a touché était véritablement celui qui a assené le coup final.

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Bien que nous voulions du réalisme, le monde et les objets de l'environnement sont plus d'un réalisme stylisé que dans la plupart des autres jeux spatiaux. Les distances et l’échelle entre les objets sont loin de la réalité, elles sont plutôt adaptées a une taille raisonnable vu que l’échelle et les distances des objets spatiaux sont tellement absurdes. De même, nous n'avons pas de planètes qui gravitent autour de leur étoile. Mais nous conservons le réalisme partout où c'est possible, avec différents types d’étoiles qui sont plutôt exacts, différentes planètes disposées logiquement comme des planètes glacées à l’extrémité des systèmes par exemple.

Voici un exemple du système solaire, et, bien qu'il possède un petit peu plus de planètes que la majorité des systèmes planétaires, ceux ci étant générés aléatoirement, cela donne une idée de ce à quoi peut ressembler un système planétaire.

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Pour le design des créatures extra-terrestre, nous visons assez haut. Nous voulions autant de diversité que possible, et que le joueur découvre de nouveaux extra-terrestres à chaque nouvelle partie qu'il jouera. Nous avons essayé de les rendre aussi variés que possible, mais il y a bien entendu des limitations. Par exemple, ce sont toutes des créatures conscientes qui sont parvenues d'une manière ou d'une autre à créer des outils, des technologies et finalement des vaisseaux spatiaux. Donc ils ont très probablement des espèces d’extrémités pour attraper des objets, que ce soit des tentacules ou des doigts, mais c'est assez difficile de partir de sa planète si on n'en a pas. Vous pourriez bien entendu être une race parasite contrôlant l'esprit et qui a mis en esclavage une race et l'a élevé pour faire vos tâches, ce que nous avons dans le jeu, mais ce n'est pas la majorité d'entre elles.

Une autre contrainte était que nous avions besoin que les races participent à la diplomatie, qu'elles aient des chefs et une population. Donc elles doivent suivre un certain format. Cela dit, nous avons fait notre mieux pour éviter d'avoir des races à la Star Trek, juste avec une tête différente.

Si les journaux de développement artistique vous plaisent et que vous en voulez plus, dites le nous, et nous irons peut-être plus en profondeur dans des journaux futurs.

Fredrik Toll
- Directeur Artistique


Hello Everyone!

Today we will talk for a bit about the thought behind the artistic choices we’ve made in creating Stellaris. I will briefly touch on several subjects; spaceships, alien designs and environments. The vision for Stellaris puts a large emphasis on exploration and the fantastic things you can find out there in the vastness of space. With the art we wanted it to complement this wherever possible.

Establishing the art style we of course rummaged through all the Sci-fi imagery we could think of, from classical Sci-fi like Ralph McQuarrie and Star Trek, to the latest productions like Mass Effect or Halo.

View attachment 138478

A theme that soon emerged in the references we liked, that we felt reinforced our vision the best, was images with high contrast, and strong colors. Like an amusement park at night, or a city at sunset, very visible in last week's dev diary image. Or the image above. The dark areas generally have an air of mystery, and the strong light and saturated colors give a sense of wonder about the whole thing, which is exactly what we are aiming for. We felt that this would hopefully evoke a sense of awe in the player, and an urge to explore and seek out the mysteries of our galaxy.

Among the many images we collected, an artist we in particular liked was Kentaro Kanamoto, the style in many of his images very much had the feeling we wanted to convey. So we contacted him and had him create 10 different images which covered the various themes in the game, such as colonization, alien cities and planets, space combat, resource extraction etc. These would work well as a guiding star for art reference, as well as inspiration for the team in general. Any new artist on the team, or a member of management could look at these images and feel the type of game we wanted to make.


Though we embraced the darkness of space and a galaxy full of fallen empires, we did not want sadness. And though we very much wanted realism, we wanted to avoid gritty and dirty Sci-fi. So much of game art recently has achieved realism and detail by adding dirt and damage to everything, and in general it does a good job, but this worn down style was not what we were aiming for. We wanted detailed and realistic, to have a large sense of scale, but without resorting these tricks.

Clean art can be really hard to make since it easily ends up looking like plastic toys. This was one of the things I very much wanted to avoid, I did not want it to end up looking like toy armies in space. One of the things that really helped out here was us adding PBR to our engine. (Physically Based Rendering, all the cool kids are using it!) This was implemented in Runemaster, and with this we were able to get more detailed and realistic looking ships by having a large range of material properties to the surface, it adds a lot of detail, and it helps keep ships from having too much of a plastic feeling.

Another artistic decision that deeply affected the visuals of the ship designs was the choice of having visible turrets on the ship. Since we want them to be visible to the player if they are zoomed out a bit, they also have to be a fairly large, and mainly placed on the top of the ship. The turrets aim towards their target and gives a satisfying broadside at times.

But the decision was not primarily an artistic one, the combat is not just some pretty light show while the game crunches numbers in the background. The lasers and missiles you see are the same ones the game uses to determine the outcome of the battle. So if a laser misses its target, you can see that it goes past it, and the last missile to hit, really was the one that landed the final blow.

View attachment 138476


Even though we wanted realism, the world and the environmental objects are more of a stylized realism most space games go for. Scale and distance between objects is quite a ways off, adapted to a reasonable size as the scale and distances of real world space objects are so absurd. We also don't have planets moving around the sun. But we do keep it realistic wherever possible, with different star types being fairly accurate. Different planet types that makes sense. Frozen planet at the edge of the system etc.

Here is an example of the Sol system, and though it’s got a little bit more planets than most systems, systems being randomly generated and all, it does give you an idea of what solar systems may look like.

View attachment 138475

For the alien creature designs we aim fairly high in terms of scope. We wanted as much variety as possible, and for the player to find many new aliens each new session they played. We have tried to make them as varied as possible, but there are of course some constraints. For instance, they all are sentient creatures who in the end were able to one way or another develop tools, technology and finally spaceships. So they probably have some sort of extremities with which to grab items, be it tentacles or fingers, but it is rather hard to get around this of you want to escape your planet. You can of course be a mind controlling parasite which has farmed a slave race to do your bidding, which we do have, but those are not in the majority.

Another constraint was that we do need the races to participate in diplomacy, and have leaders and populations, so they did need to fit a certain format. That said we have done our utmost to avoid the Star Trek of just having different foreheads.


If art dev diaries are something you want more of, let us know, and we might get more in depth about this in future diaries.

Fredrik Toll
- Art Director
 
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Reactions:
Je dois encore passer du temps pour mettre les images.
Et faire un passage pour rajouter les accents (clavier US FTW!).

Et bien entendu, si vous voyez des erreurs orthographe/grammaire... dites le pour le bien de tous.